FF XIII · Soluce · Chapitre 20 / 41

20 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie

FF XIIISoluce · chapitre 20 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
La flotte du Sanctum déployée au-dessus de Palumpolum.

Le PSICOM a renoncé à te déloger au sol. Il envoie donc ce qu'il a de plus lourd : un Char volant Havoc, aéronef de bombardement qui se met en vol stationnaire au-dessus de la résidence des Estheim et arrose tout ce qui bouge. Le combat qui suit est le premier du jeu qui te force réellement à jouer un Paradigme défensif, et pas seulement à le posséder. Tu es réuni pour l'occasion avec un groupe de trois personnages, et cette configuration te donne enfin accès à un Défenseur permanent pendant que les deux autres travaillent. Si tu as pris l'habitude de rester en formation offensive du début à la fin, ce boss va corriger le défaut en quelques secondes.

Lire un ennemi qui ne descend jamais

Le Skytank reste hors de portée du corps à corps, et c'est ce qui rend le combat unique : Lightning y tire au pistolet, rafale après rafale, et cette Attaque-là est la meilleure source de dégâts du combat — à condition de la choisir à la main, l'Attaque auto préférant Ruine. Fang, elle, n'a plus que des sorts Ruine à lancer. Le rythme n'est pas monter puis frapper : au début, son seuil de Choc de 999 % rend la Chaîne inutile. On démonte d'abord les coques et les tourelles, chacune emportant un cinquième de ses PV ; quand il ne lui en reste plus que 73 500, son seuil tombe à 200 %, sa résistance de Chaîne à zéro, et un seul Choc suffit à l'achever.

Palumpolum, la ville où le PSICOM lance son Skytank contre la résidence des Estheim
Le Corps de Garde de Palumpolum en position de tir.
Le Défenseur n'est pas un luxe iciLe Défenseur n'est pas un luxe ici

Le Canon principal touche tes trois personnages en même temps et les salves de missiles des coques pleuvent sur des cibles au hasard, ce qui dépasse vite un soigneur seul. Le Défenseur change la donne pour une raison précise : sa capacité de garde réduit les dégâts qu'il subit et il attire une partie des impacts. Garde un Paradigme Attaquant / Défenseur / Soigneur toujours prêt, et n'attends pas d'être à trente pour cent de vie pour l'activer. Le bon réflexe est d'y passer dès que le Canon principal se charge, puis de repartir à l'attaque aussitôt la salve encaissée.

Une unité lourde du PSICOM déployée dans les rues de Palumpolum.
Hope et Lightning progressent dans une rue déserte de Palumpolum.

Rygdea, Cid Raines et la Cavalerie

La carcasse du Skytank n'a pas fini de brûler qu'un autre aéronef se pose à son tour, et celui-là ne tire pas. Rygdea en descend, suivi du brigadier Cid Raines : la Cavalerie, une branche militaire du Sanctum qui n'obéit plus vraiment au Sanctum. Ils exfiltrent le groupe sous le nez du PSICOM et, pour la première fois depuis le début de la partie, quelqu'un accepte de t'expliquer le monde dans lequel tu vis. Le Sanctum n'est pas un gouvernement humain : il est dirigé de fait par les fal'Cie de Cocoon, et le Primarque Galenth Dysley n'en est que la façade parlante. La Purge n'a jamais eu pour but de protéger la population d'une contamination pulsienne.

Un balcon de Palumpolum surplombant la ville basse.
La promenade occidentale de Palumpolum, pendant l'Opération Nora.

La révélation est brutale par sa simplicité : la Purge servait à entretenir la peur. Cocoon vit depuis des siècles sous la terreur de Pulse, un monde d'en bas qu'aucun habitant n'a jamais vu, et cette terreur est le ciment social qui maintient l'obéissance à un système géré par des créatures non humaines. Déporter et massacrer les habitants de Bodhum n'était pas une réaction sanitaire, c'était une démonstration. Cid Raines pose le problème que le jeu va traîner jusqu'à la fin : peut-on sauver un monde en détruisant ce qui le fait tenir debout ? Il a sa réponse, elle n'est pas la tienne, et c'est ce désaccord qui fera de lui un adversaire au chapitre 10.

  • Sauvegarde avant d'affronter le Skytank au-dessus de la résidence des Estheim : le combat s'enchaîne sans retour possible.
  • Ouvre en Attaquant, Défenseur et Tacticien pour poser Bouclier, ou en double Attaquant pour les dégâts : au début, son seuil de 999 % rend la Chaîne inutile.
  • Pose Bouclier avant chaque Canon principal : il charge un instant, puis frappe tout le groupe et peut le projeter.
  • Détruis d'abord les coques bâbord et tribord, puis les tourelles : chaque partie détruite retire au vaisseau un cinquième de ses PV.
  • Sous 73 500 PV, son seuil de Choc tombe à 200 % et sa résistance de Chaîne à zéro : brise-le alors en Ravageur, Attaquant, Ravageur.
  • Relance immédiatement la montée si la Chaîne retombe : ne reste jamais trois slots en posture passive.
  • Après le combat, laisse la séquence de la Cavalerie se dérouler et écoute l'explication du Sanctum.

Cette exfiltration marque une frontière nette : tu sors d'une longue portion urbaine, tu vas entrer dans un chapitre de vaisseau tout aussi couloir, et entre les deux le jeu t'offre le seul moment pour faire les comptes. Ouvre tes menus dans l'ordre : Cristarium d'abord, équipement ensuite, inventaire enfin.

Point d'étape : où doit en être ton Cristarium

À la sortie de Palumpolum, ton personnage principal doit avoir au moins quatre segments d'ATB, sinon tu es en retard et il faut corriger tout de suite. Tes trois rôles principaux doivent être ouverts jusqu'au stade en cours sans nœud sauté, avec priorité absolue aux capacités manquantes plutôt qu'aux gains de PV. Vérifie que tu disposes bien de Soin de zone chez ton soigneur, de Bravoure et Foi chez ton tacticien, de Fragilité et Défaillance chez ton saboteur, et des trois éléments de base chez ton ravageur. Le reste — Force, Magie, points de vie — s'accumule tout seul et n'a jamais fait gagner un combat à lui seul.

Char volant Havoc (BOSS)Palumpolum — résidence des Estheim, boss de fin de chapitre▾
Char volant Havoc
PV441 000
Niveau56
Force218
Seuil de Choc999 %, puis 200 % sous 73 500 PV
Résistance de Chaîne95, puis 0 sous 73 500 PV
PC1 800
Élémentaires
ImmuniséVent
Aucune particularitéaucune autre affinité
Altérations d'état
Immunisétoutes les altérations d'état, Dissipation comprise
Notele Saboteur ne sert à rien ici : seules les parties détruites et la Chaîne font tomber la machine
Récompenses & extraction
RécompenseUraninite (courant) ; butin spécial : débloque le réseau de vente Plautus's Workshop
VolerSans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Canon principalTout le groupeÉlevéeAprès une charge : 297 à 327 points, peut projeter ; 198 à 218 en phase finale.
Propulseurs à plasmaUn personnageMoyenneDeux impacts de 119 à 130 points, peut projeter.
Salve de missilesCibles aléatoiresMoyenneTirée par les coques : six impacts de 69 à 76 points.
Tir de tourelleUn personnageFaibleDix ou trois impacts de 17 à 19 points.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Sa destruction déclenche l'arrivée de la Cavalerie de Rygdea et la première explication cohérente du fonctionnement du Sanctum ; elle ouvre aussi le réseau de vente Plautus's Workshop.
Le seul combat du jeu où Lightning tire au pistolet plutôt que de frapper à la lame : la cible est hors de portée du corps à corps, et Fang, qui ne peut pas l'atteindre au contact, n'a que des sorts Ruine à lancer. Déroulé : il ouvre par le Canon principal, une charge qui frappe tout le groupe pour 297 à 327 points et peut projeter ; ensuite, ses Propulseurs à plasma visent une cible (deux impacts), ses coques tirent des Salves de missiles sur des cibles au hasard et ses tourelles des rafales. Chaque coque ou tourelle détruite retire au vaisseau 88 200 PV, un cinquième de son total, et le ralentit. Sous 73 500 PV, son seuil de Choc tombe à 200 %, sa résistance de Chaîne à zéro, et il ne tire plus que son Canon principal, affaibli. Parade : pose Bouclier avant le Canon principal, et détruis d'abord les coques, dont les missiles font plus mal que les tourelles. La méthode : sélectionne l'Attaque de Lightning à la main — l'Attaque auto choisit Ruine, bien moins efficace —, invoque Odin pour soigner et frapper en zone, puis, une fois le seuil tombé à 200 %, brise-le en Ravageur, Attaquant, Ravageur. L'erreur classique : s'acharner sur la carlingue en laissant les quatre parties tirer, alors que chacune d'elles vaut un cinquième de sa vie.

L'exfiltration se fait à bord d'un transport de la Cavalerie, et le ton du jeu change avec elle. Jusqu'à Palumpolum, les personnages fuyaient sans savoir pourquoi on les traquait ; à partir d'ici, ils savent, et la fuite devient un choix stratégique. Snow veut foncer sauver Sazh et Vanille, Lightning veut comprendre le Focus avant d'agir, Fang garde pour elle ce qu'elle sait de Pulse. Le prochain arrêt est le vaisseau amiral du Sanctum.

Le complexe de nutriculture de Palumpolum et ses plateformes suspendues.
Cocoon, dont on découvre enfin qui la dirige réellement

Les réflexes à prendre avant la suite

  • Dépense la totalité de tes PC sur chaque personnage avant de quitter la zone.
  • Vérifie que ton leader dispose bien de quatre segments d'ATB.
  • Contrôle que Soin de zone, Bravoure, Foi, Fragilité et Défaillance sont tous débloqués quelque part dans le groupe.
  • Réordonne tes six Paradigmes dans l'ordre logique d'utilisation pour limiter les allers-retours en combat.
  • Refais un passage boutique si tu as encore des gils : consommables d'abord.
  • Analyse chaque nouvel ennemi dès le premier contact pour remplir les fiches.
  • Sauvegarde au dernier point avant l'embarquement, sans exception.
Palumpolum ne se revisite pas

Comme la Cité suspendue, le Vestige, les Pics Infâmes, la Forêt de Gapra et la Côte de Sunleth avant elle, la ville disparaît de la carte dès que le chapitre est bouclé. Toute sphère de trésor laissée derrière est perdue définitivement, et le jeu ne te préviendra à aucun moment. Fais un dernier tour des impasses latérales de l'esplanade et du hall commercial avant de monter à bord. Rassure-toi cependant : rien d'irremplaçable n'est enfermé ici, l'équipement qui compte réellement pour la fin de partie s'obtient sur Gran Pulse et par transformation, pas par ramassage.

Le transport décolle et Palumpolum s'éloigne. Le groupe est enfin réuni au complet, ou presque : deux des siens sont quelque part dans les entrailles du Palamecia, entre les mains d'une officière du PSICOM. Le chapitre suivant change complètement de couleur, et il faudra un moment avant de comprendre pourquoi le jeu t'emmène dans un parc d'attractions.

Nautilus, la ville-parc, où se joue au même moment l'autre moitié du récit.
Eden, capitale du Sanctum et siège du Primarque Dysley

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