FF IXSoluce · chapitre 9 / 38
- 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
- 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
- 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
- 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
- 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
- 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
- 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
- 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
- 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
- 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
- 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
- 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
- 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
- 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
- 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
- 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
- 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
- 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
- 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
- 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
- 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
- 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
- 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
- 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
- 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
- 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
- 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
- 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
- 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
- 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
- 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
- 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
- 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
- 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
- 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
- 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
- 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
- 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue

En arrivant, tu découvres des gardes sauvagement attaqués par des mages noirs. Avance vers la droite : un soldat blessé te tend une cloche Guismar. Sers-toi de la cloche pour ouvrir la porte au nord, puis poursuis dans cette direction. Les deux bouffons Pile et Face lancent alors plusieurs mages noirs contre toi. Leur faiblesse étant marquée, tu devrais en venir à bout sans grande difficulté.

Itinéraire, écran par écran : la traversée de la grotte
- Entrée, vers la Droite. Un soldat blessé te remet une cloche Guismar : c’est la clé qui ouvre les portes du site. Nord : les bouffons Pile et Face lâchent des Mages Noirs sur toi.
- Tout droit. Achève les derniers Mages Noirs pour une nouvelle cloche. Porte de gauche, Sud : coffre caché avec un Erlastron. Poursuis pour obtenir encore une cloche, puis franchis la petite porte à droite.
- L’escalier. Un Paramith attend à mi-hauteur, un Tricorne se cache sous le pont. Tu rencontres ensuite Mogmix : donne-lui ce qu’elle réclame pour que son mari trouve la force de soulever la cloche qui le retient — le coffre qui apparaît livre une nouvelle cloche.
- Porte à l’Est. Salle de deux Mogs : réponds « oui » à Mogra, gère le courrier, sauvegarde. La corde vers le Nord mène à Garuda et Big Dragon, bien trop puissants pour l’instant — n’y grimpe pas encore.
- Au moment de repartir, Mogra te confie la Cloche Sacrée. Retourne dans la salle précédente, porte de gauche : Boss Gisamark t’y attend.
Continue tout droit et règle leur compte aux derniers mages noirs pour récupérer une nouvelle cloche Guismar. Ouvre la porte de gauche et empare-toi du coffre caché contenant un erlastron, au sud. Avance encore pour obtenir une nouvelle cloche Guismar. Profites-en pour tenter d'apprendre la magie bleue Invisibilité en faisant dévorer un Moskira à Kweena. Ouvre ensuite la petite porte située à droite.


Tu trouveras un paramith vers le milieu de l'escalier, ainsi qu'un tricorne caché sous le pont. En poursuivant ta route, tu fais la connaissance de Mogmix, une Mog qui s'évertue désespérément à venir en aide à son mari, coincé sous une énorme cloche. Donne-lui ce qu'elle réclame : son époux, porté par l'amour qu'il leur voue, trouve la force de soulever lui-même la lourde cloche. Ouvre alors le coffre apparu pour récupérer une nouvelle cloche Guismar.
Ouvre la porte à l'est pour accéder à une petite salle occupée par deux Mogs. Réponds par l'affirmative à la question de Mogra, gère ton courrier Mognet et sauvegarde ta partie. Note que tu peux grimper vers le nord à l'aide de la corde, mais que les deux ennemis qui s'y tiennent — Garuda et Big Dragon — sont pour l'instant bien trop puissants pour toi.


L'affrontement contre Gisamark
Quand tu tentes de quitter la pièce, Mogra te retient et te confie la Cloche Sacrée. Prépare-toi : un combat de boss approche. Retourne dans la salle précédente et emprunte la porte de gauche. Comme à ton habitude, vole tous les objets du boss avant de l'achever. En combat, utilise Stock avec Bibi, Sauter avec Freyja, et de simples attaques physiques avec Djidane et Kweena. Attention : Gisamark contre-attaque toute magie reçue avec Silent Voice, qui inflige Coi. Tu peux aussi lui lancer une tente, capable de lui imposer des altérations comme Coi, Poison ou Obscurité.
Gisamark BossCaverne de Guismar▾

| Récompense | 5 PC et 800 Gils |
|---|---|
| Voler | Élixir (256/256), Tricorne (64/256), Canne Glace (16/256) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Emplafonne | Physique | 1 | Atq 23 | Bonus 11-17 |
| H2O | Magique | Toutes | Atq 22 | Élément Eau, 24 PM, Bonus 11-14 |
| H2O | Magique | 1 | Atq 25 | Élément Eau, 24 PM, Bonus 11-14 |
| Silent Voice | Statut | 1 | — | Inflige Coi ; contre-attaque toute magie subie |
Préparation. Sauvegarde chez les Mogs, puis équipe Parlotte sur Bibi : c'est la pièce qui change tout le combat. Le boss est de niveau 16 pour 3 175 PV. Vole avant de taper : l'Élixir tombe au premier essai (256/256), le Tricorne en quelques tours (64/256), la Canne Glace est rare (16/256).
Déroulé. Pas de phases : il tourne entre Emplafonne, une charge physique, et H2O, lancée sur un personnage ou sur toute l'équipe pour 24 PM. Ses 502 PM ne couvrent qu'une vingtaine de sorts, ensuite il en est réduit au corps à corps. Silent Voice n'est pas dans son cycle : c'est une contre-attaque déclenchée par chaque magie reçue, qui impose Coi.
Parade. Contre H2O de zone, remonte l'équipe avec Mistral de Kweena ou des Potions ; la version mono vise le plus fragile. Emplafonne s'évite en gardant Freyja en l'air avec Saut. Silent Voice se soigne à l'Esuna ou au Remède, mais avec Parlotte la contre-attaque ne fait plus rien.
Méthode facile. Bibi immunisé contre Coi, martèle-le de Foudre et de Vent, ses deux faiblesses : il fond vite. Une tente lancée sur lui passe aussi : Coi, Obscurité, Morphée, Somni et Minimum prennent tous. L'erreur classique, c'est de lui envoyer de l'Eau, qu'il encaisse, ou du Terre, auquel il est immunisé.
Steiner et Grenat en route vers Alexandrie
- Coin inférieur gauche. Une Multimassue repose près du tonneau. Encourage Marie, l’apprentie inquiète.
- Porte de gauche, puis vers la Droite. Parle d’abord à l’ouvrier posté près de la porte de gauche, puis à l’homme sérieux sur la droite : le passage, jusque-là bloqué, finit par se libérer.
- Un garde t’interpelle en chemin. Va à sa rencontre pour recevoir un Laissez-passer, indispensable pour la suite.
- Nord-Est. Une scène montre enfin Grenat sortir du poluchon dans lequel elle se cachait depuis la sortie de Guismar.
- Vers la Gauche. Ramasse la Potion posée au sol, puis fais tes emplettes dans la boutique voisine.
- Avant d’embarquer. Vérifie l’équipement et les capacités de Steiner et Grenat, récupère la lettre du Mog, puis monte dans le train — installe-toi où tu veux, Djidane et les siens t’y attendent.
Le combat remporté, tu retrouves Steiner et Grenat qui poursuivent leur trajet vers Alexandrie. Grenat a imaginé une ruse particulièrement astucieuse pour tromper la vigilance des gardes : se dissimuler dans un poluchon que Steiner porte avec une déconcertante aisance. Garde bien à l'esprit que tout l'équipement attribué à ces deux personnages restera en leur possession durant un bon moment.
Tu trouveras une multimassue près du tonneau, dans le coin inférieur gauche. Adresse-toi à Marie, l'apprentie, et encourage-la. Parle ensuite à l'ouvrier près de la porte de gauche, puis à l'homme sérieux situé à droite : le passage finit par se libérer, emprunte-le. Un garde t'interpelle alors ; va le voir pour recevoir un laissez-passer. Dirige-toi au nord-est pour assister à la scène où Grenat sort enfin de son sac. Récupère la potion sur la gauche et effectue tes emplettes dans le magasin. Vérifie ton équipement et tes capacités, va chercher la lettre du Mog, puis monte dans le train. Installe-toi où tu le souhaites pour retrouver Djidane et ses compagnons.


Récupérer de nouveaux Chocographes
Le petit point jaune qui clignote sur la carte représente ton chocobo. Mets le cap au nord-est pour atteindre l'Arc de Bloumécia et y récupérer une tente ainsi qu'une maxi potion. Sors d'ici et pars en quête de l'ennemi Nymphe pour que Kweena apprenne la magie bleue Nocturne : on le rencontre près des plaines qui entourent la tornade. Tu peux aussi profiter de l'occasion pour décrocher quelques Chocographes supplémentaires : des traces de chocobo sont visibles près de la plage au nord-ouest.

Le Chocographe Plage Paisible se situe à proximité de la plage, non loin des traces de chocobos. Il te donne accès aux bancs de sable, te permettant d'explorer de nouvelles zones sur la carte du monde. Il est temps de revenir près de Lindblum en passant par la caverne de Guismar : des traces de chocobos sont visibles près de la forêt des chocobos.

Le Chocographe Gué Panorama se trouve près d'une île à l'ouest du marais des Kwé. Il contient 8 potions, 4 renais, 3 éthers et 1 toge.

Le Chocographe Petite Plage se cache sur une île au sud de la forêt des chocobos. Il renferme 4 remèdes, 2 élixirs, 8 Ninja Sun et 1 cahnène.
Direction BlouméciaLe moment est venu de rallier Bloumécia pour clore ce chapitre. N'oublie pas de prévoir un parapluie : la météo risque de ne pas se montrer clémente avec toi.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy IX — 09 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
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