FF XIIISoluce · chapitre 37 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

Oerba se mérite : il faut avoir traversé la Steppe d'Archylte, Mah'habara, les Sources de Sulyya puis la Tour de Taejin pour arriver devant ce village de bord de mer. C'est la maison de Fang et de Vanille, vide depuis six cents ans : les toits sont crevés, le sable s'est glissé dans les maisons, et les seules silhouettes qui bougent dans les ruelles sont des Cie'th — c'est-à-dire les voisins, les élèves, les parents.
Ce qu'il faut avoir fait avant de poser le pied dans le village
Les Cie'th d'Oerba ne se combattent pas à l'usureContre un Vampire ou un Taxim, oublie les longues phases défensives : leur Lamentation impose la Stase, et chaque seconde passée à encaisser leur laisse le temps de la pousser. Faibles à tous les éléments, ils tombent vite : monte la Chaîne en tout-Ravageur, passe en Attaquant dès le Choc, et termine-les avant qu'ils ne se relèvent. Les Vetala sont l'exception : résistants à la magie mais vulnérables au physique, ils se protègent d'une Barrière inertielle que seul le Choc fait tomber. Et n'entame jamais un deuxième groupe avec un premier encore vivant : dans les ruelles étroites, les patrouilles se rejoignent vite.

Le village s'organise autour d'une longue rue principale qui descend jusqu'à la plage, avec des ruelles latérales qui bouclent presque toutes sur elles-mêmes. Fais-les toutes : ce sont elles qui contiennent les coffres, et Oerba est l'un des lieux les plus riches du jeu en composants rares et en catalyseurs. Garde la mer sur ta droite en descendant pour ne pas tourner en rond. Les groupes d'ennemis se régénèrent si tu quittes puis reviens dans une zone : c'est un bon endroit de farm de PC.


Itinéraire : les ruelles, l'école, la plage et le pont rouillé
Depuis l'entrée, descends la première pente et prends systématiquement les impasses de gauche : elles abritent les premières sphères de trésor, dont un lot de composants organiques et un accessoire de résistance aux altérations. L'école se trouve en contrebas, sur la place centrale ; on y entre et on en ressort par la même porte, et deux coffres attendent au fond de la salle de classe. Continue vers la plage : beaucoup de Cie'th s'y tiennent immobiles dans le sable et ne réagissent qu'au dernier moment.


- Vide la Steppe d'Archylte de ses missions ouvertes avant d'entrer dans Oerba : tu vas quitter Gran Pulse pour longtemps.
- Descends la rue principale en explorant chaque impasse latérale, les coffres y sont presque tous.
- Entre dans l'école par la place centrale et ramasse les deux sphères du fond de la salle de classe.
- Sur la plage, marque un temps d'arrêt avant chaque groupe : plusieurs Cie'th y sont statiques et invisibles de loin.
- Cible les Chonchon en premier dans les groupes de l'école : leurs Poison et Supplice font peu de dégâts mais collent leurs altérations pendant une minute.
- Contre les Vampire et les Taxim, monte la Chaîne vite puis termine en Attaquant, jamais à l'usure ; contre les Vetala, frappe au contraire au physique une fois leur Barrière brisée.
- Équipe un accessoire anti-altérations sur ton leader avant d'aborder le pont rouillé.
- Fais le tour complet des ruelles avant de franchir le pont : il n'y a pas de retour en arrière derrière.
Narrativement, Oerba est le moment où Vanille cesse de jouer la comédie. Fang, elle, retrouve un village qu'elle a quitté la veille de son point de vue et qui est mort depuis six cents ans du point de vue du monde. Le jeu ne surligne rien et laisse le silence faire le travail.
Oerba te donne d'un coup une quantité de catalyseurs qu'on n'obtient nulle part ailleurs aussi facilement. Finalise deux ou trois armes plutôt que d'en saupoudrer huit, en priorité celles de tes leaders puis celle de ton Soigneur. Garde les composants organiques de côté : ils font grimper le multiplicateur d'expérience, jamais les dégâts finaux.
Une fois le pont franchi et l'usine atteinte, le groupe trouve un terminal encore alimenté et une réponse : il existe un moyen de remonter sur Cocoon. Barthandelus, le fal'Cie caché derrière le visage de l'homme le plus puissant du Sanctum, réapparaît alors. Cette fois, il ne discourt pas : il montre. Serah, cristallisée. Dajh, cristallisé. Deux preuves vivantes que remplir son Focus fonctionne.


Barthandelus, seconde manche : la manipulation en règle
La deuxième rencontre avec Barthandelus n'a rien à voir avec la première sur le plan du discours : il ne cherche plus à effrayer, il cherche à convaincre. Son argumentaire : vous êtes des l'Cie, votre Focus est de détruire Cocoon, vos proches ont déjà rempli le leur, et refuser ne fera de vous que des Cie'th. Un l'Cie qui devient Ragnarok, c'est exactement ce qu'il veut. Il ne ment pas sur les faits, il ment sur la conclusion. Puis il quitte son apparence humaine et se bat, dans une forme nettement renforcée par rapport au Palamecia.
Barthandelus (seconde rencontre) (BOSS)Oerba — esplanade de l'usine, à la fin du chapitre pulsien▾

| Récompense | Composants rares, un catalyseur, et l'accès au trajet de retour vers Cocoon |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Destrudo | Magique — non élémentaire | Tout le groupe | Très élevée | Longue charge lumineuse. Nettement plus rapide qu'à la première rencontre : la fenêtre pour l'interrompre par un Choc s'est réduite. |
| Toxique | Altération de zone | Tout le groupe | — | Empile Poison, Vulnérabilité et Fragilité en une seule salve. C'est le vrai problème du combat. |
| Souffle des ténèbres | Magique | Tout le groupe | Élevée | Frappe large, souvent enchaînée juste après une phase d'altérations pour maximiser les dégâts. |
| Bras convergents | Physique | Un personnage | Élevée | Les deux têtes latérales frappent l'une après l'autre. Peut tuer un Soigneur laissé sans Protection. |
| Ultima | Magique — non élémentaire | Tout le groupe | Élevée | Apparaît en fin de combat. Sans Barrière ni Foi défensive, elle coûte cher. |
Trois différences. La vitesse : sa Destrudo se charge plus vite, la fenêtre d'interruption est plus courte, et une Chaîne gardée en réserve vaut mieux qu'une Chaîne dépensée trop tôt. Les altérations : il ouvre par Toxique et empile trois effets d'un coup, ce qui rend un Tacticien quasi obligatoire. La résistance élémentaire : il n'offre plus de faiblesse, c'est la cadence qui compte, pas l'élément du Ravageur.
- Prépare trois Paradigmes avant d'engager : un saboteur, un tout-Ravageur, un défensif complet.
- Ouvre par Fragilité et Défaillance, ses résistances sont assez basses pour que les deux passent vite.
- Fais poser Protection, Barrière et Vigilance par ton Tacticien avant la première grosse salve.
- Garde de la Chaîne en réserve pour déclencher le Choc pendant la charge de la Destrudo.
- Dès le Choc, bascule en Attaquant / Attaquant / Ravageur et vide toutes tes jauges.
- Après chaque Souffle des ténèbres, repasse en soin complet le temps de remonter le groupe.
- Ne dépense un Eidolon que si ton leader tombe : sa réanimation immédiate vaut mieux que ses dégâts.


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0 commentaire · Final Fantasy XIII — 37 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
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