FF XIII · Soluce · Chapitre 28 / 41

28 — La Cinquième arche : Cid Raines

FF XIIISoluce · chapitre 28 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
Un conduit de la Cinquième arche éclairé de vert, parcouru par Vanille.

Au bout des couloirs de l'Arche, Cid Raines attend dans une salle circulaire, sans escorte et sans surprise. Le brigadier de la Cavalerie, celui-là même qui avait couvert le groupe et lui avait fourni un vaisseau, est lui aussi un l'Cie, marqué par Barthandelus en personne : son Focus consiste précisément à pousser le groupe là où le fal'Cie le veut. Il a joué l'allié parce que c'était sa tâche ; il vient jouer l'obstacle pour la même raison.

Le combat le plus technique de la première moitié

Sur le papier, Raines n'a rien d'impressionnant : un homme seul, pas de réserve de PV délirante. En pratique, c'est le combat le plus exigeant que le jeu t'ait proposé jusque-là. Toute sa difficulté tient dans un principe unique : il change de posture en permanence. L'une de ses gardes renvoie les dégâts physiques à l'envoyeur, l'autre absorbe la magie et la convertit en soin. Il se soigne aussi lui-même et empile des bonus sur sa propre personne.

Fang met le groupe au pied du mur dans les coursives de la Cinquième arche.
La traverse inférieure de l'Arche, longue galerie parcourue au pas de course.
L'attaque auto est ton pire ennemi ici

Sur tous les combats précédents, marteler « Attaque auto » était un conseil valable. Contre Cid Raines, c'est une catastrophe. L'intelligence artificielle de tes équipiers ne lit pas ses postures aussi vite que toi, et un Attaquant qui enchaîne pendant sa garde réflective peut se tuer tout seul. La seule parade fiable est le changement de Paradigme : c'est lui qui redirige tes trois personnages d'un coup. Prépare donc six Paradigmes bien tranchés avant d'entrer, avec au minimum un tout-Ravageur, un tout-physique, un Saboteur mixte et un de survie complet.

Le second levier du combat, c'est le Saboteur — et c'est le combat qui existe pour te l'apprendre. Raines s'entoure de bonus, et tant qu'ils tiennent, ta progression sur sa barre de PV est dérisoire. Un Saboteur règle deux problèmes d'un coup : il retire ses bonus et il pose les tiens à l'envers sur lui. Fragilité effondre sa défense physique, Défaillance effondre sa défense magique, et les deux ensemble transforment un mur en cible. Ajoute Lenteur, à laquelle il est particulièrement vulnérable, et le rythme du combat s'inverse complètement : il agit moins souvent, change de posture moins vite, et te laisse des fenêtres franches.

La traverse supérieure et son tunnel voûté, sur la route de Cid Raines.
Une halle d'acier et de béton de la Cinquième arche, à mi-hauteur du parcours.

Comprendre l'accumulation des altérations

Beaucoup de joueurs abandonnent le Saboteur après deux tentatives ratées, persuadés que la cible est immunisée. Erreur de lecture : dans Final Fantasy XIII, les valeurs affichées sur les altérations sont des RÉSISTANCES, donc plus le nombre est bas, plus l'altération passe. Et le jeu applique une accumulation — chaque tentative ratée augmente la probabilité de la suivante sur la même cible. Un Saboteur qui insiste finit presque toujours par passer.

Le transept de l'Arche, où patrouille une créature de Pulse.
Le vestibule de l'Arche et sa mosaïque au sol.

Ne sors donc pas ton Saboteur pour un tour avant de le ranger : installe-le en début de combat, laisse-le enchaîner ses tentatives pendant que les deux autres travaillent, et ne le retire qu'une fois les altérations posées. Vanille est la meilleure du jeu à ce poste, Sazh la suit de près grâce à ses jauges d'ATB généreuses. Souviens-toi qu'une altération a une durée : quand elle expire, il faut recommencer, et l'accumulation repart de zéro.

  • Entre dans le combat avec un Saboteur déjà prévu dans au moins deux de tes six Paradigmes.
  • Observe l'aura de Raines avant chaque salve : garde physique ou garde magique, jamais les deux.
  • Contre sa garde réflective, bascule en tout-Ravageur et ne laisse aucun Attaquant sur le terrain.
  • Contre sa garde absorbante, coupe toute la magie et passe en frappe purement physique.
  • Fais poser Fragilité, Défaillance et Lenteur, et insiste malgré les échecs : chaque essai raté aide le suivant.
  • Retire ses bonus dès qu'il s'en pose, sinon ta barre de dégâts n'avancera pas.
  • Relance le Saboteur dès qu'une altération expire, l'accumulation se réinitialise.
  • Garde un Paradigme de survie complet pour ses phases de soin, où l'agression ne sert plus à rien.
  • Prépare au minimum six Paradigmes tranchés avant d’entrer : un tout-Ravageur, un tout-physique, un Saboteur mixte et un repli complet, car changer de formation est ta seule vraie parade.
  • N’abandonne pas le Saboteur après un ou deux échecs : les valeurs affichées sont des résistances, donc chaque tentative ratée augmente la chance de la suivante sur la même cible.
  • Installe ton Saboteur en tout début de combat et laisse-le insister pendant que les deux autres travaillent, plutôt que de l’envoyer un tour puis de le ranger.
  • Pousse ta pression avant qu’il ne descende assez bas pour se soigner lui-même, ou pose Lenteur pour repousser mécaniquement le moment où il choisit de le faire.
L'Attaquant frappe pendant la fenêtre de Choc : c'est là que passent les vrais dégâts.

Le troisième point à gérer, ce sont ses soins. Raines se rend une part importante de ses PV quand il descend trop bas, et rien n'est plus décourageant que de voir la barre remonter après trois minutes de travail. Deux réponses. La première : mettre suffisamment de pression pour que le Choc arrive avant sa fenêtre de soin, parce qu'un Raines brisé n'a plus le temps de s'occuper de lui. La seconde : Lenteur, encore, qui espace ses actions et repousse mécaniquement le moment où il décidera de se soigner. Les deux se combinent très bien, et c'est ainsi qu'on transforme un combat interminable en affaire de quelques minutes.

Lis la fiche, elle te dit tout

Ce combat récompense l'usage systématique de Libra et des objets d'analyse. Une fiche complète affiche les postures actives, les altérations en place et leur durée restante, et surtout elle rend tes équipiers gérés par l'ordinateur nettement plus intelligents : un Ravageur informé cesse de lancer des sorts que la cible absorbe. Deux ATB dépensés en analyse au premier tour valent mieux que trois minutes de combat à l'aveugle. C'est vrai partout dans FF13, mais ici c'est presque une obligation.

Cid Raines (BOSS)Cinquième arche — salle terminale, fin du chapitre 10▾
Cid Raines
PV226 800
Niveau68
Seuil de Choc300 %
Résistance de Chaîne90
PC6 000
Élémentaires
FaiblesseAucune constante — dépend de la posture active
RésisteLe physique sous garde réflective, la magie sous garde absorbante
NeutreTous les éléments hors posture
Altérations d'état
Très sensibleLenteur
SensibleFragilité, Défaillance, Vulnérabilité
ImmuniséMort, Provocation
ProjectionImpossible
Récompenses & extraction
RécompenseComposants rares, un lot de PC important et l'accès à la sortie de l'Arche
VolerSans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Garde réflectivePosture défensiveLui-même—Renvoie une part des dégâts physiques reçus. Continuer à frapper en Attaquant pendant cette posture peut tuer ton propre leader.
Garde absorbantePosture défensiveLui-même—Convertit la magie reçue en soin. Toute ta pression de Ravageur devient contre-productive tant qu'elle est active.
Salve séraphiqueMagique de zoneTout le groupeÉlevéeSa principale source de dégâts. Arrive généralement juste après un changement de posture.
Frappe ailéePhysiqueUn personnageÉlevéeCiblée, rapide, souvent dirigée vers le leader. Un Défenseur en ligne l'absorbe proprement.
RenforcementSoutienLui-même—Empile Brave, Foi et Barrière sur lui. C'est le signal pour sortir immédiatement ton Saboteur.
RémissionSoinLui-même—Se rend une part notable de ses PV. Lenteur et une bonne pression de Chaîne sont les seules parades réelles.
Vaincu, Cid Raines se cristallise sous les yeux du groupe : il a rempli son Focus, celui que Barthandelus lui avait confié, et il obtient la seule récompense que le système prévoit. C'est la démonstration la plus cruelle du jeu — réussir sa tâche, c'est disparaître.
Ce combat se joue à la lecture de ses postures, jamais à la puissance brute. Prépare Lenteur, à laquelle il est très sensible, des accessoires de résistance magique contre la Salve séraphique et quelques Phénix. Ouverture en Tacticien/Tacticien/Soigneur pour Bravoure, Foi, Barrière et Cuirasse, puis Saboteur/Ravageur/Ravageur pour poser Lenteur, Fragilité et Vulnérabilité : Lenteur espace ses postures et double le temps utile de chaque fenêtre. Deux signaux à connaître. Aura claire, c'est la Garde réflective : tes Attaquants se renvoient les dégâts à la figure, passe en Ravageur/Ravageur/Soigneur. Aura sombre, c'est la Garde absorbante : la magie le soigne, passe en Attaquant/Attaquant/Défenseur. Se tromper de sens, c'est prolonger un combat déjà gagné. Méthode facile : amène la Chaîne juste sous le seuil de 220 % pendant qu'il est en posture, et déclenche le Choc à l'instant où il en sort — sans posture il ne renvoie ni n'absorbe rien, et un Attaquant/Attaquant/Ravageur lui prend alors un tiers de ses 226 800 PV. L'erreur classique : marteler en Attaque éclair sans regarder l'aura et tuer soi-même son leader sous la Garde réflective.

La fin du combat ne ressemble pas à une victoire. Raines s'immobilise, sa marque s'achève, et son corps se change en cristal dans un silence total. Il n'a pas été trahi ni vaincu : il a accompli exactement ce qu'on attendait de lui, et voilà ce que le système lui réservait. Le groupe reste devant la statue sans trop savoir quoi dire. Barthandelus, lui, vient de faire passer son message le plus efficace : voilà à quoi ressemble un l'Cie obéissant.

Le Cristarium de Lightning, écran ouvert sur la branche Ravageur.
Le Cristarium de Vanille, écran ouvert sur la branche Soigneur.

Ce que ce combat t'a réellement appris

Une salle basse de l'Arche éclairée de rouge par une machine pulsienne embrasée.
La Synthrona, immense salle sombre au cœur de l'Arche.

Avant de repartir, fais un dernier passage dans les salles précédentes pour ramasser ce que tu aurais laissé : la Cinquième arche se ferme comme tous les lieux de Cocoon, et sa densité en composants la rend coûteuse à quitter trop vite. Vérifie aussi tes accessoires, le passage qui suit se conclut sur un test d'Eidolon.

Eden, la capitale sous laquelle l'Arche est enfouie
Cocoon, dont le groupe s'apprête à sortir pour la première fois

Le groupe repart vers le fond de l'Arche en silence. Fang marche devant : elle a compris avant les autres ce que la cristallisation de Raines signifie pour eux six, et sa marque la démange depuis l'entrée de cette structure pulsienne.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XIII — 28 — La Cinquième arche : Cid Raines

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !