FF XIIISoluce · chapitre 34 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

Après l'immensité de la Steppe, Mah'habara referme l'horizon : une mine de galeries taillées dans la roche, avec ses rails et ses convoyeurs. Cinq cents ans après que Gran Pulse s'est vidé de ses habitants, les machines pulsiennes tournent encore à vide et d'immenses automates dorment debout au milieu des couloirs.
Itinéraire : rails, Atlas et passages qui se referment
L'entrée se fait par une rampe descendante depuis les terrasses ouest de la Steppe. Tu débouches vite sur une salle à embranchements : la voie de gauche descend vers un cul-de-sac qui contient un coffre de composants mécaniques, celle de droite continue vers le cœur du tunnel. Prends toujours le cul-de-sac d'abord : plusieurs passages de Mah'habara se referment définitivement derrière toi une fois la machinerie déclenchée.


Le vrai sujet de Mah'habara, ce sont les Atlas mécaniques. Ces colosses immobiles sont plantés au milieu des galeries, poings au sol. Approche-toi, interagis, et la machine se relève, dégageant le passage qu'elle bloquait. Certains servent de plate-forme mobile — tu montes dessus, la machine avance sur ses rails et te dépose de l'autre côté d'une faille. D'autres ouvrent une paroi.
Réveiller une machine avance le décor, mais ferme parfois derrière toi le tronçon d'où tu viens. Vide entièrement une salle avant d'actionner quoi que ce soit. Les coffres du tunnel contiennent surtout des composants mécaniques, quelques accessoires et un ou deux catalyseurs d'amélioration. Sauvegarde avant chaque grande salle : c'est aussi un bon repère dans les embranchements.
Côté adversaires, on est en terrain mécanique. Le Centurion de Pulse, que tu croises dans les Terrassements, est un automate lourdement blindé : il absorbe la Glace, résiste au physique comme au Feu, à l'Eau et au Vent, et ne craint que la Terre tant qu'il n'est pas brisé. Les Hoplites, automates de base des galeries, tournent toujours autour d'une Phalange blindée : ce commandant ne se bat presque pas, mais il couvre ses Hoplites de bonus et en redéploie trois dès qu'il n'en reste qu'un — le combat ne finit jamais tant qu'il est debout, alors dissipe les bonus, pose la Stase sur l'escorte et abats-le en priorité. Les Cryoblastes, enfin, sont les bombos de glace de la mine : ils démarrent à mi-PV et explosent à saturation ; faibles au Feu et à la Terre, ils absorbent la Glace, et l'Oubli désactive toutes leurs attaques.
Centurion de Pulse (BOSS)La Mine de Mah'habara (Terrassements, Grotte crépusculaire, Grotte du crépuscule)▾

| Récompense | Bougie d'allumage (courant) · Détecteur actif (rare) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Balayage de bras | Zone autour de lui | Élevée (592-651) | Peut toucher ses propres alliés |
| Pilebunker | Zone frontale | Moyenne (6 × 177-195) | Enchaîné juste après le balayage sur la même cible |
Pour toutes les attaques : Type Physique
On le croise dans les galeries de la mine de Mah'habara, des Terrassements jusqu'aux grottes du crépuscule. C'est le grand frère, bien plus lourd, des automates croisés dans la décharge des Pics Infâmes.
Un automate de Pulse lourd, blindé contre le physique comme contre la magie. Il frappe deux fois de suite la même cible : un balayage de bras (592 à 651 points) qui touche tout autour de lui — ses propres alliés compris —, puis un Pilebunker en six impacts frontaux de 177 à 195 points. Tant qu'il tient debout, il absorbe la Glace, résiste au Feu, à l'Eau et au Vent, et ne craint que la Terre.
La méthode. Brise-le vite en triple Ravageur : son seuil de Choc est de 300 %, mais sa résistance de Chaîne n'est que de 30. Une fois en Choc, ses résistances retombent à demi-taux, la Foudre devient une faiblesse et il ne peut plus attaquer du tout : achève-le avec un Attaquant et deux Ravageurs, un Tacticien pouvant poser Endo-Foudre. C'est aussi la seule fenêtre où un Saboteur peut lui coller des altérations.

Vanille craque, et sa marque s'embrase
Le scénario rattrape le groupe au fond de la mine. Depuis le début du jeu, Vanille sourit, esquive, détourne les conversations ; ici, elle ne peut plus. Sa marque s'embrase et son Eidolon se manifeste : Hecatoncheir surgit dans la galerie, colosse de pierre et de métal aux bras multiples, et vient réclamer des comptes à celle qui l'a appelé sans le vouloir.

Un Eidolon ne se tue pas : il n'a pas de barre de PV à vider. Une jauge de Gestalt se remplit quand tu réponds correctement à son test, et il se soumet dès qu'elle est pleine. Un compte à rebours de Glas de cent quatre-vingts secondes court dès la première seconde, à l'issue duquel c'est game over. Le test d'Hecatoncheir est clair : c'est l'Eidolon qui récompense le Saboteur. Empile-lui des altérations d'état pendant que tu survis à ses frappes de zone.

- Descends dans le tunnel par la rampe ouest et vide chaque cul-de-sac avant d'avancer.
- Réveille chaque Atlas mécanique pour dégager la route ou t'en servir de plate-forme.
- Ouvre les coffres de composants mécaniques avant d'actionner la machinerie d'une salle.
- Contre les Centurions de Pulse, brise-les en triple Ravageur à la Terre : hors Choc, ils résistent à tout le reste et absorbent la Glace.
- Abats la Phalange blindée avant ses Hoplites : tant qu'elle est debout, elle les couvre de bonus et en redéploie trois de plus.
- Évite le Juggernaut lors de ton premier passage : contourne-le ou fuis, il reviendra plus tard.
- Monte le Saboteur de Vanille dans le Cristarium avant d'atteindre le fond de la galerie.
- Prépare un Paradigme Saboteur, Saboteur ou Tacticien, Soigneur pour le combat contre Hecatoncheir.
- L’entrée se fait par une rampe descendante depuis les terrasses ouest de la Steppe, débouchant vite sur un embranchement : prends d’abord le cul-de-sac de gauche, il cache un coffre de composants.
- La voie de droite continue vers le cœur du tunnel : plusieurs passages de Mah’habara se referment définitivement une fois la machinerie voisine déclenchée, ne les laisse pas pour plus tard.
- Interagis avec chaque Atlas mécanique planté au milieu des galeries : certains servent de plate-forme mobile au-dessus d’une faille, d’autres dégagent simplement une paroi.
- Hecatoncheir apparaît dans la grande galerie centrale, comme Eidolon de Vanille : c’est un test de conviction, pas un combat de PV, avec son propre Glas de cent quatre-vingts secondes.
L'invocation n'est pas une touche de dégâts, c'est une touche de reprise en main. Trois usages payants : ton groupe s'effondre et ton Soigneur ne suit plus, l'invocation remet tout le monde debout ; la Chaîne d'une grosse cible plafonne sans atteindre le seuil, l'Eidolon relance la pression ; une mission part en longueur et tes étoiles s'envolent, l'invocation compresse le combat. Sinon, garde-la : elle ne se recharge pas instantanément.
Hecatoncheir (BOSS)Mah'habara — grande galerie centrale, Eidolon de Vanille▾

| Récompense | Éidolithe d'Hecatoncheir — l'invocation devient utilisable par Vanille |
|---|---|
| Voler | Sans objet |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Poing de pierre | Physique | Un personnage | Élevée | Frappe simple mais très lourde sur le personnage le plus exposé. |
| Onde sismique | Physique de zone | Tout le groupe | Élevée | Il abat ses bras au sol : le groupe entier est touché et renversé, les incantations sont perdues. |
| Salve de blocs | Magique de zone | Tout le groupe | Moyenne | Projection de débris sur toute l'aire. C'est l'attaque qui use ton Soigneur sur la durée. |
| Compression | Physique | Le leader | Très élevée | Attaque de saisie orientée sur ton personnage contrôlé, à ne surtout pas encaisser à basse vie. |
| Renforcement | Soutien | Lui-même | — | Il s'auto-applique des bonus défensifs qui ralentissent la montée de la jauge de Gestalt. |
Reste le cas du Juggernaut. C'est une machine énorme, montée sur chenilles, qui patrouille une des galeries du tunnel et qui charge tout ce qui bouge. Au premier passage, ton groupe n'a pas les moyens de la vaincre : sa charge fait des dégâts que ton Soigneur ne rattrapera pas. La bonne réponse est la fuite : contourne-la par les côtés, et si le combat s'engage, maintiens le bouton de retraite. Elle sera toujours là quand tu reviendras avec des armes montées d'un ou deux paliers.


Ce que Mah'habara t'apprend pour la suite
Juggernaut (BOSS)Mah'habara — galerie principale, machine errante à éviter au premier passage▾

| Récompense | Gros lot de composants mécaniques et pièces d'amélioration recherchées |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Charge | Physique | En ligne droite | Très élevée | Il traverse la galerie sur ses chenilles et écrase tout ce qui se trouve sur sa trajectoire. |
| Broyeur | Physique | Un personnage | Élevée | Attaque rapprochée qui inflige des dégâts lourds et renverse la cible. |
| Décharge de zone | Magique de zone | Tout le groupe | Moyenne | Impulsion électrique qui touche l'ensemble du groupe et interrompt les soins. |
| Surrégime | Soutien | Lui-même | — | Sous 40 % de PV, il accélère et enchaîne les charges sans temps mort. |


Le tunnel redescend, l'air devient humide, et le bruit des machines cède la place à un grondement d'eau : Mah'habara débouche sur les Sources de Sulyya, et la route vers la Tour de Taejin.
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0 commentaire · Final Fantasy XIII — 34 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
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