FF XIII · Soluce · Chapitre 26 / 41

26 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus

FF XIIISoluce · chapitre 26 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
Barthandelus sous sa véritable forme de fal'Cie : un buste d'argent et d'or aux multiples visages, débarrassé des traits du Primarque Dysley.

C'est la scène qui fait basculer Final Fantasy XIII. Sur la passerelle du Palamecia, le Primarque Galenth Dysley reçoit le groupe sans gardes et sans hâte, puis tue froidement un de ses propres officiers d'un geste de la main. Dysley n'a jamais été un homme : c'est Barthandelus, un fal'Cie de Cocoon, et c'est lui qui tire les ficelles depuis le premier jour. La Purge, la traque, la propagande, l'acharnement du Sanctum : rien de tout cela n'était de la panique administrative.

Ce que Barthandelus vient réellement chercher

Le fal'Cie explique alors le Focus des six, et c'est pire que tout ce qu'ils avaient imaginé : leur tâche est de devenir Ragnarok et de détruire Cocoon. La logique de Barthandelus est d'une cohérence glaçante. Les fal'Cie ont été façonnés par un Créateur qui s'est ensuite absenté, et ils veulent son retour ; or seul un sacrifice d'une ampleur inouïe peut attirer son attention, la mort simultanée de millions d'habitants. Cocoon n'est pas une maison, c'est une réserve, et les l'Cie sont la main qui doit tenir le couteau.

La passerelle de commandement du Palamecia, théâtre de la révélation
Cocoon, la sphère que le fal'Cie veut voir tomber
Galenth Dysley, Primarque du Sanctum, sur son trône à bord du Palamecia, juste avant de se dévoiler.Focus, cristal et Cie'th : le vrai enjeu

Rappel utile à ce point du récit. Un l'Cie qui accomplit son Focus se cristallise, ce que les fal'Cie présentent comme une récompense éternelle. Un l'Cie qui échoue ou traîne devient un Cie'th, carcasse de pierre condamnée à errer. Barthandelus s'appuie précisément sur cette alternative pour verrouiller le groupe : accomplir, c'est massacrer un monde ; refuser, c'est se perdre. Toute la seconde moitié du jeu consiste à chercher une troisième issue que le système lui-même déclare impossible, et c'est ce refus qui donne au scénario sa colonne vertébrale.

Puis vient le combat. Barthandelus se révèle sous sa vraie forme : un buste titanesque suspendu dans le vide, flanqué de deux excroissances articulées qui bougent comme des mâchoires. Les appendices ne sont pas décoratifs : ils portent une grosse part de l'offensive, ils protègent le corps central, et tant qu'ils sont debout ta Chaîne sur le buste monte au ralenti. Tu commences donc par eux, systématiquement.

Eden, capitale du Sanctum dirigée en sous-main par le fal'Cie

Destrudo : l'attaque qu'il faut interrompre

Le cœur tactique du combat porte un nom : Destrudo. C'est une attaque chargée, longuement annoncée, dont la puissance grimpe pendant toute la durée de l'incantation. Laissée à son terme, elle balaie le groupe entier et peut mettre fin au combat sur-le-champ. La parade n'est pas de survivre — c'est d'empêcher qu'elle arrive à maturité. Chaque point de Chaîne que tu poses pendant la charge réduit sa puissance, et le mettre en Choc l'interrompt purement et simplement. Concrètement, dès que la charge démarre, tu bascules en tout-Ravageur et tu martèles sans réfléchir. Un Destrudo interrompu, c'est un combat gagné ; un Destrudo complet, c'est presque toujours un retour au menu.

PSICOM Reaver, lancier posté à l'accès à la passerelle, qui arrache tes renforcements avant de lancer Ruine.
PSICOM Huntress, combattante d'élite qui garde l'accès à la passerelle et s'équipe de Bravoure, Bouclier, Barrière et Célérité.
  • Ouvre le combat en tout-Ravageur pour faire tomber les deux appendices le plus vite possible.
  • Passe un Saboteur sur le buste dès que les appendices sont détruits : Fragilité et Défaillance changent tout.
  • Garde en permanence un Paradigme avec Soigneur accessible en une pression de touche.
  • Dès que Destrudo se charge, bascule en tout-Ravageur et vise le Choc sans t'arrêter.
  • Pose l'Oubli avant les séquences physiques, elle ne sert à rien contre ses souffles magiques.
  • Ne panique pas devant sa barre de PV : le combat est long par construction, pas parce que tu tapes mal.
  • Relance les bonus de ton Tacticien dès qu'ils expirent, ils tombent tous en même temps.
  • Termine sur un Paradigme offensif : la barre chute très vite une fois le buste isolé et brisé.
  • Commence par détruire les deux appendices articulés du buste : tant qu’ils tiennent, ils protègent le corps central et ralentissent au ralenti la montée de ta Chaîne dessus.
  • Dès que Destrudo commence à se charger, bascule immédiatement en tout-Ravageur : chaque point de Chaîne posé pendant l’incantation en réduit la puissance, et le Choc l’interrompt net.
  • Pose Fragilité et Défaillance dès l’ouverture plutôt qu’en cours de combat : sur un marathon aussi long, leur effet cumulé pèse plus que n’importe quelle salve isolée.
  • Fonctionne par cycles : monte la Chaîne, brise, frappe fort, replie-toi pour soigner et relancer tes bonus expirés, puis recommence sans chercher à écourter une phase.

Et puis il y a les PV : Barthandelus dispose d'une réserve sans commune mesure avec les boss précédents, et c'est le premier vrai marathon du jeu. Tes bonus vont expirer plusieurs fois. La bonne approche est cyclique : monter la Chaîne, briser, frapper fort, se replier pour soigner et rebuffer, recommencer. Celui qui perd ici est presque toujours celui qui a voulu écourter un cycle.

Les altérations valent leur poids en gils

Barthandelus est bien plus sensible aux altérations qu'il n'en a l'air. Fragilité et Défaillance augmentent tes dégâts de façon spectaculaire sur un combat aussi long, et Lenteur espace ses attaques, donc les Destrudo. Rappelle-toi que les valeurs affichées sont des RÉSISTANCES : plus le chiffre est bas, plus l'altération passe, et chaque tentative ratée augmente les chances de la suivante.

Barthandelus (première rencontre) (BOSS)Palamecia — passerelle de commandement, après la révélation de Dysley▾
Barthandelus (première rencontre)
PV462 000
Niveau57
Seuil de Choc999 % blindé, 250 % une fois les appendices tombés
Résistance de Chaîne100 blindé, 75 ensuite
Force / Magie73 / 100
PC6 000
Élémentaires
Blindérésiste aux six éléments, au physique et au magique
Appendices détruitsles six éléments réduits de moitié, physique et magique à taux plein
FaiblesseAucune, à aucun moment
Altérations d'état
Blindéimmunisé à toutes les altérations sans exception
Appendices détruitsFragilité, Défaillance, Lenteur, Vulnérabilité, Malédiction et Stase passent à 90 %
Immunisé en permanencePoison, Supplice, Oubli, Mort
Récompenses & extraction
RécompenseComposants rares et un gain de PC très confortable pour la suite
VolerSans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
DestrudoMagique de zoneTout le groupeExtrêmeAttaque chargée dont la puissance croît pendant l'incantation. Le mettre en Choc l'interrompt ; monter la Chaîne pendant la charge en réduit fortement le montant.
Souffle du fal'CieMagique de zoneTout le groupeÉlevéeNon bloqué par l'Oubli, contrairement à ses frappes physiques. C'est lui qui met le Soigneur sous pression.
Frappe des appendicesPhysiqueUn ou deux personnagesÉlevéeVient des deux excroissances. Disparaît complètement une fois qu'elles sont détruites, d'où la priorité absolue.
Onde altéranteSoutien offensifTout le groupe—Pose des altérations sur ton équipe. Un Tacticien avec Vaccin ou un simple Panacée règle le problème en un tour.
Régénération partielleSoutienLui-même—Il peut reconstruire un appendice détruit si tu traînes trop. Une raison de plus pour ne jamais laisser un cycle s'éterniser.
Ce n'est pas une victoire. Barthandelus se retire de son plein gré, satisfait de ce qu'il a vu, et éjecte le groupe du Palamecia. La chute se termine dans les profondeurs de la Cinquième arche, un lieu que personne n'avait prévu de visiter.

Avant de monter sur la passerelle, pousse le Tacticien de Hope et le Saboteur de Fang au maximum du Cristarium disponible, équipe des accessoires de résistance magique et emporte des Phénix.

La règle qui commande tout le combat. Barthandelus est entouré de quatre excroissances — deux épaulières et deux ailettes — et tant qu'au moins une tient debout, il résiste aux six éléments, au physique et au magique, et il est immunisé à absolument toutes les altérations. Sortir un Saboteur à ce moment-là ne sert strictement à rien : ce n'est pas de la malchance, c'est une immunité. Il faut donc commencer par les appendices, sans exception. Elles ne repoussent pas ; en revanche, à mesure qu'elles tombent, il amplifie la magie de celles qui restent — une raison de plus d'aller vite.

La bascule. Quand les quatre sont détruites, ou quand sa barre passe sous soixante pour cent, sa Chaîne se réinitialise et ses résistances s'effondrent d'un coup : les éléments ne sont plus qu'à demi-taux, le physique passe à taux plein, et Fragilité, Défaillance, Lenteur et Vulnérabilité prennent alors à quatre-vingt-dix pour cent. C'est là que le Saboteur devient décisif, pas avant.

Destrudo, et ce qu'on en dit à tort. La charge dure trente secondes et le Choc ne l'annule pas — sa jauge de Chaîne se réinitialise de toute façon quand il commence l'incantation. Ce qui affaiblit l'attaque, ce sont les dégâts bruts : douze mille points encaissés pendant les trente secondes ramènent l'attaque de vingt impacts à douze, et vingt mille de plus dans les quinze secondes suivantes la réduisent à six impacts et la déclenchent prématurément. La bonne réponse n'est donc pas de se replier mais de frapper plus fort, en se soignant aux objets pendant ce temps.

Ordre des Paradigmes. Ouvre en Tacticien/Tacticien/Soigneur pour Barrière, Cuirasse, Foi et Bravoure. Enchaîne en Ravageur/Ravageur/Attaquant sur les appendices une par une, en lançant une Analyse pour connaître leur élément. Une fois les quatre au sol, passe en Saboteur/Ravageur/Ravageur pour Fragilité, Défaillance et Lenteur, puis en Attaquant/Ravageur/Ravageur pour franchir le seuil de 250 %.

L'erreur classique. Attaquer le buste d'emblée « pour gagner du temps » : tout ce que tu lui envoies est réduit, aucune altération ne prend, et les quatre appendices continuent de t'arroser de magie élémentaire pendant que tu grattes une barre de 462 000 points.

Barthandelus n'est pas vaincu : il se retire, ayant obtenu ce qu'il voulait, la confirmation que ces six-là sont assez forts et assez soudés pour devenir Ragnarok. La passerelle se disloque, le sol s'ouvre, et le groupe est éjecté du vaisseau. La chute s'achève dans une structure de pierre enfouie sous Cocoon : la Cinquième arche.

Après la révélation : ce qui change pour toi, joueur

L'arrivée du groupe dans la Cinquième arche : un quai souterrain balisé de vert, sous Eden.
Le Berceau d'Orphan, dont Barthandelus prépare déjà l'ouverture

Profite du répit pour faire le ménage : vends les composants dont tu as des dizaines d'exemplaires, remonte tes stocks de Potions et de Panacées, et vérifie que chaque personnage porte au moins un accessoire actif — anneau de Force ou de Magie sur les frappeurs, accessoire de PV sur ton leader.

Point de non-retour discret

Le Palamecia disparaît définitivement de la carte au moment de la chute, comme presque tous les lieux des dix premiers chapitres. Tout ce que tu n'as pas ouvert dans les hangars, les cellules et les coursives est perdu pour de bon, y compris les sphères de composants mécaniques qui sont particulièrement abondantes ici. Aucun objet unique n'y est enfermé, rassure-toi, mais tu peux facilement laisser derrière toi de quoi financer une amélioration d'arme complète. Un dernier passage vaut largement les cinq minutes qu'il coûte.

Le Cristarium de Lightning, écran ouvert sur la branche Ravageur.
Le Cristarium de Snow, écran ouvert sur la branche Défenseur.

Le groupe se relève dans le noir, au fond d'un couloir de pierre qui ne ressemble à rien de Cocoon : c'est de l'architecture pulsienne, la même que celle du Vestige, enfouie depuis des siècles sous la ville la plus moderne du monde.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy XIII — 26 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !