FF XIII · Soluce · Chapitre 33 / 41

33 — Gran Pulse : les Monts Yaschas

FF XIIISoluce · chapitre 33 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
Les Monts Yaschas : une esplanade de pierre nue cernée de colonnes et de ruines pulsiennes, où le groupe paraît minuscule.

À l'est de la Steppe, l'herbe cède la place à la pierre. Les Monts Yaschas est un plateau balayé par le vent, découpé en corniches étagées, où poussent des ruines pulsiennes à moitié englouties par la végétation. Depuis les rebords, Cocoon flotte au-dessus de l'horizon. C'est le premier lieu de Gran Pulse structuré comme un vrai parcours, avec un itinéraire lisible et des recoins.

Itinéraire : les corniches, les ponts, les recoins

On entre par le bas, côté Steppe, sur une terrasse où patrouillent des machines pulsiennes. Suis la corniche principale qui monte vers la droite : un premier renfoncement à gauche, facile à manquer, abrite une sphère de trésor. Elle débouche sur une plate-forme centrale où trône une stèle Cie'th — active-la, c'est ton point de téléportation du secteur. De là, un pont de pierre vers le nord et une rampe vers un cirque rocheux : fais la rampe d'abord, le cirque contient plusieurs coffres et une seconde stèle.

L'Archéopolis paddréenne, les ruines qui dominent les Monts Yaschas.
Fang et Vanille devant les ruines des Monts Yaschas.
Fouille les rebords, reviens à chocobo

Plusieurs rebords visibles depuis le bas ne sont pas atteignables par le chemin normal. Note-les et reviens plus tard : certains recoins ne s'ouvrent qu'après avoir validé les stèles du secteur, qui donnent le point de téléportation permettant d'y accéder par le haut. Leurs coffres contiennent des composants mécaniques et des catalyseurs d'amélioration.

Le bestiaire du Massif est surtout végétal et démoniaque. Les Triffides et les Ugallu tiennent les hauteurs de Tsubaddra, les Rangda, les Svarog et les Edimmu le bassin de Tsumitra, et les Leyak rôdent un peu partout. Les Zirnitra, eux, volent au-dessus de la passe de Paddra et te forcent à revoir ton Paradigme.

Les Monts Yaschas et ses arbres-ballons, sous un ciel dégagé.

Le Choc appliqué aux gros monstres

C'est ici qu'il faut comprendre le Choc en profondeur, parce que les seuils explosent. Sur Cocoon, un ennemi ordinaire se brisait à 150 ou 200 % de Chaîne ; ici, des créatures ont un seuil fixé à 700 % ou davantage, parce que leurs barres de vie sont énormes et que le jeu ne veut pas que tu les brises par accident. Le Choc n'est plus un bonus opportuniste, c'est la condition d'existence des dégâts.

Le groupe sur une corniche des Monts Yaschas, au pied des ruines de Paddra.
  • Entre par la terrasse basse et nettoie les monstres avant d'explorer les renfoncements latéraux.
  • Active la stèle de la plate-forme centrale pour ouvrir un point de téléportation dans le secteur.
  • Descends d'abord la rampe vers le cirque rocheux et ramasse les coffres du fond.
  • Franchis le pont de pierre vers le nord une fois le cirque rocheux vidé.
  • Explore les deux culs-de-sac du chemin supérieur : accessoire d'un côté, composants de l'autre.
  • Monte sur l'esplanade sommitale et analyse chaque nouvelle créature avant de l'engager.
  • Configure un Paradigme comportant un Saboteur avant d'affronter les cibles à haut seuil de Choc.
  • Note les corniches inaccessibles pour y revenir plus tard par le haut ou à dos de chocobo.
  • Depuis la terrasse basse d’entrée, suis la corniche principale vers la droite : un renfoncement à gauche, facile à manquer, cache la première sphère.
  • La plate-forme centrale porte une stèle Cie’th à activer aussitôt : elle ouvre le point de téléportation du secteur avant de continuer vers le pont de pierre au nord.
  • Prends toujours la rampe vers le cirque rocheux avant le pont : le cirque contient plusieurs coffres et une seconde stèle que le pont ne redonne pas.
  • Face à un ennemi calibré à 700 % de seuil de Choc, ajoute un Attaquant à tes deux Ravageurs : sa jauge grimpe moins vite mais elle cesse quasiment de retomber.
Le Cristarium de Fang, écran ouvert sur la branche Attaquant.
Le Cristarium de Vanille, écran ouvert sur la branche Soigneur.

Le second pilier, c'est l'Attaquant, et le croire réservé aux dégâts est une erreur : le Ravageur fait grimper la jauge vite mais elle retombe dès qu'il souffle, tandis que l'Attaquant la fait monter moins vite mais ralentit massivement sa chute pendant qu'il frappe. Un Attaquant plus deux Ravageurs monte donc plus haut que trois Ravageurs, et contre une cible à 700 %, cette différence décide du combat.

La recette qui marche partout sur Gran PulseLa recette qui marche partout sur Gran Pulse

Trois Paradigmes suffisent à venir à bout de presque tout. Un : Saboteur, Saboteur ou Tacticien, Soigneur pour l'ouverture — tu poses Fragilité, Défaillance, Bravoure et Foi et tu encaisses le premier assaut. Deux : Attaquant, Ravageur, Ravageur pour la montée. Trois : Attaquant, Attaquant, Ravageur dès le Choc déclenché, pour vider la barre pendant la fenêtre. Ajoute un Défenseur en réserve pour les attaques de zone annoncées.

Le Massif porte aussi un morceau important du scénario. Hope et Vanille parlent enfin de la marque : elle progresse, chaque flèche gravée dans la peau rapproche du terme. Fang, elle, parle d'Oerba — le village d'où elle vient, au bout de Gran Pulse, vide depuis cinq cents ans.

Composants, améliorations et priorités de Cristarium

Le Massif est généreux en composants mécaniques : circuits, plaques, engrenages, tout ce que lâchent les automates. Ils apportent des points bruts d'expérience aux armes, quand les composants organiques de la Steppe font grimper le multiplicateur. Mieux vaut deux armes à fond que six à moitié.

Une fois le plateau nettoyé, les stèles validées et les coffres vidés, redescends vers la Steppe et prends plein ouest : la falaise s'ouvre sur une galerie taillée dans la roche d'où sortent des rails, le tunnel minier de Mah'habara.

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