FF XIIISoluce · chapitre 32 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

Elles ressemblent à des menhirs et elles gémissent. Les stèles Cie'th sont des pierres dressées un peu partout sur Gran Pulse — dans les herbes de la Steppe, sur les corniches des Monts Yaschas, dans les galeries de Mah'habara, jusque dans les étages de la Tour de Taejin. Chacune est un l'Cie qui a échoué, figé dans la roche avec son Focus inachevé. Approche-toi, valide, et la stèle te transmet ce Focus : presque toujours une cible précise à abattre, parfois dans un temps imparti.
Comment fonctionne une mission, exactement


Les 64 missions Cie'th : un ordre imposé, des rangs, cinq étoiles
Les stèles Cie'th sont des l'Cie pétrifiés, figés avec un Focus inachevé. Toucher une stèle te transmet ce Focus : presque toujours une cible à abattre, parfois dans un temps imparti. Il y en a soixante-quatre, réparties sur Gran Pulse et jusque dans la Tour de Taejin.
Deux règles structurent tout. D'abord l'ordre imposé : une stèle ne répond que si la mission précédente est réglée — la carte est ouverte, la progression ne l'est pas. Ensuite la note : chaque mission réussie transforme sa stèle en pierre lumineuse et ouvre un point de téléportation, mais seul un résultat d'au moins trois étoiles peut faire tomber le butin rare, et cinq étoiles en multiplient les chances par cinq. Les missions n'expirent jamais : celles qui te dépassent aujourd'hui t'attendront après le générique.
- Commence par la stèle du camp central de la Steppe : c'est la porte d'entrée du réseau.
- Lis l'écran de mission en entier avant de partir, la zone de la cible y est indiquée.
- Enchaîne les missions faciles d'abord : chacune ouvre un point de téléportation.
- Vise la préemption systématiquement : la Chaîne de départ gratuite vaut une étoile.
- Sous trois étoiles, tu repars les mains vides — relance plutôt que de finir un combat qui s'éternise.
- Missions 35 à 51 : ce sont les Épreuves de Titan, dans la Faille des élus, à garder pour un groupe rodé.
- Mission 55 : elle donne l'Œuf de croissance, qui double les PC — force la progression jusque-là.
- Mission 64 : Vercingétorix, la dernière de la liste et le vrai examen final du jeu.


Le chocobo, et ce qu'il ouvre
La Steppe abrite des chocobos sauvages, et une des premières missions te met sur leur piste. Une fois l'un d'eux apprivoisé, tu parcours la plaine à grande vitesse sans déclencher aucun combat : les monstres t'ignorent tant que tu es en selle. Surtout, le chocobo atteint des corniches et des plateaux inaccessibles à pied, où sont cachés composants rares, accessoires et catalyseurs. Son flair signale aussi les trésors enfouis.


- Active la stèle du camp central de la Steppe : c'est la porte d'entrée de tout le système de missions.
- Lis chaque écran de mission en entier avant de partir, la localisation de la cible y est indiquée.
- Valide d'abord les missions faciles pour ouvrir un maximum de points de téléportation.
- Ne recommence une mission que si tu chasses son butin rare, jamais pour la récompense de base.
- Apprivoise un chocobo sur la Steppe dès que la mission correspondante te le permet.
- Monte à chocobo sur toutes les corniches inaccessibles à pied et fouille les rebords élevés.
- Utilise le flair du chocobo pour déterrer les trésors enfouis dans la plaine.
- Garde en réserve les missions à compte à rebours : elles demandent un groupe déjà rodé.
- Réserve les missions 35 à 51 : ce sont les Épreuves de Titan, dans la Faille des élus, à n’aborder qu’avec un groupe déjà rodé sur Gran Pulse.
- Vise en priorité la mission 55, qui donne l’Œuf de croissance : cet accessoire double les PC gagnés en combat pour tout le reste de la partie.
- Garde la mission 64, celle de Vercingétorix, pour la toute fin : c’est le vrai examen final du jeu, bien après le générique.
Les toutes premières missions sont une mise en jambes : des cibles isolées, sans compte à rebours, avec des PV raisonnables et un comportement lisible. La première stèle, dans l'Étendue centrale, t'envoie abattre l'Ectopudding qui barbote près de l'étang ; la deuxième, un Uridimmu un peu plus à l'ouest. La troisième t'expédie déjà vers les Hauteurs de Tsubaddra, dans les Monts Yaschas, chasser l'Ugallu, et la quatrième y livre une escadrille d'Adroa. Chacune valide une stèle et ouvre la suivante.


Ensuite la difficulté grimpe par paliers nets. Une mission t'envoie contre une cible aérienne qui refuse de descendre. Une autre te confronte à un adversaire dont le seuil de Choc est impossible à briser sans Saboteur. Une autre encore t'oppose une cible qui régénère ses PV plus vite que tu ne les enlèves si tu ne la brises pas. Autour de la dixième mission, le jeu commence à envoyer des créatures qui frappent en zone, avec des barres de vie en centaines de milliers de points.
Optimiser une mission pour les cinq étoilesLa note dépend du temps de combat, pas de ta santé. Trois leviers. Un : ouvre avec un Saboteur qui pose Fragilité et Défaillance, cela raccourcit toute la montée de Chaîne. Deux : approche toujours ta cible par-derrière, la préemption offre un bonus de Chaîne de départ gratuit. Trois : garde ton Eidolon en réserve pour les cibles qui résistent, l'invocation recharge le groupe et relance la pression. Et si le chrono dérape, fuis et relance.
Ugallu (BOSS)Monts Yaschas — Hauteurs de Tsubaddra, cible de la mission 3 (stèle dans l'Étendue centrale de la Steppe d'Archylte)▾

| Récompense | Croc ébréché (courant), Croc sinistre (rare) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Puissance | Note |
|---|---|---|
| Griffades | Élevée | Quatre répétitions de 359 à 395 points ; vise en priorité un personnage sous altération. |
| Souffle virulent | Très élevée | 689 à 718 points ; 70 % de Poison et 60 % de Malédiction pendant 60 s ; jamais sous Choc, bloqué par l’Oubli. |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Zone frontale


Quelles missions faire maintenant, lesquelles remettre à plus tard
À ce stade, tes armes sortent tout juste de Cocoon. Fais donc les missions de la Steppe et celles qui se trouvent sur ton chemin vers les Monts Yaschas puis vers Mah'habara : elles sont calibrées pour ton niveau et elles ouvrent le réseau de téléportation. Laisse tomber les cibles au nom inconnu avec une barre de vie qui ne finit pas — les missions n'expirent jamais, elles t'attendront jusqu'après la fin de l'histoire.
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