FF XIII · Soluce · Chapitre 2 / 41

2 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA

FF XIIISoluce · chapitre 2 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
Cocoon, sphère artificielle où vit toute l'humanité du jeu, et dont la Cité suspendue n'est qu'un district périphérique laissé à l'abandon.

Le jeu bascule maintenant sur le second groupe. Là où Lightning avance seule et en silence, Snow Villiers avance en gueulant, entouré d'une bande de jeunes gens armés de bric et de broc. Ce sont les NORA — Gadot, le colosse à la mitrailleuse, Lebreau, qui tient le bar de Bodhum et tire mieux que la plupart des soldats, Yuj, et Maqui, le gamin qui bricole les moteurs. Officiellement des volontaires de sécurité civile ; officieusement cinq personnes décidées à empêcher la déportation de leurs voisins.

Des civils qui prennent les armes, et une mère qui ne rentrera pas

Snow harangue la foule des déportés depuis une caisse renversée, et des civils ramassent les armes des gardes tombés pour se ranger derrière lui. Parmi eux, une femme d'une quarantaine d'années qui tire proprement et ne panique jamais : Nora Estheim. Quand une passerelle cède sous Snow, c'est elle qui le rattrape par le poignet, et c'est elle qui lâche prise. Elle a juste le temps de lui demander de veiller sur son fils — sans préciser lequel, ni où il se trouve. Snow encaisse la promesse sans savoir à qui il l'a faite.

La Cité suspendue : les passerelles aériennes où la NORA prend position, rails tordus et incendies au loin.
Les structures de cristal vert de la Cité suspendue, accrochées sous la coque de Cocoon.

Depuis une passerelle en surplomb, un adolescent de quatorze ans a tout vu. Hope Estheim n'a rien d'un héros : petit, terrifié, incapable de tenir un boomerang correctement, il vient de regarder sa mère mourir pour un inconnu. Il ne dira rien pendant des heures. C'est Vanille, une jeune femme rousse au sourire beaucoup trop large, qui le prend en charge, l'oblige à se battre et le pousse sur les traces de Snow. Elle a ses propres raisons, et son entrain permanent sonne déjà légèrement faux.

Groupes imposés, leader imposé

Pendant tout le premier tiers du jeu, tu ne choisis rien : ni les membres de ton équipe, ni son leader. Le scénario impose des binômes et des trios successifs, et il faut attendre le chapitre 10 pour composer librement. Ce n'est pas une brimade gratuite : chaque duo forcé sert à te faire pratiquer une combinaison de rôles précise que tu n'aurais jamais essayée spontanément. Le tandem Hope et Vanille t'apprend la magie et le soin à distance, celui de Lightning et Sazh la pression offensive, celui de Snow et Hope la garde. Subis-les avec bienveillance, ils te forment.

Côté terrain, la Cité suspendue devient franchement verticale : plates-formes flottantes maintenues par un champ magnétique, passerelles brisées, rampes qui se déploient à ton approche. Les sauts sont entièrement scénarisés — tu marches vers un rebord et le personnage franchit le vide tout seul — et il en va de même des séquences de grappin, où Snow s'accroche à une conduite. Aucune de ces manœuvres ne peut échouer, et aucune ne cache de secret.

La Cité suspendue en feu, traversée par les appareils du PSICOM.
L'aérorail de la Cité suspendue : les voies et les tours qu'il faut longer pour progresser.

Physique, magique, et comment tes équipiers choisissent leurs cibles

Une distinction que FF13 n'explique jamais frontalement : chaque personnage possède deux statistiques offensives, la Force et la Magie, et chaque ennemi les deux défenses correspondantes. Une attaque physique est confrontée à la défense physique, une magie à la défense magique. Ces deux valeurs peuvent être très éloignées chez un même monstre : les blindés du Sanctum encaissent remarquablement le physique et fondent sous la magie, tandis que certaines bêtes de Pulse font exactement l'inverse.

PSICOM Enforcer, le fantassin au couteau qui escorte le Marauder sur le Pont céleste n° 369.
Gardien PSICOM, l'unité la plus fragile du jeu, lâchée par groupes de deux ou trois sur les voies aériennes.
  • Verrouille systématiquement ta cible : tes équipiers concentrent leurs coups sur elle.
  • Achève toujours un ennemi déjà en Choc avant d'en entamer un nouveau.
  • Alterne les frappes physiques et magiques pour repérer laquelle passe le mieux.
  • Ouvre les sphères de trésor le long des passerelles : Potions, Fortifiants et un accessoire de départ.
  • Sur les séquences de grappin, avance simplement vers le rebord, la manœuvre est automatique.
  • Remplis la fiche de chaque nouveau modèle d'ennemi en le frappant de plusieurs façons.
  • Abats les Gardiens PSICOM en premier : ils tombent en quelques coups et chaque cible en moins allège le combat.
  • Prête une attention particulière au PSICOM Marauder : il charge son manadrive quelques secondes, lance deux Foudre puis un Foudre+, et enchaîne trois frappes ordinaires.
  • Ne disperse pas tes coups sur ses deux Enforcer : son seuil de Choc est si bas qu'une courte montée de Chaîne suffit à le briser, et il ne fait alors plus que taper.

Sur les coffres, ce chapitre reste modeste mais mérite qu'on ouvre tout. Le long des passerelles principales et sur les plates-formes latérales : plusieurs Potions, des Fortifiants pour soigner les altérations d'état, un peu de gils, et surtout un premier accessoire — de ceux qui ajoutent des points de vie ou un peu de Force. Équipe-le immédiatement plutôt que de le laisser dormir dans l'inventaire.

Myrmidon, petite machine de patrouille des ponts célestes de la Cité suspendue.
Béhémoth Bêta, premier béhémoth du jeu, affronté par Snow, Gadot et Lebreau sur la voie aérienne 6-W.

Le bestiaire s'étoffe un peu. Sur le Pont céleste n° 369, le PSICOM Marauder sert de didacticiel au Choc : escorté de deux PSICOM Enforcer, il charge son manadrive quelques secondes, lance deux Foudre puis un Foudre+, et termine par trois frappes ordinaires. Son seuil de Choc est volontairement très bas, 104 % : une courte montée de Chaîne suffit à le briser, et il ne fait alors plus que taper. Les Myrmidon, petites machines de patrouille des ponts célestes, n'ont aucune capacité notable, et le Béhémoth Bêta que Snow affronte avec Gadot et Lebreau sur la voie aérienne 6-W n'est qu'un tutoriel déguisé : quatre coups de griffe, un Soulèvement qu'il a rarement le temps de placer, et la Potion de Lebreau pour tenir Snow debout. Face à tous, la bonne habitude consiste à repérer d'abord l'unité qui fait le plus de dégâts, la tuer, et laisser le menu fretin pour la fin.

La fiche ennemie change vraiment le comportement du groupeLa fiche ennemie change vraiment le comportement du groupe

La gâchette droite affiche en combat tout ce que ton groupe sait de la cible : PV restants, seuil de Choc, résistances, faiblesses déjà découvertes. Ces informations ne sont pas décoratives. Tant qu'une faiblesse élémentaire n'a pas été identifiée, tes Ravageurs gérés par l'ordinateur tapent au hasard ; dès qu'elle apparaît dans la fiche, ils s'y engouffrent immédiatement et ta montée de Chaîne double presque. Plus tard, l'objet Analyse et le sort Libra rempliront ces fiches d'un coup — deux outils bien plus décisifs qu'ils n'en ont l'air.

PSICOM Marauder (et ses deux Enforcer) (BOSS)Cité suspendue — Pont céleste n° 369, séquence de Snow et de la NORA▾
PSICOM Marauder (et ses deux Enforcer)
PV600 (Marauder) / 171 (Enforcer)
Niveau25 (Marauder)
Seuil de Choc104 % (Marauder) / 130 % (Enforcer)
Résistance de Chaîne0 (Marauder) / 20 (Enforcer)
Force / Magie20 / 19 (Marauder)
Élémentaires
RésistePhysique réduit de moitié (Marauder)
NeutreAucune affinité élémentaire relevée chez l'Enforcer
Altérations d'état
Peu sensibleFragilité, Défaillance, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Stase, Provocation (Marauder)
Très résistantLenteur, Oubli (Marauder)
ImmuniséMort (Marauder)
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation (Enforcer)
Récompenses & extraction
RécompensePuce à crédit (100 %) sur le Marauder ; Potion (10 %) et, rarement, Queue de Phénix (2 %) sur les Enforcer
VolerSans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeNote
Charge de manadriveMagique — FoudreQuelques secondes de charge, puis deux Foudre (17-19) et un Foudre+ (25-28).
FrappePhysiqueTrois coups (17-22) ; seule option restante sous Choc.
Coup de couteau (Enforcer)PhysiqueUne douzaine de points ; aucune autre capacité.

Pour toutes les attaques : Cibles Un personnage · Puissance Faible

Le jeu présente ce combat comme un didacticiel du Choc, et c'en est un : retiens la sensation d'une Chaîne qui casse un ennemi en quelques coups, c'est elle que tu chercheras contre chaque boss du jeu. Le Marauder ne se croise qu'ici, sur le Pont céleste n° 369.
Préparation : aucune, c'est un didacticiel pensé pour t'apprendre le Choc. Déroulé : le Marauder charge son manadrive pendant quelques secondes, lance deux Foudre (17 à 19 points) puis un Foudre+ (25 à 28), et enchaîne trois frappes ordinaires (17 à 22). Ses deux Enforcer se contentent de coups de couteau d'une douzaine de points. Parade : verrouille le Marauder et monte sa Chaîne ; son seuil de Choc est fixé à 104 %, si bas que quelques coups suffisent. Brisé, il ne fait plus que taper ; sous 60 % de PV, hors Choc, il ne lance plus que des sorts. Comme il divise par deux les dégâts physiques, la magie fait le gros du travail. La seule menace réelle : les trois ennemis qui visent le même personnage, ce qu'une Potion règle sans peine. L'erreur classique : éparpiller les coups sur les Enforcer pendant que le Marauder recharge son manadrive.
Le feu d'artifice de Bodhum : Nora et Hope dans la foule, la veille de la Purge

Rythme, notes et gestion des ressources

Pantheron, panthère mécanique de la Garde Civile, lâchée par deux ou trois sur la voie aérienne 6-W.
Nora Estheim, la mère de Hope, qui prend les armes aux côtés de la NORA sur les passerelles.

Ces passerelles ne se revisitent jamais : la Cité suspendue disparaît définitivement de la carte une fois le Vestige atteint. Aucun objet réellement irremplaçable n'y est enfermé — tout l'équipement décisif se trouve bien plus loin, sur Gran Pulse — mais un accessoire manqué ici est un accessoire perdu pour de bon. Méfie-toi des plates-formes latérales qui n'ont l'air de mener nulle part : c'est précisément là que le jeu cache le peu qu'il cache.

  • Termine la traversée des passerelles hautes avec Snow et la NORA.
  • Ouvre chaque sphère avant un passage scénarisé, la Cité suspendue ne se revisite pas.
  • Équipe immédiatement l'accessoire trouvé plutôt que de le garder en réserve.
  • Soigne le leader dès qu'il descend sous la moitié de sa barre, jamais plus tard.
  • Laisse les équipiers à terre : ils se relèvent gratuitement en fin de combat.
  • Prends l'habitude de verrouiller la cible la plus dangereuse, pas la plus proche.
  • Explore chaque plate-forme latérale qui semble ne mener nulle part : c’est précisément là que se cachent les accessoires, jamais sur le chemin principal.
  • Laisse le jeu gérer sauts et séquences de grappin au bord du vide : ils sont entièrement automatiques et ne réclament aucune précision de ta part.
  • Retiens la composition imposée de ce chapitre : Snow encadré par Gadot, Lebreau, Yuj et Maqui, sans Lightning ni Sazh à proximité.
La Cité suspendue ferme derrière toi

FF13 est intransigeant sur ce point : dès qu'un chapitre s'achève, la zone entière disparaît de la carte et rien ne permet d'y retourner. Il n'existe pas de vaisseau, pas de téléportation, pas de retour en arrière avant le chapitre 11 et l'ouverture de Gran Pulse. Le jeu ne te préviendra pas non plus au moment du point de non-retour.

Et contrairement à ce qu'on lit souvent, il ne s'agit pas seulement de composants. Trois objets sont définitivement ratables dans Final Fantasy XIII : un Spark Ring, aux chapitres 3 et 4, un Doctor's Code, au chapitre 6 dans la Côte de Sunleth, et un Élixir, au chapitre 13 dans le Berceau d'Orphan. À cela s'ajoute une règle d'or : ne vends jamais un accessoire. Les versions supérieures s'obtiennent en transformant la version de base, dont le nombre d'exemplaires est limité dans toute la partie ; un Clay Ring vendu, c'est un Siltstone Ring et un Gaian Ring perdus pour de bon.

Prends donc le réflexe, à chaque fois que tu vois une plate-forme accessible sur le côté, d'aller y faire un tour avant de continuer : le détour dure dix secondes et t'évite un regret définitif.

Qu'en pensez-vous ?

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