FF XIIISoluce · chapitre 15 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

Changement complet d'ambiance et de personnages. Pendant que Lightning et Hope descendent vers Palumpolum, le jeu bascule sur Sazh et Vanille, qui débarquent dans la Côte de Sunleth : une réserve naturelle d'un vert saturé, gorgée d'eau et traversée de cascades. Le décor bouge : les plates-formes se déplacent, les racines se soulèvent, et certains passages se font sur le dos d'une créature colossale qui traverse la forêt à son rythme.
Sazh et Vanille : le tacticien et la saboteuse
Le duo imposé ici est le plus atypique du jeu. Sazh Katzroy est Attaquant, Ravageur et surtout Tacticien : c'est le seul personnage de cette moitié de partie capable de poser Brave et Foi. Oerba Dia Vanille est Ravageuse, Soigneuse et Saboteuse, avec un accès précoce à Fragilité, Défaillance et Lenteur. Aucun des deux n'est Défenseur : personne n'encaissera à ta place de tout le chapitre. Narrativement, c'est le moment où le mensonge de Vanille commence à peser.


Sans Défenseur, développe le Tacticien de Sazh en priorité, puis son Ravageur ; côté Vanille, monte le Saboteur avant tout le reste, c'est l'investissement le plus rentable de cette portion du jeu. Et garde en permanence un Paradigme qui la place en Soigneuse : c'est ton unique filet.
Le duo qui décide de tout : Tacticien puis SaboteurSans Défenseur, la seule façon de tenir est d'agir avant l'ennemi. Ouvre chaque combat en Tacticien plus Ravageur pour poser Brave et Foi, bascule sur Saboteur plus Ravageur pour Fragilité et Défaillance, puis termine en double Ravageur jusqu'au Choc et en Attaquant plus Ravageur pendant la fenêtre. Cette séquence en trois temps est celle qui te portera jusqu'à Nautilus, et c'est exactement celle que réclament Enki et Enlil au chapitre suivant. Prends-en l'habitude ici, sur des groupes sans danger.
L'itinéraire du Sunleth est tortueux sans jamais devenir un labyrinthe. Tu commences en hauteur, sur des racines larges comme des routes, avant de descendre au niveau de l'eau. Les cascades servent de repères : quand tu en longes une, tu es sur le chemin principal. Les détours partent vers l'intérieur du massif végétal, par des tunnels de feuillage, et débouchent sur des sphères de trésor. Plus loin, des plates-formes mouvantes — des plaques de terre portées par la faune locale — te font franchir un ravin en plusieurs étapes.


Le Wyvern, ou pourquoi la Fragilité se soigne tout de suite
Le Wyvern du Vallon moucheté de pluie, côté sec, est le premier ennemi du jeu à te punir pour une altération négligée. Il balaie une à quatre fois devant lui, crache un projectile d'eau qui pose la Fragilité presque à coup sûr pour deux minutes, puis mord : sa morsure passe de 307 à 581 points si la cible porte la Fragilité. La parade tient en un réflexe, et c'est Vanille qui le porte : soigne la Fragilité dès qu'elle tombe, avant la morsure. Les Grenouilles hérissées, sur les berges humides et dans les Vieilles frondaisons, posent la même Fragilité avec leur eau croupie : même remède, même urgence. Un groupe fragilisé paie chaque coup deux fois.


Le reste du bestiaire est plus classique. Les Flandragores, gelées végétales qui jaillissent du sol à ton passage, sont totalement immunisées aux dégâts physiques mais ne frappent que pour une cinquantaine de points : un Ravageur au Feu les règle en quelques secondes, et leur champ de vision étroit rend l'attaque préventive presque automatique si tu passes derrière elles. Les Gremlins, lutins volants, ne font que lancer Brasier mais n'arrivent jamais seuls : la magie de zone les balaie d'un coup. Les Galkimasera, chauves-souris du Vallon moucheté de pluie, s'acharnent sur une seule cible et complètent d'un Brasier+. Le Crapaud boueux appelle trois Grenouilles hérissées quand son camp est presque vaincu : abats-le avant ses compagnons. Et le Scalebeast, tatou cuirassé des hauteurs et des berges humides, ne se laisse vraiment entamer qu'une fois sa carapace brisée par le Choc — il la reconstitue dès qu'il se relève.
- Suis les cascades pour rester sur le chemin principal, prends les tunnels de feuillage pour les détours.
- Ouvre chaque sphère avant d'emprunter une plate-forme mouvante : elles sont à sens unique.
- Contre un Wyvern, soigne la Fragilité dès son crachat d'eau : sa morsure double presque sur une cible fragilisée.
- Contre un Scalebeast, monte la Chaîne patiemment : tant que sa carapace tient, aucune altération ne prend, et il la reconstitue à la sortie du Choc.
- Contre les Flandragores, bascule intégralement sur la magie de Feu : elles sont immunisées aux dégâts physiques.
- Contre un Crapaud boueux, abats-le avant ses compagnons, sinon il appelle trois Grenouilles hérissées en renfort.
- Développe le Saboteur de Vanille d'abord, le Tacticien de Sazh ensuite ; leurs Attaquants peuvent attendre.
Le Sunleth est la meilleure source de composants organiques du chapitre. Ils donnent peu d'expérience d'arme à l'unité, mais ils sont abondants et font monter le multiplicateur d'amélioration. La méthode rentable consiste à verser d'abord une pile d'organique bon marché pour porter le multiplicateur au maximum, puis à basculer sur un composant mécanique de forte valeur pendant que le bonus est actif. Fais tes réserves ici.


Les stèles Cie'th ne sont pas pour maintenantTu vas te demander où sont les fameuses missions Cie'th. Réponse : elles n'existent pas encore. Le réseau de stèles Cie'th ne s'ouvre qu'à partir du chapitre 11, sur Gran Pulse, et les premières se trouvent dans la Steppe d'Archylte. Rien de ce que tu vois dans le Sunleth ne débloque de mission, et il n'y a rien de ratable de ce côté-là.
Wyvern (BOSS)Côte de Sunleth — Vallon moucheté de pluie, côté sec▾

| Récompense | Aile sectionnée (courant), Aile écailleuse (rare) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le vol n'existe pas dans FF13, le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Balayage | Physique | Zone frontale | Moyenne | Une à quatre répétitions. |
| Crachat | Magique — Eau | Un personnage | Faible | 99 % de Fragilité pendant 120 secondes : le signal à guetter. |
| Morsure | Physique | Un personnage | Élevée | 307 points, 581 sur une cible sous Fragilité. |
À mesure que tu descends vers le fond de la vallée, le décor se resserre et la lumière baisse. Sazh parle de son fils, Vanille détourne la conversation : on comprend peu à peu qu'elle en sait beaucoup plus qu'elle n'en dit sur ce qui est arrivé à Dajh. Au bout du chemin, deux silhouettes jumelles attendent au-dessus d'un bassin.


Préparer le combat qui vient
- Prépare trois Paradigmes : Tacticien plus Ravageur, double Ravageur, Soigneur plus Saboteur.
- Vérifie que Vanille dispose bien de Fragilité et de Défaillance, et Sazh de Brave et de Foi.
- Dépense tous tes PC avant le combat, ils ne servent à rien en réserve.
- Fais le plein de Potions et de Fortifiants, tu vas en avoir l'usage.
- Verse tes composants organiques accumulés pour monter ton multiplicateur d'amélioration.
- Ouvre les dernières sphères de la zone : le Sunleth se ferme derrière toi.
Comme toutes les zones des chapitres 1 à 10, la Côte de Sunleth disparaît définitivement de ta carte une fois le chapitre terminé, et les plates-formes mouvantes sont particulièrement traîtres : franchies, elles ne reviennent pas, et tu peux te retrouver bloqué en aval d'un embranchement que tu n'as pas fouillé.
Surtout, contrairement à ce qu'on répète un peu partout, cette zone contient bel et bien un objet définitivement ratable : un Doctor's Code, dans le Sentier ensoleillé, l'accessoire qui améliore l'efficacité de tes objets de soin. C'est l'un des trois seuls objets réellement perdables de toute la partie. Le même secteur abrite aussi la Belladonna Wand, l'arme de Vanille dotée du bonus d'altérations, celle-là même qui servira à faire tomber les orétortues après le générique : elle se rachète plus tard chez Plautus's Workshop, mais pour trente et un mille deux cents gils que tu n'as pas encore.
Ouvre donc tout avant chaque plate-forme, jamais après.
Le dernier passage débouche sur une clairière ouverte, dominée par une masse végétale et deux créatures qui tournent lentement au-dessus de l'eau. Enki et Enlil, les gardiens du Sunleth. Le chapitre suivant est un combat, et un vrai.
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0 commentaire · Final Fantasy XIII — 15 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
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