FF XIII · Soluce · Chapitre 21 / 41

21 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille

FF XIIISoluce · chapitre 21 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
Nautilus la nuit : une avenue illuminée, un vaisseau noir posé devant le palais du parc — la ville-vitrine du Sanctum, indifférente à ce qui se joue ailleurs.

Un chapitre de respiration, mais pas d'oubli

Le rythme de jeu suit cette logique. Les combats se raréfient brutalement : tu traverses de longues allées sans croiser un seul ennemi et tu explores des zones ouvertes bien plus généreuses que tout ce que Cocoon t'a offert jusqu'ici. Les seules oppositions sont les automates de sécurité du parc, Mini droïdes et Orion, et quelques Fusiliers du Corps postés dans la galerie marchande. Même la menace a l'air d'une attraction : c'est tout ce que le chapitre veut dire.

Nautilus de nuit : la ville-parc et ses attractions illuminées jusqu'à l'horizon.
Une illustration de la gorge d'Euride et de son quai industriel, où travaillait Sazh.
Le seul chapitre où tu peux vraiment flânerLe seul chapitre où tu peux vraiment flâner

Nautilus est l'unique portion de Cocoon où l'exploration ressemble à de l'exploration. Fais le tour complet des esplanades avant de suivre la flèche : il y a des sphères dans les recoins, derrière les stands, et le long des rambardes qui bordent les attractions. Comme partout avant Gran Pulse, la zone se ferme définitivement à la fin du chapitre, donc ce que tu laisses derrière est perdu. C'est aussi un excellent moment pour tester des Paradigmes exotiques sans risque, puisque les combats y sont rares et faciles : essaie une formation à deux Saboteurs, ou un Tacticien plus Soigneur, juste pour voir comment ton équipe se comporte.

Puisque le chapitre lui appartient, parlons de Sazh Katzroy. Ni soldat, ni héros : un pilote civil d'une quarantaine d'années, veuf, qui élève seul son fils Dajh, six ans. Il parle beaucoup, il fait des blagues quand la situation devient insupportable, et il transporte un poussin de chocobo dans ses cheveux. Il existe pour servir de repère humain ordinaire dans un groupe composé d'une ex-militaire, d'un colosse idéaliste, d'un gamin traumatisé et de deux voyageuses vieilles de six siècles.

Dajh, Euride Gorge et le vrai motif de Sazh

Le drame de Sazh a commencé bien avant la Purge, à Euride Gorge. Cette centrale énergétique abritait un fal'Cie de Cocoon, et un incident y a eu lieu pendant que Sazh y emmenait son fils. Dajh, six ans, s'est retrouvé marqué : il est devenu l'Cie de Cocoon, avec un Focus qu'un enfant de cet âge ne pouvait même pas formuler. Le Sanctum s'est emparé de lui, officiellement pour le protéger, réellement pour l'utiliser. Sazh s'est alors porté volontaire pour la Purge, non par civisme mais parce que le PSICOM lui a laissé entendre qu'il reverrait son fils. Tout ce que ce personnage fait depuis le premier chapitre découle de cette manipulation, et il le savait à moitié depuis le début.

Le Cristarium de Sazh, écran ouvert sur la branche Ravageur.
Le Cristarium de Vanille, écran ouvert sur la branche Soigneur.
  • Traverse l'accueil de Nautilus et fais le tour des boutiques avant d'entrer dans le parc.
  • Explore systématiquement les couloirs de service : c'est là que se cachent les meilleures sphères.
  • Contourne les rares groupes d'ennemis si tu n'as rien à gagner, les zones ouvertes le permettent enfin.
  • Nettoie les Mini droïdes des galeries pour les PC : 128 PC chacun, et ils se prennent facilement en préemption.
  • Ouvre le Cristarium de Sazh et pousse sa branche Tacticien en priorité absolue.
  • Débloque Rapide dès que le nœud est accessible, quitte à sacrifier des gains de PV.
  • Teste des Paradigmes inhabituels pendant que les combats sont sans danger.
  • Fais le tour complet des esplanades avant de déclencher la séquence de la parade.

Rapide mérite qu'on s'y attarde, parce que c'est probablement le bonus le plus mal évalué de FF13. Il accélère la recharge de la jauge ATB de sa cible, ce qui signifie littéralement plus d'actions par minute. Sur un Attaquant, c'est plus de coups donc plus de dégâts ; sur un Ravageur, c'est une Chaîne qui grimpe plus vite donc un Choc plus précoce ; sur un Soigneur, c'est la différence entre un soin qui arrive et un soin qui arrive trop tard. Contrairement à Bravoure ou Foi, qui augmentent la puissance d'une action, Rapide augmente le nombre d'actions : son effet se multiplie avec tout le reste au lieu de s'y ajouter. C'est pour cela qu'il transforme complètement le rythme d'un combat long.

Bodhum, la ville dont la population entière a été déportée

Concrètement, la routine de tacticien à installer est la suivante : en début de combat long, ouvre avec un Paradigme comportant deux Tacticiens, pose Bravoure et Foi sur ton groupe, puis Rapide sur ton leader et sur ton ravageur principal. Ces quinze secondes sont le meilleur investissement possible sur un combat de plus de deux minutes. Sur un combat court, à l'inverse, poser des bonus est une perte sèche : tu aurais tué la cible dans le temps de l'incantation.

Les Mini droïdes du parc, une bonne source de PCLes Mini droïdes du parc, une bonne source de PC

Les Mini droïdes qui patrouillent dans les galeries et autour de la tour de l'horloge sont des proies faciles : 2 160 PV, une résistance de Chaîne de 20, et une faiblesse au Feu comme au Vent. Ils rapportent pourtant 128 PC chacun, un très bon rendement pour le niveau où tu te trouves. Trois ou quatre passages suffisent à combler un éventuel retard de Cristarium.

Mini droïde (BOSS)Le parc de Nautilus (La galerie, La tour de l'horloge)▾
Mini droïde
PV2 160
Niveau10
Seuil de Choc200 %
Résistance de Chaîne20
Force / Magie145 / 84
PC128
Élémentaires
FaibleFeu, Vent
ImmuniséFoudre, Eau
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
RécompensePeau déchirée (courant) · Peau lisse (rare)
VolerSans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FrappePhysiqueUn alliéFaible (131-145)Deux répétitions
Foudre+Magique (Foudre)Zone autour du leaderFaible (114-126)Toujours dirigé sur le personnage que tu contrôles

On le croise dans les galeries du parc de Nautilus et autour de la tour de l'horloge. Sans intérêt tactique particulier, il rapporte tout de même 128 PC par combat.

Un petit automate d'animation du parc, reconverti en garde quand la fête tourne mal. Il frappe deux fois pour 131 à 145 points, puis lance Foudre+ sur ton leader, avec 114 à 126 points autour de lui. Il est immunisé à la Foudre et à l'Eau, mais craint le Feu et le Vent.

La méthode. Rien de compliqué : 2 160 PV, un seuil de Choc à 200 % et une résistance de Chaîne de 20 seulement. Un Ravageur au Feu ou au Vent monte sa jauge en quelques secondes, et l'Attaquant le termine. Surtout, n'envoie ni Foudre ni Eau : il les ignore complètement.

L'erreur classique. Garder les sorts de Foudre qui ont si bien marché ailleurs : contre lui, ils ne font rien, et le combat s'éternise pour un ennemi qui devrait tomber en quelques secondes.

Le chapitre avance ainsi, entre déambulation touristique et malaise croissant, jusqu'à ce que le parc annonce le début de sa grande parade. Sazh y voit l'occasion de garder Vanille occupée un peu plus longtemps ; Vanille, elle, se rend compte qu'elle n'arrivera pas à porter son secret jusqu'au bout de la journée.

Orion, automate de sécurité sur roue qui patrouille la galerie marchande du parc : toutes ses attaques sont de Foudre.
Fusilier du Corps, soldat de la Garde posté dans la galerie marchande, qui protège son escouade contre la Foudre.

Ce qu'il faut avoir fait avant la parade

  • Termine ton exploration des allées avant de te diriger vers l'esplanade de la parade.
  • Pousse la branche Tacticien de Sazh jusqu'à Rapide, c'est la priorité du chapitre.
  • Développe le Saboteur de Vanille : ses altérations passeront sur presque tout le reste du jeu.
  • Refais un passage boutique pour remonter ton stock de Potions et de Fortifiants.
  • Configure un Paradigme à deux Tacticiens pour les ouvertures de combats longs.
  • Sauvegarde avant d'aller assister à la parade, la suite s'enchaîne sans retour possible.
Nautilus se ferme, comme le reste de Cocoon

Le parc n'échappe pas à la règle générale des chapitres 1 à 10 : une fois la séquence de la parade déclenchée, la promenade s'arrête et le retour en arrière devient impossible. Toute sphère non ouverte est perdue pour de bon, et le jeu ne t'affichera aucun avertissement. Comme d'habitude, rien de réellement irremplaçable ne s'y trouve, mais les composants mécaniques ramassés ici représentent une avance non négligeable pour l'atelier, et tu n'auras plus de boutique accessible avant un bon moment. Fais ton dernier tour, puis vas-y.

Nautilus ne ressemble à rien d'autre dans le jeu : peu de combats, beaucoup de lumière, et une tension qui monte sans qu'aucun ennemi n'ait besoin d'apparaître. Sazh a passé la journée entière à retarder le moment où il devra affronter la vérité sur son fils. Vanille a passé la même journée à retarder le moment où elle devra dire la sienne. La parade va s'occuper des deux d'un coup.

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