FF IX · Soluce · Chapitre 9 / 38 · disque 1

9 — La caverne de Guismar : le boss Gisamark

FF IXSoluce · chapitre 9 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
  2. 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
  3. 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
  4. 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
  5. 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
  6. 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
  7. 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
  8. 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
  9. 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
  10. 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
  11. 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
  12. 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
  13. 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
  14. 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
  15. 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
  16. 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
  17. 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
  18. 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
  19. 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
  20. 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
  21. 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
  22. 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
  23. 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
  24. 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
  25. 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
  26. 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
  27. 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
  28. 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
  29. 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
  30. 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
  31. 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
  32. 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
  33. 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
  34. 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
  35. 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
  36. 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
  37. 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
  38. 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
Chapitre 9 : la traversée de la caverne de Guismar et son gardien Gisamark.

En arrivant, tu découvres des gardes sauvagement attaqués par des mages noirs. Avance vers la droite : un soldat blessé te tend une cloche Guismar. Sers-toi de la cloche pour ouvrir la porte au nord, puis poursuis dans cette direction. Les deux bouffons Pile et Face lancent alors plusieurs mages noirs contre toi. Leur faiblesse étant marquée, tu devrais en venir à bout sans grande difficulté.

Plan de la caverne de Guismar : les cavernes d'entrée depuis les plaines d'Eunorus, la salle des cloches, la salle sacrée où attend le boss et la sortie vers le bassin de Daines-Horse.

Itinéraire, écran par écran : la traversée de la grotte

  • Entrée, vers la Droite. Un soldat blessé te remet une cloche Guismar : c’est la clé qui ouvre les portes du site. Nord : les bouffons Pile et Face lâchent des Mages Noirs sur toi.
  • Tout droit. Achève les derniers Mages Noirs pour une nouvelle cloche. Porte de gauche, Sud : coffre caché avec un Erlastron. Poursuis pour obtenir encore une cloche, puis franchis la petite porte à droite.
  • L’escalier. Un Paramith attend à mi-hauteur, un Tricorne se cache sous le pont. Tu rencontres ensuite Mogmix : donne-lui ce qu’elle réclame pour que son mari trouve la force de soulever la cloche qui le retient — le coffre qui apparaît livre une nouvelle cloche.
  • Porte à l’Est. Salle de deux Mogs : réponds « oui » à Mogra, gère le courrier, sauvegarde. La corde vers le Nord mène à Garuda et Big Dragon, bien trop puissants pour l’instant — n’y grimpe pas encore.
  • Au moment de repartir, Mogra te confie la Cloche Sacrée. Retourne dans la salle précédente, porte de gauche : Boss Gisamark t’y attend.

Continue tout droit et règle leur compte aux derniers mages noirs pour récupérer une nouvelle cloche Guismar. Ouvre la porte de gauche et empare-toi du coffre caché contenant un erlastron, au sud. Avance encore pour obtenir une nouvelle cloche Guismar. Profites-en pour tenter d'apprendre la magie bleue Invisibilité en faisant dévorer un Moskira à Kweena. Ouvre ensuite la petite porte située à droite.

Djidane devant la grande porte scellée : seule la cloche Guismar l'ouvre
Les passerelles suspendues de la caverne, à franchir de cloche en cloche

Tu trouveras un paramith vers le milieu de l'escalier, ainsi qu'un tricorne caché sous le pont. En poursuivant ta route, tu fais la connaissance de Mogmix, une Mog qui s'évertue désespérément à venir en aide à son mari, coincé sous une énorme cloche. Donne-lui ce qu'elle réclame : son époux, porté par l'amour qu'il leur voue, trouve la force de soulever lui-même la lourde cloche. Ouvre alors le coffre apparu pour récupérer une nouvelle cloche Guismar.

Ouvre la porte à l'est pour accéder à une petite salle occupée par deux Mogs. Réponds par l'affirmative à la question de Mogra, gère ton courrier Mognet et sauvegarde ta partie. Note que tu peux grimper vers le nord à l'aide de la corde, mais que les deux ennemis qui s'y tiennent — Garuda et Big Dragon — sont pour l'instant bien trop puissants pour toi.

Mogmix tente d'aider son mari prisonnier d'une cloche
Halte au bord de l'eau souterraine, où un Mog attend le groupe avant le boss

L'affrontement contre Gisamark

Quand tu tentes de quitter la pièce, Mogra te retient et te confie la Cloche Sacrée. Prépare-toi : un combat de boss approche. Retourne dans la salle précédente et emprunte la porte de gauche. Comme à ton habitude, vole tous les objets du boss avant de l'achever. En combat, utilise Stock avec Bibi, Sauter avec Freyja, et de simples attaques physiques avec Djidane et Kweena. Attention : Gisamark contre-attaque toute magie reçue avec Silent Voice, qui inflige Coi. Tu peux aussi lui lancer une tente, capable de lui imposer des altérations comme Coi, Poison ou Obscurité.

Gisamark BossCaverne de Guismar▾
Gisamark
Niveau16
PV3 175
PM502
Exp0
PC5
Gils800
Force11
Defense10
Magie11
Protection11
Vitesse22
Psy17
Esquive3
Esquive magique4
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
EauRésistance
TerreImmunisé
SacréNormal
TénèbresNormal
Altérations d'état
Vulnérable à Coi, à l'Obscurité, à la Morphée, au Somni et à Minimum.
Récompenses & extraction
Récompense5 PC et 800 Gils
VolerÉlixir (256/256), Tricorne (64/256), Canne Glace (16/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
EmplafonnePhysique1Atq 23Bonus 11-17
H2OMagiqueToutesAtq 22Élément Eau, 24 PM, Bonus 11-14
H2OMagique1Atq 25Élément Eau, 24 PM, Bonus 11-14
Silent VoiceStatut1—Inflige Coi ; contre-attaque toute magie subie

Préparation. Sauvegarde chez les Mogs, puis équipe Parlotte sur Bibi : c'est la pièce qui change tout le combat. Le boss est de niveau 16 pour 3 175 PV. Vole avant de taper : l'Élixir tombe au premier essai (256/256), le Tricorne en quelques tours (64/256), la Canne Glace est rare (16/256).

Déroulé. Pas de phases : il tourne entre Emplafonne, une charge physique, et H2O, lancée sur un personnage ou sur toute l'équipe pour 24 PM. Ses 502 PM ne couvrent qu'une vingtaine de sorts, ensuite il en est réduit au corps à corps. Silent Voice n'est pas dans son cycle : c'est une contre-attaque déclenchée par chaque magie reçue, qui impose Coi.

Parade. Contre H2O de zone, remonte l'équipe avec Mistral de Kweena ou des Potions ; la version mono vise le plus fragile. Emplafonne s'évite en gardant Freyja en l'air avec Saut. Silent Voice se soigne à l'Esuna ou au Remède, mais avec Parlotte la contre-attaque ne fait plus rien.

Méthode facile. Bibi immunisé contre Coi, martèle-le de Foudre et de Vent, ses deux faiblesses : il fond vite. Une tente lancée sur lui passe aussi : Coi, Obscurité, Morphée, Somni et Minimum prennent tous. L'erreur classique, c'est de lui envoyer de l'Eau, qu'il encaisse, ou du Terre, auquel il est immunisé.

Steiner et Grenat en route vers Alexandrie

  • Coin inférieur gauche. Une Multimassue repose près du tonneau. Encourage Marie, l’apprentie inquiète.
  • Porte de gauche, puis vers la Droite. Parle d’abord à l’ouvrier posté près de la porte de gauche, puis à l’homme sérieux sur la droite : le passage, jusque-là bloqué, finit par se libérer.
  • Un garde t’interpelle en chemin. Va à sa rencontre pour recevoir un Laissez-passer, indispensable pour la suite.
  • Nord-Est. Une scène montre enfin Grenat sortir du poluchon dans lequel elle se cachait depuis la sortie de Guismar.
  • Vers la Gauche. Ramasse la Potion posée au sol, puis fais tes emplettes dans la boutique voisine.
  • Avant d’embarquer. Vérifie l’équipement et les capacités de Steiner et Grenat, récupère la lettre du Mog, puis monte dans le train — installe-toi où tu veux, Djidane et les siens t’y attendent.

Le combat remporté, tu retrouves Steiner et Grenat qui poursuivent leur trajet vers Alexandrie. Grenat a imaginé une ruse particulièrement astucieuse pour tromper la vigilance des gardes : se dissimuler dans un poluchon que Steiner porte avec une déconcertante aisance. Garde bien à l'esprit que tout l'équipement attribué à ces deux personnages restera en leur possession durant un bon moment.

Tu trouveras une multimassue près du tonneau, dans le coin inférieur gauche. Adresse-toi à Marie, l'apprentie, et encourage-la. Parle ensuite à l'ouvrier près de la porte de gauche, puis à l'homme sérieux situé à droite : le passage finit par se libérer, emprunte-le. Un garde t'interpelle alors ; va le voir pour recevoir un laissez-passer. Dirige-toi au nord-est pour assister à la scène où Grenat sort enfin de son sac. Récupère la potion sur la gauche et effectue tes emplettes dans le magasin. Vérifie ton équipement et tes capacités, va chercher la lettre du Mog, puis monte dans le train. Installe-toi où tu le souhaites pour retrouver Djidane et ses compagnons.

La citadelle de la Porte Sud, étape de Steiner et Grenat vers le train
Sortie au grand air : Freyja, Bibi et Djidane devant un village aux dômes fleuris

Récupérer de nouveaux Chocographes

Le petit point jaune qui clignote sur la carte représente ton chocobo. Mets le cap au nord-est pour atteindre l'Arc de Bloumécia et y récupérer une tente ainsi qu'une maxi potion. Sors d'ici et pars en quête de l'ennemi Nymphe pour que Kweena apprenne la magie bleue Nocturne : on le rencontre près des plaines qui entourent la tornade. Tu peux aussi profiter de l'occasion pour décrocher quelques Chocographes supplémentaires : des traces de chocobo sont visibles près de la plage au nord-ouest.

Le Chocographe Plage Paisible ouvre l'accès aux bancs de sable de la carte du monde.

Le Chocographe Plage Paisible se situe à proximité de la plage, non loin des traces de chocobos. Il te donne accès aux bancs de sable, te permettant d'explorer de nouvelles zones sur la carte du monde. Il est temps de revenir près de Lindblum en passant par la caverne de Guismar : des traces de chocobos sont visibles près de la forêt des chocobos.

Le Chocographe Gué Panorama se cache près d'une île à l'ouest du marais des Kwé.

Le Chocographe Gué Panorama se trouve près d'une île à l'ouest du marais des Kwé. Il contient 8 potions, 4 renais, 3 éthers et 1 toge.

Le chocobo flaire le Chocographe Petite Plage sur la côte, au sud de la forêt

Le Chocographe Petite Plage se cache sur une île au sud de la forêt des chocobos. Il renferme 4 remèdes, 2 élixirs, 8 Ninja Sun et 1 cahnène.

Direction BlouméciaDirection Bloumécia

Le moment est venu de rallier Bloumécia pour clore ce chapitre. N'oublie pas de prévoir un parapluie : la météo risque de ne pas se montrer clémente avec toi.

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