FF XIIISoluce · chapitre 20 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

Le PSICOM a renoncé à te déloger au sol. Il envoie donc ce qu'il a de plus lourd : un Char volant Havoc, aéronef de bombardement qui se met en vol stationnaire au-dessus de la résidence des Estheim et arrose tout ce qui bouge. Le combat qui suit est le premier du jeu qui te force réellement à jouer un Paradigme défensif, et pas seulement à le posséder. Tu es réuni pour l'occasion avec un groupe de trois personnages, et cette configuration te donne enfin accès à un Défenseur permanent pendant que les deux autres travaillent. Si tu as pris l'habitude de rester en formation offensive du début à la fin, ce boss va corriger le défaut en quelques secondes.
Lire un ennemi qui ne descend jamais
Le Skytank reste hors de portée du corps à corps, et c'est ce qui rend le combat unique : Lightning y tire au pistolet, rafale après rafale, et cette Attaque-là est la meilleure source de dégâts du combat — à condition de la choisir à la main, l'Attaque auto préférant Ruine. Fang, elle, n'a plus que des sorts Ruine à lancer. Le rythme n'est pas monter puis frapper : au début, son seuil de Choc de 999 % rend la Chaîne inutile. On démonte d'abord les coques et les tourelles, chacune emportant un cinquième de ses PV ; quand il ne lui en reste plus que 73 500, son seuil tombe à 200 %, sa résistance de Chaîne à zéro, et un seul Choc suffit à l'achever.


Le Défenseur n'est pas un luxe iciLe Canon principal touche tes trois personnages en même temps et les salves de missiles des coques pleuvent sur des cibles au hasard, ce qui dépasse vite un soigneur seul. Le Défenseur change la donne pour une raison précise : sa capacité de garde réduit les dégâts qu'il subit et il attire une partie des impacts. Garde un Paradigme Attaquant / Défenseur / Soigneur toujours prêt, et n'attends pas d'être à trente pour cent de vie pour l'activer. Le bon réflexe est d'y passer dès que le Canon principal se charge, puis de repartir à l'attaque aussitôt la salve encaissée.


Rygdea, Cid Raines et la Cavalerie
La carcasse du Skytank n'a pas fini de brûler qu'un autre aéronef se pose à son tour, et celui-là ne tire pas. Rygdea en descend, suivi du brigadier Cid Raines : la Cavalerie, une branche militaire du Sanctum qui n'obéit plus vraiment au Sanctum. Ils exfiltrent le groupe sous le nez du PSICOM et, pour la première fois depuis le début de la partie, quelqu'un accepte de t'expliquer le monde dans lequel tu vis. Le Sanctum n'est pas un gouvernement humain : il est dirigé de fait par les fal'Cie de Cocoon, et le Primarque Galenth Dysley n'en est que la façade parlante. La Purge n'a jamais eu pour but de protéger la population d'une contamination pulsienne.


La révélation est brutale par sa simplicité : la Purge servait à entretenir la peur. Cocoon vit depuis des siècles sous la terreur de Pulse, un monde d'en bas qu'aucun habitant n'a jamais vu, et cette terreur est le ciment social qui maintient l'obéissance à un système géré par des créatures non humaines. Déporter et massacrer les habitants de Bodhum n'était pas une réaction sanitaire, c'était une démonstration. Cid Raines pose le problème que le jeu va traîner jusqu'à la fin : peut-on sauver un monde en détruisant ce qui le fait tenir debout ? Il a sa réponse, elle n'est pas la tienne, et c'est ce désaccord qui fera de lui un adversaire au chapitre 10.
- Sauvegarde avant d'affronter le Skytank au-dessus de la résidence des Estheim : le combat s'enchaîne sans retour possible.
- Ouvre en Attaquant, Défenseur et Tacticien pour poser Bouclier, ou en double Attaquant pour les dégâts : au début, son seuil de 999 % rend la Chaîne inutile.
- Pose Bouclier avant chaque Canon principal : il charge un instant, puis frappe tout le groupe et peut le projeter.
- Détruis d'abord les coques bâbord et tribord, puis les tourelles : chaque partie détruite retire au vaisseau un cinquième de ses PV.
- Sous 73 500 PV, son seuil de Choc tombe à 200 % et sa résistance de Chaîne à zéro : brise-le alors en Ravageur, Attaquant, Ravageur.
- Relance immédiatement la montée si la Chaîne retombe : ne reste jamais trois slots en posture passive.
- Après le combat, laisse la séquence de la Cavalerie se dérouler et écoute l'explication du Sanctum.
Cette exfiltration marque une frontière nette : tu sors d'une longue portion urbaine, tu vas entrer dans un chapitre de vaisseau tout aussi couloir, et entre les deux le jeu t'offre le seul moment pour faire les comptes. Ouvre tes menus dans l'ordre : Cristarium d'abord, équipement ensuite, inventaire enfin.
À la sortie de Palumpolum, ton personnage principal doit avoir au moins quatre segments d'ATB, sinon tu es en retard et il faut corriger tout de suite. Tes trois rôles principaux doivent être ouverts jusqu'au stade en cours sans nœud sauté, avec priorité absolue aux capacités manquantes plutôt qu'aux gains de PV. Vérifie que tu disposes bien de Soin de zone chez ton soigneur, de Bravoure et Foi chez ton tacticien, de Fragilité et Défaillance chez ton saboteur, et des trois éléments de base chez ton ravageur. Le reste — Force, Magie, points de vie — s'accumule tout seul et n'a jamais fait gagner un combat à lui seul.
Char volant Havoc (BOSS)Palumpolum — résidence des Estheim, boss de fin de chapitre▾

| Récompense | Uraninite (courant) ; butin spécial : débloque le réseau de vente Plautus's Workshop |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Canon principal | Tout le groupe | Élevée | Après une charge : 297 à 327 points, peut projeter ; 198 à 218 en phase finale. |
| Propulseurs à plasma | Un personnage | Moyenne | Deux impacts de 119 à 130 points, peut projeter. |
| Salve de missiles | Cibles aléatoires | Moyenne | Tirée par les coques : six impacts de 69 à 76 points. |
| Tir de tourelle | Un personnage | Faible | Dix ou trois impacts de 17 à 19 points. |
Pour toutes les attaques : Type Physique
L'exfiltration se fait à bord d'un transport de la Cavalerie, et le ton du jeu change avec elle. Jusqu'à Palumpolum, les personnages fuyaient sans savoir pourquoi on les traquait ; à partir d'ici, ils savent, et la fuite devient un choix stratégique. Snow veut foncer sauver Sazh et Vanille, Lightning veut comprendre le Focus avant d'agir, Fang garde pour elle ce qu'elle sait de Pulse. Le prochain arrêt est le vaisseau amiral du Sanctum.


Les réflexes à prendre avant la suite
- Dépense la totalité de tes PC sur chaque personnage avant de quitter la zone.
- Vérifie que ton leader dispose bien de quatre segments d'ATB.
- Contrôle que Soin de zone, Bravoure, Foi, Fragilité et Défaillance sont tous débloqués quelque part dans le groupe.
- Réordonne tes six Paradigmes dans l'ordre logique d'utilisation pour limiter les allers-retours en combat.
- Refais un passage boutique si tu as encore des gils : consommables d'abord.
- Analyse chaque nouvel ennemi dès le premier contact pour remplir les fiches.
- Sauvegarde au dernier point avant l'embarquement, sans exception.
Comme la Cité suspendue, le Vestige, les Pics Infâmes, la Forêt de Gapra et la Côte de Sunleth avant elle, la ville disparaît de la carte dès que le chapitre est bouclé. Toute sphère de trésor laissée derrière est perdue définitivement, et le jeu ne te préviendra à aucun moment. Fais un dernier tour des impasses latérales de l'esplanade et du hall commercial avant de monter à bord. Rassure-toi cependant : rien d'irremplaçable n'est enfermé ici, l'équipement qui compte réellement pour la fin de partie s'obtient sur Gran Pulse et par transformation, pas par ramassage.
Le transport décolle et Palumpolum s'éloigne. Le groupe est enfin réuni au complet, ou presque : deux des siens sont quelque part dans les entrailles du Palamecia, entre les mains d'une officière du PSICOM. Le chapitre suivant change complètement de couleur, et il faudra un moment avant de comprendre pourquoi le jeu t'emmène dans un parc d'attractions.


Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XIII — 20 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





