FF XIII · Soluce · Chapitre 39 / 41

39 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch

FF XIIISoluce · chapitre 39 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
Les créatures de Pulse lâchées dans les structures d'Eden pendant l'assaut.

La seconde moitié d'Eden est une remontée : on quitte les grandes avenues pour les rampes de service, les coursives techniques et les niveaux supérieurs qui mènent à la tour centrale. Les groupes ennemis se font plus rares mais nettement plus lourds — chaque affrontement demande un cycle complet de Paradigmes, et la moindre erreur de timing sur une salve de zone coûte immédiatement un personnage. C'est le dernier segment de Cocoon où tu peux encore faire demi-tour.

Itinéraire jusqu'à la tour centrale

Depuis les abords de la tour, l'itinéraire enchaîne trois paliers : une longue rampe extérieure balayée par les unités volantes, un plateau de service où le Sanctum a massé ses réserves, avec deux culs-de-sac latéraux contenant chacun une sphère de trésor, puis un couloir surélevé qui débouche sur l'esplanade du combat. Fais impérativement les deux culs-de-sac : l'un d'eux contient un accessoire de résistance aux altérations qui change la donne pour la suite. Prends ensuite le point de sauvegarde qui précède l'esplanade et fais toutes tes courses là.

Les avenues d'Eden, monorails et façades blanches, sous les débris qui commencent à tomber.
Cocoon, dont l'équilibre entier repose sur ce qui va se jouer dans la tour
Ne pas engager un groupe la jauge de Technique videNe pas engager un groupe la jauge de Technique vide

À ce stade, la jauge de Technique est ton filet de sécurité : elle finance les Eidolons, l'Analyse qui remplit les fiches ennemies, et le Renfort qui remet le groupe d'aplomb. Aborder un groupe d'élite d'Eden sans un segment, c'est jouer sans réanimation d'urgence. Les Analyses de début de combat coûtent peu, et les fiches complétées rendent tes équipiers gérés par l'ordinateur plus pertinents dans le choix de leurs sorts.

Sanctum Inquisitrix, unité rapide des niveaux supérieurs d'Eden
Défenseur du Corps, garde du corps administratif déployé dans Eden, toujours en groupe

Yaag Rosch et le Proudclad

Yaag Rosch a passé tout le jeu à un pas derrière le groupe. Lieutenant-colonel du PSICOM, c'est lui qui coordonne la traque depuis le premier chapitre. Ce n'est pas un monstre déguisé comme Dysley, mais un soldat convaincu, persuadé qu'il protège des milliards de gens en sacrifiant six personnes. Sur l'esplanade de la tour, il descend de son vaisseau et enfile le Proudclad, une armure de combat expérimentale du PSICOM.

Humbaba, créature massive lâchée dans les niveaux supérieurs d’Eden
Bulwarker, blindé du Sanctum très résistant aux dégâts physiques
  • Fais les deux culs-de-sac du plateau de service avant de monter : l'accessoire anti-altérations y est.
  • Arrête-toi au point de sauvegarde qui précède l'esplanade, c'est aussi une boutique.
  • Prépare quatre Paradigmes : Attaquant-Ravageur-Tacticien, Attaquant-Ravageur-Ravageur, Attaquant-Ravageur-Soigneur et Défenseur-Soigneur-Soigneur — le Saboteur ne sert à rien contre le Proudclad.
  • Contre le Proudclad, monte la Chaîne en Attaquant et deux Ravageurs : il réduit tous les éléments de moitié et ne craint rien en particulier.
  • Dès qu'il sort du Choc, passe en Défenseur et deux Soigneurs : sa Riposte enchaîne dix séries de douze coups.
  • Lance la technique à jauge pleine de Fang ou de Snow juste avant le seuil de Choc : elle remet sa Chaîne à zéro et lui interdit Limiteurs désactivés.
  • Garde un Eidolon en réserve : invoqué juste avant le Choc, il produit le même effet que la technique à jauge pleine.
  • Le foyer du Grand Hall abrite une arme de Vanille, posée bien en évidence avant la dernière montée : ne fonce pas vers l’esplanade sans être passé par cette salle.
  • Plus loin dans le Grand Hall, un gantelet de force et un flacon d’Éther attendent dans un renfoncement : la dernière sphère avant le combat contre Yaag Rosch.
  • Une fois l’esplanade atteinte, il n’y a plus de retour possible vers les salles précédentes avant la fin du combat : vérifie ton inventaire à la dernière boutique plutôt qu’après.
  • Contre le Sanctum Inquisitrix qui patrouille les derniers niveaux, ouvre en Ravageur double : sa vitesse rend la traque au corps à corps inutile.
  • Un Archange du Sanctum accompagne parfois ces groupes et purge les altérations que ton Saboteur vient de poser : abats-le en priorité, sinon chaque Fragilité ou Défaillance se perd en quelques secondes.
  • Après la victoire sur le Proudclad, ne quitte pas immédiatement l’esplanade : la cinématique qui suit dure plusieurs minutes et referme définitivement l’accès aux niveaux inférieurs d’Eden.
Proudclad (première rencontre) (BOSS)Eden — voie express, premier duel contre Yaag Rosch▾
Proudclad (première rencontre)
PV1 530 000
Force420
Seuil de Choc150 %
Résistance de Chaîne90
PC10 000
Élémentaires
Réduit de moitiéFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre
FaiblesseAucune
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %)
ImmuniséToutes les altérations
Récompenses & extraction
RécompenseAccélérateur à particules (100 %)
VolerSans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Rafale de douze tirsPhysiqueUn personnageFaible38 à 42 points par tir (53 à 58 sous Bravoure).
Limiteurs désactivésSoutienLui-même—À la sortie du premier Choc : rend 299 997 PV, Bravoure, Célérité et Volonté permanentes.
RipostePhysiqueUn personnageÉlevéeDix séries de douze coups de 107 à 117 points, après Limiteurs désactivés puis à chaque sortie de Choc.
Tourelles satellitesPhysiqueUn personnageMoyenne263 points, 368 après Limiteurs désactivés, 746 pendant la Riposte ; impossibles à cibler.
Un combat de patience plus que de puissance : ni faiblesse élémentaire ni altération, seulement la Chaîne et le bon moment pour la casser.
Le premier duel contre la machine de Yaag Rosch, sur la voie express d'Eden. Déroulé : il tire des rafales de douze projectiles (38 à 42 points chacun), pendant que des tourelles satellites, impossibles à cibler, frappent de leur côté. À la sortie de son premier Choc, il déclenche Limiteurs désactivés : il récupère 299 997 PV et gagne Bravoure, Célérité et Volonté permanentes ; ensuite, à chaque sortie de Choc, il enchaîne dix fois sa Riposte, douze coups de 107 à 117 points. Parade : un Saboteur est inutile, il est immunisé à toutes les altérations. Ouvre en Attaquant, Ravageur et Tacticien pour poser Célérité, monte la Chaîne en Attaquant et deux Ravageurs, soigne en Attaquant, Ravageur et Soigneur ; à la sortie du Choc, passe en Défenseur et deux Soigneurs pour traverser la Riposte. La méthode : si Fang ou Snow dispose de sa technique à jauge pleine, lance-la juste avant que la Chaîne n'atteigne le seuil ; elle frappe très fort et remet la Chaîne à zéro, ce qui lui interdit Limiteurs désactivés et la Riposte. Un Eidolon invoqué au bon moment produit le même effet. L'erreur classique : déclencher le Choc sans plan, puis encaisser la Riposte en formation offensive.

Rosch reviendra pourtant. Après la traversée des derniers quartiers d'Eden, il reprend les commandes d'un Proudclad remis en état au Grand Hall, pour une seconde rencontre bien plus lourde que la première : c'est le dernier combat avant le Berceau d'Orphan.

Proudclad (seconde rencontre) (BOSS)Eden — Grand Hall, dernier combat avant le Berceau d'Orphan▾
Proudclad (seconde rencontre)
PV3 570 000
Niveau51 (52 après Limiteurs désactivés)
Seuil de Choc150 %
Résistance de Chaîne70 au sol, 80 en vol
PC100 000
Élémentaires
Réduit de moitiéFeu, Glace, Foudre, Eau, Vent, Terre
FaiblesseAucune
Altérations d'état
SensibleProvocation (30 %)
ImmuniséToutes les altérations — sauf Fragilité et Défaillance (90 %) après Limiteurs désactivés
Récompenses & extraction
RécompenseGantelet royal (100 %) ; bon Eden Pharmaceuticals, qui ouvre le réseau de vente du même nom
VolerSans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PiétinementPhysiquePetite zoneÉlevée1 005 à 1 105 points (1 407 à 1 547 sous Bravoure) ; forme au sol.
Blaster à muonsPhysiqueLigne droiteMoyenneCinq impacts de 201 à 221 points ; forme au sol.
Rafale de douze tirsPhysiqueUn personnageFaible43 à 47 points par tir ; forme aérienne.
RipostePhysiqueUn personnageÉlevéeDouze coups, en vol, à chaque sortie de Choc.
Limiteurs désactivésSoutienLui-même—Sous 60 % de PV : soin intégral, Bravoure, Célérité et Volonté permanentes.
Rosch a fait son choix ; cette seconde rencontre, au Grand Hall, est celle d'un homme qui va au bout de sa logique jusqu'à la dernière seconde. Ce qui suit clôt son arc sans un mot de trop, ce qui est très exactement la bonne façon de le faire.
Le second affrontement contre la machine de Yaag Rosch, bien plus lourd que celui de la voie express. Déroulé : il ouvre au sol, avec un piétinement de 1 005 à 1 105 points dans une petite zone et un Blaster à muons de cinq impacts en ligne droite. Après sept attaques, il passe en défense aérienne — en frappant tout autour de lui et en projetant — puis, en vol, alterne des rafales de douze tirs et une Concentration de puissance à 25, 50 puis 90 %, avant de redescendre en mode annihilation. Chaque changement de forme remet sa Chaîne à zéro, et ses tourelles satellites, impossibles à cibler, tirent tout au long du combat. Sous 60 % de PV, il déclenche Limiteurs désactivés : soin intégral, Bravoure, Célérité et Volonté permanentes, puis, au sol, une pluie de vingt impacts autour de son point de chute. Parade : en vol, chaque sortie de Choc déclenche une Riposte de douze coups ; un Défenseur dans une formation de soin l'encaisse sans drame. La méthode : alterne Attaquant, Défenseur et Soigneur pour tenir, Ravageur, Attaquant et Ravageur pour monter la Chaîne, Attaquant, Défenseur et Tacticien pour reposer tes renforcements ; pendant le Choc, deux Attaquants et un Soigneur maximisent les dégâts. Prévois des personnages à plus de 4 000 PV et un équipement offensif. Un Saboteur n'a presque rien à faire : seules la Fragilité et la Défaillance finissent par prendre, et seulement après Limiteurs désactivés. L'erreur classique : relâcher la pression à chaque changement de forme, alors que la Chaîne repart de zéro de toute façon.

Vaincu, Yaag Rosch n'implore pas, ne menace pas : il apprend. Il découvre ce que les fal'Cie ont prévu pour Cocoon et comprend que le Sanctum qu'il a servi toute sa vie n'était qu'un instrument. Il ouvre alors les portes du bâtiment aux civils réfugiés, organise leur évacuation, et reste derrière pour couvrir leur fuite pendant que les Cie'th déferlent.

Sanctum Seraph, unité d'élite dont Yaag Rosch commandait les escadrilles
Archange du Sanctum, symbole de la machine militaire qui s'effondre avec son chef

Son dernier geste est un sacrifice, pas un baroud d'honneur : il tient la position seul, puis fait sauter la structure sur lui et sur les Cie'th. Il a passé le jeu à être l'obstacle, et il finit en héros anonyme dont personne, dans Cocoon, ne saura jamais ce qu'il a fait.

Sacrifice (BOSS)Eden (Grand Hall) et le Berceau d'Orphan (Les Tesseracts)▾
Sacrifice
PV452 000
Niveau7
Seuil de Choc300 %
Résistance de Chaîne50
Force / Magie1 367 / 455
PC1 440
Élémentaires
Réduit de moitiéPhysique
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Provocation (30 %)
ImmuniséStase, Mort
Récompenses & extraction
RécompenseParfum (courant, revente 12 500 gils) · Scarlatium (rare)
VolerSans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquePhysiqueUn alliéTrès élevée (1 312-1 367)Frappe de base
AnathèmePhysiqueUn alliéAucun dégât60 % de Lenteur, Défaillance, Débilité, Vulnérabilité et Poison pendant 30 s ; bloqué par Oubli
Aéro+Magique (Vent)ZoneÉlevée (910-1 001)Catapulte la cible
MortMagiqueUn alliéTrès élevée (1 656-1 820)1 % de K.O. immédiat, taux fixe contrairement à la version de Vanille

On le croise dans le Grand Hall d'Eden, puis dans les Tesseracts du Berceau d'Orphan. Son vrai intérêt est financier : son butin courant, le Parfum, se revend 12 500 gils, et son butin rare, le Scarlatium, 7 000.

Un Cie'th errant, silhouette voûtée traînant une lame trop lourde pour lui. Il frappe fort (1 312 à 1 367 points) ou lance Anathème, qui ne fait aucun dégât mais empile Lenteur, Défaillance, Débilité, Vulnérabilité et Poison (60 % chacun, 30 secondes). Après une attaque, il peut enchaîner Aéro+ sur la même cible (910 à 1 001 points de zone, avec projection) ; après deux, son sort Mort frappe à 1 656 à 1 820 points, avec 1 % de K.O. immédiat.

La méthode. Ouvre avec un Tacticien et deux Saboteurs, ou deux Tacticiens et un Saboteur : Célérité, Bravoure ou Foi, et un Endo-élément si tu as réussi à lui coller Vulnérabilité. L'Anathème, bien que physique, est bloqué par Oubli. Brise-le ensuite en triple Ravageur — son seuil de Choc est de 300 % — et achève-le avec un Attaquant et deux Ravageurs. Il divise le physique par deux.

Dernière ligne droite avant le Berceau d'Orphan

Voici le moment le plus important de ta préparation, et rien ne le signale à l'écran : une fois la porte du Berceau d'Orphan franchie, tu es engagé dans une fin de jeu continue, sans possibilité confortable de redescendre farmer sur Gran Pulse. Retourne sur la Steppe d'Archylte, boucle les missions de stèles Cie'th qui te manquent, monte tes personnages jusqu'au bout du palier de Cristarium ouvert, et améliore réellement ton équipement.

Le Cristarium de Snow, écran ouvert sur la branche Défenseur.
Le Cristarium de Lightning, écran ouvert sur la branche Ravageur.
Pourquoi redescendre farmer maintenant, et pas plus tardPourquoi redescendre farmer maintenant, et pas plus tard

Sur Gran Pulse, les gros ennemis de la Steppe rapportent des PC par milliers, et les missions de stèles donnent des accessoires qu'on ne trouve nulle part ailleurs. Rappelle-toi la règle du butin : la note en étoiles d'une mission n'agit que sur le butin rare, avec un multiplicateur qui monte jusqu'à cinq à 5 étoiles et rien du tout en dessous de 3 étoiles — la récompense de base, elle, tombe toujours. Si tu veux les objets rares, relance les missions jusqu'à obtenir un combat rapide. C'est fastidieux, mais c'est maintenant que ça se fait, pas dans le dernier donjon.

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