Réalisation : Hiroyuki ItōOST : Nobuo UematsuPlateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, AndroidAussi écrit : FFIX · FF9 · Final Fantasy 9
Djidane et la troupe Tantalas enlèvent la princesse Grenat sur ordre du roi voleur Cid. La farce tourne court : le royaume d'Alexandrie sombre dans la guerre, et un secret beaucoup plus grand attend les héros au-delà du miroir.
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Défis & complétion 100%
Final Fantasy IX ne compte rien pour toi : pas de pourcentage, pas de récapitulatif. Le 100 % s'y définit par ce que le jeu cache — les treize Stellazzio, les vingt-quatre Chocographes, les quatre-vingt-dix-neuf grenouilles du marais, les Monstres Gentils de Trémélo, les cartes rares du Tetra Master, la chaîne du Mognet, les armes ultimes, et Ozma tout au fond du Sanctuaire de Chocobo. Les rééditions PS4 et PC ont posé des trophées là-dessus ; elles n'ont rien ajouté à la liste, elles l'ont officialisée.
Une chose est à savoir avant même de commencer, parce qu'elle décide de toute ton organisation : Excalibur II ne s'obtient qu'en atteignant Mémoria avant que le chrono du jeu affiche douze heures. C'est incompatible avec à peu près tout le reste — les Chocographes, le Tetra Master et les grenouilles se comptent en dizaines d'heures. En pratique, le 100 % de FF IX se joue donc en deux parties : une exploratrice, tranquille, où tu ramasses tout, et une course sèche, menée à part, uniquement pour l'épée. N'essaie pas de tenir les deux dans la même sauvegarde.
Compte une quarantaine d'heures pour l'histoire, et le double pour la partie exploratrice complète. Le plus lourd, ce sont les Chocographes et le Chocobo Hot & Cold : il faut faire évoluer Choco pour atteindre le Sanctuaire, et le Sanctuaire est la porte d'Ozma. Juste derrière viennent les grenouilles, à ramasser marais par marais tout au long de l'aventure, puis la synthèse d'équipement, qui suppose d'avoir gardé les bonnes pièces au lieu de les revendre.
Les manquables sont nombreux et presque jamais annoncés. Kweena est un personnage entier que l'on peut traverser le jeu sans recruter. Les coffres de Clayra et de Bloumécia disparaissent avec leurs villes. Stiltzkin ne passe qu'à des moments précis, les ATE ne se rejouent pas, et la chaîne de lettres du Mognet se casse si tu sautes un maillon. Et comme toujours : une fois entré dans Mémoria, c'est un aller simple.
Dans l'ordre :
Prends le réflexe de voler sur chaque boss avant de l'achever, et de parler à tout le monde deux fois.
Recrute Kweena au marais des Kwé, puis commence à compter les grenouilles.
Lance le Chocobo Hot & Cold dès qu'il s'ouvre : c'est la file d'attente la plus longue du jeu.
Synthèse et armes ultimes à Daguéréo, puis Hadès, et Ozma en tout dernier.
Le mur, c'est Ozma. Il joue avant toi, frappe tout le groupe et punit une équipe mal protégée en un seul tour. Il ne se bat pas au niveau mais à la préparation : les bonnes Capacités déjà apprises, les bonnes résistances équipées, et l'idée qu'on peut retourner son propre élément contre lui. Beaucoup de carnets FF IX s'arrêtent très exactement là.
01 [CD3] - Le monde ouvert : un monde plein de surprises
De nombreuses quêtes annexes te sont désormais accessibles. Même s'il est vivement conseillé de les accomplir avant de poursuivre, tu peux passer directement au chapitre suivant si tu préfères avancer dans l'histoire principale. Ce chapitre est donc entièrement optionnel, mais il regorge de trésors et de récompenses.
Ordre de visite conseillé, zone par zone
Chasse aux monstres pour Kweena. Parcours les quatre coins du monde pour dévorer les bons monstres et étoffer son répertoire : l’Ao du Continent oublié, l’Anémone du Marais des Kwé, la Manta de la Route des fossiles ou d’Esto Gaza, le Gimme Cat de l’Archipel Sauvage, et le Fannonor ou le Dracozombie / Strowbear de l’Ifa pour Hadès Niv.5.
Big Dragon du plateau de Popos. Une fois Hadès Niv.5 maîtrisée, rejoins le plateau de Popos — à dos de chocobo ou par la caverne de Guismar — pour farmer le Big Dragon : chaque victoire instantanée rapporte plus de 35 000 points d’expérience.
Monstre gentil voisin. Dans la forêt jouxtant la zone des Big Dragons, cherche le Garuda : donne-lui 1 Lapis pour 40 CP et un Diamant.
Les trois marais des Kwé. Explore successivement le marais du Continent de la Brume, celui de la petite île au sud du Continent Oublié, puis celui à l’est du Continent Extérieur, pour réunir au moins 33 grenouilles et viser la Bistrette de Kweena.
Gaza Est, au nord-ouest. Sur le continent enneigé, le marchand vend un équipement de qualité et cache un Angel Moon derrière son comptoir.
Retour au port d’Alexandrie. Débarque et avance deux fois vers l’est, monte sur la plateforme, continue jusqu’à la gondole plus au sud. Ramasse l’Opale à gauche de la gondole, le Péridot à droite, puis un Saphir dans les décombres au nord.
Dans la cité, à la gondole. Un Topaze attend à gauche et 4 832 gils de l’autre côté. Vers le sud, cherche les 365 gils dans les ruines du magasin d’équipement au nord-est, l’Améthyste au sud-ouest et un remède au sud-est ; à l’ouest, une tente se trouve juste avant l’église.
Porte Sud, au nord de la forêt des chocobos. Grimpe l’échelle devant le chariot pour une carte Élixir autrefois inaccessible, puis descends à la Porte Sud la plus basse pour 2 Élixirs et 3 206 gils. Mogiano sauvegarde dans les vestiges du tronc, en bas de l’écran.
Passage par Tréno. Aux enchères, vise en priorité Pickpocket, Alliance et Chevillère, puis remets Le Sagittaire à Dame Stella contre 20 000 gils.
Chocobos et Baie des Chocobos. Retourne à la forêt des chocobos parler à Méné, qui révèle la Baie des Chocobos. Le chocobo doit d’abord savoir explorer les eaux peu profondes pour y accéder, avec seulement 30 secondes de creusage par session tant qu’il ne sait pas plonger dans les bas-fonds.
Magies bleues de Kweena
Pour étoffer largement le répertoire de capacités de Kweena, il te faudra parcourir les quatre coins du monde et dévorer les bons monstres. Hadès Niv.5 figure dans la liste au cas où tu ne l'aurais pas acquise au chapitre 23 : tu en auras besoin dans la section suivante.
Magies bleues à apprendre et monstres à dévorer
Séisme : dévore un Ao sur le Continent oublié. Infection : dévore une Anémone au Marais des Kwé. Sidéral Niv.4 : dévore une Manta sur la Route des fossiles ou à Esto Gaza. Pakaho : dévore un Gimme Cat dans l'Archipel Sauvage. Hadès Niv.5 : dévore un Fannonor (côtes de Kwelmiéra et d'Audoryouk, Continent perdu) ou un Dracozombie / Strowbear dans l'Ifa. Léthacaprice : dévore un Zombie dans l'Ifa.
Gagner beaucoup d'expérience facilement
Une fois la magie bleue Hadès Niv.5 en ta possession, le Big Dragon n'est plus qu'une proie facile. Cet ennemi pourtant très coriace périt instantanément sous cette capacité, car il est de niveau 60 et donc multiple de 5. Chaque victoire te rapporte plus de 35 000 points d'expérience, un score remarquable qui fait grimper rapidement le niveau de toute ton équipe. Pour rappel, le Big Dragon se rencontre sur le plateau de Popos, accessible à dos de chocobo ou par la caverne de Guismar.
Quête des monstres gentils
Un nouveau monstre gentil est à portée sans qu'il soit nécessaire de voyager loin : cherche-le dans la forêt jouxtant la zone des Big Dragons. Tu y croises rapidement un Garuda qui réclame 1 Lapis. En acceptant, il te récompense de 40 CP et d'un Diamant. Il ne te restera alors plus qu'un seul monstre gentil à découvrir, lors du CD4.
Les marais des Kwé
Pas moins de 3 marais des Kwé peuvent maintenant être explorés pour gonfler ta réserve de grenouilles. Vise à obtenir la Bistrette, l'arme de Kweena : il te faut au minimum 33 grenouilles pour y parvenir.
Marais sur le Continent de la Brume.
Marais sur la petite île au sud du Continent Oublié.
Marais à l'est du Continent Extérieur.
Gaza Est
Gaza Est se rejoint facilement en mettant le cap sur le continent enneigé au nord-ouest. Tu y trouves un marchand proposant des équipements de qualité, ainsi qu'un Angel Moon dissimulé derrière le comptoir.
Retour à Alexandrie
Un détour par Alexandrie te permet de récupérer plusieurs objets. Approche le port d'Alexandrie avec le Narcisse Bleu. Une fois débarqué, avance deux fois vers l'est et monte sur la plateforme. Continue dans cette direction jusqu'à repérer la gondole, un peu plus au sud. Ramasse l'Opale à gauche de la gondole et le Péridot sur la droite, puis fouille les décombres au nord pour y dénicher un Saphir.
Prends place sur la gondole pour gagner la ville. Au passage, un Topaze t'attend sur la gauche et 4 832 gils de l'autre côté. Avance vers le sud et cherche les 365 gils dans les ruines du magasin d'équipement au nord-est. Ramasse également l'Améthyste au sud-ouest ainsi que le remède au sud-est. En te dirigeant vers l'ouest, une tente se trouve sur le côté droit, juste avant l'église.
Reviens sur tes pas et interpelle la petite fille qui court sur la place : elle t'offre la carte Alexandrie. Continue vers le sud pour récupérer un Éther dans les débris au sud-ouest. Enfin, un dernier Saphir t'attend au sud-ouest de l'allée suivante, en face de la maison d'Ilya.
Un détour par les portes
Rejoins la Porte Sud, au nord de la forêt des chocobos. Grimpe le long de l'échelle dressée devant le chariot pour récupérer une carte Élixir qu'il était impossible d'atteindre plus tôt dans l'aventure, le sac de Steiner bloquant alors le passage. Descends ensuite jusqu'à la Porte Sud la plus basse, où tu trouves 2 Élixirs et 3 206 gils. Pour sauvegarder, Mogiano se cache dans les vestiges du tronc, en bas de l'écran.
Tréno
Un passage par Tréno s'impose pour acquérir de nouveaux équipements proposés aux enchères. Vise en priorité les objets Pickpocket, Alliance et Chevillère. Le Pickpocket est particulièrement précieux : il permet à Djidane d'apprendre la capacité Maître-voleur, grâce à laquelle tu seras assuré de toujours dérober en priorité le meilleur objet de tes adversaires. Avant de quitter Tréno, n'oublie pas de rendre visite à Dame Stella pour lui remettre Le Sagittaire en échange de 20 000 gils.
Siège de la Mog-poste
Une faille se trouve au nord du Continent Extérieur : elle conduit directement au Siège de la Mog-poste. Pour l'instant, rien de particulier ne t'y attend, mais tu auras l'occasion d'y revenir plus tard dans l'aventure.
Les chocobos et les Chocographes
L'ensemble des activités liées aux chocobos réclame un investissement en temps conséquent, mais les récompenses sont généreuses et l'expérience agréable : ce passage est donc vivement recommandé.
Commence par retourner à la forêt des chocobos : Méné t'informe de l'existence d'un nouvel endroit où trouver des Chocographes. À l'issue de la conversation, la Baie des Chocobos apparaît sur ta carte. Pour y accéder, ton chocobo doit déjà savoir explorer les eaux peu profondes. Tu rejoins la baie sans peine, mais tu ne pourras creuser que dans une portion limitée de la zone tant que ton chocobo ne sait pas plonger dans les bas-fonds : tu ne disposeras donc que de 30 secondes par session. Les points et bonus obtenus y sont le double de ceux de la forêt des chocobos, mais la vitesse de creusage est deux fois plus lente — au niveau 30, chaque coup de bec n'inflige que 15 points de dégâts au sol.
Chocographes accessibles selon les aptitudes de ton chocobo
À la Baie des Chocobos avec un chocobo capable de marcher sur les eaux peu profondes : Gué oublié, Gué déclinant, Gué de l'aube et Plateau brun. Après que ton chocobo a appris l'aptitude Montagne, retourne à la forêt des chocobos pour : Plateau vert, Plateau oublié, Bois interdit et Baie glaciale. Enfin, une fois l'aptitude Océan acquise, repasse à la Baie des Chocobos pour : Océan du soir, Mer et Île externe 2.
Voici le détail des Chocographes déterrables à ce stade de l'aventure, avec leur emplacement et leur butin.
Gué Lointain
Trésor dans l'eau, à l'ouest du Continent Oublié, à atteindre avec un chocobo bleu clair. Butin : Potion x37, Cachet x6, Carapace, Robe Gaïa.
Gué Déclinant
Trésor au sud-ouest du Continent Extérieur, accessible avec un chocobo bleu clair. Butin : Défigeur x6, Éther x4, N'Kai, Bottes de 7 lieues.
Terre Glacée
Trésor à l'est du Continent Fermé enneigé. Butin : Bocca x5, Maxi Potion x7, Tente x3, Aérothéâtre.
Gué Oublié
Trésor au sud du Continent Fermé, à atteindre avec un chocobo bleu clair. Butin : ChocoLégume x8, Éther x5, Maxi Potion x7, Dragriffe.
Gué de l'Aube
Trésor derrière l'îlot, devant la petite baie au pied de la falaise de Tréno, accessible avec un chocobo bleu clair. Récompense : Choco peut désormais traverser les montagnes.
Terre secrète
Trésor près de la rivière, au pied de la Porte Sud, à atteindre avec un chocobo rouge. Butin : Antidote x10, Jadelet, Angel Moon x3, Aérocargo.
Bois interdit
Trésor au croisement de trois chaînes de montagnes, au centre du Continent de la Brume, à atteindre avec un chocobo rouge. Butin : Éther x7, Élixir x2, Angel Moon x10, Sortkane.
Plateau vert
Trésor au nord du Continent de la Brume : longe la côte en restant en haut des montagnes qui la bordent, avec un chocobo rouge. Récompense : Choco peut désormais marcher sur les eaux peu profondes.
Baie glaciale
Trésor sur le Continent Fermé : fais le tour de l'île à la nage jusqu'à la baie située juste au nord de cette plage, avec un chocobo rouge. Butin : Péridot x11, Opale x9, Saphir x15, Topaze x19.
Océan du soir
Trésor à atteindre avec un chocobo bleu : nage jusqu'au Continent Oublié et longe sa côte est. Butin : Résurex x15, Robe, Diamant, Masamune.
Mer
Direction l'archipel Salbeij, au sud-ouest du Continent Oublié, avec un chocobo bleu : pose-toi sur la seule île portant des traces de chocobo (l'île d'Everlang). Dans ce secteur, une île de forme allongée possède une longue plage en son nord : repère cet endroit et va creuser au large. Butin : Gemme x27, Robe de lumière, Moby Dick, Alexandre.
Les bains bouillonnants
Tu as peut-être remarqué, à certains endroits de la carte du monde, des bulles qui remontent des profondeurs marines. Ce sont des bains bouillonnants : de nouveaux trésors se cachent dans leurs fonds. Comme ces trésors sont sous-marins, il te faut un chocobo bleu capable de nager dans les hauts-fonds pour les récupérer. Les PimentAnkou trouvés au fil de tes chasses au trésor te serviront à plonger dans ces bains. Quatre des cinq bains bouillonnants sont accessibles dès maintenant, le dernier ne le devenant qu'au début du CD4.
Bain bouillonnant n°1
Rends-toi dans la grotte de Kuwane et observe l'écume en te plaçant au bout du balcon, puis choisis la proposition qui utilise un PimentAnkou pour faire sauter Choco. Butin : Gemme x9, Topaze x15, Chakette, Rose Rouge.
Bain bouillonnant n°2
Nage depuis la pointe est du Continent Fermé en direction de la pointe ouest de l'île au nord du Continent Extérieur : les bulles se situent à mi-chemin. Butin : Potion x50, Maxi Potion x25, Éther x9, Élixir x7.
Bain bouillonnant n°3
Sur le Continent Extérieur, nage vers le sud à partir de la pointe du sanctuaire de Terre. Butin : Canotier x8, Pluméria x8, Sandales x8, Aloha x7.
Bain bouillonnant n°4
Sur le Continent Oublié, au sud du sanctuaire du Vent : tu dois y arriver à la nage depuis un autre continent ou une autre île de l'archipel, puis explorer les criques rocheuses de la face sud. Butin : Remède x10, Robe Noire, Gant Genji, Narcisse Bleu.
Les failles
En plus des Chocographes et des bains bouillonnants, ton chocobo peut explorer des failles disséminées aux quatre coins du monde, à l'aide de PimentAnkou, pour y dénicher de nouveaux trésors. Pour le moment, une seule faille est accessible.
Faille du Continent Oublié
Au nord-ouest du Continent Oublié, scrute la côte nord de la montagne et utilise un PimentAnkou sur la faille, difficile à manquer. Butin : Lapis x41, Rosetta, Gris-gris, Aéronef.
Les points de chasse au trésor
Chaque session de chasse au trésor te rapporte un certain nombre de points, allant de quelques unités pour les parties les moins fructueuses à plusieurs centaines pour les meilleures. Ton cumul te permettra rapidement d'effectuer tes premiers achats, mais mieux vaut le préserver pour acquérir le Gris-Gris ou la Pèlerine, deux pièces d'équipement d'exception.
02 [CD3] - Le monde et ses merveilles : quêtes annexes & chocographes
Avant de renouer avec la trame principale, le monde de Gaïa regorge de petites quêtes facultatives qu'il serait dommage de négliger. Chacune d'elles cache une récompense bienvenue : objets rares, équipements et même la possibilité de faire enfin voler ton chocobo. Ce chapitre fait le tour de ces détours indispensables.
Le grain de coubo
À ce stade de l'aventure, tu devrais avoir un grain de coubo rangé dans ton inventaire. Mets le cap sur la caverne de Guismar et confie cet objet aux Mogs qui y résident. En remerciement, ils te remettront un objet en échange de ta trouvaille.
Le duel à l'armurerie
Un nouveau défi t'attend à la boutique d'équipement : un combat contre un Amduscias. L'affrontement n'a rien d'éprouvant et te rapporte un Mercure. Pour t'épargner toute difficulté, équipe les capacités Birdkiller et Mithridate. L'Amduscias encaisse mal plusieurs altérations d'état — poison, silence, obscurité — et tombe instantanément si tu parviens à le pétrifier.
Pétrification expresse
Inutile de t'éterniser sur l'Amduscias : une seule pétrification réussie suffit à le mettre hors course immédiatement.
L'Élixir secret de Lindblum
Prends les commandes de l'Hildegarde et dirige-toi vers Lindblum, où tu te poseras à l'aérodrome. Descends du vaisseau et adresse-toi à l'homme posté juste devant : choisis l'option « Monter et aller à la passerelle ». Discute ensuite avec Erin, ce qui débloque l'accès à une échelle. Grimpe-la jusqu'au bout pour récupérer un Élixir qui t'y attend sagement.
La sagesse de Kwane
Profite d'un passage dans l'Hildegarde pour reformer ton groupe : parle à l'équipier du vaisseau et veille à intégrer Kweena et Bibi à ton équipe. Rends-toi ensuite à la grotte de Kwane et avance tout droit jusqu'au déclenchement d'une brève cinématique. Tu fais alors la rencontre de Kwane, le grand-père de Bibi, qui se révèle aussi avoir été le maître de Kwell. Pense à inspecter l'horloge de la grotte : elle dissimule un Mercure.
Les pièces de chocographe
L'heure est venue de se lancer à la chasse des derniers chocographes. Commence par rassembler les 6 pièces de chocographe : 3 se cachent à la baie des chocobos et les 3 autres dans la forêt des chocobos. Toutes sont désormais à ta portée. Une fois la collection complète, Méné t'apprend que ces 6 fragments composent ensemble un nouveau chocographe, celui qui permet enfin à Choco de voler. Garde une chose en tête : pour décoller comme pour atterrir, tu dois impérativement partir d'une forêt.
Dès que la capacité Vol est acquise grâce au chocographe Mer Brumeuse, le jardin des chocobos t'ouvre ses portes. Cet endroit te permet de mettre la main sur les tout derniers chocographes du jeu et, plus tard, d'y défier l'adversaire le plus redoutable de toute l'aventure.
Liste des chocographes accessibles
Voici le détail de chacun des chocographes que tu peux désormais obtenir, avec leur emplacement précis et leur contenu.
Mer Brumeuse — Prérequis : posséder les 6 pièces de chocographe. Disque 3. Chocobo bleu. Situé au nord-est du continent de la Brume, tout près des côtes. Récompense : Choco peut désormais voler.
Île oubliée — Obtenu au jardin des chocobos. Disque 3. Chocobo d'or. Se trouve au nord-est du continent oublié, au large du marais des Kwés. Trésors : Ruban, Métempsy, Améthyste x13, Arkh.
Île des Fées — Obtenu au jardin des chocobos. Disque 3. Chocobo d'or. Il s'agit de l'île de Balt, à l'ouest du continent Extérieur. Trésors : Potion x33, Désembrouil x15, Calote, H-Espace.
Île Externe 2 — Obtenu au jardin des chocobos. Disque 3. Chocobo d'or. Survole le continent Extérieur avec Choco doré, pose-toi sur l'unique forêt de l'île la plus septentrionale (l'île de Bricamak, voisine du Siège de la Mog Poste) et creuse en bordure des arbres, face à la plage. Trésors : Casque Magik, Lapita, Saphir, Hildegarde 3.
Île Externe 1 — Obtenu au jardin des chocobos. Disque 3. Chocobo d'or. Petite île au nord-est du Siège de la Mog Poste, facilement repérable à sa petite forêt parfaitement ronde. Trésors : Améthyste x21, Cotte Genji, Grenat x16, Ragnarok.
Le Ragnarok
Le chocographe Île Externe 1 abrite le Ragnarok, l'une des armes les plus puissantes du jeu pour Steiner. Ne fais surtout pas l'impasse sur ce trésor.
Le paradis des chocobos
Cherche une petite île nichée dans la partie nord-ouest de la carte du monde. Elle abrite une faille que tu peux explorer à l'aide d'un PimentAnkou. Tu accèdes ainsi à l'entrée du Paradis des Chocobos, où Méné t'a déjà devancé. Monte au second étage pour faire la connaissance de GroChocobo : ce dernier propose à Choco de rester vivre parmi les siens, mais Choco préfère repousser ce moment à plus tard. Quitte donc les lieux — de nombreux trésors t'attendent encore ailleurs.
03 [CD3] - Daguéréo : la bibliothèque oubliée et la forge
Ce chapitre est entièrement facultatif, mais il vaut largement le déplacement pour les trésors qu'il met à ta disposition. Cap sur Daguéréo, l'ultime ville encore inexplorée du jeu, perchée sur la plus grande île au sud-ouest de la carte. On n'y accède qu'à bord de l'Hildegarde.
Une fois sur place, file vers le canal de droite pour récupérer la pierre stellaire Le Capricorne. Poursuis ta route sur la droite jusqu'à croiser 4 Bras. Adresse-toi à lui : il t'annoncera ton rang de chasseur. Si tu as suivi cette soluce de près, tu es très probablement déjà au rang S, le rang le plus élevé. Impressionné, 4 Bras prend aussitôt ses jambes à son cou. Rattrape-le à l'entrée et parle-lui de nouveau : il te remettra un emblème du Rang S. Tu apprends également son véritable nom — Gilgamesh — qui ne devrait pas t'être totalement inconnu.
Ne perds pas le fil pour autant. Reviens dans la salle précédente et grimpe à l'étage où se trouve une forge. Achète tout ce que tes finances permettent, en prenant soin de conserver au moins un exemplaire de chaque pièce d'équipement — c'est une bonne manière de terminer le jeu avec la collection la plus complète possible. Rends-toi ensuite dans la salle de gauche et examine les livres situés près de la porte par laquelle tu viens d'arriver. Parle au bibliothécaire pour qu'il t'autorise à emprunter une échelle. Grimpe celle-ci et suis le passage jusqu'à son terme : deux coffres t'y attendent, chacun renfermant un Élixir.
La fabrique de Béryl
Reviens sur tes pas et actionne le bouton placé près de l'entrée de l'armurerie. Retourne ensuite à l'entrée et approche-toi de la statue située au nord. Celle-ci te permet désormais de transformer tes gemmes en Béryl, selon un ratio de 4 gemmes pour 1 Béryl.
Renommer ses personnages
Tu as la possibilité de renommer tes personnages, à condition de posséder la carte Nemingway. Pour cela, adresse-toi au chercheur installé au niveau inférieur, accessible par l'échelle débloquée plus tôt. L'option se révèle pratique si des noms peu inspirés ont été choisis au tout début de l'aventure. Et rassure-toi : tu peux modifier ces noms autant de fois que tu le souhaites.
Réparer l'élévateur hydraulique
Si tu as déjà rendu visite à l'armurier — dont l'entrée jouxte l'échelle menant au niveau inférieur — tu auras remarqué qu'il n'a plus rien à vendre : un élévateur hydraulique en panne l'empêche de hisser sa marchandise. Voici comment réparer la machine et débloquer une sélection d'armes très intéressante. Retourne à l'entrée et pars vers la gauche. Abaisse le bloc de gauche grâce au levier correspondant, puis inspecte le trou. Examine ensuite le morceau de bois près des livres et actionne le levier de droite à plusieurs reprises. La panne est réglée et l'étage supérieur t'est désormais accessible.
Runebringer et Obélisque : dernière chance
Le stock du marchand est d'excellente qualité, alors n'hésite pas à investir. Procure-toi surtout plusieurs exemplaires du Runebringer (Steiner) et de l'Obélisque (Freyja) : c'est l'unique occasion de tout le jeu d'acquérir ces deux armes.
Pour ou contre ?
Il te reste un dernier petit défi à relever. Dirige-toi vers la droite et parle à plusieurs reprises au jeune homme posté près de la vendeuse. Il finira par te poser une question : si tu abondes dans son sens la plupart du temps, il t'offrira la carte Flare ; dans le cas contraire, tu repartiras avec la carte Météore. Tu ne peux obtenir qu'une seule de ces deux cartes.
Tu as désormais fait le tour de tout ce que Daguéréo avait à t'offrir. Il ne te reste plus qu'à mettre le cap sur le château d'Ypsen pour entamer le chapitre suivant.
Le carnet complet de Daguéréo
C’est la forge la plus fournie du troisième CD : trente-deux recettes, et surtout la seule qui transforme les Gemmes en pierres précieuses utilisables ailleurs.
Robe de Kwe = Mithrette + Robe de coton — 6 000 gils.
Métempsy = Diamant + Chevillère — 7 000 gils.
Angelarme = Féelarme + Barrette — 8 000 gils.
Robe = Robe gaïa + Jadelet — 8 000 gils · Robe noire = Robe gaïa + N’Kai — 8 000 gils. Deux recettes qui partent du même vêtement : il en faut donc deux exemplaires pour avoir les deux.
Sargatanas = Zorin + Gradius — 12 000 gils.
Pickpocket = Mithrilet + Sargatanas — 50 000 gils. La pièce la plus chère du CD3, et elle consomme le Sargatanas ci-dessus : compte 62 000 gils au total.
Le Sargatanas se consomme
Fabriquer le Pickpocket détruit le Sargatanas. Si tu veux conserver les deux, il faut synthétiser deux Sargatanas, donc réunir deux Zorin et deux Gradius. Décide avant de payer.
Au lendemain de la chute de Terra, on retrouve le jeune Bibi au village des mages noirs. Ces derniers ont ouvert leurs portes aux génomes rescapés, sauvés in extremis par Djidane. On les voit explorer leur nouvel environnement, si différent de tout ce qu'ils ont connu sur Terra. Après l'échange entre Djidane, Grenat et Steiner, tu prends les commandes de l'Invincible, ce qui ouvre l'accès à l'ensemble du monde. Avant de te rendre à l'Ifa pour mettre un terme aux agissements de Kuja, de nombreuses quêtes facultatives s'offrent à toi : elles te permettront d'obtenir des objets rares et particulièrement puissants. Si tu préfères filer droit dans l'aventure principale, rends-toi directement au chapitre suivant.
Monarch
Commence par récupérer le Monarch, la meilleure arme disponible pour Djidane. Rends-toi à l'endroit qu'occupait autrefois l'île de lumière : elle reste signalée sur la carte même si elle n'existe plus. Utilise un PimentAnkou à cet endroit pour obtenir 10 Béryls, un Monarch, un Maximilien et une carte Invincible. Équipe Djidane de sa nouvelle arme et donne le Maximilien à Steiner s'il fait partie de ton équipe.
Excalibur
L'Excalibur est la troisième meilleure épée de Steiner ; elle lui permet d'apprendre la capacité Mortimer, qui augmente les dégâts infligés aux ennemis. Va d'abord à Daguéréo, dirige-toi vers la gauche et monte à l'étage. Continue à gauche et parle au vieil homme à la recherche d'un ongle magique. Pars ensuite à Tréno et entre dans la salle des enchères. Si ce n'est pas déjà fait, tu dois y acheter les objets suivants :
Une fois ces quatre objets achetés (ce qui devrait déjà être le cas si tu as suivi la soluce), l'Onglet Magique apparaîtra dans les enchères. Prévois environ 55 000 gils pour en faire l'acquisition. Retourne ensuite voir le vieil homme à Daguéréo et remets-lui l'Ongle Magique tant convoité. En échange, tu recevras l'épée Excalibur.
La quête des pierres stellaires
Une autre quête touche à son terme : celle des pierres stellaires. Récupère d'abord la dernière pierre, les Poissons, à bord de l'Invincible (presse triangle pour monter à bord) en allant vers le bas puis vers la gauche. Rends ensuite visite à Dame Stella à Tréno pour recevoir une Pèlerine. En lui reparlant, tu apprends qu'il existerait une 13e pierre. Va la chercher : elle se trouve exactement au même endroit que la pierre le Scorpion, dans la grotte de Kwane. Dirige-toi à l'est de Tréno, pénètre dans la grotte et inspecte le sol au sud de la source chaude pour trouver le Serpentaire. Apporte cette 13e pierre à Dame Stella, qui t'offrira en retour un Marteau. Cet objet te servira d'ingrédient pour forger l'armure la plus puissante du jeu : l'Armure. Sache que si tu conserves le Marteau jusqu'à la fin, tu pourras voir une scène supplémentaire avec Cina dans le dénouement.
Duel à l'armurerie de Tréno
Un nouveau monstre te défie à l'armurerie de Tréno : le Kanibal. Ce combat est un cran au-dessus des précédents, car la créature riposte aux attaques physiques avec l'attaque Météore. Pour optimiser tes chances, engage le combat avec Djidane équipé du Monarch et des capacités Contrattak, Talion et Beastkiller activées. Mets Djidane en posture défensive et laisse-le contre-attaquer en réponse aux assauts du monstre : tu éviteras ainsi Météore et viendras facilement à bout du Kanibal. Tu peux également équiper l'épée Sargatanas et recourir à la capacité Amépée pour pétrifier le monstre instantanément. Dans tous les cas, ta victoire te rapportera un Casque Magik, qui offre une protection excellente.
En panne de gils et d'expérience ?
Si tes finances sont à plat, rends-toi sur le plateau devant l'entrée de Daguéréo en intégrant Kweena à ton équipe avec la capacité Pluriche activée. Tu y croiseras des Big Dragons (3 096 gils) et surtout des Gimme Cat (7 500 gils). Les premiers te sont sans doute déjà familiers si tu as fait du level up dans cette zone. Méfie-toi du Gimme Cat qui réclame des diamants : malgré les apparences, il n'appartient pas à la catégorie des monstres bienveillants et n'est pas accompagné de la musique qui leur est propre. Traite-le sans ménagement.
Les Belhamels : un gain d'expérience colossal mais risqué
Pour engranger de l'expérience, la démarche est plus délicate. Les créatures visées sont extrêmement dangereuses et peuvent t'éliminer sans difficulté : sauvegarde impérativement avant de les affronter. Mets le cap sur l'île centrale de la carte, celle qui arbore une montagne — l'île de Balt. Elle abrite les Belhamels, dont l'apparence charmante cache une puissance redoutable : ils attaquent fréquemment avec Météore, qui inflige des dégâts considérables, et peuvent éliminer certains de tes héros. Si tu parviens à les vaincre, tu remporteras 42 673 points d'expérience par tête.
Un voyage qui prend fin : Steelskin
Le moment est venu de rendre visite à un visage connu : Steelskin, qui a réussi à échapper à la destruction de Terra. Rends-toi à Alexandrie et entre dans l'église. Parle au petit Mog pour obtenir une Lunalithe, un Rubis et un Élixir pour 5 555 gils. Si tu as déjà acquis l'intégralité de sa marchandise (ce qui est le cas si tu as suivi la soluce), reparle-lui pour recevoir un précieux Ruban. Profites-en pour récupérer la lettre du Mog à proximité.
Tous à la plage !
Maintenant que tu as mis la main sur l'intégralité des trésors de chocobo (chocographes, failles et bains bouillonnants), rends-toi au paradis des chocobos, situé sur l'île dans le coin supérieur gauche de la carte. Parle à GroChocobo, qui demande à Choco de rester ici puisque tous les trésors ont été découverts. Méné prend la parole et souhaite demeurer auprès de son ami. GroChocobo, peu accommodant, te congédie après t'avoir remis sa carte GroChocobo. Rassure-toi : Choco finit par revenir et t'accompagnera jusqu'à la fin du jeu. Retourne voir GroChocobo et défie-le à une partie de cartes pour remporter une carte Chocobo (à condition de gagner la partie). GroChocobo te parle aussi de plages à visiter pour trouver la sérénité. Tu dois parcourir toutes les plages du jeu : descends de ton chocobo à destination et presse rond. Un petit son confirme chaque nouvelle plage découverte. Pour les continents, les emplacements ne sont pas précisés au-delà de leur nom : il suffit d'en faire le tour. Voici la liste des 21 plages.
Continent de la Brume : Plage de Nomaranya, Côte d'Héviméta, Plage de Makiki, Plage de Deryk, Plage de Togl, Côte d'Hygistan, Côte du Tuhunder
Continent extérieur : Côte du Toshenglast, Plage de Primadjutare, Côte de Kegalcie, Côte de Kogniche, Côte de Daichounoz
Continent perdu : Côte de Kwelmiéra, Côte d'Audoryouk
Île d'Everlang (île allongée à gauche du continent oublié)
Île de Lanchek (île au sud du continent de la Brume)
Île de Pamel (île au sud, la plus à l'est du continent oublié)
Archipel Salbeij (à l'ouest de l'île de Pamel)
Île du Renard (au sud de l'île d'Everlang)
Côte de Banillano (au nord du continent extérieur, côté gauche)
Côte de Cilansradyo (au nord du continent extérieur, côté droit)
Soin gratuit sur les plages
Une fois toutes les plages visitées, le message « On se sent en paix en regardant les vagues ! » s'affichera et tu pourras restaurer tes personnages (PV, PM et altérations d'état) en pressant simplement rond le long de n'importe quelle plage.
Marais des Kwé
Avant de reprendre l'aventure, pense à passer dans les quatre marais des Kwé. Ton but final est d'atteindre au moins 99 grenouilles ; d'ici là, tu devrais dépasser les 70 spécimens. Veille à toujours laisser au minimum un mâle et une femelle dans chaque étang, ainsi que les grenouilles dorées.
Un peu de shopping
Plusieurs boutiques méritent ton attention pour acquérir de bons équipements. Passe notamment à l'armurerie et à la forge du village des mages noirs : c'est de loin la meilleure forge disponible à ce stade du jeu. Achète tout ce qui est à ta portée. Le stock de la boutique de Daguéréo a lui aussi été renouvelé.
Panique à la Mog Poste !
Grain de coubo
Si tu possèdes un grain de coubo dans ton inventaire, remets-le aux Mogs de la caverne de Guismar pour obtenir un Aloha.
À la recherche de la famille Nero
Cette quête est tout à fait atypique : découverte tardivement grâce aux guides Ultimania, elle est longtemps passée inaperçue à cause de sa durée importante face à une récompense modeste. De plus, elle exige impérativement certaines scènes pour progresser, ce qui impose de la lancer dès maintenant. Rends-toi au quartier Théâtral de Lindblum : Benero et Zenero s'interrogent sur l'absence de Markus et Cina. C'est le point de départ de la quête. Il te suffira de revenir à cet endroit après chacun des événements de l'aventure listés ci-dessous.
Après avoir entendu l'histoire de l'origine du néant
Après être entré dans le monde de Cristal
Après la bataille avec Sulfura
Tu devras donc revenir à la cachette des Tantalas à plusieurs reprises, après chacun des événements mentionnés, pour faire avancer la quête. Au terme de la huitième visite, Djidane commentera la taille de la famille Benero-Zenero. Tu pourras alors entrer dans la cachette et ouvrir un coffre contenant un Gris-Gris. La quête annexe repart ensuite de zéro, mais aucune récompense ne t'attend au bout d'un second cycle. Note qu'il est pratiquement impossible de mener cette quête à son terme tout en visant l'Excalibur 2, en raison du temps que cela demande.
Même si certains boss optionnels restent techniquement accessibles dès maintenant, mieux vaut patienter encore un peu pour maximiser tes chances. Passe donc à la suite de la solution !
La forge ultime du village des mages noirs (CD4)
Au dernier CD, le village rouvre son atelier avec un carnet entièrement tourné vers l’équipement de fin de partie. C’est là que se fabriquent les pièces qu’aucune boutique ne vend.
G-Armure = Mithépée + Mitharmure — 45 000 gils, la pièce la plus onéreuse de la boutique.
Rosetta est une dépendance en cascade
Le Casque Magik exige une Rosetta, qui exige elle-même une Madahine, laquelle se fabrique depuis le CD2. Compte au moins 47 000 gils et trois passages en forge pour un seul casque. Prévois la réserve avant de monter à Mémoria.