XIII · 2009 · JRPG

Final Fantasy XIII

« Cocoon, l'Cie et le destin imposé »

Réalisation : Motomu Toriyama OST : Masashi Hamauzu Plateformes : PS3, Xbox 360, PC, iOS, Android Aussi écrit : FFXIII · FF13 · Final Fantasy 13

Six étrangers sont marqués par un fal'Cie et chargés d'une Focus qu'ils ne comprennent pas. S'ils échouent, ils deviennent monstres ; s'ils réussissent, ils se changent en cristal. Système de Paradigmes hyper rapide, structure linéaire mais combat exigeant.

💠 Cristarium — rôles et parcours

Le Cristarium est le système de progression de Final Fantasy XIII, et il ne ressemble à aucun arbre de compétences classique : chaque personnage possède le sien, une constellation de nœuds qui pousse à partir de son éidolithe et se ramifie dans six directions, une par rôle. Tu n'y gagnes pas de niveaux — tu dépenses des points de cristal (PC), récoltés à chaque combat, pour allumer un nœud à la fois : points de vie, Force, Magie, capacités, extensions de la jauge ATB, accès à un rôle supérieur.

La subtilité, c'est que tu n'as jamais le droit de courir. Le Cristarium se déploie en dix stades, et chaque stade s'ouvre après un boss précis du scénario : stade 1 au début du chapitre 3, stade 2 après l'Intercepteur Garuda, stade 3 après le Cuirassé, stade 4 après l'Aster Protoflorian, stade 5 après Enki et Enlil, stade 6 après le Char volant Havoc, stade 7 après le premier Barthandelus au chapitre 9, stade 8 après Cid Raines au chapitre 10, stade 9 après le second Barthandelus au chapitre 11, et enfin le stade 10 seulement une fois Orphan vaincu — c'est-à-dire après le générique de fin. Tant qu'un stade n'est pas ouvert, tes PC s'accumulent sans emploi : c'est la raison pour laquelle farmer avant Gran Pulse ne sert strictement à rien.

Chaque personnage démarre avec trois rôles principaux, ceux dont la branche est complète, riche en bifurcations et en sorts de haut niveau. Les trois rôles secondaires s'ouvrent d'un seul coup peu après le début du chapitre 10, quand le groupe se reforme au grand complet dans la Cinquième arche. Leurs branches sont volontairement rabotées : moins de nœuds, pas de magie supérieure, et surtout un coût en PC bien plus élevé pour chaque case. Un rôle secondaire est un dépannage de luxe, jamais une reconversion.

Dernier point que le jeu n'explique nulle part : le rang de ton Eidolon ne dépend d'aucune statistique de son invocateur. Il se calcule comme la somme du stade de Cristarium atteint et du nombre de rôles montés au niveau 5. Développer large, c'est donc aussi rendre Odin, Bahamut ou Hecatoncheir plus solides pendant le mode Gestalt.

Le Cristarium de Lightning au stade 10 : le nœud de la capacité Army of One réclame 10 000 PC à lui seul.
Vanille en Soigneuse, niveau de rôle 3, stade 8 : à ce moment de l'aventure, un nœud coûte encore 4 000 PC.
Fang en Attaquante au stade 10 : les grands nœuds de fin de branche montent à 18 000 PC pièce.
Snow et sa capacité Sovereign Fist — même tarif, 18 000 PC, pour la dernière ligne droite de sa branche d'Attaquant.
Sazh au stade 10 : Cold Blood, sa capacité signature, verrouille le bout de sa branche.

Les six rôles

SphèreUsageOù l'obtenir
Attaquant (COM) Le rôle qui transforme la Chaîne en dégâts. Ses frappes montent peu la jauge, mais elles en ralentissent la retombée : sans Attaquant sur le terrain, ta Chaîne s'effondre entre deux sorts. Il apporte Attaque, Ruine et Ruinga, le Lancer aérien qui met les petits ennemis hors-jeu, et surtout le multiplicateur qui fait exploser les chiffres pendant le Choc. Capacités signature : Army of One (Lightning), Sovereign Fist (Snow), Highwind (Fang). Principal chez Lightning, Snow, Sazh et Fang. Secondaire pour Hope et Vanille (branche courte, à ignorer). Disponible dès le stade 1, c'est le rôle le moins cher du jeu à monter et celui dans lequel tu dois investir en premier.
Ravageur (RAV) Le moteur de la Chaîne. Il empile les sorts élémentaires — Feu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre — ainsi que les frappes Fulmination, et fait grimper la jauge bien plus vite que tout le reste. Deux Ravageurs derrière un Attaquant, c'est la formule qui porte les trois quarts du jeu. Son défaut : seul, il pousse une jauge qui redescend aussitôt. Principal chez tout le monde sauf Fang (Lightning, Snow, Sazh, Hope, Vanille) — ce qui en fait le rôle le plus partagé du groupe. Disponible dès le stade 1. Vise le niveau 5 pour débloquer les sorts en -ga et les nœuds d'ATB.
Défenseur (SEN) Le rôle qui encaisse à la place des autres. Provocation et Riposte aimantent les attaques, les capacités de garde divisent les dégâts reçus, et certaines renvoient une partie de la frappe. Contre-intuitif mais essentiel : un Défenseur sur le terrain fait aussi durer la Chaîne, parce que les ennemis occupés à le taper ne t'interrompent plus. C'est la clé de tout l'endgame, orétortues comprises. Principal chez Snow (le meilleur du jeu, de loin) et Fang. Secondaire pour Lightning, Sazh, Hope et Vanille. Ouvert dès le stade 1 pour Snow ; les autres devront attendre le chapitre 10.
Tacticien (SYN) L'enchanteur de soutien : Brave et Foi montent la Force et la Magie, Protection et Barrière coupent les dégâts, Vigilance protège des altérations, Hâte accélère l'ATB. Un Tacticien se joue avant le vrai combat, pas pendant : tu poses tes bonus sur un ennemi inoffensif, puis tu enchaînes. Ses buffs les plus utiles (Hâte, Vigilance, versions en groupe) sont tout en haut de la branche. Principal chez Sazh (le plus rapide) et Hope (le plus complet). Secondaire pour Lightning, Snow, Vanille et Fang. Sazh l'ouvre au stade 2, Hope l'a d'emblée.
Soigneur (MED) Soin, Soins, Vie, Élixir, et surtout Renaissance : le sort qui relève un groupe entier et annule à lui seul une défaite. Rappel de règle qui sauve des parties : tu ne perds que si le chef d'équipe tombe, donc un Soigneur qui le garde debout vaut mieux que trois Attaquants. Ses soins sont d'autant plus puissants que les PV manquants sont nombreux. Principal chez Lightning, Hope et Vanille. Secondaire pour Snow, Sazh et Fang. Lightning l'ouvre au stade 3, après le Cuirassé.
Saboteur (SAB) Le rôle le plus sous-estimé et le plus rentable de la fin de partie. Il pose Fragilité et Défaillance (dégâts physiques et magiques nettement augmentés), Vulnérabilité (résistances élémentaires effondrées), Lenteur, Poison, Malédiction, et il monte la Chaîne en même temps. Sur une cible à plusieurs millions de points de vie, quinze secondes de Saboteur valent trois minutes d'Attaquant. Tout en haut de la branche de Vanille dort le sort Mort. Principal chez Vanille (ouvert au stade 2) et Fang, la meilleure Saboteuse du jeu grâce à ses versions en -ga. Secondaire pour Lightning, Snow, Sazh et Hope.

Parcours conseillé par personnage

Lightning Attaquante / Ravageuse / Soigneuse

La polyvalente du groupe, et le chef d'équipe par défaut de la première moitié du jeu. Commence par vider entièrement sa branche d'Attaquante à chaque stade : c'est elle qui frappe le plus souvent, donc c'est elle qui rentabilise le mieux la Force. Enchaîne sur Ravageuse jusqu'au niveau de rôle 5 pour ouvrir les sorts en -ga et le segment d'ATB supplémentaire.

Sa branche de Soigneuse, ouverte au stade 3, ne doit jamais être négligée : dans les chapitres 4 à 7, elle est souvent la seule à pouvoir soigner sur le terrain. Tiens-la à jour au minimum jusqu'à Soins et Renaissance.

Après le chapitre 10, son meilleur rôle secondaire est le Saboteur, qui lui permet de poser Fragilité sans monopoliser Vanille ou Fang. Ignore complètement ses branches de Défenseuse et de Tacticienne : trop chères, trop courtes, et déjà mieux tenues par d'autres.

Arme conseillée : Arme ultime : Omega Weapon (ligne Axis Blade → Enkindler), la meilleure du jeu tous personnages confondus grâce à Attack: ATB Charge II. Eidolon : Odin, obtenu sur le Sentier des Charognards des Pics Infâmes.

Snow Attaquant / Ravageur / Défenseur

Le mur du groupe. La tentation est de le jouer en cogneur ; la bonne réponse est de terminer sa branche de Défenseur avant tout le reste. Ses capacités de garde, ses points de vie et ses passifs de résistance en font le seul personnage capable d'absorber un Séisme d'orétortue sans s'effondrer, et le meilleur porteur de Provocation du jeu.

Vient ensuite l'Attaquant, jusqu'à Sovereign Fist, puis le Ravageur pour qu'il puisse tenir un rôle dans une équipe offensive quand tu n'as pas besoin de bouclier. Ses nœuds de PV sont partagés entre tous ses rôles : chaque case allumée, quel que soit le rôle, augmente sa capacité de survie.

En secondaire, prends-lui le Tacticien : un Défenseur capable de se poser Protection et Barrière tout seul avant l'assaut fait gagner un tour entier au groupe.

Arme conseillée : Arme ultime : Save the Queen (ligne Sacrificial Circle → Indomitus) pour un Snow offensif, ou Winged Saint / Solaris pour un Défenseur pur, sans le malus de PV. Eidolon : les Sœurs Shiva, Nix et Stiria, obtenues sur le lac Bresha.

Hope Ravageur / Tacticien / Soigneur

Le meilleur soutien du jeu, et pour longtemps le personnage le plus fragile. Priorité absolue : sa branche de Tacticien. Personne d'autre n'apporte Vigilance, Hâte et les versions de groupe aussi tôt, et un combat où le buffing est bâclé est un combat qui dure deux fois plus longtemps.

Ensuite Soigneur — il soigne plus fort que Lightning grâce à sa Magie — puis Ravageur, où sa Magie brute en fait un excellent moteur de Chaîne malgré sa faiblesse physique. Dépense sans hésiter tous ses nœuds de PV : ils lui manquent cruellement jusqu'au chapitre 11.

Son rôle secondaire utile est le Saboteur, à monter uniquement si tu joues une équipe Hope + Fang sans Vanille. Son Attaquant et son Défenseur ne valent rien.

Arme conseillée : Arme ultime : Nue (ligne Vidofnir → Hræsvelgr), dont Defense Maintenance II allonge de 40 % la durée des buffs défensifs — décisif si Hope est ton Tacticien. Eidolon : Alexander, obtenu au camp de base de Vallis Media, au chapitre 11.

Sazh Attaquant / Ravageur / Tacticien

Le Tacticien le plus rapide du jeu : ses deux pistolets lui donnent une cadence d'ATB qui lui permet de poser Brave, Foi et Hâte avant que Hope n'ait fini son premier sort. Monte donc son Tacticien en priorité absolue et jusqu'au bout, puis complète en Ravageur pour ses sorts élémentaires.

Son Attaquant, ouvert au stade 3, sert surtout à ne pas laisser retomber la Chaîne quand tu joues un trio Sazh + Vanille + Hope. Sa capacité Cold Blood, tout au bout de la branche, est un gros pic de dégâts au moment du Choc.

Rôles secondaires : le Soigneur est le plus défendable, pour dépanner. Sazh reste néanmoins le personnage le plus spécialisé du groupe — n'essaie pas d'en faire un couteau suisse, c'est du gâchis de PC.

Arme conseillée : Arme ultime : Total Eclipses (ligne Spica Defenders → Sirius Sidearms) et son Augment Maintenance II, qui prolonge de 40 % les buffs offensifs. Eidolon : Brynhildr, obtenue à Nautilus, au chapitre 8.

Vanille Ravageuse / Soigneuse / Saboteuse

Sa branche de Saboteuse est le meilleur investissement de PC de toute la partie, mais elle est aussi la plus longue. Tu n'y auras accès en entier qu'au stade 10, et c'est tout en haut que se cache le sort Mort : la seule chose du jeu capable de vaporiser une orétortue en une phrase, à condition d'avoir empilé assez d'altérations sur elle au préalable.

Avant cela, monte sa Soigneuse (elle est la meilleure du groupe) puis sa Ravageuse, qui reste très correcte grâce à sa Magie. Ne t'inquiète pas de sa Force : elle ne s'en servira jamais.

Ses trois rôles secondaires sont sans intérêt réel. Garde ses PC pour finir la Saboteuse — chaque nœud de cette branche vaut trois nœuds ailleurs.

Arme conseillée : Arme ultime : Nirvana (ligne Belladonna Wand → Malboro Wand). Attention au mythe le plus répandu du jeu : la Malboro Wand n'améliore pas le taux de réussite du sort Mort. Eidolon : Hecatoncheir, obtenu dans les souterrains de Mah'habara, au chapitre 11.

Fang Attaquante / Défenseuse / Saboteuse

Elle rejoint le groupe tard, avec un Cristarium presque vierge et beaucoup de PC à rattraper — c'est normal, ne panique pas. Sa Saboteuse passe avant tout : elle est la seule du jeu à disposer des versions en -ga (Anti-Protectga, Anti-Barrièga), qui touchent tous les ennemis d'un coup et transforment un combat de dix minutes en combat de trois.

Ensuite son Attaquante, jusqu'à Highwind, sa capacité la plus dévastatrice. Sa Défenseuse vient en troisième : moins solide que Snow, mais très utile quand tu veux une équipe qui encaisse sans lui.

En secondaire, le Ravageur est le seul qui se justifie, pour compléter une équipe Fang + Lightning. Elle est, avec Vanille, la personne sur qui tes derniers PC de stade 10 doivent aller.

Arme conseillée : Arme ultime : Kain's Lance (ligne Taming Pole → Venus Gospel). Eidolon : Bahamut, obtenu dans la Cinquième arche, au chapitre 10.

Astuces de farm & d'optimisation

Le Cristarium : les nœuds de PV, Force et Magie sont partagés entre les rôles

Monte en largeur avant de monter en hauteur. Les nœuds de PV, de Force et de Magie sont partagés entre tous les rôles d'un personnage : une case de Force allumée dans la branche Ravageur profite aussi à son Attaquant. Vider intégralement les trois rôles principaux disponibles à un stade donné rapporte donc toujours plus que de foncer vers une capacité vue en haut de l'arbre.

N'accumule pas de PC avant Gran Pulse. Le plafond du stade en cours est un mur infranchissable : les PC gagnés au-delà dorment dans ton compteur. Traverse les chapitres de Cocoon sans farmer, et garde ton énergie pour le chapitre 11, où les monstres de la Steppe d'Archylte donnent en un combat ce que trois zones de Cocoon donnaient en une heure.

Va chercher l'Œuf de croissance (Growth Egg) avant de farmer quoi que ce soit. Cet accessoire, récompense de la mission 55 (le Néotyugh des Pâturages d'Aggra), double les points de cristal gagnés. Chaque combat mené avant de l'obtenir vaut la moitié de ce qu'il pourrait valoir : c'est l'objet le plus rentable du jeu, et il est accessible bien plus tôt qu'on ne le croit.

Les rôles secondaires sont un piège si tu les prends tous. Ils coûtent beaucoup plus cher par nœud pour beaucoup moins de contenu. Vise un seul rôle secondaire par personnage, celui qui comble le trou de ton trio favori, et seulement une fois les rôles principaux terminés.

Le niveau de rôle 5 est un palier, pas une étape. C'est lui qui débloque les capacités les plus fortes, mais aussi qui fait grimper le rang de tes Eidolons — rang = stade de Cristarium + nombre de rôles au niveau 5. Trois rôles au niveau 5 valent mieux qu'un rôle au niveau 5 et deux à moitié.

Le stade 10 est un jeu à part entière. Il ne s'ouvre qu'après la victoire sur Orphan, et il réclame plusieurs millions de PC pour être rempli. Les meilleures sources sont les Adamantortues de la Steppe (40 000 PC par bête, 80 000 avec l'Œuf de croissance) et les missions rejouables les plus courtes. Ne compte pas y arriver sans une routine de farm bien calibrée.

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