FF XIIISoluce · chapitre 36 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

Après des heures de plaine ouverte et de cavernes, la Tour de Taejin remet de la structure dans Gran Pulse : une tour de pierre à étages superposés, articulée autour d'un puits central où circule un ascenseur pulsien à l'arrêt depuis des siècles. Rien n'est ouvert au départ, ni les portes, ni les paliers, ni l'ascenseur lui-même. C'est le seul vrai donjon à énigmes du jeu, et il est excellent.
La Tour de Taejin : sept paliers, un ascenseur, des statues à orienter
C'est le seul vrai donjon à énigmes de Final Fantasy XIII. Une tour de pierre à paliers superposés, articulée autour d'un puits central où dort un ascenseur pulsien. Rien n'est ouvert au départ : ni les portes, ni les paliers, ni l'ascenseur.
Sur chaque niveau, des statues pivotantes — les Menhirrim — et des socles commandent l'ouverture des portes et l'alimentation du noyau central. Le point clef est là : orienter une statue à un étage a des conséquences à un autre étage. Tant que le noyau est éteint, chaque aller-retour se fait à pied par les rampes latérales ; une fois l'ascenseur en service, la tour devient praticable et tu peux redescendre chercher tranquillement ce que tu as laissé derrière.
- Fais le tour complet de chaque coursive avant de toucher au moindre mécanisme : plusieurs passages se referment.
- Note l'orientation de chaque statue et la porte qu'elle commande à l'étage du dessus.
- Consacre-toi en priorité à la réactivation du noyau de l'ascenseur : tout le reste en dépend.
- Reviens ensuite en ascenseur ramasser les coffres des paliers inférieurs — dont celui que la statue du troisième cache.
- Équipe des résistances aux altérations avant les Penanggalan : Supplice et Oubli neutralisent un rôle entier.
- Les Managarmr rôdent à tous les niveaux : leur décharge de foudre touche tout le groupe, traverse les protections magiques et les soigne au passage — garde un Défenseur pour canaliser leur attention.
- Plusieurs couloirs sont de vraies impasses : elles font partie du dessin, ne cherche pas de mécanisme caché.



Chaque palier a sa récolte. Le deuxième niveau abrite surtout des composants et un accessoire dans un renfoncement excentré. Le troisième cache un coffre derrière une porte que la statue commande — mal orientée, tu passeras devant sans jamais le voir. Les niveaux intermédiaires contiennent les meilleurs objets de la tour : composants mécaniques lourds, catalyseurs d'amélioration, accessoires défensifs. Et plusieurs couloirs ne mènent nulle part : la tour compte de vraies impasses, parfois avec un coffre au bout, parfois avec rien.

Les Cie'th de haut niveau, et le Gélatitan
La tour est peuplée de Cie'th, et pas les petits. Les Vetala sont rapides et frappent en série. Les Penanggalan enchaînent Deprotega et Poisonga par paires : Fragilité et Poison tombent sur tout ton groupe en quelques secondes, et leur Aéro++ catapulte dès que leur camp se réduit. Garde un Soigneur prêt à purger.


Les automates pulsiens de la tour sont les Gladiateurs de Pulse, version intermédiaire de la lignée, toujours rencontrés en groupe aux deuxième, troisième et cinquième paliers puis sur la Flèche fendue. Ils enchaînent au moins quatre balayages puis une Toupie qui catapulte, et leur blindage ignore l'essentiel des dégâts hors Choc. Ouvre à la magie, brise, puis frappe : au Choc, ils perdent toutes leurs résistances et ne peuvent plus agir. Sans Bouclier ni Défenseur, leurs balayages simultanés font très mal.


- Entre par le hall de base et actionne le mécanisme central pour libérer la première rampe.
- Fais le tour complet de chaque coursive avant de toucher au moindre dispositif de l'étage.
- Note l'orientation de chaque statue et la porte qu'elle commande à l'étage supérieur.
- Consacre-toi en priorité à la réactivation du noyau de l'ascenseur central.
- Reviens ensuite en ascenseur ramasser les coffres laissés dans les paliers inférieurs.
- Équipe des accessoires de résistance aux altérations avant d'affronter les Penanggalan.
- Garde un Paradigme comportant un Tacticien pour dissiper les altérations lourdes.
- Contre le Gélatitan du deuxième palier, frappe à la Foudre et pose le Voile : ses sorts d'altération visent tout le groupe à la fois.
- Le rez-de-chaussée et la Porte du Tyran alignent des groupes de Managarmr : ce sont des loups véloces qui frappent par paires, isole-les dès que possible pour éviter d’en affronter plusieurs à la fois.
- Les paliers intermédiaires opposent des Gladiator en surnombre : leur blindage encaisse tout au corps à corps, ouvre systématiquement à la magie avant de les achever au Choc.
- Sur les niveaux les plus hauts, les Yaksha et les Yakshini chassent en couple : élimine la Yakshini en premier, ses sorts de soutien prolongent sinon le combat pour rien.
- Le palier suivant, gardé par des Vampire et des Chonchon en nombre, punit sévèrement un groupe qui reste groupé : les Chonchon volent en escadrille et multiplient les petites touches.
- Chaque palier franchi laisse un coffre ou deux dans un renfoncement à l’écart de la rampe principale : le détour est court, et il vaut mieux le faire à la montée plutôt que de compter sur un retour ultérieur.
- Au sommet, la Cloven Spire referme la montée juste avant la terrasse de Dahaka : profite du dernier point de sauvegarde qui la précède pour faire toutes tes courses.
Yakshini (BOSS)La Mine de Mah'habara (Refuge loin de la lumière) et la Tour de Taejin (cinquième et septième parties)▾

| Récompense | Os brisé (courant) · Os antique (rare) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Danse catastrophique | Magique | Toute l'équipe | Faible (95-104) | 90 % de Fragilité pendant 60 s ; une à deux fois si personne ne l'a encore |
| Danse frénétique | Soutien | Ses alliés | — | Bravoure à tous les ennemis pendant 150 secondes |
| Lancer de shuriken | Magique | Ligne droite | Moyenne (365-402) | Uniquement quand elle se retrouve seule |
On la croise aux cinquième et septième paliers de la Tour de Taejin, et dans le Refuge loin de la lumière de la mine de Mah'habara.
Une danseuse démoniaque au shuriken dorsal, toujours en escorte d'ennemis plus gros qu'elle. Tant que personne dans ton groupe n'a la Fragilité, elle lance une ou deux Danses catastrophiques (95 à 104 points de magie sur toute l'équipe, 90 % de Fragilité pendant une minute) ; ensuite, si aucun de ses alliés n'a Bravoure, sa Danse frénétique la leur donne à tous pour 150 secondes. Seule, elle lance son shuriken en ligne droite (365 à 402 points).
La méthode. Tue-la en premier : elle a moins de PV que ceux qu'elle assiste, et sa Bravoure transforme un combat gérable en boucherie. Elle est faible à l'Eau et à la Terre, divise par deux les quatre autres éléments, et reste sensible à la Lenteur comme à la Projection. Ses 58 212 PV et sa résistance de Chaîne de 80 réclament deux Ravageurs pour atteindre ses 150 % de seuil de Choc.
Au deuxième palier, puis sur la Flèche fendue, le Gélatitan mérite un paragraphe entier, parce qu'il est le plus complet de la famille des flans : il ne se contente pas de cogner. Trois séries de deux coups, puis un Aquaga sur la même cible, qui dépasse les mille deux cents points en zone et peut projeter ; entre deux, il tente de coller à tout le groupe la Lenteur, le Supplice et la Fragilité pendant une minute. Le Voile limite la casse quand il y en a plusieurs. Il absorbe l'Eau et encaisse le Feu et la Glace de moitié, mais il s'écroule devant la Foudre : c'est elle qui doit porter ta Chaîne, avec un Saboteur pour la tenir pendant qu'il incante.
Un : ne déclenche jamais un mécanisme avant d'avoir vidé l'étage, plusieurs passages se referment. Deux : les altérations d'état y sont plus dangereuses que les dégâts, alors équipe pour résister et garde un Tacticien sous la main. Trois : tout ce qui est blindé se joue en magie d'abord, physique après le Choc.
Dahaka (BOSS)Tour de Taejin — terrasse sommitale, gardien du sommet▾

| Récompense | Catalyseur d'amélioration et composants mécaniques lourds, très gros gain de PC |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Griffes de pierre | Physique | Un personnage | Élevée | Son attaque de base en posture au sol, lourde mais parfaitement lisible. |
| Oubli | Soutien | Tout le groupe | — | Enveloppe le groupe d'un voile qui perturbe tes actions. C'est le tournant du combat. |
| Souffle de pierre | Magique de zone | Tout le groupe | Très élevée | Utilisé en vol : le groupe entier encaisse, et un Soigneur seul ne suffit pas à rattraper. |
| Rase-motte | Physique | En ligne droite | Élevée | Il pique depuis le ciel et traverse la terrasse en renversant tout sur son passage. |
| Reprise d'altitude | Transformation | Lui-même | — | Il redécolle : tes Attaquants redeviennent inutiles jusqu'à ce qu'il redescende. |

Après la tour
Une fois Dahaka abattu et le sommet atteint, la tour est entièrement ouverte : l'ascenseur dessert tous les paliers et les stèles validées à l'intérieur servent de points de téléportation. C'est le bon moment pour refaire un tour complet, palier par palier, et vider les coffres restés inaccessibles au premier passage. La Tour de Taejin est riche en composants mécaniques lourds et en catalyseurs, de quoi faire passer un palier à ton arme principale.


La tour franchie, reste la destination que Fang et Vanille repoussent depuis leur arrivée : Oerba, leur village, vide depuis cinq cents ans. C'est là que l'histoire reprend ses droits.
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