FF XIIISoluce · chapitre 17 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

Palumpolum est la première vraie ville du jeu, et le contraste avec tout ce qui précède est saisissant : après les ruines, la ferraille et la jungle, voici une agglomération propre, blanche, verticale. Sauf qu'elle est en état de siège. Le Sanctum a bouclé les accès, les haut-parleurs répètent des consignes de confinement, des drones survolent les artères et des patrouilles fouillent les ruelles. Lightning et Hope entrent là-dedans en tenue de fugitifs, dans la ville où le garçon a grandi.
L'itinéraire urbain
La zone est construite en arêtes : deux ou trois artères principales reliées par un réseau de ruelles étroites et de galeries commerçantes fermées. Le chemin obligatoire suit les artères, mais ce sont aussi les plus patrouillées — chaque grande avenue déclenche deux à quatre groupes d'ennemis. Les ruelles contournent presque toujours un affrontement et débouchent sur une sphère de trésor. Les zones marchandes verrouillées, reconnaissables à leurs rideaux baissés, cachent régulièrement un accessoire.


Les points de sauvegarde sont plus nombreux ici, et ce n'est pas qu'un confort : chacun donne accès au réseau de boutiques. Ce n'est pas un marchand local mais un réseau complet, accessible depuis n'importe quel point de sauvegarde du jeu, qui s'enrichit à mesure que tu récupères des cartes réseau dans les coffres.
À ce stade, trois enseignes méritent tes gils. Le Marché du Sanctum, pour les Potions et les Fortifiants en volume : tu vas en consommer. Le Jardin d'Unicorne, pour les accessoires de résistance aux altérations, parce que la Lenteur et la Fragilité deviennent monnaie courante. Et surtout La Meilleure Affaire, qui vend les composants organiques bon marché à la pièce : c'est ta réserve de multiplicateur d'amélioration. Ignore les catalogues d'armes, tu ne trouveras rien qui vaille les deux armes que tu montes déjà depuis le Gapra.
Le PSICOM déployé à Palumpolum est plus varié que tout ce que tu as croisé jusqu'ici. Les PSICOM Bombardier lancent des explosifs à effet de zone et sont, de loin, les plus dangereux pour un groupe mal placé. Les PSICOM Predator, à l'inverse, sont le maillon faible du lot : leur Manadrive pose la Malédiction, raison de plus pour les abattre en premier. Les Officiers PSICOM, des lanciers qui chargent un manadrive avant de lâcher trois sorts de zone, demandent un vrai plan. Enfin les Pacifex du Corps, unités de maintien de l'ordre issues de la Garde de Cocoon, plus faibles mais présentes en nombre.


Officier PSICOM (BOSS)Palumpolum — Terrasses piétonnes, face à Lightning et Hope▾

| Récompense | Puce à crédit (courant), Rhodochrosite (rare) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup de lance | Physique | Un personnage | Moyenne | Jusqu'à deux coups d'affilée, 97 à 120 points. |
| Charge de manadrive | Magique | Petite zone | Élevée | Après trois attaques ou plus : Foudre+, Glace+ puis Feu+, 204 à 225 points chacun. |
Les ennemis volants et la magie de zone
Palumpolum introduit une difficulté que le jeu n'avait fait qu'effleurer : les cibles aériennes. PSICOM Aerial Sniper suspendus au-dessus des promenades, Vélocycles Falco lancés sur les voies du Métrostile — une partie des ennemis de la ville ne touche pas le sol, et l'Aerial Sniper est même immunisé à la Projection. Or l'Attaquant est un rôle de corps à corps : ses coups ratent ou ne portent qu'à moitié tant que la cible reste en l'air. Le Ravageur, lui, tape à distance et à n'importe quelle altitude.


- Suis les artères principales pour progresser, prends les ruelles pour fouiller et éviter des combats.
- Ouvre les rideaux des zones marchandes fermées : elles cachent souvent un accessoire.
- Utilise chaque point de sauvegarde pour accéder au réseau de boutiques, pas seulement pour sauvegarder.
- Achète des Potions et des Fortifiants en volume, tu vas enchaîner sans point de repos.
- Contre les unités aériennes, bascule en double Ravageur et laisse tomber l'Attaquant.
- Contre un groupe homogène, ouvre à la magie de zone et vise un Choc collectif.
- Contre un blindé accompagné, concentre tout sur le blindé : les gêneurs tombent ensuite tout seuls.


On lit parfois que Hope obtient Alexander à Palumpolum. C'est faux : le chapitre 7 du jeu ne contient aucun Eidolon, ni pour Hope ni pour personne. Alexander est bien l'Eidolon de Hope, mais il s'obtient plus tard, au chapitre 11, sur Gran Pulse, dans la Vallis Media. Ne compte donc sur aucune invocation de secours ici.
PSICOM Predator (BOSS)Palumpolum (Agora, Terrasses piétonnes, Ruelles, Hauteurs Felix, Résidence Estheim)▾

| Récompense | Queue de Phénix (10 %) · Puce à prime (rare, 2 %) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Tir | Physique | Faible (23-92) | Dégâts très variables |
| Manadrive : Malédiction | Magique | Très faible (20-22) | 20 % de Malédiction pendant 60 s, sur une cible qui ne l'a pas déjà |
Pour toutes les attaques : Cibles Un allié
On le croise dans presque toute la ville : l'Agora, les terrasses piétonnes, les ruelles, les hauteurs Felix et jusqu'à la résidence des Estheim. C'est l'unité la plus légère des patrouilles du PSICOM.
Le maillon faible des patrouilles de Palumpolum : 3 780 PV et un seuil de Choc à 140 %. Ses tirs sont irréguliers (23 à 92 points) et son seul atout est le Manadrive : Malédiction, qu'il réserve aux personnages qui n'en souffrent pas encore — une chance sur cinq de leur coller une minute de Malédiction, qui fait échouer une partie de leurs actions.
La règle. Il est nettement moins solide que les soldats qu'il accompagne : abats-le en premier, avant qu'il n'empile la Malédiction sur ton groupe. Un Ravageur le brise en quelques sorts malgré sa résistance de Chaîne de 70, et l'Attaquant n'a plus qu'à finir. Ensuite seulement, occupe-toi du reste de l'escouade.
Côté scénario, ce chapitre est celui où Hope arrête de suivre. Il connaît ces rues, il sait où il va, et il a un objectif qu'il n'a partagé avec personne. Lightning, elle, a changé : la femme qui envoyait tout promener au lac Bresha écoute maintenant le garçon, le corrige, l'entraîne. C'est précisément ce qui rend la suite douloureuse.


Rythme et priorités de Cristarium
Palumpolum rapporte beaucoup de PC, mais ton stade de Cristarium est encore limité et une bonne partie de tes points ne trouvera pas de nœud à allumer. Les priorités, dans l'ordre : les segments d'ATB supplémentaires, les capacités de rôle qui te manquent réellement — Foudre pour Hope si ce n'est pas fait, Barrière pour ton Tacticien — puis seulement les statistiques brutes.
- Frappe les patrouilles de dos pour ouvrir avec un bonus de Chaîne et gagner plusieurs secondes.
- Termine chaque combat dans ton Paradigme d'ouverture : c'est celui que tu conserves au suivant.
- Abats les PSICOM Predator en premier : ils sont fragiles, et leur Manadrive : Malédiction fait échouer tes actions.
- Purge Oubli en priorité absolue, il neutralise tes Ravageurs.
- Priorise les segments d'ATB dans le Cristarium avant toute statistique brute.
- Approfondis deux rôles par personnage plutôt que d'en ouvrir quatre à moitié.
- Passe par un point de sauvegarde avant chaque grande avenue : les enchaînements y sont longs.
Dans un groupe mixte, la tentation est de commencer par le plus gros. Mauvaise idée avec les PSICOM Bombardier : plus solides que les fantassins qui les escortent, ils ne tirent leur Bazooka que toutes les trente-cinq à quarante secondes — mais ce tir arrose tout le groupe et catapulte chacun en l'air. Profite du compte à rebours pour nettoyer l'escorte, à commencer par le PSICOM Predator et sa Malédiction, pose Bouclier sur le groupe et colle la Lenteur au Bombardier pour repousser le tir suivant. La règle générale des combats urbains de Palumpolum : on supprime d'abord ce qui prolonge le combat, puis on brise le gros morceau en paix.
À l'autre bout de la ville, une explosion retentit et les patrouilles se détournent vers le sud : Snow et Fang viennent d'entrer dans Palumpolum, et pas discrètement. Le PSICOM commence à comprendre qu'il a plusieurs l'Cie sur les bras, et il va sortir l'artillerie lourde.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy XIII — 17 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
Pour réagir, il faut un compte : se connecter ou créer un compte.
Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.
L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.
Pas encore de commentaire — lance la discussion !





