FF XIIISoluce · chapitre 10 / 41
- 11 — Le train de la Purge : Lightning, Sazh et les bases du combat
- 22 — Cité suspendue : les passerelles, Snow et la NORA
- 33 — Cité suspendue : le Manasvin et la convergence vers le Vestige
- 44 — Le Vestige de Pulse : l'entrée, Hope et Vanille
- 55 — Le Vestige de Pulse : Serah, Anima et la marque des cinq
- 66 — Le lac Bresha : réveil sur le cristal et l'ouverture du Cristarium
- 77 — Le lac Bresha : les Paradigmes, les ruines englouties et les premiers coffres
- 88 — Le lac Bresha : Snow seul, Shiva et les Sœurs de glace
- 99 — Le lac Bresha : les galeries de cristal et le Garuda intercepteur
- 1010 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
- 1111 — Les Pics Infâmes : le Cuirassé
- 1212 — Les Pics Infâmes : la rupture Lightning-Hope et Odin
- 1313 — La Forêt de Gapra : la forêt artificielle et les ascenseurs
- 1414 — La Forêt de Gapra : l'Aster Protoflorian
- 1515 — La Côte de Sunleth : la traversée de la forêt vivante
- 1616 — La Côte de Sunleth : Enki et Enlil
- 1717 — Palumpolum : l'arrivée en ville et la traque dans les rues
- 1818 — Palumpolum : Snow, Fang et la percée vers la maison des Estheim
- 1919 — Palumpolum : la maison des Estheim et l'Opération Nora
- 2020 — Palumpolum : le Char volant Havoc et la fuite avec la Cavalerie
- 2121 — Nautilus : le parc, Sazh et Vanille
- 2222 — Nautilus : la parade des chocobos et l'aveu de Vanille
- 2323 — Nautilus : Dajh, Jihl Nabaat et Brynhildr
- 2424 — Le Palamecia : le pont et l'infiltration
- 2525 — Le Palamecia : Attaquant Kalavinka et les coursives
- 2626 — Le Palamecia : Barthandelus et le vrai Focus
- 2727 — La Cinquième arche : le réveil du bestiaire pulsien
- 2828 — La Cinquième arche : Cid Raines
- 2929 — La Cinquième arche : Bahamut et le saut vers Gran Pulse
- 3030 — Gran Pulse : Vallis Media, les premiers pas et Alexander
- 3131 — Gran Pulse : la Steppe d'Archylte
- 3232 — Gran Pulse : les stèles Cie'th et les premières missions
- 3333 — Gran Pulse : les Monts Yaschas
- 3434 — Gran Pulse : Mah'habara et Hecatoncheir
- 3535 — Gran Pulse : les Sources de Sulyya
- 3636 — Gran Pulse : la Tour de Taejin
- 3737 — Gran Pulse : Oerba, le village mort et Barthandelus
- 3838 — L'assaut sur Eden : le retour sur Cocoon
- 3939 — Eden : la ville, le Proudclad et Yaag Rosch
- 4040 — Le Berceau d'Orphan : l'ascension, les Autels et les Tesseracts
- 4141 — Le Berceau d'Orphan : Barthandelus, Orphan et la chute de Cocoon

Lightning et Hope se relèvent au milieu d'un cimetière. Les Pics Infâmes sont la décharge de Cocoon, l'endroit où l'on empile tout ce que la civilisation parfaite ne veut plus voir : coques de vaisseaux éventrées, moteurs rouillés, kilomètres de tuyauterie tordue, et une brume industrielle jaunâtre qui colle au sol. C'est la première fois que le jeu montre l'envers de Cocoon — sauf que le PSICOM, lui, a très précisément lancé une traque.
Itinéraire : les tuyaux, les épaves et les hauteurs
La traversée se fait en trois registres qui alternent en permanence. Il y a les conduites : de gros tuyaux couchés dans lesquels on marche courbé, souvent occupés par un ennemi tapi au milieu, et qui débouchent invariablement sur une plate-forme dégagée. Il y a les épaves : des carcasses de vaisseaux qu'on traverse par des brèches, avec des soutes en pente et des passerelles instables. Il y a enfin les passages en hauteur, sur les empilements de ferraille, qui offrent une vue sur la suite du parcours et surtout un raccourci quand tu redescends du bon côté. Le tracé général reste linéaire, mais il se ramifie beaucoup plus qu'au lac.

C'est ici que Hope demande à Lightning de lui apprendre à se battre, et qu'elle accepte, parce qu'un gamin sans défense qui la suit est un poids. Elle lui enseigne l'essentiel avec une brutalité toute militaire, sans jamais lui demander pourquoi il veut apprendre. La réponse tient en deux mots qu'il n'ose pas dire à voix haute : Opération Nora. Hope tient Snow pour responsable de la mort de sa mère et il s'entraîne à le tuer.
Hope est un lanceur de sorts pur, extrêmement efficace en Ravageur, capable de faire décoller une Chaîne à une vitesse que personne d'autre n'atteint à ce stade, mais avec des PV misérables et aucune résistance. Lightning fait tout le reste : elle attaque, elle encaisse, elle soigne au besoin. Tu n'as que deux personnages, donc deux emplacements par Paradigme, et il faut arbitrer à chaque fois entre dégâts et sécurité.


Le bestiaire de la décharge
Les Pantheron ouvrent le bal dès les premières dunes de ferraille : félins mécaniques déjà croisés à la Cité suspendue, ils reviennent en meute et sautent sur le personnage le plus faible, donc sur Hope, systématiquement. Dès Ruine et fracas, ils sont rejoints par les Thexteron, fauves mécaniques plus mordants dont le Cri de guerre double les dégâts pendant une trentaine de secondes, par les escadrilles de Watchdrones et par les Soldats de Pulse. Plus loin, dans la Nécropole des munitions et les Rêves dévastés, viennent les Incubus aux frappes brutales et les Succubus, dont la danse pose la Fragilité et dope tout leur camp. La réponse aux meutes est simple mais il faut y penser : si tu vois deux fauves ou plus, ouvre en Défenseur avec Lightning pour capter leur attention avant de laisser Hope commencer à lancer ses sorts.


La règle des Bombos : ne jamais lever le piedLe Traitement des rebuts abrite aussi les premiers Bombos du jeu, ces sphères de feu flottantes qui entrent en combat à la moitié de leurs PV et gonflent à chaque sort qu'elles lancent. Leur magie élémentaire blesse tout ce qui les entoure mais soigne les autres Bombos, et le combat s'achève sur une explosion. Retiens la règle une bonne fois pour toutes, elle vaudra pour tous les ennemis qui explosent dans la suite du jeu : pendant l'amorçage, il faut continuer à frapper. Les dégâts de la détonation sont proportionnels aux PV qu'il leur reste, donc chaque coup porté pendant la mise à feu réduit la note à payer — et un Bombo achevé avant la fin de son compte à rebours n'explose tout simplement pas. Se mettre en garde et attendre est exactement le réflexe qui te coûtera le groupe.
- Descends de l'épave de départ par la conduite éventrée, puis longe les empilements vers l'ouest.
- Monte sur chaque passerelle latérale : les détours en hauteur cachent presque tous une sphère.
- Fais tomber les Succubus avant leurs compagnons : leur danse impose la Fragilité et donne Bravoure à tout leur camp.
- Abats les Thexteron avant qu'ils ne poussent leur Cri de guerre : sous Bravoure, ils doublent leurs dégâts et finissent par une charge qui catapulte.
- Ouvre en Défenseur avec Lightning face aux meutes de Pantheron, avant de lâcher Hope.
- Utilise Libra sur les Soldats de Pulse : leur seule faiblesse est la Foudre, et Hope arrêtera de tester les éléments au hasard.
- Ramasse tous les composants mécaniques : la ferraille locale en distribue plus qu'ailleurs.
- Arrête-toi au terminal de sauvegarde et ouvre enfin l'atelier d'amélioration d'armes.
- Progresse d’abord dans Ruine et fracas : grimpe sur l’empilement de carcasses à l’ouest pour une première sphère avant de redescendre vers le passage suivant.
- Trésor d’un autre s’ouvre par deux embranchements en hauteur ; prends celui de gauche pour une sphère isolée, la boucle ne se repropose jamais une fois passée.
- Dans la Nécropole des munitions, fouille les caisses empilées contre le mur avant d’emprunter la passerelle qui mène vers les Rêves dévastés.
- Chaque zone traversée — Ruine et fracas, Trésor d’un autre, Nécropole des munitions — se referme définitivement derrière toi : ne remets aucun détour à plus tard.
- Les Rêves dévastés marquent l’entrée du défilé de ferraille où le passage se rétrécit : c’est là, au bout du couloir, que le Cuirassé bloque la sortie.
C'est le premier chapitre où un mauvais Paradigme te coûte réellement la vie. Jusqu'ici, une formation approximative se payait par un combat lent ; ici, par un game over. La raison est arithmétique : deux personnages, donc aucune redondance. Si Hope tombe pendant que Lightning est en Attaquant, personne ne le relève et personne ne la soigne, elle. Il te faut donc en permanence un Paradigme contenant un Soigneur accessible en une pression, et le réflexe d'y basculer avant que la situation ne soit critique.
Soldat de Pulse (BOSS)Les Pics Infâmes (Ruine et fracas, Trésor d'un autre, Nécropole des munitions, Rêves dévastés, Traitement des rebuts)▾

| Récompense | Bougie d'allumage (courant) · Détecteur passif (rare) |
|---|---|
| Voler | Sans objet — le butin tombe automatiquement en fin de combat |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Balayage de bras | Physique | Zone autour de lui | Faible (72-77) | Six répétitions sur la même cible ; aucune autre capacité relevée |
Les Soldats de Pulse peuplent toute la décharge des Pics Infâmes — Ruine et fracas, Trésor d'un autre, Nécropole des munitions, Rêves dévastés, Traitement des rebuts. Leurs grands frères, bien plus lourds, n'apparaîtront que beaucoup plus tard, sur Gran Pulse.
Le premier automate de Pulse que tu croises, et le premier ennemi qui se moque de tes coups : tant qu'il n'est pas brisé, il divise par deux les dégâts physiques comme magiques. Il s'acharne sur une seule cible, qu'il frappe six fois d'affilée, et chacun de ses balayages de bras (72 à 77 points) touche aussi ce qui se trouve autour de lui. Sa seule faiblesse est la Foudre.
La méthode. Stabilise d'abord sa Chaîne avec un Attaquant ou un Saboteur : sa résistance de Chaîne de 70 la fait retomber très vite si personne ne l'entretient. Bascule ensuite en double Ravageur, Foudre en boucle, jusqu'aux 150 % de son seuil de Choc. Une fois brisé, ses résistances s'effondrent et il ne peut plus attaquer : la fin du combat n'est qu'une formalité. Inutile de tenter la Projection, il y est immunisé.
L'erreur classique. L'attaquer à l'Attaquant seul : chaque coup est divisé par deux, la Chaîne ne monte presque pas, et pendant ce temps sa série de six frappes use ton leader.


C'est ici que tu ouvres l'atelier d'amélioration pour la première fois. Chaque arme et chaque accessoire possède un niveau et une barre d'expérience d'objet : tu verses des composants dedans, la barre monte, l'objet gagne un niveau et des statistiques. Arrivé au niveau maximal, l'objet passe à l'état marqué et peut être transformé en un modèle supérieur au moyen d'un catalyseur — mais ça, c'est un problème pour beaucoup plus tard.


Améliorer une arme : le multiplicateur ×3 des composants organiques
L'atelier d'amélioration est mal expliqué par le jeu, et c'est le levier de puissance le plus important de toute la partie. Chaque arme et chaque accessoire possède un niveau et une barre d'expérience d'objet ; tu y verses des composants, et à son maximum l'objet se marque d'une étoile et devient transformable par un catalyseur.
Les composants se divisent en deux familles. Les organiques — crocs, peaux, plumes, écailles — apportent très peu d'expérience mais font monter un multiplicateur affiché en haut de l'écran, de ×1 à ×3. Les mécaniques — boulons, circuits, analyseurs — apportent beaucoup d'expérience mais ne touchent pas au multiplicateur. Or celui-ci s'applique à tout ce que tu verses ensuite, tant que tu ne quittes pas l'objet.
- Verse d'abord une pile de composants organiques bon marché jusqu'à voir le multiplicateur atteindre ×3.
- Enchaîne seulement à ce moment-là avec tes gros composants mécaniques : tu triples leur valeur.
- Le multiplicateur retombe dès que tu quittes l'objet — il faut le remonter à chaque session.
- Ne monte qu'une arme par personnage actif : six armes tièdes ne valent rien.
- Le coût d'un niveau grimpe avec le niveau de l'objet : concentrer, toujours.

Ne disperse pas tes améliorationsL'erreur la plus courante consiste à monter d'un niveau chacune des armes de chaque personnage. C'est le meilleur moyen de n'avoir aucune arme utile : les composants sont rares à ce stade, et le coût d'un niveau augmente à mesure que l'objet monte. Concentre-toi sur une arme par personnage actif, celle que tu comptes garder, et laisse les autres au niveau un.


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0 commentaire · Final Fantasy XIII — 10 — Les Pics Infâmes : la décharge de ferraille et la traque du PSICOM
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