FF XIIISoluce · chapitre 39 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

La seconde moitié d'Eden est une remontée : on quitte les grandes avenues pour les rampes de service, les coursives techniques et les niveaux supérieurs qui mènent à la tour centrale. Les groupes ennemis se font plus rares mais nettement plus lourds — chaque affrontement demande un cycle complet de Paradigmes, et la moindre erreur de timing sur une salve de zone coûte immédiatement un personnage. C'est le dernier segment de Cocoon où tu peux encore faire demi-tour.
Itinéraire jusqu'à la tour centrale
Depuis les abords de la tour, l'itinéraire enchaîne trois paliers : une longue rampe extérieure balayée par les unités volantes, un plateau de service où le Sanctum a massé ses réserves, avec deux culs-de-sac latéraux contenant chacun une sphère de trésor, puis un couloir surélevé qui débouche sur l'esplanade du combat. Fais impérativement les deux culs-de-sac : l'un d'eux contient un accessoire de résistance aux altérations qui change la donne pour la suite. Prends ensuite le point de sauvegarde qui précède l'esplanade et fais toutes tes courses là.


Ne pas engager un groupe la jauge de Technique videÀ ce stade, la jauge de Technique est ton filet de sécurité : elle finance les Eidolons, l'Analyse qui remplit les fiches ennemies, et le Renfort qui remet le groupe d'aplomb. Aborder un groupe d'élite d'Eden sans un segment, c'est jouer sans réanimation d'urgence. Les Analyses de début de combat coûtent peu, et les fiches complétées rendent tes équipiers gérés par l'ordinateur plus pertinents dans le choix de leurs sorts.


Yaag Rosch et le Proudclad
Yaag Rosch a passé tout le jeu à un pas derrière le groupe. Lieutenant-colonel du PSICOM, c'est lui qui coordonne la traque depuis le premier chapitre. Ce n'est pas un monstre déguisé comme Dysley, mais un soldat convaincu, persuadé qu'il protège des milliards de gens en sacrifiant six personnes. Sur l'esplanade de la tour, il descend de son vaisseau et enfile le Proudclad, une armure de combat expérimentale du PSICOM.


- Fais les deux culs-de-sac du plateau de service avant de monter : l'accessoire anti-altérations y est.
- Arrête-toi au point de sauvegarde qui précède l'esplanade, c'est aussi une boutique.
- Prépare quatre Paradigmes : Attaquant-Ravageur-Tacticien, Attaquant-Ravageur-Ravageur, Attaquant-Ravageur-Soigneur et Défenseur-Soigneur-Soigneur — le Saboteur ne sert à rien contre le Proudclad.
- Contre le Proudclad, monte la Chaîne en Attaquant et deux Ravageurs : il réduit tous les éléments de moitié et ne craint rien en particulier.
- Dès qu'il sort du Choc, passe en Défenseur et deux Soigneurs : sa Riposte enchaîne dix séries de douze coups.
- Lance la technique à jauge pleine de Fang ou de Snow juste avant le seuil de Choc : elle remet sa Chaîne à zéro et lui interdit Limiteurs désactivés.
- Garde un Eidolon en réserve : invoqué juste avant le Choc, il produit le même effet que la technique à jauge pleine.
- Le foyer du Grand Hall abrite une arme de Vanille, posée bien en évidence avant la dernière montée : ne fonce pas vers l’esplanade sans être passé par cette salle.
- Plus loin dans le Grand Hall, un gantelet de force et un flacon d’Éther attendent dans un renfoncement : la dernière sphère avant le combat contre Yaag Rosch.
- Une fois l’esplanade atteinte, il n’y a plus de retour possible vers les salles précédentes avant la fin du combat : vérifie ton inventaire à la dernière boutique plutôt qu’après.
- Contre le Sanctum Inquisitrix qui patrouille les derniers niveaux, ouvre en Ravageur double : sa vitesse rend la traque au corps à corps inutile.
- Un Archange du Sanctum accompagne parfois ces groupes et purge les altérations que ton Saboteur vient de poser : abats-le en priorité, sinon chaque Fragilité ou Défaillance se perd en quelques secondes.
- Après la victoire sur le Proudclad, ne quitte pas immédiatement l’esplanade : la cinématique qui suit dure plusieurs minutes et referme définitivement l’accès aux niveaux inférieurs d’Eden.
Proudclad (première rencontre) (BOSS)Eden — voie express, premier duel contre Yaag Rosch▾

| Récompense | Accélérateur à particules (100 %) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Rafale de douze tirs | Physique | Un personnage | Faible | 38 à 42 points par tir (53 à 58 sous Bravoure). |
| Limiteurs désactivés | Soutien | Lui-même | — | À la sortie du premier Choc : rend 299 997 PV, Bravoure, Célérité et Volonté permanentes. |
| Riposte | Physique | Un personnage | Élevée | Dix séries de douze coups de 107 à 117 points, après Limiteurs désactivés puis à chaque sortie de Choc. |
| Tourelles satellites | Physique | Un personnage | Moyenne | 263 points, 368 après Limiteurs désactivés, 746 pendant la Riposte ; impossibles à cibler. |
Rosch reviendra pourtant. Après la traversée des derniers quartiers d'Eden, il reprend les commandes d'un Proudclad remis en état au Grand Hall, pour une seconde rencontre bien plus lourde que la première : c'est le dernier combat avant le Berceau d'Orphan.
Proudclad (seconde rencontre) (BOSS)Eden — Grand Hall, dernier combat avant le Berceau d'Orphan▾

| Récompense | Gantelet royal (100 %) ; bon Eden Pharmaceuticals, qui ouvre le réseau de vente du même nom |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Piétinement | Physique | Petite zone | Élevée | 1 005 à 1 105 points (1 407 à 1 547 sous Bravoure) ; forme au sol. |
| Blaster à muons | Physique | Ligne droite | Moyenne | Cinq impacts de 201 à 221 points ; forme au sol. |
| Rafale de douze tirs | Physique | Un personnage | Faible | 43 à 47 points par tir ; forme aérienne. |
| Riposte | Physique | Un personnage | Élevée | Douze coups, en vol, à chaque sortie de Choc. |
| Limiteurs désactivés | Soutien | Lui-même | — | Sous 60 % de PV : soin intégral, Bravoure, Célérité et Volonté permanentes. |
Vaincu, Yaag Rosch n'implore pas, ne menace pas : il apprend. Il découvre ce que les fal'Cie ont prévu pour Cocoon et comprend que le Sanctum qu'il a servi toute sa vie n'était qu'un instrument. Il ouvre alors les portes du bâtiment aux civils réfugiés, organise leur évacuation, et reste derrière pour couvrir leur fuite pendant que les Cie'th déferlent.


Son dernier geste est un sacrifice, pas un baroud d'honneur : il tient la position seul, puis fait sauter la structure sur lui et sur les Cie'th. Il a passé le jeu à être l'obstacle, et il finit en héros anonyme dont personne, dans Cocoon, ne saura jamais ce qu'il a fait.
Sacrifice (BOSS)Eden (Grand Hall) et le Berceau d'Orphan (Les Tesseracts)▾

| Récompense | Parfum (courant, revente 12 500 gils) · Scarlatium (rare) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Physique | Un allié | Très élevée (1 312-1 367) | Frappe de base |
| Anathème | Physique | Un allié | Aucun dégât | 60 % de Lenteur, Défaillance, Débilité, Vulnérabilité et Poison pendant 30 s ; bloqué par Oubli |
| Aéro+ | Magique (Vent) | Zone | Élevée (910-1 001) | Catapulte la cible |
| Mort | Magique | Un allié | Très élevée (1 656-1 820) | 1 % de K.O. immédiat, taux fixe contrairement à la version de Vanille |
On le croise dans le Grand Hall d'Eden, puis dans les Tesseracts du Berceau d'Orphan. Son vrai intérêt est financier : son butin courant, le Parfum, se revend 12 500 gils, et son butin rare, le Scarlatium, 7 000.
Un Cie'th errant, silhouette voûtée traînant une lame trop lourde pour lui. Il frappe fort (1 312 à 1 367 points) ou lance Anathème, qui ne fait aucun dégât mais empile Lenteur, Défaillance, Débilité, Vulnérabilité et Poison (60 % chacun, 30 secondes). Après une attaque, il peut enchaîner Aéro+ sur la même cible (910 à 1 001 points de zone, avec projection) ; après deux, son sort Mort frappe à 1 656 à 1 820 points, avec 1 % de K.O. immédiat.
La méthode. Ouvre avec un Tacticien et deux Saboteurs, ou deux Tacticiens et un Saboteur : Célérité, Bravoure ou Foi, et un Endo-élément si tu as réussi à lui coller Vulnérabilité. L'Anathème, bien que physique, est bloqué par Oubli. Brise-le ensuite en triple Ravageur — son seuil de Choc est de 300 % — et achève-le avec un Attaquant et deux Ravageurs. Il divise le physique par deux.
Dernière ligne droite avant le Berceau d'Orphan
Voici le moment le plus important de ta préparation, et rien ne le signale à l'écran : une fois la porte du Berceau d'Orphan franchie, tu es engagé dans une fin de jeu continue, sans possibilité confortable de redescendre farmer sur Gran Pulse. Retourne sur la Steppe d'Archylte, boucle les missions de stèles Cie'th qui te manquent, monte tes personnages jusqu'au bout du palier de Cristarium ouvert, et améliore réellement ton équipement.


Pourquoi redescendre farmer maintenant, et pas plus tardSur Gran Pulse, les gros ennemis de la Steppe rapportent des PC par milliers, et les missions de stèles donnent des accessoires qu'on ne trouve nulle part ailleurs. Rappelle-toi la règle du butin : la note en étoiles d'une mission n'agit que sur le butin rare, avec un multiplicateur qui monte jusqu'à cinq à 5 étoiles et rien du tout en dessous de 3 étoiles — la récompense de base, elle, tombe toujours. Si tu veux les objets rares, relance les missions jusqu'à obtenir un combat rapide. C'est fastidieux, mais c'est maintenant que ça se fait, pas dans le dernier donjon.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XIII — 39 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
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