FF XIIISoluce · chapitre 25 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

Te voilà à bord du plus gros bâtiment militaire de Cocoon, et le vaisseau entier sait déjà que le groupe est monté pour arracher Sazh et Vanille aux geôles du Sanctum. Le Palamecia se parcourt comme un long couloir replié sur lui-même : passerelles extérieures, sas blindés, ascenseurs de service, hangars. Très linéaire, mais truffé de sphères de trésor — un des chapitres les plus généreux du jeu en composants organiques et mécaniques. Ouvre tout, il ne se revisite jamais.
Monter à bord et nettoyer les ponts
La première portion se fait à quatre, avec l'essentiel des rôles de première catégorie disponibles sur chaque personnage. Les gardes du PSICOM se présentent en escouades mixtes : un porteur de bouclier devant, des tireurs derrière, parfois un drone en soutien. Ouvre en tout-Ravageur pour faire grimper la Chaîne du groupe entier, puis bascule en Attaquant / Ravageur / Ravageur dès que la première cible passe en Choc.


Les composants tombent en pluieLes machines du Palamecia — drones de pont, Destroyers, tourelles — lâchent des composants mécaniques en quantité : Circuits imprimés, Rouages, Alliages divers. De quoi pousser tes armes de deuxième palier, et le gain de Force ou de Magie se ressent immédiatement sur les deux boss qui t'attendent. Garde les catalyseurs rares pour un seul personnage à la fois.
L'itinéraire descend puis remonte : des ponts supérieurs à ciel ouvert vers la soute, par une série d'ascenseurs de service précédés chacun d'un sas gardé. Quand le couloir se dédouble, la branche courte mène à une sphère de trésor et la branche longue à la suite : prends toujours la courte d'abord — accessoires de résistance élémentaire et quelques milliers de gils en dépôt.


Attaquant Kalavinka : deux manches d'affilée
- Ouvre avec un Tacticien et un Saboteur : Bouclier et Anti-Foudre sur le groupe, Lenteur et Malédiction sur la machine — ce sont les deux seules altérations qui passent bien sur elle.
- Monte la Chaîne avec deux Ravageurs et un Attaquant, au Feu et à la Glace, jamais à la Foudre : l'Attaquant Kalavinka l'absorbe.
- Dès le Choc, passe à deux Attaquants et un Ravageur ; fais frapper ton chef de groupe juste après les deux autres pour garder la machine bloquée sous les coups.
- La première victoire ne clôt pas le combat : après une courte cinématique, la machine revient pour une seconde manche, plus résistante.
- Dans la seconde manche, garde le groupe en pleine santé : Foudre dévastatrice vise le personnage qui a le moins de PV.
- Équipe le Spark Ring sur le personnage aux PV maximum les plus faibles ; un Défenseur en Provocation peut aussi attirer l'attaque et l'encaisser.
- Après la victoire, remonte l'ascenseur central et ouvre la sphère juste avant le sas des hangars.

L'Attaquant Kalavinka se combat deux fois de suite : la première victoire déclenche une courte cinématique, puis la machine revient avec 122 400 PV et une résistance de Chaîne de 70, contre 108 000 PV et 25 la première fois. Ne vide pas tes ressources dans la première manche : c'est la seconde qui demande des soins.
Attaquant Kalavinka (première manche) (BOSS)Palamecia — pont d'envol tribord▾

| Récompense | Talisman de l'âme (100 %) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Fauchage | Physique | Devant lui | Cinq fois d'affilée, ≈ 168-185 par coup. En Choc, c'est la seule attaque qu'il emploie encore. |
| Souffle de foudre | Physique (Foudre) | Zone autour de la cible | Trois impacts de ≈ 101-111 ; Anti-Foudre et le Spark Ring en réduisent les dégâts. |
Pour toutes les attaques : Puissance Moyenne
La victoire n'est que provisoire : après une courte cinématique, la même machine revient pour une seconde manche, plus coriace. Le traitement ne change pas — jamais de Foudre, Lenteur et Malédiction d'abord, Choc au Feu et à la Glace, exécution à deux Attaquants — mais la jauge de Chaîne monte nettement moins vite, et une nouvelle attaque, Foudre dévastatrice, oblige à garder tout le groupe en pleine santé.
Attaquant Kalavinka (seconde manche) (BOSS)Palamecia — pont d'envol tribord, aussitôt après la première manche▾

| Récompense | Blessed Talisman (100 %) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Souffle de foudre | Physique (Foudre) | Zone autour de la cible | Moyenne | Trois fois d'affilée en début de cycle. |
| Fauchage | Physique | Devant lui | Moyenne | Trois fois d'affilée, après les souffles. |
| Foudre dévastatrice | Physique (Foudre) | Zone d'impact | Très élevée | ≈ 774-851 autour du personnage qui a le moins de PV, avec projection ; le Choc ne l'interrompt pas si l'animation est lancée. |
La suite descend vers les hangars, immenses nefs où sont parqués les appareils de la flotte, puis vers le bloc de cellules où sont détenus Sazh et Vanille depuis Nautilus. Les retrouvailles ne sont pas franches : Sazh a appris qui a poussé Serah vers le Vestige, Vanille porte ce mensonge depuis le début, et le groupe se reforme sans que rien ne soit réglé.


Composer son trio : le moment où ça devient une décision
- Vérifie avant chaque zone que ton trio contient au moins un Soigneur disponible.
- Prépare un Paradigme offensif pur, un mixte, et un de repli complet avec Défenseur et Soigneur.
- Place ton personnage le plus solide en leader : le game over tombe si le leader meurt.
- Monte les segments d'ATB en priorité dans le Cristarium, avant les PV et la Force.
- Améliore une seule arme à fond plutôt que trois à moitié : les paliers coûtent cher.
- Ramasse tous les composants mécaniques du Palamecia, tu n'en reverras pas autant avant Gran Pulse.
- Traverse les hangars puis le bloc de cellules pour libérer Sazh et Vanille.
- Enchaîne les vagues de couloir sans t'arrêter : elles alimentent bien le compteur de PC.
La partie s'arrête net si le personnage que tu contrôles tombe, même si les deux autres sont en pleine forme. Choisis donc en leader un personnage avec des PV confortables et un accès facile au rôle de Défenseur ou de Soigneur, et surveille sa barre plus que celle des autres.
Les couloirs entre les cellules et le pont supérieur enchaînent les escouades sans répit, et c'est une aubaine : chaque combat rapporte des PC, et tu peux terminer le chapitre avec plusieurs stades de Cristarium remplis si tu ne fuis rien. Profites-en pour essayer tes six Paradigmes et remplacer ceux que tu n'utilises jamais.
PSICOM Huntress (BOSS)Le Palamecia (Coursives d'équipage, Puits rotatif, accès à la passerelle)▾

| Récompense | Puce à crédit (courant) · Puce à prime (rare) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Manadrive : Bravoure | Soutien | Elle-même | — | Suivi de Bouclier, Barrière et Célérité ; 150 s (90 s pour Célérité) |
| Combo de trois coups | Physique | Un allié | Moyenne (2 × 75-82 puis 150-165) | Uniquement sous Bravoure ; sinon une simple frappe à 53-59 |
Elle patrouille les coursives d'équipage, le puits rotatif et l'accès à la passerelle du Palamecia.
Une combattante d'élite qui commence par s'équiper elle-même : quand elle n'a pas Bravoure, elle enchaîne Manadrive : Bravoure, Bouclier, Barrière et Célérité, pour 150 secondes (90 pour Célérité). Sous Bravoure, elle frappe en combo de trois coups — 75 à 82 points deux fois, puis 150 à 165 —, sinon d'un seul coup de 53 à 59. Elle divise par deux les dégâts physiques comme magiques.
La méthode. Ouvre avec un Ravageur, un Tacticien et un Saboteur : le Tacticien pose Bouclier sur ton groupe pendant que le Saboteur dissipe ses bonus. Une fois dissipés, elle attend une minute entière avant de les remettre — c'est ta fenêtre. Brise-la en triple Ravageur, ou deux Ravageurs et un Saboteur, jusqu'aux 180 % de son seuil de Choc, puis achève-la avec un Attaquant et deux Ravageurs.
L'erreur classique. La laisser s'équiper : sous Bravoure, Bouclier, Barrière et Célérité, son combo frappe trois fois plus fort et ta Chaîne monte deux fois moins vite.


Le groupe atteint enfin la passerelle de commandement, où le Primarque du Sanctum les attend sans la moindre inquiétude. Le Palamecia n'était pas une prison dont on s'échappe, c'était un piège où l'on se rend.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XIII — 25 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
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