FF XIII · Soluce · Chapitre 25 / 41

25 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives

FF XIIISoluce · chapitre 25 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
Lightning dans les coursives d'équipage du Palamecia, en route vers le pont.

Te voilà à bord du plus gros bâtiment militaire de Cocoon, et le vaisseau entier sait déjà que le groupe est monté pour arracher Sazh et Vanille aux geôles du Sanctum. Le Palamecia se parcourt comme un long couloir replié sur lui-même : passerelles extérieures, sas blindés, ascenseurs de service, hangars. Très linéaire, mais truffé de sphères de trésor — un des chapitres les plus généreux du jeu en composants organiques et mécaniques. Ouvre tout, il ne se revisite jamais.

Monter à bord et nettoyer les ponts

La première portion se fait à quatre, avec l'essentiel des rôles de première catégorie disponibles sur chaque personnage. Les gardes du PSICOM se présentent en escouades mixtes : un porteur de bouclier devant, des tireurs derrière, parfois un drone en soutien. Ouvre en tout-Ravageur pour faire grimper la Chaîne du groupe entier, puis bascule en Attaquant / Ravageur / Ravageur dès que la première cible passe en Choc.

Les cellules du Palamecia, gardées par le PSICOM : l'envers des coursives du vaisseau.
Psicom Destroyer, soldat rouge et noir équipé d'un lanceur circulaire, posté dans les hangars.
Les composants tombent en pluieLes composants tombent en pluie

Les machines du Palamecia — drones de pont, Destroyers, tourelles — lâchent des composants mécaniques en quantité : Circuits imprimés, Rouages, Alliages divers. De quoi pousser tes armes de deuxième palier, et le gain de Force ou de Magie se ressent immédiatement sur les deux boss qui t'attendent. Garde les catalyseurs rares pour un seul personnage à la fois.

L'itinéraire descend puis remonte : des ponts supérieurs à ciel ouvert vers la soute, par une série d'ascenseurs de service précédés chacun d'un sas gardé. Quand le couloir se dédouble, la branche courte mène à une sphère de trésor et la branche longue à la suite : prends toujours la courte d'abord — accessoires de résistance élémentaire et quelques milliers de gils en dépôt.

Drone de pont, qui patrouille les coursives extérieures
Soldat vespidé, insecte blindé du puits rotatif : quand son abdomen s'allume, son Cyclone prépare un Aéro++ qui catapulte.

Attaquant Kalavinka : deux manches d'affilée

  • Ouvre avec un Tacticien et un Saboteur : Bouclier et Anti-Foudre sur le groupe, Lenteur et Malédiction sur la machine — ce sont les deux seules altérations qui passent bien sur elle.
  • Monte la Chaîne avec deux Ravageurs et un Attaquant, au Feu et à la Glace, jamais à la Foudre : l'Attaquant Kalavinka l'absorbe.
  • Dès le Choc, passe à deux Attaquants et un Ravageur ; fais frapper ton chef de groupe juste après les deux autres pour garder la machine bloquée sous les coups.
  • La première victoire ne clôt pas le combat : après une courte cinématique, la machine revient pour une seconde manche, plus résistante.
  • Dans la seconde manche, garde le groupe en pleine santé : Foudre dévastatrice vise le personnage qui a le moins de PV.
  • Équipe le Spark Ring sur le personnage aux PV maximum les plus faibles ; un Défenseur en Provocation peut aussi attirer l'attaque et l'encaisser.
  • Après la victoire, remonte l'ascenseur central et ouvre la sphère juste avant le sas des hangars.
Un Viking, machine trapue du PSICOM croisée des coursives d'équipage aux ponts d'envol du Palamecia.
Deux combats, pas un seul

L'Attaquant Kalavinka se combat deux fois de suite : la première victoire déclenche une courte cinématique, puis la machine revient avec 122 400 PV et une résistance de Chaîne de 70, contre 108 000 PV et 25 la première fois. Ne vide pas tes ressources dans la première manche : c'est la seconde qui demande des soins.

Attaquant Kalavinka (première manche) (BOSS)Palamecia — pont d'envol tribord▾
Attaquant Kalavinka (première manche)
PV108 000
Niveau56
Seuil de Choc300 %
Résistance de Chaîne25
Force185
PC1 280
Élémentaires
AbsorbeFoudre — ne lui en envoie jamais, tu le soignes
Réduit de moitiéVent, et toutes les attaques physiques
NeutreFeu, Glace, Eau, Terre
Altérations d'état
SensibleLenteur, Malédiction
Très résistantFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Poison, Supplice, Oubli, Stase
ProjectionImpossible
Récompenses & extraction
RécompenseTalisman de l'âme (100 %)
VolerSans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
FauchagePhysiqueDevant luiCinq fois d'affilée, ≈ 168-185 par coup. En Choc, c'est la seule attaque qu'il emploie encore.
Souffle de foudrePhysique (Foudre)Zone autour de la cibleTrois impacts de ≈ 101-111 ; Anti-Foudre et le Spark Ring en réduisent les dégâts.

Pour toutes les attaques : Puissance Moyenne

L'Attaquant Kalavinka absorbe la Foudre : si le combat s'éternise, vérifie d'abord qu'aucun de tes Ravageurs ne la lui envoie. Et garde des ressources : la victoire ne fait qu'ouvrir la seconde manche.
108 000 PV et une première manche qui sert d'échauffement. Déroulé : la machine enchaîne cinq Fauchages devant elle, puis un Souffle de foudre en trois impacts autour de sa cible ; en Choc, elle ne fait plus que faucher. Préparation : un Tacticien pour Bouclier et Anti-Foudre, un Saboteur pour Lenteur et Malédiction — tout le reste passe très mal sur elle. Parade : le Souffle de foudre est de l'électricité, Anti-Foudre et le Spark Ring en coupent une bonne part. La méthode facile : une fois les bonus et les altérations posés, monte la Chaîne avec deux Ravageurs et un Attaquant, au Feu et à la Glace, jusqu'au Choc à 300 % ; passe alors à deux Attaquants et un Ravageur, en faisant frapper ton chef de groupe juste après les deux autres pour la garder bloquée sous les coups. L'erreur classique : lui envoyer de la Foudre — il l'absorbe, et chaque sort le soigne.

La victoire n'est que provisoire : après une courte cinématique, la même machine revient pour une seconde manche, plus coriace. Le traitement ne change pas — jamais de Foudre, Lenteur et Malédiction d'abord, Choc au Feu et à la Glace, exécution à deux Attaquants — mais la jauge de Chaîne monte nettement moins vite, et une nouvelle attaque, Foudre dévastatrice, oblige à garder tout le groupe en pleine santé.

Attaquant Kalavinka (seconde manche) (BOSS)Palamecia — pont d'envol tribord, aussitôt après la première manche▾
Attaquant Kalavinka (seconde manche)
PV122 400
Niveau58
Seuil de Choc300 %
Résistance de Chaîne70
Force185
PC1 280
Élémentaires
AbsorbeFoudre — ne lui en envoie jamais, tu le soignes
Réduit de moitiéVent, et toutes les attaques physiques
NeutreFeu, Glace, Eau, Terre
Altérations d'état
SensibleLenteur, Malédiction
Très résistantFragilité, Défaillance, Vulnérabilité, Poison, Supplice, Oubli, Stase
ProjectionImpossible
Récompenses & extraction
RécompenseBlessed Talisman (100 %)
VolerSans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Souffle de foudrePhysique (Foudre)Zone autour de la cibleMoyenneTrois fois d'affilée en début de cycle.
FauchagePhysiqueDevant luiMoyenneTrois fois d'affilée, après les souffles.
Foudre dévastatricePhysique (Foudre)Zone d'impactTrès élevée≈ 774-851 autour du personnage qui a le moins de PV, avec projection ; le Choc ne l'interrompt pas si l'animation est lancée.
C'est la même machine qu'à la première manche, revenue après une courte cinématique. Une fois abattue pour de bon, le groupe peut enfin être recomposé librement depuis le menu des Paradigmes.
122 400 PV et une résistance de Chaîne qui passe de 25 à 70 : la jauge monte nettement moins vite, et la manche se joue sur la survie. Déroulé : trois Souffles de foudre, trois Fauchages, puis Foudre dévastatrice sur le personnage qui a le moins de PV — 774 à 851 dégâts de foudre autour du point d'impact, avec projection, et l'attaque part même si tu déclenches le Choc pendant l'animation. Préparation : les mêmes Paradigmes qu'à la première manche, plus un Soigneur ; le Spark Ring va au personnage aux PV maximum les plus faibles. Parade : remets tout le groupe en pleine santé avant la fin de chaque cycle, ou fais attirer l'attaque par un Défenseur en Provocation et laisse-le l'encaisser. La méthode facile : Tacticien et Saboteur d'abord (Bouclier, Anti-Foudre, Lenteur, Malédiction), deux Ravageurs et un Attaquant au Feu et à la Glace jusqu'au Choc, puis deux Attaquants et un Ravageur pour finir. L'erreur classique : négliger les soins parce que la première manche s'est bien passée.

La suite descend vers les hangars, immenses nefs où sont parqués les appareils de la flotte, puis vers le bloc de cellules où sont détenus Sazh et Vanille depuis Nautilus. Les retrouvailles ne sont pas franches : Sazh a appris qui a poussé Serah vers le Vestige, Vanille porte ce mensonge depuis le début, et le groupe se reforme sans que rien ne soit réglé.

Le Cristarium de Sazh, écran ouvert sur la branche Ravageur.
Le Cristarium de Vanille, écran ouvert sur la branche Soigneur.

Composer son trio : le moment où ça devient une décision

  • Vérifie avant chaque zone que ton trio contient au moins un Soigneur disponible.
  • Prépare un Paradigme offensif pur, un mixte, et un de repli complet avec Défenseur et Soigneur.
  • Place ton personnage le plus solide en leader : le game over tombe si le leader meurt.
  • Monte les segments d'ATB en priorité dans le Cristarium, avant les PV et la Force.
  • Améliore une seule arme à fond plutôt que trois à moitié : les paliers coûtent cher.
  • Ramasse tous les composants mécaniques du Palamecia, tu n'en reverras pas autant avant Gran Pulse.
  • Traverse les hangars puis le bloc de cellules pour libérer Sazh et Vanille.
  • Enchaîne les vagues de couloir sans t'arrêter : elles alimentent bien le compteur de PC.
Le leader, ce point faible

La partie s'arrête net si le personnage que tu contrôles tombe, même si les deux autres sont en pleine forme. Choisis donc en leader un personnage avec des PV confortables et un accès facile au rôle de Défenseur ou de Soigneur, et surveille sa barre plus que celle des autres.

Les couloirs entre les cellules et le pont supérieur enchaînent les escouades sans répit, et c'est une aubaine : chaque combat rapporte des PC, et tu peux terminer le chapitre avec plusieurs stades de Cristarium remplis si tu ne fuis rien. Profites-en pour essayer tes six Paradigmes et remplacer ceux que tu n'utilises jamais.

PSICOM Huntress (BOSS)Le Palamecia (Coursives d'équipage, Puits rotatif, accès à la passerelle)▾
PSICOM Huntress
PV11 960
Niveau22
Seuil de Choc180 %
Résistance de Chaîne45
Force / Magie59 / 20
PC192
Élémentaires
Réduit de moitiéPhysique, Magique
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
RécompensePuce à crédit (courant) · Puce à prime (rare)
VolerSans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Manadrive : BravoureSoutienElle-même—Suivi de Bouclier, Barrière et Célérité ; 150 s (90 s pour Célérité)
Combo de trois coupsPhysiqueUn alliéMoyenne (2 × 75-82 puis 150-165)Uniquement sous Bravoure ; sinon une simple frappe à 53-59

Elle patrouille les coursives d'équipage, le puits rotatif et l'accès à la passerelle du Palamecia.

Une combattante d'élite qui commence par s'équiper elle-même : quand elle n'a pas Bravoure, elle enchaîne Manadrive : Bravoure, Bouclier, Barrière et Célérité, pour 150 secondes (90 pour Célérité). Sous Bravoure, elle frappe en combo de trois coups — 75 à 82 points deux fois, puis 150 à 165 —, sinon d'un seul coup de 53 à 59. Elle divise par deux les dégâts physiques comme magiques.

La méthode. Ouvre avec un Ravageur, un Tacticien et un Saboteur : le Tacticien pose Bouclier sur ton groupe pendant que le Saboteur dissipe ses bonus. Une fois dissipés, elle attend une minute entière avant de les remettre — c'est ta fenêtre. Brise-la en triple Ravageur, ou deux Ravageurs et un Saboteur, jusqu'aux 180 % de son seuil de Choc, puis achève-la avec un Attaquant et deux Ravageurs.

L'erreur classique. La laisser s'équiper : sous Bravoure, Bouclier, Barrière et Célérité, son combo frappe trois fois plus fort et ta Chaîne monte deux fois moins vite.

Psicom Dragoon, unité aéroportée déployée dans les hangars
Cocoon vue de l'extérieur, la sphère artificielle que le groupe s'apprête à quitter.

Le groupe atteint enfin la passerelle de commandement, où le Primarque du Sanctum les attend sans la moindre inquiétude. Le Palamecia n'était pas une prison dont on s'échappe, c'était un piège où l'on se rend.

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