FF XIIISoluce · chapitre 21 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

Un chapitre de respiration, mais pas d'oubli
Le rythme de jeu suit cette logique. Les combats se raréfient brutalement : tu traverses de longues allées sans croiser un seul ennemi et tu explores des zones ouvertes bien plus généreuses que tout ce que Cocoon t'a offert jusqu'ici. Les seules oppositions sont les automates de sécurité du parc, Mini droïdes et Orion, et quelques Fusiliers du Corps postés dans la galerie marchande. Même la menace a l'air d'une attraction : c'est tout ce que le chapitre veut dire.


Le seul chapitre où tu peux vraiment flânerNautilus est l'unique portion de Cocoon où l'exploration ressemble à de l'exploration. Fais le tour complet des esplanades avant de suivre la flèche : il y a des sphères dans les recoins, derrière les stands, et le long des rambardes qui bordent les attractions. Comme partout avant Gran Pulse, la zone se ferme définitivement à la fin du chapitre, donc ce que tu laisses derrière est perdu. C'est aussi un excellent moment pour tester des Paradigmes exotiques sans risque, puisque les combats y sont rares et faciles : essaie une formation à deux Saboteurs, ou un Tacticien plus Soigneur, juste pour voir comment ton équipe se comporte.
Puisque le chapitre lui appartient, parlons de Sazh Katzroy. Ni soldat, ni héros : un pilote civil d'une quarantaine d'années, veuf, qui élève seul son fils Dajh, six ans. Il parle beaucoup, il fait des blagues quand la situation devient insupportable, et il transporte un poussin de chocobo dans ses cheveux. Il existe pour servir de repère humain ordinaire dans un groupe composé d'une ex-militaire, d'un colosse idéaliste, d'un gamin traumatisé et de deux voyageuses vieilles de six siècles.
Dajh, Euride Gorge et le vrai motif de Sazh
Le drame de Sazh a commencé bien avant la Purge, à Euride Gorge. Cette centrale énergétique abritait un fal'Cie de Cocoon, et un incident y a eu lieu pendant que Sazh y emmenait son fils. Dajh, six ans, s'est retrouvé marqué : il est devenu l'Cie de Cocoon, avec un Focus qu'un enfant de cet âge ne pouvait même pas formuler. Le Sanctum s'est emparé de lui, officiellement pour le protéger, réellement pour l'utiliser. Sazh s'est alors porté volontaire pour la Purge, non par civisme mais parce que le PSICOM lui a laissé entendre qu'il reverrait son fils. Tout ce que ce personnage fait depuis le premier chapitre découle de cette manipulation, et il le savait à moitié depuis le début.


- Traverse l'accueil de Nautilus et fais le tour des boutiques avant d'entrer dans le parc.
- Explore systématiquement les couloirs de service : c'est là que se cachent les meilleures sphères.
- Contourne les rares groupes d'ennemis si tu n'as rien à gagner, les zones ouvertes le permettent enfin.
- Nettoie les Mini droïdes des galeries pour les PC : 128 PC chacun, et ils se prennent facilement en préemption.
- Ouvre le Cristarium de Sazh et pousse sa branche Tacticien en priorité absolue.
- Débloque Rapide dès que le nœud est accessible, quitte à sacrifier des gains de PV.
- Teste des Paradigmes inhabituels pendant que les combats sont sans danger.
- Fais le tour complet des esplanades avant de déclencher la séquence de la parade.
Rapide mérite qu'on s'y attarde, parce que c'est probablement le bonus le plus mal évalué de FF13. Il accélère la recharge de la jauge ATB de sa cible, ce qui signifie littéralement plus d'actions par minute. Sur un Attaquant, c'est plus de coups donc plus de dégâts ; sur un Ravageur, c'est une Chaîne qui grimpe plus vite donc un Choc plus précoce ; sur un Soigneur, c'est la différence entre un soin qui arrive et un soin qui arrive trop tard. Contrairement à Bravoure ou Foi, qui augmentent la puissance d'une action, Rapide augmente le nombre d'actions : son effet se multiplie avec tout le reste au lieu de s'y ajouter. C'est pour cela qu'il transforme complètement le rythme d'un combat long.

Concrètement, la routine de tacticien à installer est la suivante : en début de combat long, ouvre avec un Paradigme comportant deux Tacticiens, pose Bravoure et Foi sur ton groupe, puis Rapide sur ton leader et sur ton ravageur principal. Ces quinze secondes sont le meilleur investissement possible sur un combat de plus de deux minutes. Sur un combat court, à l'inverse, poser des bonus est une perte sèche : tu aurais tué la cible dans le temps de l'incantation.
Les Mini droïdes du parc, une bonne source de PCLes Mini droïdes qui patrouillent dans les galeries et autour de la tour de l'horloge sont des proies faciles : 2 160 PV, une résistance de Chaîne de 20, et une faiblesse au Feu comme au Vent. Ils rapportent pourtant 128 PC chacun, un très bon rendement pour le niveau où tu te trouves. Trois ou quatre passages suffisent à combler un éventuel retard de Cristarium.
Mini droïde (BOSS)Le parc de Nautilus (La galerie, La tour de l'horloge)▾

| Récompense | Peau déchirée (courant) · Peau lisse (rare) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Frappe | Physique | Un allié | Faible (131-145) | Deux répétitions |
| Foudre+ | Magique (Foudre) | Zone autour du leader | Faible (114-126) | Toujours dirigé sur le personnage que tu contrôles |
On le croise dans les galeries du parc de Nautilus et autour de la tour de l'horloge. Sans intérêt tactique particulier, il rapporte tout de même 128 PC par combat.
Un petit automate d'animation du parc, reconverti en garde quand la fête tourne mal. Il frappe deux fois pour 131 à 145 points, puis lance Foudre+ sur ton leader, avec 114 à 126 points autour de lui. Il est immunisé à la Foudre et à l'Eau, mais craint le Feu et le Vent.
La méthode. Rien de compliqué : 2 160 PV, un seuil de Choc à 200 % et une résistance de Chaîne de 20 seulement. Un Ravageur au Feu ou au Vent monte sa jauge en quelques secondes, et l'Attaquant le termine. Surtout, n'envoie ni Foudre ni Eau : il les ignore complètement.
L'erreur classique. Garder les sorts de Foudre qui ont si bien marché ailleurs : contre lui, ils ne font rien, et le combat s'éternise pour un ennemi qui devrait tomber en quelques secondes.
Le chapitre avance ainsi, entre déambulation touristique et malaise croissant, jusqu'à ce que le parc annonce le début de sa grande parade. Sazh y voit l'occasion de garder Vanille occupée un peu plus longtemps ; Vanille, elle, se rend compte qu'elle n'arrivera pas à porter son secret jusqu'au bout de la journée.


Ce qu'il faut avoir fait avant la parade
- Termine ton exploration des allées avant de te diriger vers l'esplanade de la parade.
- Pousse la branche Tacticien de Sazh jusqu'à Rapide, c'est la priorité du chapitre.
- Développe le Saboteur de Vanille : ses altérations passeront sur presque tout le reste du jeu.
- Refais un passage boutique pour remonter ton stock de Potions et de Fortifiants.
- Configure un Paradigme à deux Tacticiens pour les ouvertures de combats longs.
- Sauvegarde avant d'aller assister à la parade, la suite s'enchaîne sans retour possible.
Le parc n'échappe pas à la règle générale des chapitres 1 à 10 : une fois la séquence de la parade déclenchée, la promenade s'arrête et le retour en arrière devient impossible. Toute sphère non ouverte est perdue pour de bon, et le jeu ne t'affichera aucun avertissement. Comme d'habitude, rien de réellement irremplaçable ne s'y trouve, mais les composants mécaniques ramassés ici représentent une avance non négligeable pour l'atelier, et tu n'auras plus de boutique accessible avant un bon moment. Fais ton dernier tour, puis vas-y.
Nautilus ne ressemble à rien d'autre dans le jeu : peu de combats, beaucoup de lumière, et une tension qui monte sans qu'aucun ennemi n'ait besoin d'apparaître. Sazh a passé la journée entière à retarder le moment où il devra affronter la vérité sur son fils. Vanille a passé la même journée à retarder le moment où elle devra dire la sienne. La parade va s'occuper des deux d'un coup.
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0 commentaire · Final Fantasy XIII — 21 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
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