FF XIII · Soluce · Chapitre 36 / 41

36 — Gran Pulse : la Tour de Taejin

FF XIIISoluce · chapitre 36 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
La Tour de Taejin : de longues galeries sombres ponctuées de lumières pâles, que l'on parcourt seul avant de relancer l'ascenseur central.

Après des heures de plaine ouverte et de cavernes, la Tour de Taejin remet de la structure dans Gran Pulse : une tour de pierre à étages superposés, articulée autour d'un puits central où circule un ascenseur pulsien à l'arrêt depuis des siècles. Rien n'est ouvert au départ, ni les portes, ni les paliers, ni l'ascenseur lui-même. C'est le seul vrai donjon à énigmes du jeu, et il est excellent.

La Tour de Taejin : sept paliers, un ascenseur, des statues à orienter

C'est le seul vrai donjon à énigmes de Final Fantasy XIII. Une tour de pierre à paliers superposés, articulée autour d'un puits central où dort un ascenseur pulsien. Rien n'est ouvert au départ : ni les portes, ni les paliers, ni l'ascenseur.

Sur chaque niveau, des statues pivotantes — les Menhirrim — et des socles commandent l'ouverture des portes et l'alimentation du noyau central. Le point clef est là : orienter une statue à un étage a des conséquences à un autre étage. Tant que le noyau est éteint, chaque aller-retour se fait à pied par les rampes latérales ; une fois l'ascenseur en service, la tour devient praticable et tu peux redescendre chercher tranquillement ce que tu as laissé derrière.

  1. Fais le tour complet de chaque coursive avant de toucher au moindre mécanisme : plusieurs passages se referment.
  2. Note l'orientation de chaque statue et la porte qu'elle commande à l'étage du dessus.
  3. Consacre-toi en priorité à la réactivation du noyau de l'ascenseur : tout le reste en dépend.
  4. Reviens ensuite en ascenseur ramasser les coffres des paliers inférieurs — dont celui que la statue du troisième cache.
  5. Équipe des résistances aux altérations avant les Penanggalan : Supplice et Oubli neutralisent un rôle entier.
  6. Les Managarmr rôdent à tous les niveaux : leur décharge de foudre touche tout le groupe, traverse les protections magiques et les soigne au passage — garde un Défenseur pour canaliser leur attention.
  7. Plusieurs couloirs sont de vraies impasses : elles font partie du dessin, ne cherche pas de mécanisme caché.
Les Menhirrim, statues de pierre dressées dans la Tour de Taejin : leur orientation commande les portes et l'alimentation de l'ascenseur central.
L'intérieur de la Tour de Taejin, mécanismes de pierre et anneaux mobiles.
L'ascenseur de la Tour de Taejin, qui redistribue les étages à chaque activation.

Chaque palier a sa récolte. Le deuxième niveau abrite surtout des composants et un accessoire dans un renfoncement excentré. Le troisième cache un coffre derrière une porte que la statue commande — mal orientée, tu passeras devant sans jamais le voir. Les niveaux intermédiaires contiennent les meilleurs objets de la tour : composants mécaniques lourds, catalyseurs d'amélioration, accessoires défensifs. Et plusieurs couloirs ne mènent nulle part : la tour compte de vraies impasses, parfois avec un coffre au bout, parfois avec rien.

Le rez-de-chaussée de la Tour de Taejin, cerclé d'arches de pierre.

Les Cie'th de haut niveau, et le Gélatitan

La tour est peuplée de Cie'th, et pas les petits. Les Vetala sont rapides et frappent en série. Les Penanggalan enchaînent Deprotega et Poisonga par paires : Fragilité et Poison tombent sur tout ton groupe en quelques secondes, et leur Aéro++ catapulte dès que leur camp se réduit. Garde un Soigneur prêt à purger.

Le Cristarium de Fang, écran ouvert sur la branche Attaquant.
Le Cristarium de Vanille, écran ouvert sur la branche Soigneur.

Les automates pulsiens de la tour sont les Gladiateurs de Pulse, version intermédiaire de la lignée, toujours rencontrés en groupe aux deuxième, troisième et cinquième paliers puis sur la Flèche fendue. Ils enchaînent au moins quatre balayages puis une Toupie qui catapulte, et leur blindage ignore l'essentiel des dégâts hors Choc. Ouvre à la magie, brise, puis frappe : au Choc, ils perdent toutes leurs résistances et ne peuvent plus agir. Sans Bouclier ni Défenseur, leurs balayages simultanés font très mal.

Une salle ornée d'un niveau intermédiaire de la Tour, gardée par une statue et ses braseros.
Le troisième niveau de la Tour, long corridor éclairé de lampes.
  • Entre par le hall de base et actionne le mécanisme central pour libérer la première rampe.
  • Fais le tour complet de chaque coursive avant de toucher au moindre dispositif de l'étage.
  • Note l'orientation de chaque statue et la porte qu'elle commande à l'étage supérieur.
  • Consacre-toi en priorité à la réactivation du noyau de l'ascenseur central.
  • Reviens ensuite en ascenseur ramasser les coffres laissés dans les paliers inférieurs.
  • Équipe des accessoires de résistance aux altérations avant d'affronter les Penanggalan.
  • Garde un Paradigme comportant un Tacticien pour dissiper les altérations lourdes.
  • Contre le Gélatitan du deuxième palier, frappe à la Foudre et pose le Voile : ses sorts d'altération visent tout le groupe à la fois.
  • Le rez-de-chaussée et la Porte du Tyran alignent des groupes de Managarmr : ce sont des loups véloces qui frappent par paires, isole-les dès que possible pour éviter d’en affronter plusieurs à la fois.
  • Les paliers intermédiaires opposent des Gladiator en surnombre : leur blindage encaisse tout au corps à corps, ouvre systématiquement à la magie avant de les achever au Choc.
  • Sur les niveaux les plus hauts, les Yaksha et les Yakshini chassent en couple : élimine la Yakshini en premier, ses sorts de soutien prolongent sinon le combat pour rien.
  • Le palier suivant, gardé par des Vampire et des Chonchon en nombre, punit sévèrement un groupe qui reste groupé : les Chonchon volent en escadrille et multiplient les petites touches.
  • Chaque palier franchi laisse un coffre ou deux dans un renfoncement à l’écart de la rampe principale : le détour est court, et il vaut mieux le faire à la montée plutôt que de compter sur un retour ultérieur.
  • Au sommet, la Cloven Spire referme la montée juste avant la terrasse de Dahaka : profite du dernier point de sauvegarde qui la précède pour faire toutes tes courses.
Yakshini (BOSS)La Mine de Mah'habara (Refuge loin de la lumière) et la Tour de Taejin (cinquième et septième parties)▾
Yakshini
PV58 212
Niveau10
Seuil de Choc150 %
Résistance de Chaîne80
Force / Magie402 / 348
PC1 750
Élémentaires
FaibleEau, Terre
Réduit de moitiéFeu, Glace, Foudre, Vent
Altérations d'état
SensibleFragilité (30 %)
Peu sensibleVulnérabilité, Mort (50 %)
Très résistantProvocation (70 %)
ImmuniséDéfaillance, Poison, Supplice, Oubli, Stase
Récompenses & extraction
RécompenseOs brisé (courant) · Os antique (rare)
VolerSans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Danse catastrophiqueMagiqueToute l'équipeFaible (95-104)90 % de Fragilité pendant 60 s ; une à deux fois si personne ne l'a encore
Danse frénétiqueSoutienSes alliés—Bravoure à tous les ennemis pendant 150 secondes
Lancer de shurikenMagiqueLigne droiteMoyenne (365-402)Uniquement quand elle se retrouve seule

On la croise aux cinquième et septième paliers de la Tour de Taejin, et dans le Refuge loin de la lumière de la mine de Mah'habara.

Une danseuse démoniaque au shuriken dorsal, toujours en escorte d'ennemis plus gros qu'elle. Tant que personne dans ton groupe n'a la Fragilité, elle lance une ou deux Danses catastrophiques (95 à 104 points de magie sur toute l'équipe, 90 % de Fragilité pendant une minute) ; ensuite, si aucun de ses alliés n'a Bravoure, sa Danse frénétique la leur donne à tous pour 150 secondes. Seule, elle lance son shuriken en ligne droite (365 à 402 points).

La méthode. Tue-la en premier : elle a moins de PV que ceux qu'elle assiste, et sa Bravoure transforme un combat gérable en boucherie. Elle est faible à l'Eau et à la Terre, divise par deux les quatre autres éléments, et reste sensible à la Lenteur comme à la Projection. Ses 58 212 PV et sa résistance de Chaîne de 80 réclament deux Ravageurs pour atteindre ses 150 % de seuil de Choc.

Au deuxième palier, puis sur la Flèche fendue, le Gélatitan mérite un paragraphe entier, parce qu'il est le plus complet de la famille des flans : il ne se contente pas de cogner. Trois séries de deux coups, puis un Aquaga sur la même cible, qui dépasse les mille deux cents points en zone et peut projeter ; entre deux, il tente de coller à tout le groupe la Lenteur, le Supplice et la Fragilité pendant une minute. Le Voile limite la casse quand il y en a plusieurs. Il absorbe l'Eau et encaisse le Feu et la Glace de moitié, mais il s'écroule devant la Foudre : c'est elle qui doit porter ta Chaîne, avec un Saboteur pour la tenir pendant qu'il incante.

Trois règles pour la tour

Un : ne déclenche jamais un mécanisme avant d'avoir vidé l'étage, plusieurs passages se referment. Deux : les altérations d'état y sont plus dangereuses que les dégâts, alors équipe pour résister et garde un Tacticien sous la main. Trois : tout ce qui est blindé se joue en magie d'abord, physique après le Choc.

Dahaka (BOSS)Tour de Taejin — terrasse sommitale, gardien du sommet▾
Dahaka
PV2 314 800
Niveau53
Seuil de Choc320 %
Résistance de Chaîne70
Force / Magie743 / 761
PC33 000
Élémentaires
Posture de feuabsorbe le Feu et la Foudre
Posture de glaceabsorbe la Glace et l'Eau
Posture de pesteles six éléments réduits de moitié
Physiqueréduit de moitié en permanence, en vol comme au sol
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur
ImmuniséMort, Poison, Stase, Provocation
ProjectionImpossible
Récompenses & extraction
RécompenseCatalyseur d'amélioration et composants mécaniques lourds, très gros gain de PC
VolerSans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Griffes de pierrePhysiqueUn personnageÉlevéeSon attaque de base en posture au sol, lourde mais parfaitement lisible.
OubliSoutienTout le groupe—Enveloppe le groupe d'un voile qui perturbe tes actions. C'est le tournant du combat.
Souffle de pierreMagique de zoneTout le groupeTrès élevéeUtilisé en vol : le groupe entier encaisse, et un Soigneur seul ne suffit pas à rattraper.
Rase-mottePhysiqueEn ligne droiteÉlevéeIl pique depuis le ciel et traverse la terrasse en renversant tout sur son passage.
Reprise d'altitudeTransformationLui-même—Il redécolle : tes Attaquants redeviennent inutiles jusqu'à ce qu'il redescende.
Dahaka est le gardien du sommet de la tour et le dernier obstacle sérieux avant que Gran Pulse ne te renvoie vers la suite de l'histoire. Sa récompense en PC est l'une des plus généreuses de cette portion du jeu, et son catalyseur d'amélioration tombe au moment exact où tu en as besoin pour faire basculer ton arme principale au palier suivant.
Dahaka alterne deux postures et tout le combat consiste à jouer avec cette alternance. En vol, il résiste massivement aux attaques physiques : ton Attaquant n'a plus rien à faire, et c'est le moment de passer en Ravageur double pour continuer à monter la Chaîne à la magie tout en encaissant ses souffles de zone. Au sol, il redevient une cible normale : bascule immédiatement en Attaquant plus Ravageur pour empêcher la jauge de retomber et pousser vers le seuil de 400 %. Sa résistance de Chaîne de 70 rend cette montée lente, alors ouvre impérativement avec un Saboteur qui pose Fragilité et Défaillance — sans elles, tu n'atteindras jamais le seuil avant que ses attaques ne t'usent. Le vrai piège, c'est l'Oubli qu'il applique à tout le groupe : elle perturbe tes actions et tombe généralement juste avant une grosse séquence aérienne. Garde un Paradigme avec Tacticien et Soigneur prêt à être déclenché à cet instant précis, remets le groupe en état, puis reprends. Une fois le Choc obtenu, ne le gaspille pas : passe en double Attaquant et sors tout ce que tu as, la fenêtre vaut à elle seule un tiers de sa barre de vie.
Le Cristarium de Lightning, écran ouvert sur la branche Ravageur.

Après la tour

Une fois Dahaka abattu et le sommet atteint, la tour est entièrement ouverte : l'ascenseur dessert tous les paliers et les stèles validées à l'intérieur servent de points de téléportation. C'est le bon moment pour refaire un tour complet, palier par palier, et vider les coffres restés inaccessibles au premier passage. La Tour de Taejin est riche en composants mécaniques lourds et en catalyseurs, de quoi faire passer un palier à ton arme principale.

Oerba, le village natal de Fang et Vanille, prochaine destination
Cocoon, vers laquelle le scénario finira par te ramener

La tour franchie, reste la destination que Fang et Vanille repoussent depuis leur arrivée : Oerba, leur village, vide depuis cinq cents ans. C'est là que l'histoire reprend ses droits.

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