Collectibles
🪙 Les 13 Stellazzio (13)
Treize pièces frappées d'un signe du zodiaque sont cachées dans le monde. Elles ne servent à rien dans l'inventaire : il faut les rapporter à Queen Stella, à Tréno, qui récompense la collection par paliers. Les douze premières se ramassent au fil de l'aventure ; la treizième, Serpentaire, n'apparaît qu'une fois les douze autres remises. Les emplacements sont décrits ci-dessous de façon générale : Stella tient elle-même le registre de ce qui manque, et c'est la source la plus fiable en cours de partie.
Le réflexe qui sauve : repasser voir Stella à chaque retour à Tréno. Elle égrène les pièces déjà reçues, ce qui évite de fouiller deux fois le même décor.
🐤 Chocobo Hot & Cold — les 24 Chocographes (5)
La plus grosse chasse au trésor du jeu commence à la Forêt des Chocobos, où l'on déterre des Chocographes : des croquis qui indiquent, sans le nommer, un point du monde où un trésor est enfoui. Il y en a vingt-quatre. Chaque fouille réussie fait progresser Choco, qui apprend tour à tour à franchir les récifs, les montagnes, puis à voler — et chaque nouvelle capacité ouvre les Chocographes restés hors de portée. C'est un cercle : les trésors font grandir l'oiseau, l'oiseau donne accès aux trésors.
Un conseil de méthode : fouiller toutes les cases d'un Chocographe déjà résolu rapporte des objets supplémentaires. Beaucoup de joueurs quittent la zone dès le coffre principal trouvé et laissent le reste derrière eux.
🃏 Tétra-Maître (4)
Le jeu de cartes de Final Fantasy IX. Contrairement au Triple Triad de FF8, les cartes ici ne s'obtiennent pas seulement en battant des joueurs : elles tombent des monstres et se ramassent au sol dans les décors, ce qui fait de la collection un travail de fond plutôt qu'une chasse aux détenteurs. Ce tableau se limite aux points de passage certains de la discipline.
Les règles du Tétra-Maître dépendent des flèches autant que des chiffres : une carte faible mais bien fléchée retourne souvent une carte réputée forte.
🔨 Les ateliers de synthèse de Gaïa (4)
Final Fantasy IX n'a pas de forge à améliorer : il a des synthétiseurs. Le principe est constant — deux objets de l'inventaire, un peu de gils, et l'artisan en fabrique un troisième qu'aucune boutique ne vend. Les catalogues se recoupent en partie, mais chaque atelier a ses exclusivités, et le dernier de la liste ne s'ouvre qu'à ceux qui vont le chercher. Vendre trop vite ses vieilles armes est l'erreur classique : la plupart des recettes réclament des pièces d'équipement dépassées depuis longtemps.
La règle d'or de la synthèse est contre-intuitive : on ne vend rien. Une arme dépassée de trois villes reste un ingrédient, et les recettes les plus intéressantes en réclament deux à la fois. Corollaire pour l'inventaire : les objets rares achetés à la vente aux enchères de Tréno n'ont, pour la plupart, aucun usage direct — ils sont là pour finir dans une recette.
🃏 Lire une carte de Tétra-Maître (6)
Le Tétra-Maître a mauvaise réputation, et c'est un malentendu : le jeu n'explique pas ses règles, mais elles sont parfaitement lisibles une fois qu'on sait où regarder. Chaque carte porte quatre informations dans son coin supérieur gauche, et jusqu'à huit flèches sur son pourtour. Tout le jeu tient là-dedans.
Deux conséquences stratégiques en découlent. Une carte à haut chiffre d'attaque mais sans flèche utile ne sert à rien : la direction prime sur la puissance. Et un affrontement n'est jamais garanti — même une carte largement supérieure peut perdre un tirage. Le Tétra-Maître se joue donc en réduisant le nombre de combats nécessaires, pas en cherchant la plus grosse carte du paquet.
📋 Ce qu'il reste à faire avant le point de non-retour (12)
Final Fantasy IX laisse une longue fenêtre de liberté avant le dernier donjon, et c'est là que se joue la complétion. Voici, sans ordre imposé, les chantiers annexes qui méritent d'être bouclés avant de refermer l'histoire — chacun est détaillé ailleurs dans ces annexes, ceci est la liste de contrôle.
Un seul de ces chantiers entre en conflit avec les autres : la course à l'Excalibur II, qui interdit par construction de faire quoi que ce soit d'annexe. Les onze autres se cumulent sans difficulté, et l'aéronef rend les allers-retours indolores. La règle générale du jeu s'applique partout : rien ne se vend, tout se garde — l'équipement périmé nourrit la synthèse, les gemmes nourrissent les Monstres Gentils et les Chimères, et les objets sans usage apparent finissent presque tous dans une recette.
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