FF XIII · Soluce · Chapitre 37 / 41

37 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus

FF XIIISoluce · chapitre 37 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
Oerba, village de bord de mer abandonné depuis six siècles : le sable a la couleur de la cendre et les habitants sont devenus des Cie'th.

Oerba se mérite : il faut avoir traversé la Steppe d'Archylte, Mah'habara, les Sources de Sulyya puis la Tour de Taejin pour arriver devant ce village de bord de mer. C'est la maison de Fang et de Vanille, vide depuis six cents ans : les toits sont crevés, le sable s'est glissé dans les maisons, et les seules silhouettes qui bougent dans les ruelles sont des Cie'th — c'est-à-dire les voisins, les élèves, les parents.

Ce qu'il faut avoir fait avant de poser le pied dans le village

Les Cie'th d'Oerba ne se combattent pas à l'usureLes Cie'th d'Oerba ne se combattent pas à l'usure

Contre un Vampire ou un Taxim, oublie les longues phases défensives : leur Lamentation impose la Stase, et chaque seconde passée à encaisser leur laisse le temps de la pousser. Faibles à tous les éléments, ils tombent vite : monte la Chaîne en tout-Ravageur, passe en Attaquant dès le Choc, et termine-les avant qu'ils ne se relèvent. Les Vetala sont l'exception : résistants à la magie mais vulnérables au physique, ils se protègent d'une Barrière inertielle que seul le Choc fait tomber. Et n'entame jamais un deuxième groupe avec un premier encore vivant : dans les ruelles étroites, les patrouilles se rejoignent vite.

Oerba : la rue principale du village abandonné, poteaux penchés et maisons vides.

Le village s'organise autour d'une longue rue principale qui descend jusqu'à la plage, avec des ruelles latérales qui bouclent presque toutes sur elles-mêmes. Fais-les toutes : ce sont elles qui contiennent les coffres, et Oerba est l'un des lieux les plus riches du jeu en composants rares et en catalyseurs. Garde la mer sur ta droite en descendant pour ne pas tourner en rond. Les groupes d'ennemis se régénèrent si tu quittes puis reviens dans une zone : c'est un bon endroit de farm de PC.

Fouilleur, Cie'th instable qui rôde dans le village et sur le pont rouillé, et explose au milieu de tout ce qui l'entoure.
Barthandelus fait apparaître Serah devant Lightning et Snow, à Oerba : l'illusion qui sert son argumentaire.

Itinéraire : les ruelles, l'école, la plage et le pont rouillé

Depuis l'entrée, descends la première pente et prends systématiquement les impasses de gauche : elles abritent les premières sphères de trésor, dont un lot de composants organiques et un accessoire de résistance aux altérations. L'école se trouve en contrebas, sur la place centrale ; on y entre et on en ressort par la même porte, et deux coffres attendent au fond de la salle de classe. Continue vers la plage : beaucoup de Cie'th s'y tiennent immobiles dans le sable et ne réagissent qu'au dernier moment.

Taxim, Cie'th traînant des sables cendrés, faible à tous les éléments et inerte sous Choc.
Cératosaure, aquatique qui rôde jusque dans le village d'Oerba : dangereux seulement en meute nombreuse.
  • Vide la Steppe d'Archylte de ses missions ouvertes avant d'entrer dans Oerba : tu vas quitter Gran Pulse pour longtemps.
  • Descends la rue principale en explorant chaque impasse latérale, les coffres y sont presque tous.
  • Entre dans l'école par la place centrale et ramasse les deux sphères du fond de la salle de classe.
  • Sur la plage, marque un temps d'arrêt avant chaque groupe : plusieurs Cie'th y sont statiques et invisibles de loin.
  • Cible les Chonchon en premier dans les groupes de l'école : leurs Poison et Supplice font peu de dégâts mais collent leurs altérations pendant une minute.
  • Contre les Vampire et les Taxim, monte la Chaîne vite puis termine en Attaquant, jamais à l'usure ; contre les Vetala, frappe au contraire au physique une fois leur Barrière brisée.
  • Équipe un accessoire anti-altérations sur ton leader avant d'aborder le pont rouillé.
  • Fais le tour complet des ruelles avant de franchir le pont : il n'y a pas de retour en arrière derrière.

Narrativement, Oerba est le moment où Vanille cesse de jouer la comédie. Fang, elle, retrouve un village qu'elle a quitté la veille de son point de vue et qui est mort depuis six cents ans du point de vue du monde. Le jeu ne surligne rien et laisse le silence faire le travail.

Le moment idéal pour améliorer ton matériel

Oerba te donne d'un coup une quantité de catalyseurs qu'on n'obtient nulle part ailleurs aussi facilement. Finalise deux ou trois armes plutôt que d'en saupoudrer huit, en priorité celles de tes leaders puis celle de ton Soigneur. Garde les composants organiques de côté : ils font grimper le multiplicateur d'expérience, jamais les dégâts finaux.

Une fois le pont franchi et l'usine atteinte, le groupe trouve un terminal encore alimenté et une réponse : il existe un moyen de remonter sur Cocoon. Barthandelus, le fal'Cie caché derrière le visage de l'homme le plus puissant du Sanctum, réapparaît alors. Cette fois, il ne discourt pas : il montre. Serah, cristallisée. Dajh, cristallisé. Deux preuves vivantes que remplir son Focus fonctionne.

Gran Pulse, que le groupe s'apprête à quitter pour remonter vers Cocoon
La Tour de Taejin, dernière étape pulsienne avant l'arrivée à Oerba

Barthandelus, seconde manche : la manipulation en règle

La deuxième rencontre avec Barthandelus n'a rien à voir avec la première sur le plan du discours : il ne cherche plus à effrayer, il cherche à convaincre. Son argumentaire : vous êtes des l'Cie, votre Focus est de détruire Cocoon, vos proches ont déjà rempli le leur, et refuser ne fera de vous que des Cie'th. Un l'Cie qui devient Ragnarok, c'est exactement ce qu'il veut. Il ne ment pas sur les faits, il ment sur la conclusion. Puis il quitte son apparence humaine et se bat, dans une forme nettement renforcée par rapport au Palamecia.

Barthandelus (seconde rencontre) (BOSS)Oerba — esplanade de l'usine, à la fin du chapitre pulsien▾
Barthandelus (seconde rencontre)
PV3 307 500
Niveau55
Seuil de Choc200 %
Résistance de Chaîne60
PC100 000
Élémentaires
Réduit de moitiéles six éléments
Physiqueaucune réduction
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Lenteur
ImmuniséMort, Poison, Stase, Provocation
ProjectionImpossible
Récompenses & extraction
RécompenseComposants rares, un catalyseur, et l'accès au trajet de retour vers Cocoon
VolerSans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
DestrudoMagique — non élémentaireTout le groupeTrès élevéeLongue charge lumineuse. Nettement plus rapide qu'à la première rencontre : la fenêtre pour l'interrompre par un Choc s'est réduite.
ToxiqueAltération de zoneTout le groupe—Empile Poison, Vulnérabilité et Fragilité en une seule salve. C'est le vrai problème du combat.
Souffle des ténèbresMagiqueTout le groupeÉlevéeFrappe large, souvent enchaînée juste après une phase d'altérations pour maximiser les dégâts.
Bras convergentsPhysiqueUn personnageÉlevéeLes deux têtes latérales frappent l'une après l'autre. Peut tuer un Soigneur laissé sans Protection.
UltimaMagique — non élémentaireTout le groupeÉlevéeApparaît en fin de combat. Sans Barrière ni Foi défensive, elle coûte cher.
C'est la rencontre qui referme la parenthèse pulsienne. Barthandelus laisse volontairement partir le groupe et lui ouvre la route de Cocoon : il ne les combat pas pour les tuer, il les combat pour les endurcir et les orienter vers ce qu'il attend d'eux. Tout le dernier tiers du jeu consiste à marcher dans un piège en le sachant.
La différence avec la Palamecia n'est pas sa barre mais le Toxique : une seule salve empile Poison, Vulnérabilité et Fragilité sur toute l'équipe, et tout ce qui suit devient létal. Entre avec des accessoires anti-altérations et un Soigneur capable de purger vite ; à défaut, emporte de quoi soigner les états. Ouverture en Tacticien/Tacticien/Soigneur, Barrière et Cuirasse impératives puisqu'il frappe à 460 de Magie, puis Saboteur/Ravageur/Ravageur : Fragilité, Défaillance, Vulnérabilité et Lenteur passent tous, et Lenteur espace le Toxique comme le Destrudo, c'est l'altération la plus rentable du combat. Il réduit partiellement tout le spectre élémentaire : ne cherche pas de faiblesse, alterne pour entretenir la Chaîne jusqu'au seuil de 200 %, sa Résistance n'est que de 40. Signal critique : la charge lumineuse de Destrudo, nettement plus rapide qu'à la première rencontre — tu n'as plus le temps de partir de zéro, garde donc la Chaîne au-dessus de 120 % en permanence pour pouvoir la faire basculer en Choc et annuler l'attaque. Méthode facile : purger le Toxique avant de relancer l'offensive, jamais après. L'erreur classique : continuer à attaquer avec l'équipe empoisonnée et déprotégée, le Souffle des ténèbres qui suit finit le travail.
Ce qui a changé depuis la première fois

Trois différences. La vitesse : sa Destrudo se charge plus vite, la fenêtre d'interruption est plus courte, et une Chaîne gardée en réserve vaut mieux qu'une Chaîne dépensée trop tôt. Les altérations : il ouvre par Toxique et empile trois effets d'un coup, ce qui rend un Tacticien quasi obligatoire. La résistance élémentaire : il n'offre plus de faiblesse, c'est la cadence qui compte, pas l'élément du Ravageur.

  • Prépare trois Paradigmes avant d'engager : un saboteur, un tout-Ravageur, un défensif complet.
  • Ouvre par Fragilité et Défaillance, ses résistances sont assez basses pour que les deux passent vite.
  • Fais poser Protection, Barrière et Vigilance par ton Tacticien avant la première grosse salve.
  • Garde de la Chaîne en réserve pour déclencher le Choc pendant la charge de la Destrudo.
  • Dès le Choc, bascule en Attaquant / Attaquant / Ravageur et vide toutes tes jauges.
  • Après chaque Souffle des ténèbres, repasse en soin complet le temps de remonter le groupe.
  • Ne dépense un Eidolon que si ton leader tombe : sa réanimation immédiate vaut mieux que ses dégâts.
Barthandelus dans sa forme de fal'Cie, débarrassé du visage de Dysley
Cocoon, vers laquelle le groupe décide de remonter malgré le piège évident

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XIII — 37 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !