FF XIII · Soluce · Chapitre 18 / 41

18 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim

FF XIIISoluce · chapitre 18 / 41
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
  2. 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
  3. 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
  4. 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
  5. 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
  6. 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
  7. 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
  8. 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
  9. 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
  10. 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
  11. 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
  12. 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
  13. 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
  14. 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
  15. 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
  16. 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
  17. 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
  18. 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
  19. 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
  20. 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
  21. 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
  22. 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
  23. 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
  24. 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
  25. 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
  26. 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
  27. 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
  28. 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
  29. 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
  30. 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
  31. 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
  32. 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
  33. 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
  34. 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
  35. 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
  36. 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
  37. 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
  38. 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
  39. 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
  40. 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
  41. 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon
Fang dans les hauteurs de Felix, quartier résidentiel de Palumpolum, sur la route de la maison des Estheim.

Snow et Fang entrent dans Palumpolum par le sud, et ça tourne mal en quelques minutes. Snow n'a jamais su se faire discret, la ville est saturée de capteurs, et une patrouille les repère avant qu'ils aient parcouru cent mètres. À partir de là, le chapitre devient une double progression : d'un côté Lightning et Hope, qui remontent vers les quartiers résidentiels, de l'autre Snow et Fang, qui traversent la ville en force. Le jeu alterne entre les deux groupes, et tu changes régulièrement d'équipe et de configuration. Les deux trajectoires convergent, et le point de rendez-vous s'appelle la maison des Estheim.

Les niveaux inférieurs et les couloirs de maintenance

Repérés en surface, Snow et Fang plongent sous la ville. Les niveaux inférieurs n'ont plus rien de la vitrine blanche du dessus : conduits techniques, coursives métalliques et longs couloirs de maintenance au néon. Des portes verrouillées obligent à des contournements par les accès de service, et ces recoins cachent plusieurs sphères, notamment des composants mécaniques.

Les artères de Palumpolum, où se déroule le grand affrontement de rue.
Le trio des unités lourdesLe trio des unités lourdes

Trois profils, trois réponses. Le PSICOM Aerial Sniper reste en l'air, hors de portée de la Projection : il faut le briser au Ravageur, sa résistance de Chaîne rendant l'Attaquant presque inutile. Le PSICOM Bombardier arrose une zone entière toutes les trente-cinq à quarante secondes : nettoie son escorte pendant que le compteur tourne et colle-lui Lenteur pour repousser le tir suivant. Le Lodestar Behemoth des hauteurs de Felix est le plus traître : à quatre pattes, il griffe et projette très haut ; sous 40 % de PV, ou au bout de deux minutes environ, il se dresse, tire sa lame, remet sa Chaîne à zéro, se ferme à toute altération et gagne Célérité — brise-le avant ce redressement, sinon tout est à refaire.

Côté scénario, la tension monte d'un cran à chaque scène. Hope a récupéré un couteau, il le garde sur lui, et il attend. Son plan, il ne l'a dit qu'à Lightning et à demi-mot : tuer Snow, qu'il tient pour responsable de la mort de sa mère à la Cité suspendue. Fang le devine, Snow est le seul à ne se douter de rien.

Une terrasse des hauteurs de Felix, éclairée au néon rouge.
Les tours Rivera de Palumpolum, longées pendant la percée.

Six Paradigmes réellement utiles

Le pied des tours Rivera, où patrouillent les forces du Sanctum.
Vélocycle Falco, moto d'assaut du PSICOM qui patrouille au pied des tours Rivera : sa Mitrailleuse Gatling s'interrompt par le Choc.
  • Emplacement 1 — Attaque brute : Attaquant, Attaquant, Ravageur. À déclencher uniquement pendant un Choc.
  • Emplacement 2 — Montée de Chaîne : Ravageur, Ravageur, Attaquant. Ton Paradigme d'ouverture par défaut.
  • Emplacement 3 — Survie : Défenseur, Soigneur, Tacticien. À la moitié de la barre, jamais au quart.
  • Emplacement 4 — Relance : Soigneur, Ravageur, Attaquant. Soigner sans cesser d'attaquer.
  • Emplacement 5 — Sabotage : Saboteur, Saboteur ou Tacticien, Défenseur. Pour ouvrir un combat long.
  • Emplacement 6 — Soutien : Tacticien, Tacticien ou Soigneur, Défenseur. Pour reposer Barrière et Bravoure.
  • Termine toujours un combat dans l'emplacement 2 : c'est celui que tu conserveras au suivant.
Le Cristarium de Fang, écran ouvert sur la branche Attaquant.
Le changement de Paradigme est aussi une armeLe changement de Paradigme est aussi une arme

On l'oublie souvent : basculer d'un Paradigme à un autre recharge partiellement les jauges ATB de tout le groupe. Ce n'est donc pas seulement un menu défensif, c'est un accélérateur. Un joueur qui alterne fréquemment entre deux configurations offensives agit plus souvent qu'un joueur qui reste figé dans la même. Utilise ça pendant les Chocs : bascule pour relancer tes jauges au lieu d'attendre qu'elles se remplissent d'elles-mêmes. Sur un boss à grosse fenêtre de Choc, la différence de dégâts totaux est considérable.

PSICOM Aerial Sniper (BOSS)Palumpolum (Promenade est, Tours Rivera, Résidence Estheim)▾
PSICOM Aerial Sniper
PV7 350
Niveau17
Seuil de Choc110 %
Résistance de Chaîne90
PC58
Élémentaires
Aucune particularitéAucune affinité élémentaire relevée dans les données du jeu
Altérations d'état
SensibleFragilité, Défaillance, Lenteur, Poison, Vulnérabilité, Malédiction, Supplice, Oubli, Stase, Mort, Provocation (30 %)
Récompenses & extraction
RécompenseQueue de Phénix (10 %) · Puce à prime (rare, 2 %)
VolerSans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tir de précisionPhysiqueUn alliéFaible (70-78)Frappe de base
Salve MLRSMagique (Feu)ZoneFaible (6 × 31-39)Aux paliers de 80 %, 50 % et 30 % de PV

Il patrouille la promenade est, les tours Rivera et les abords de la résidence des Estheim, où le PSICOM resserre son étau à mesure que le groupe approche de la maison de Hope.

Un tireur d'élite aéroporté qui reste suspendu en l'air, et donc immunisé à la Projection. Sa frappe de base est modeste (70 à 78 points), mais chaque fois qu'il passe sous 80 %, 50 % puis 30 % de ses PV, il déclenche une Salve MLRS : six impacts de Feu de 31 à 39 points.

La méthode. Ouvre avec un Attaquant et un Tacticien, le temps de poser Bouclier sur tout le monde : ses tirs comme sa Salve s'en trouvent émoussés. Bascule ensuite en double Ravageur pour le briser — son seuil de Choc n'est qu'à 110 %, mais sa résistance de Chaîne de 90 rend l'Attaquant presque inutile pour faire monter la jauge. Une fois en Choc, un Attaquant et un Ravageur l'achèvent.

Les deux groupes finissent par se rejoindre, et le jeu enchaîne alors sur ce qu'il préparait depuis quinze heures de jeu. Snow se retrouve face à Hope, qui sort enfin son couteau et lui dit tout : la Cité suspendue, sa mère, la promesse que Snow avait faite sans savoir à qui. Il n'y a pas de combat, et c'est précisément ce qui rend la scène forte. Snow encaisse, reconnaît, et ne se défend pas. Le groupe se réfugie ensuite dans la maison des Estheim, où attend le père de Hope, Bartholomew — un homme qui a compris beaucoup de choses tout seul.

Le Cristarium de Lightning, écran ouvert sur la branche Ravageur.

Ce qu'il reste à faire avant la suite

Profite de la pause pour remettre de l'ordre. Le chapitre n'est pas terminé et le PSICOM ne va pas en rester là : il attend dehors, avec du matériel autrement plus lourd que des fantassins. Vérifie tes six Paradigmes, purge ton inventaire des objets inutiles, dépense tes PC et fais un point sur tes deux armes principales. Si tu as suivi la consigne du Gapra et concentré tes composants, elles devraient avoir plusieurs niveaux d'avance sur ce que la boutique propose. C'est exactement l'effet recherché : deux personnages nettement au-dessus de la courbe valent mieux que six personnages moyens.

  • Traverse les niveaux inférieurs en fouillant les accès de service : ils cachent des composants mécaniques.
  • Dans un groupe mixte, abats d'abord le PSICOM Predator, le plus fragile, puis le PSICOM Scavenger entre deux relances de sa Vigilance.
  • Contre un PSICOM Aerial Sniper, oublie l'Attaquant : seuls deux Ravageurs font monter sa Chaîne.
  • Pose Fragilité sur les unités lourdes dès l'ouverture, leur résistance est basse.
  • Bascule de Paradigme AVANT que la barre ne descende, jamais après.
  • Utilise le changement de Paradigme pendant un Choc pour relancer tes jauges ATB.
  • Remets tes six emplacements en ordre avant de ressortir de la maison des Estheim.
Toujours aucun Eidolon iciToujours aucun Eidolon ici

Ni ce chapitre ni le précédent ne débloquent la moindre invocation. Alexander, l'Eidolon de Hope, s'obtient au chapitre 11, dans la Vallis Media sur Gran Pulse. À Palumpolum, tu ne disposes que de Shiva pour Snow, depuis le lac Bresha, et d'Odin pour Lightning, depuis les Pics Infâmes — et les combats urbains se gagnent au Paradigme, pas à la Gestalt.

Le répit est court. Le Sanctum ne va pas laisser deux groupes de l'Cie se réunir tranquillement, et ce qu'il envoie ensuite ne se traite plus à coups de fusil : une machine de siège au-dessus des toits de Palumpolum. Vérifie tes Paradigmes une dernière fois, et sors.

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