FF XIII · Soluce · Chapitre 30 / 41

30 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander

FF XIIISoluce · chapitre 30 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
Vallis Media : une vallée encaissée et verdoyante, premier contact du groupe avec Gran Pulse.

Le groupe atterrit dans une vallée profonde, encaissée entre des parois de roche couvertes de végétation. C'est Vallis Media, et c'est Gran Pulse — le monde d'en bas, celui qu'on leur décrit comme un enfer peuplé de monstres depuis leur naissance. Ce n'est pas l'enfer : c'est un monde vivant, immense, indifférent. Toute la propagande du Sanctum s'effondre en un panoramique.

Ce que change l'arrivée sur Pulse

Le changement est immédiat. Les zones ne sont plus des couloirs mais de vastes espaces ouverts. Les ennemis ne surgissent plus d'un déclencheur invisible : ils errent visiblement à l'écran, tu peux les contourner, les prendre à revers pour une attaque préventive, ou les éviter. La fuite devient un outil légitime. Et tu croiseras des créatures très largement au-dessus de ton niveau, capables de tuer ton groupe en trois secondes, qui se promènent au milieu du décor.

Vallis Media : la gorge boisée qui accueille les premiers pas du groupe sur Gran Pulse.
Le panorama de Gran Pulse : plaines immenses et ruines à ciel ouvert, sans plafond de Cocoon.

Deuxième nouveauté capitale : les stèles Cie'th. Ce sont des Cie'th pétrifiés, figés en pleine agonie, disséminés sur toute la surface de Pulse. Les toucher déclenche une mission — un contrat de chasse contre une cible précise, souvent située à distance, avec une récompense à la clé. Il y en a soixante-quatre en tout, et elles constituent l'essentiel du contenu facultatif du jeu. Les premières sont largement à ta portée ; certaines des suivantes te démoliront si tu les acceptes trop tôt. Sache aussi que la note en étoiles obtenue agit sur le butin rare, pas sur la récompense de base — et qu'en dessous de trois étoiles, tu ne récupères rien du tout de ce butin.

Fuir n'est pas tricher

Sur Gran Pulse, engager un combat par réflexe est le meilleur moyen de perdre des heures. Certaines créatures qui déambulent ici sont calibrées pour un groupe de fin de partie, et rien à l'écran ne te le dira clairement. Prends l'habitude d'observer une bestiole avant de la toucher : si elle est nettement plus grande que toi, si elle ignore superbement ta présence, ou si son nom t'est inconnu, contourne-la. Et si un combat tourne mal, la fuite reste disponible : elle ne coûte rien, alors qu'un retour au dernier point de sauvegarde peut te coûter vingt minutes.

L'itinéraire de Vallis Media commence par une descente le long de la paroi où le groupe a atterri. Le chemin serpente entre les rochers et rejoint le fond de la vallée, là où coulent plusieurs cours d'eau. Suis le lit du plus large : il te guide naturellement vers la sortie tout en te faisant passer devant la majorité des sphères de trésor. Les alcôves latérales, en revanche, demandent un détour volontaire, et c'est là que se trouvent les meilleurs composants. La zone est assez ouverte pour qu'on la traverse sans rien voir : marche en zigzag plutôt qu'en ligne droite, tu doubleras facilement ta récolte.

Vallis Media : les premières prairies de Gran Pulse, sous les palmiers.

Côté bestiaire, la vallée reste raisonnable : aux Doigts de pierre, tu ne croises que deux espèces. Les Alraune, fleurs charnues plantées dans la roche, n'ont qu'une action, un drain magique qui les soigne d'autant qu'il te blesse — une simple course de vitesse, au Feu, à la Glace ou à la Terre, jamais à l'Eau, qu'elles absorbent. Les Flans frappent trois fois de suite pour des dégâts anecdotiques ; le vrai enjeu est leur Fusion : sous 30 % de PV, un Flan peut absorber un congénère, se soigner entièrement et devenir un Flan funeste bien plus coriace. Faibles au Feu, ils absorbent la Foudre et encaissent le physique de moitié : brûle-les vite et ensemble. Les Larmes d'Atzilut, au bout de la vallée, ne s'animent que pour les missions : le Rakshasa de la mission 8 y danse au milieu de trois Flans, et les Sahuagin de la mission 57 y attendent les chasseurs plus aguerris.

  • Descends la paroi puis suis le lit du cours d'eau principal, il traverse toute la vallée.
  • Marche en zigzag entre les alcôves latérales : c'est là que se trouvent les meilleures sphères.
  • Observe chaque ennemi errant avant de l'engager : certains sont calibrés pour la fin du jeu.
  • Prends les ennemis à revers pour déclencher une attaque préventive et une Chaîne de départ.
  • Touche la première stèle Cie'th pour ouvrir le système de missions, mais n'accepte pas tout d'un coup.
  • Contre les Flans, frappe au Feu et achève-les ensemble : un Flan laissé sous 30 % de PV peut en absorber un autre et devenir un Flan funeste.
  • Rejoins le fond de la vallée pour déclencher la séquence de Hope et le test d'Alexander.
  • Après la victoire, refais un tour complet de la zone avant de partir vers la Steppe.
  • Suis le lit du cours d’eau le plus large depuis la paroi d’atterrissage : il te guide vers la sortie tout en passant devant la majorité des sphères.
  • Marche en zigzag entre les alcôves latérales plutôt qu’en ligne droite : c’est là, hors du chemin direct, que se trouvent les meilleurs composants de la vallée.
  • Alexander, l’Eidolon de Hope, s’obtient ici même, au fond de Vallis Media, et non à Palumpolum comme le répètent certains guides mal recopiés.
  • Une fois la vallée nettoyée, prends la sortie qui donne directement sur la Steppe d’Archylte : Fang, chez elle, marche devant sans hésiter.

C'est au fond de cette vallée que Hope s'effondre. Jusqu'ici il tenait grâce à sa colère, puis grâce au groupe ; mais devant l'immensité de Gran Pulse et l'ampleur de ce qu'on attend d'eux, il craque. Sauver Cocoon depuis ici, sans arme, sans allié, sans même savoir comment, lui paraît soudain absurde. Sa marque s'embrase, et l'Eidolon qui vient répondre à son désespoir n'est pas un dragon ni une guerrière : c'est une forteresse. Alexander est l'Eidolon de Hope, et il s'obtient ici, à Vallis Media, au chapitre 11 du jeu.

Alexander : la confusion la plus répandue en ligne

Répétons-le clairement, parce que c'est l'erreur qu'on lit partout : Alexander appartient à Hope et il s'obtient au chapitre 11, à Vallis Media, juste après l'arrivée sur Gran Pulse. Il ne s'obtient pas au chapitre 7 à Palumpolum — ce chapitre-là ne contient aucun Eidolon, quoi qu'en disent certains guides recopiés à la va-vite. Si tu cherches un repère simple : chaque Eidolon arrive au moment où son porteur touche le fond moralement, et pour Hope ce moment est ici, face à un monde entier qui le dépasse.

Alexander (BOSS)Vallis Media — fond de la vallée, chapitre 11, Eidolon de Hope▾
Alexander
PVAucun — jauge de Gestalt à remplir
Niveau99
Résistance de Chaîne80
Force / Magie150 / 170
Limite de temps180 secondes (Glas)
PersonnageHope, accompagné de deux équipiers imposés
Élémentaires
NatureAucune faiblesse élémentaire exploitable
NoteSa défense est le vrai obstacle : elle tombe avec les altérations, pas avec la puissance brute
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Vulnérabilité
ImmuniséMort, Poison, Provocation
ProjectionImpossible
Récompenses & extraction
RécompenseÉidolithe d'Alexander — l'invocation devient utilisable par Hope
VolerSans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Poing de siègePhysiqueUn personnageTrès élevéeFrappe lourde et lente, très annoncée. Un Défenseur en ligne la rend supportable, un personnage seul la subit mal.
Batterie de tourellesMagique de zoneTout le groupeÉlevéeSalve tirée depuis ses flancs. C'est elle qui use le groupe et qui met le Soigneur sous pression.
Posture de forteresseSoutienLui-même—Renforce encore sa défense déjà considérable. C'est le signal d'insister avec le Saboteur plutôt qu'avec les dégâts.
Onde sismiquePhysique de zoneTout le groupeMoyenneRenverse le groupe et te fait perdre de précieuses secondes sur le compteur de Glas.
Riposte de rempartPhysiqueL'attaquant au contactMoyenneRéplique aux frappes de mêlée quand sa défense est intacte. Une raison de plus de le saboter avant de l'attaquer.
Alexander se lie à Hope. Son mode Gestalt le transforme en citadelle massive, du haut de laquelle Hope dirige les tirs : un Eidolon de zone, idéal contre les groupes nombreux et pour effacer d'un coup une situation qui part en vrille.
Même mécanique que les autres Eidolons : la jauge de Gestalt et non les PV, avec un Glas de 180 secondes en fond. Hope est aux commandes, donc le combat se remporte au soutien. Ouvre en Tacticien/Tacticien/Soigneur : Bravoure, Foi, Barrière et Cuirasse posées sur les trois personnages font monter la jauge à chaque application et rendent le Poing de siège encaissable. Passe ensuite en Saboteur/Ravageur/Soigneur pour coller Fragilité, Défaillance et Vulnérabilité : sa défense colossale ne cède qu'à ça, et chaque altération qui prend vaut un palier de jauge. Signal de bascule : la Posture de forteresse, où il se referme sur lui-même — arrête d'attaquer, repose les protections expirées et rends la main au Soigneur, tu récupères plus de jauge en soutien qu'en cognant sur une carapace renforcée. Parade à la Batterie de tourelles : Cuirasse posée à l'avance, plus un Défenseur/Soigneur/Soigneur ponctuel dès que deux personnages passent sous la moitié. Méthode facile : ré-appliquer en boucle les altérations et les protections qui viennent d'expirer plutôt que d'en chercher de nouvelles, chaque repose compte pour la jauge. L'erreur classique : laisser filer le Glas en soignant trop prudemment.

Son mode Gestalt est à l'image du personnage. Alexander se déplie en une citadelle colossale, Hope se retrouve perché dessus, et la barre de commandes te donne accès à des frappes de zone d'une portée considérable. Là où Bahamut concentre tout sur une cible unique, Alexander arrose : c'est l'Eidolon des situations où trois ennemis te tournent autour et où ton groupe s'effondre. Ajoute à cela l'effet commun à toutes les invocations — soin complet du groupe et effacement des altérations — et tu obtiens un bouton de secours particulièrement efficace pour les longues missions de Pulse.

Alexander en mode Gestalt : une citadelle mobile pilotée par Hope
Le Sein de Terre de Vallis Media, ravin encaissé et verdoyant.

Premiers réflexes de chasseur

Prends ensuite le temps de parcourir la vallée en entier. Les combats de Vallis Media rapportent nettement plus de PC que ceux de Cocoon : repère un groupe d'ennemis proche d'un point de sauvegarde, tue-le, retourne au point, recommence. Les ennemis errants réapparaissent, et tu peux remplir plusieurs stades de Cristarium en quelques dizaines de minutes.

Lightning au bord d'un ruisseau de Vallis Media, entre les fleurs rouges et les parois moussues de la gorge.
Alraune, fleur charnue des Doigts de pierre, dont le drain magique la soigne d'autant qu'il te blesse.

Un dernier mot sur les missions. La première stèle ouvre le système et il est tentant d'enchaîner : résiste un peu. Les premières missions te font découvrir la carte et te donnent des accessoires utiles, tandis que les suivantes montent en difficulté beaucoup plus vite que ton groupe. Fais celles qui te sont indiquées à proximité, puis reviens plus tard pour le reste.

La Steppe d'Archylte, immensité qui s'ouvre après la vallée
Flan, la créature la plus courante des Doigts de pierre : sous 30 % de PV, il peut absorber un congénère et devenir un Flan funeste.

La vallée débouche sur une sortie qui donne directement sur la Steppe d'Archylte, et le contraste est saisissant : un horizon entier s'ouvre d'un coup, avec des troupeaux au loin et des silhouettes énormes qui traversent la plaine. Fang est chez elle et marche devant sans hésiter.

Rakshasa, démon danseur des Larmes d'Atzilut et cible de la mission 8 : il dope ses trois Flans d'escorte de Barrière, Célérité et Bravoure.

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