FF XIIISoluce · chapitre 30 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

Le groupe atterrit dans une vallée profonde, encaissée entre des parois de roche couvertes de végétation. C'est Vallis Media, et c'est Gran Pulse — le monde d'en bas, celui qu'on leur décrit comme un enfer peuplé de monstres depuis leur naissance. Ce n'est pas l'enfer : c'est un monde vivant, immense, indifférent. Toute la propagande du Sanctum s'effondre en un panoramique.
Ce que change l'arrivée sur Pulse
Le changement est immédiat. Les zones ne sont plus des couloirs mais de vastes espaces ouverts. Les ennemis ne surgissent plus d'un déclencheur invisible : ils errent visiblement à l'écran, tu peux les contourner, les prendre à revers pour une attaque préventive, ou les éviter. La fuite devient un outil légitime. Et tu croiseras des créatures très largement au-dessus de ton niveau, capables de tuer ton groupe en trois secondes, qui se promènent au milieu du décor.


Deuxième nouveauté capitale : les stèles Cie'th. Ce sont des Cie'th pétrifiés, figés en pleine agonie, disséminés sur toute la surface de Pulse. Les toucher déclenche une mission — un contrat de chasse contre une cible précise, souvent située à distance, avec une récompense à la clé. Il y en a soixante-quatre en tout, et elles constituent l'essentiel du contenu facultatif du jeu. Les premières sont largement à ta portée ; certaines des suivantes te démoliront si tu les acceptes trop tôt. Sache aussi que la note en étoiles obtenue agit sur le butin rare, pas sur la récompense de base — et qu'en dessous de trois étoiles, tu ne récupères rien du tout de ce butin.
Sur Gran Pulse, engager un combat par réflexe est le meilleur moyen de perdre des heures. Certaines créatures qui déambulent ici sont calibrées pour un groupe de fin de partie, et rien à l'écran ne te le dira clairement. Prends l'habitude d'observer une bestiole avant de la toucher : si elle est nettement plus grande que toi, si elle ignore superbement ta présence, ou si son nom t'est inconnu, contourne-la. Et si un combat tourne mal, la fuite reste disponible : elle ne coûte rien, alors qu'un retour au dernier point de sauvegarde peut te coûter vingt minutes.
L'itinéraire de Vallis Media commence par une descente le long de la paroi où le groupe a atterri. Le chemin serpente entre les rochers et rejoint le fond de la vallée, là où coulent plusieurs cours d'eau. Suis le lit du plus large : il te guide naturellement vers la sortie tout en te faisant passer devant la majorité des sphères de trésor. Les alcôves latérales, en revanche, demandent un détour volontaire, et c'est là que se trouvent les meilleurs composants. La zone est assez ouverte pour qu'on la traverse sans rien voir : marche en zigzag plutôt qu'en ligne droite, tu doubleras facilement ta récolte.

Côté bestiaire, la vallée reste raisonnable : aux Doigts de pierre, tu ne croises que deux espèces. Les Alraune, fleurs charnues plantées dans la roche, n'ont qu'une action, un drain magique qui les soigne d'autant qu'il te blesse — une simple course de vitesse, au Feu, à la Glace ou à la Terre, jamais à l'Eau, qu'elles absorbent. Les Flans frappent trois fois de suite pour des dégâts anecdotiques ; le vrai enjeu est leur Fusion : sous 30 % de PV, un Flan peut absorber un congénère, se soigner entièrement et devenir un Flan funeste bien plus coriace. Faibles au Feu, ils absorbent la Foudre et encaissent le physique de moitié : brûle-les vite et ensemble. Les Larmes d'Atzilut, au bout de la vallée, ne s'animent que pour les missions : le Rakshasa de la mission 8 y danse au milieu de trois Flans, et les Sahuagin de la mission 57 y attendent les chasseurs plus aguerris.
- Descends la paroi puis suis le lit du cours d'eau principal, il traverse toute la vallée.
- Marche en zigzag entre les alcôves latérales : c'est là que se trouvent les meilleures sphères.
- Observe chaque ennemi errant avant de l'engager : certains sont calibrés pour la fin du jeu.
- Prends les ennemis à revers pour déclencher une attaque préventive et une Chaîne de départ.
- Touche la première stèle Cie'th pour ouvrir le système de missions, mais n'accepte pas tout d'un coup.
- Contre les Flans, frappe au Feu et achève-les ensemble : un Flan laissé sous 30 % de PV peut en absorber un autre et devenir un Flan funeste.
- Rejoins le fond de la vallée pour déclencher la séquence de Hope et le test d'Alexander.
- Après la victoire, refais un tour complet de la zone avant de partir vers la Steppe.
- Suis le lit du cours d’eau le plus large depuis la paroi d’atterrissage : il te guide vers la sortie tout en passant devant la majorité des sphères.
- Marche en zigzag entre les alcôves latérales plutôt qu’en ligne droite : c’est là, hors du chemin direct, que se trouvent les meilleurs composants de la vallée.
- Alexander, l’Eidolon de Hope, s’obtient ici même, au fond de Vallis Media, et non à Palumpolum comme le répètent certains guides mal recopiés.
- Une fois la vallée nettoyée, prends la sortie qui donne directement sur la Steppe d’Archylte : Fang, chez elle, marche devant sans hésiter.
C'est au fond de cette vallée que Hope s'effondre. Jusqu'ici il tenait grâce à sa colère, puis grâce au groupe ; mais devant l'immensité de Gran Pulse et l'ampleur de ce qu'on attend d'eux, il craque. Sauver Cocoon depuis ici, sans arme, sans allié, sans même savoir comment, lui paraît soudain absurde. Sa marque s'embrase, et l'Eidolon qui vient répondre à son désespoir n'est pas un dragon ni une guerrière : c'est une forteresse. Alexander est l'Eidolon de Hope, et il s'obtient ici, à Vallis Media, au chapitre 11 du jeu.
Répétons-le clairement, parce que c'est l'erreur qu'on lit partout : Alexander appartient à Hope et il s'obtient au chapitre 11, à Vallis Media, juste après l'arrivée sur Gran Pulse. Il ne s'obtient pas au chapitre 7 à Palumpolum — ce chapitre-là ne contient aucun Eidolon, quoi qu'en disent certains guides recopiés à la va-vite. Si tu cherches un repère simple : chaque Eidolon arrive au moment où son porteur touche le fond moralement, et pour Hope ce moment est ici, face à un monde entier qui le dépasse.
Alexander (BOSS)Vallis Media — fond de la vallée, chapitre 11, Eidolon de Hope▾

| Récompense | Éidolithe d'Alexander — l'invocation devient utilisable par Hope |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Poing de siège | Physique | Un personnage | Très élevée | Frappe lourde et lente, très annoncée. Un Défenseur en ligne la rend supportable, un personnage seul la subit mal. |
| Batterie de tourelles | Magique de zone | Tout le groupe | Élevée | Salve tirée depuis ses flancs. C'est elle qui use le groupe et qui met le Soigneur sous pression. |
| Posture de forteresse | Soutien | Lui-même | — | Renforce encore sa défense déjà considérable. C'est le signal d'insister avec le Saboteur plutôt qu'avec les dégâts. |
| Onde sismique | Physique de zone | Tout le groupe | Moyenne | Renverse le groupe et te fait perdre de précieuses secondes sur le compteur de Glas. |
| Riposte de rempart | Physique | L'attaquant au contact | Moyenne | Réplique aux frappes de mêlée quand sa défense est intacte. Une raison de plus de le saboter avant de l'attaquer. |
Son mode Gestalt est à l'image du personnage. Alexander se déplie en une citadelle colossale, Hope se retrouve perché dessus, et la barre de commandes te donne accès à des frappes de zone d'une portée considérable. Là où Bahamut concentre tout sur une cible unique, Alexander arrose : c'est l'Eidolon des situations où trois ennemis te tournent autour et où ton groupe s'effondre. Ajoute à cela l'effet commun à toutes les invocations — soin complet du groupe et effacement des altérations — et tu obtiens un bouton de secours particulièrement efficace pour les longues missions de Pulse.


Premiers réflexes de chasseur
Prends ensuite le temps de parcourir la vallée en entier. Les combats de Vallis Media rapportent nettement plus de PC que ceux de Cocoon : repère un groupe d'ennemis proche d'un point de sauvegarde, tue-le, retourne au point, recommence. Les ennemis errants réapparaissent, et tu peux remplir plusieurs stades de Cristarium en quelques dizaines de minutes.


Un dernier mot sur les missions. La première stèle ouvre le système et il est tentant d'enchaîner : résiste un peu. Les premières missions te font découvrir la carte et te donnent des accessoires utiles, tandis que les suivantes montent en difficulté beaucoup plus vite que ton groupe. Fais celles qui te sont indiquées à proximité, puis reviens plus tard pour le reste.


La vallée débouche sur une sortie qui donne directement sur la Steppe d'Archylte, et le contraste est saisissant : un horizon entier s'ouvre d'un coup, avec des troupeaux au loin et des silhouettes énormes qui traversent la plaine. Fang est chez elle et marche devant sans hésiter.

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0 commentaire · Final Fantasy XIII — 30 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
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