FF XIII · Soluce · Chapitre 38 / 41

38 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon

FF XIIISoluce · chapitre 38 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
Eden, capitale de Cocoon : avenues démesurées, écrans géants, et une population qui va regarder l'invasion en direct.

Le retour sur Cocoon ne se fait pas discrètement. Les vaisseaux de la Cavalerie percent la coque et déversent leur cargaison en plein cœur d'Eden, la capitale, sous les caméras du Sanctum. Six l'Cie de Pulse recherchés depuis le premier chapitre deviennent en quelques minutes le programme le plus regardé de Cocoon : la population contemple en direct l'invasion que la propagande lui promet depuis toujours, sans savoir que ceux qui l'exécutent essaient de la sauver.

Une ville, un décor de propagande et une difficulté qui décolle

Eden est un décor de science-fiction assumée : des avenues assez larges pour y poser un immeuble, des rampes sur trois niveaux, des passages surélevés entre les tours. C'est aussi un mur. La difficulté ne monte pas progressivement ici, elle fait un bond net : les unités du Sanctum de fin de partie encaissent énormément, frappent en zone, et arrivent par paquets de trois ou quatre. Considère l'entrée dans Eden comme le vrai début du jeu de fin de partie.

Le centre d'Eden, avenues suspendues et tours blanches sous le ciel de Cocoon.
Une créature de Pulse lâchée dans une avenue d'Eden, au milieu des civils en fuite.

L'itinéraire suit les grandes artères d'Eden, du point de largage jusqu'aux abords de la tour centrale, par sections : une avenue, un carrefour verrouillé par un groupe d'élite, une rampe, un passage surélevé. Le tracé reste dirigiste ; les seules vraies bifurcations mènent à des culs-de-sac contenant des sphères de trésor, et elles valent toutes le détour — on y trouve les composants mécaniques les plus intéressants du jeu hors Gran Pulse. Le jeu te signale chaque groupe de loin : sers-t'en pour choisir tes engagements.

Le Circuit du Grand Prix : le Mécaguerrier Anavatapta

Le largage se fait directement sur le Circuit du Grand Prix, première section d’Eden, où un blindé pulsien récupéré par le Sanctum barre la route : le Mécaguerrier Anavatapta. Deux têtes, un seul appareil, et un principe simple à retenir avant d’y entrer : certaines de ses attaques rognent un pourcentage de la barre plutôt qu’un montant fixe, ce qui les rend dangereuses à tout niveau.

Mécaguerrier Anavatapta (BOSS)Eden — Circuit du Grand Prix, dès l’arrivée dans la ville▾
Mécaguerrier Anavatapta
PV280 500
Force / Magie168 / 168
Seuil de Choc250 %
Résistance de Chaîne20
PC26 000
Élémentaires
FaibleFoudre, avant Omnegator
ImmuniséPhysique, magique et les six éléments après Omnegator
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction, Stase
ImmuniséPoison, Supplice, Oubli
Récompenses & extraction
RécompenseTurbine Tesla, et un butin spécial qui débloque le réseau de vente « Sanctum Labs »
VolerSans objet — le vol n’existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Gravity BeamPhysiqueCône frontalProportionnelleTrois impacts, chacun autour de 15 % des PV restants ; une Barrière en réduit le montant.
Ternary PlasmaPhysiqueUn alliéNégligeableEnchaîné trois fois de suite sur la même cible, presque anodin isolément.
Antimatter BombPhysiqueTout le groupeProportionnelleEnviron 30 % des PV restants sur tout le monde ; une Barrière en réduit le montant.
OmnegatorDéfenseLui-même—Après une sortie de Choc : invulnérable à tout et insensible à toute altération jusqu’au Choc suivant.
Cette machine ouvre formellement l’assaut sur Eden : elle sert de rappel que le Sanctum a mis la main sur de la technologie pulsienne bien avant que le groupe n’atteigne Gran Pulse.
Le combat se joue entièrement autour d’Omnegator : dès qu’il sort de Choc, il devient intouchable jusqu’au Choc suivant, donc chaque fenêtre de Choc doit être exploitée à fond plutôt que grignotée. Ouvre en Ravageur double sur sa faiblesse Foudre — sa Résistance de Chaîne n’est que de 20, la jauge grimpe vite — et bascule en Attaquant double dès le Choc pour vider le plus possible de ses 280 500 PV avant qu’il ne se referme. Pose une Barrière avant l’engagement : Gravity Beam et Antimatter Bomb ignorent les résistances élémentaires classiques puisqu’ils tapent en pourcentage, seule une réduction de dégâts générale les atténue. Une fois Omnegator déclenché, ne perds pas de temps à taper dans le vide : profite de la pause pour soigner et repositionner tes Paradigmes en vue du Choc suivant.
Les créatures pulsiennes lâchées dans la ville

Le Sanctum a relâché dans Eden des créatures de Pulse pour justifier son discours, et certaines sont chevauchables. Grimper sur l'une d'elles change complètement une section : tu traverses les groupes sans les combattre, ou tu les balaies d'un coup. Utilise-les quand ta réserve de Phénix descend ou après trois combats difficiles d'affilée. Mais les carrefours verrouillés par le scénario se font à pied.

Eden sous l'assaut : la flotte de la Cavalerie et les appareils du Sanctum au-dessus de la capitale.
Cocoon vu depuis le sol de Gran Pulse, avant le saut.

Les Paradigmes de fin de partie

C'est le moment de formaliser ce que tu improvises depuis vingt heures. Un combat de fin de partie se joue sur trois familles de Paradigmes. La montée de Chaîne : deux ou trois Ravageurs, éventuellement un Saboteur, pour amener la jauge au seuil de Choc le plus vite possible. Le bourrinage : dès le Choc, deux Attaquants plus un Ravageur, pour profiter du multiplicateur avant qu'il ne retombe. La survie : Défenseur, Soigneur, Soigneur ou Tacticien, pour absorber une grosse salve annoncée et remonter le groupe. Un quatrième Paradigme mixte sert de position de repos.

Le Sanctum Seraph, fantassin d'élite déployé dans les rues d'Eden.
Les structures blanches d'Eden sous le feu pendant l'assaut de la Cavalerie.

Deux remarques pratiques. D'abord, tes six emplacements de Paradigmes doivent être réellement remplis : un emplacement vide, c'est une réponse tactique que tu n'as pas. Ensuite, chaque personnage doit avoir au minimum deux rôles montés sérieusement dans le Cristarium ; les rôles secondaires se sont ouverts au chapitre 10, et si tu ne les as pas travaillés depuis, c'est ici que ça se paie. Un Soigneur qui n'a que Soin simple ne tiendra pas face à des attaques de zone qui retirent la moitié d'une barre de PV. Précision de vocabulaire : les menus français appellent les Paradigmes des « Stratégies » et le Focus une « Tâche ».

  • Remplis tes six emplacements de Paradigmes avant d'engager le premier carrefour d'Eden.
  • Cible en priorité l’Archange du Sanctum quand il accompagne un groupe : son manadrive d’Esuna purge les altérations que ton Saboteur vient de poser.
  • Contre les unités volantes, ouvre en double Ravageur, leur Chaîne monte trop lentement autrement.
  • Chevauche les créatures pulsiennes pour traverser les sections de couloir sans t'épuiser.
  • Fais les culs-de-sac : c'est là que sont les composants mécaniques haut de gamme.
  • Garde un Paradigme Défenseur / Soigneur / Soigneur prêt pour chaque salve de zone annoncée.
  • Utilise un Eidolon comme réanimation d'urgence dès que ton leader tombe, pas pour faire des dégâts.
  • Améliore une arme par personnage entre deux sections plutôt que d'accumuler les composants.
  • Le Circuit du Grand Prix cache une arme de Lightning près d’un trio de Varcolaci, devant une fleur orange isolée sur le terre-plein central.
  • Sur l’Échangeur Ramuh, fouille le cul-de-sac derrière la voiture rouge : une bourse de 15 000 gils y attend, et une seconde poche de composants se cache entre deux volées d’escaliers.
  • Au Parc des sirènes, un autre cul-de-sac latéral porte un accessoire de valeur : les groupes qui le gardent sont plus denses qu’ailleurs, prépare un Paradigme défensif avant de t’y engager.
  • La Place Léviathan pose un choix net entre deux sphères voisines : prendre l’une prive généralement de l’autre sans manœuvre particulière, décide vite plutôt que d’hésiter.
  • Ne combats jamais deux groupes d’élite en même temps si tu peux l’éviter : une créature pulsienne chevauchable, repérable de loin, permet souvent de traverser un tronçon entier sans lever une arme.
  • Vérifie le niveau de tes accessoires avant d’entrer dans le premier carrefour verrouillé : un Cristarium incomplet à ce stade se paie cash face aux groupes qui suivent le Mécaguerrier Anavatapta.

Une invocation soigne intégralement le leader, le relève s'il vient de tomber, nettoie ses altérations, et met les deux autres personnages hors du combat le temps de la séquence — donc à l'abri. Dans un chapitre où une salve de zone mal encaissée peut effacer ton Soigneur et ton leader coup sur coup, garder une jauge de Technique pleine vaut mieux que n'importe quel objet. Le mode Gestalt qui suit fait de bons dégâts, mais c'est un bonus, pas la raison d'invoquer.

Corps Steward, garde du corps administratif du Sanctum, déployé dans les rues d’Eden pour couvrir l’évacuation.
Récolteur vernal, moissonneuse automatisée détournée en arme parmi les machines relâchées dans Eden pendant l’assaut.

Eden est aussi le moment de faire ses comptes. Les gils rentrent bien grâce aux composants revendables, et les boutiques accessibles depuis les points de sauvegarde proposent tout ce dont tu auras besoin pour la fin. Constitue-toi une réserve d'au moins vingt Phénix et d'une trentaine de Fortifiants : leur soin de zone est instantané, ne coûte pas de segment ATB au Soigneur, et sauve des combats. Complète avec des Antidotes de zone, et vends les composants organiques que tu n'utilises jamais.

La traversée continue par les passages surélevés qui montent vers le Grand Hall. Le jeu place des points de sauvegarde généreusement, et chacun est aussi une boutique ; l'erreur classique consiste à les traverser sans s'arrêter, puis à buter contre un mur avec un inventaire vide. Fais un point à chaque borne : soins, améliorations, Cristarium, puis reprise.

Le point de non-retour approche

Eden reste accessible tant que tu n'as pas franchi la porte du Berceau d'Orphan, mais l'idée que tout se referme derrière cette porte est fausse. Dans la première salle du Berceau, les servants du fal'Cie Eden ouvrent deux portails : l'un te ramène au Grand Hall, l'autre te repose directement à Vallis Media, sur Gran Pulse. Tu peux donc entrer, prendre la mesure de la difficulté, et redescendre farmer les stèles Cie'th, les composants et les PC autant que nécessaire avant de monter les Autels.

Le vrai point de non-retour est bien plus haut : c'est le seuil des salles supérieures, celui qui enchaîne les trois affrontements finaux sans un seul point de sauvegarde. Fais-y ton dernier grand arrêt, et pas une porte plus tôt.

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