IX · 2000 · JRPG

Final Fantasy IX

« Le retour aux sources médiéval-fantastique »

Réalisation : Hiroyuki Itō OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFIX · FF9 · Final Fantasy 9

Djidane et la troupe Tantalas enlèvent la princesse Grenat sur ordre du roi voleur Cid. La farce tourne court : le royaume d'Alexandrie sombre dans la guerre, et un secret beaucoup plus grand attend les héros au-delà du miroir.

Mini-jeux

Les 18 mini-jeux majeurs de FF IX.

Tetra Master, le jeu de cartes de FF9

Tetra Master, le jeu de cartes de FF9

★★★☆☆
Le Tetra Master est l'activité annexe phare de Final Fantasy IX : un jeu de cartes auquel tu peux t'adonner d'un bout à l'autre de l'aventure, sans aucune date limite. Chaque carte possède quatre valeurs affichées dans son coin : une force d'attaque, un type d'attaque (P physique, M magique, X flexible, A assaut) et deux valeurs de défense (physique et magique). Les parties se disputent sur un plateau de 4×4 cases : tu poses tes cartes à tour de rôle et tu retournes celles de l'adversaire en gagnant les duels d'arrêtes adjacentes. Celui qui contrôle le plus de cartes en fin de manche l'emporte. Pour défier quelqu'un, approche-le et appuie sur la touche d'action : la plupart des PNJ des villes acceptent une partie. C'est aussi le meilleur moyen d'enrichir ta collection sans dépenser un Gil.
Tetra Master : flèches, combats et cartes rares

Tetra Master : flèches, combats et cartes rares

★★★☆☆
La subtilité du Tetra Master tient à ses flèches rouges : seules les arrêtes pointant vers une carte voisine déclenchent un combat. Quand deux cartes se font face flèche contre flèche, un duel chiffré se joue, sinon la capture est automatique. Comprendre ce système permet de retourner plusieurs cartes en chaîne d'un seul coup. Les cartes montent aussi en puissance : à force d'être utilisées et de remporter des duels, leurs statistiques évoluent. Les pièces les plus convoitées s'obtiennent auprès d'adversaires précis ou en trésor : la carte Namingway, les cartes des Invocations comme Ifrit ou Bahamut, ou encore la fameuse carte Excalibur II. Beaucoup de cartes se ramassent aussi en tirant sur les cordes accrochées en hauteur dans les décors des villes, comme à Alexandrie ou Lindblum.
Chocobo Hot & Cold, la chasse aux trésors

Chocobo Hot & Cold, la chasse aux trésors

★★★☆☆
Une fois Choco recruté dans la Forêt des Chocobos, tu débloques le mini-jeu Chocobo Hot & Cold. Le principe : monte sur Choco, lance la fouille dans une zone de fourrés et creuse là où le chocobo s'agite. Plus tu approches d'un trésor enterré, plus Choco gratte fort et plus la musique s'emballe. Tu disposes d'un temps limité pour déterrer un maximum d'objets : potions, gemmes, équipements et surtout les précieuses pièces de Chocographe. Chaque trésor découvert rapporte des points qui font grimper le rang de Choco. Le légendaire Maître Chocobo et le rang de fouille le plus élevé récompensent les joueurs les plus assidus avec des objets impossibles à trouver ailleurs.
Les Chocographes et l'évolution de Choco

Les Chocographes et l'évolution de Choco

★★★☆☆
Les Chocographes sont des cartes au trésor déterrées via le Chocobo Hot & Cold. Chacune représente un paysage de la carte du monde : à toi de retrouver l'endroit exact et d'y faire creuser Choco pour exhumer une récompense. Compléter ces quêtes fait évoluer ton chocobo, qui change de couleur et gagne de nouvelles capacités : Choco apprend tour à tour à franchir les rivières, à traverser les océans, à plonger dans les hauts-fonds, puis à voler au-dessus de tout obstacle. La Baie des Chocobos s'ouvre en cours de route comme nouveau terrain de fouille, plus riche mais plus court (30 secondes seulement tant que Choco ne sait pas plonger). Les six dernières pièces, réparties entre la Forêt et la Baie, se rassemblent en un ultime Chocographe qui offre le vol à Choco.
Le Paradis des Chocobos

Le Paradis des Chocobos

★★★☆☆
Lorsque tu as récupéré l'intégralité des trésors liés à Choco — tous les Chocographes, toutes les failles et les cinq bains bouillonnants — rends-toi au Paradis des Chocobos, sur la petite île nichée dans le coin supérieur gauche de la carte du monde. Tu y rencontres GroChocobo, qui propose à Choco de rester vivre paisiblement parmi les siens puisqu'il n'y a plus rien à dénicher. Méné souhaite lui aussi demeurer auprès de son ami, mais rassure-toi : Choco finit par te rejoindre et reste ton fidèle compagnon jusqu'à la fin de l'aventure. En défiant GroChocobo à une partie de Tetra Master, tu peux d'ailleurs remporter la rarissime carte Chocobo. C'est l'aboutissement de la plus longue quête annexe du jeu.
La course d'Hippaul à Alexandrie

La course d'Hippaul à Alexandrie

★★★☆☆
De retour à Alexandrie au CD3, tu croises Hippaul, le garçon turbulent du quartier, et sa mère qui te met au défi de le battre à la course à travers les ruelles de la ville. Le principe est un véritable test d'endurance pour tes pouces : il faut marteler alternativement deux touches le plus vite possible pour faire avancer Bibi le long du parcours. À chaque victoire, Hippaul progresse d'un niveau et la course suivante devient plus difficile. En l'emportant lors des affrontements les plus relevés, tu décroches de précieuses récompenses, dont une Robe Rosetta — l'une des meilleures armures du jeu — pour qui atteint le niveau maximal d'Hippaul.
Le saut à la corde d'Alexandrie

Le saut à la corde d'Alexandrie

★★★☆☆
Toujours à Alexandrie, mais cette fois dès le tout début du jeu, des fillettes font tourner une corde à sauter sur la place. Quand tu incarnes Bibi, tu peux te joindre à elles : appuie sur la touche d'action au bon moment, à chaque passage de la corde, pour enchaîner les sauts sans trébucher. Le compteur grimpe à chaque saut réussi et chaque palier franchi débloque une récompense remise par les enfants. Les seuils sont exigeants — il faut viser 20, 50, 100, voire 200 et 300 sauts d'affilée — mais la persévérance paie : tu obtiens notamment une Cachet et, pour les plus tenaces, des objets de soin et un accessoire rare. Un défi de précision pur, idéal pour patienter entre deux scènes.
Le Festival de la Chasse de Lindblum

Le Festival de la Chasse de Lindblum

★★★☆☆
Peu après ton arrivée à Lindblum, le régent Cid organise son traditionnel Festival de la Chasse : un grand concours où il faut éliminer un maximum de monstres lâchés dans les rues de la ville en un temps imparti. Djidane, Freyja et un mystérieux troisième concurrent s'affrontent pour le titre. Chaque créature abattue rapporte des points selon sa dangerosité, et il faut traquer la bête la plus redoutable du festival, le Zaghnol, qui vaut un énorme bonus. Le vainqueur empoche une belle récompense — 5 000 Gils si Djidane gagne, un objet rare si c'est Freyja. Bonne nouvelle : le festival peut être rejoué plus tard dans l'aventure pour viser un meilleur score.
La chasse aux grenouilles de Kweena

La chasse aux grenouilles de Kweena

★★★☆☆
Dès que Kweena rejoint l'équipe, son maître Kwell t'ouvre une activité bien à elle : la chasse aux grenouilles dans les marais de Gaïa. Approche-toi d'une mare, attrape les batraciens un par un, puis va voir Kwell : à chaque palier de captures, il te remet une récompense. Les premières prises rapportent une Gemme, puis vient une Robe au bout de neuf grenouilles attrapées dans le marais des Kwé. Attention toutefois à l'équilibre du marais : laisse toujours au moins un mâle et une femelle pour que la population se renouvelle, et surtout ne mange jamais la grenouille dorée, garante de la reproduction. Capture-les patiemment dans tous les marais du monde pour viser la récompense ultime.
La quête des pièces Stellazzio

La quête des pièces Stellazzio

★★★☆☆
Disséminées aux quatre coins du monde, les treize pièces Stellazzio portent chacune le nom d'un signe du zodiaque, du Bélier aux Poissons en passant par le mystérieux Serpentaire. Elles se cachent dans les recoins les plus discrets des villes et des donjons : derrière un meuble, sous un escalier, dans une fontaine. Chaque pièce ramassée peut être rapportée à Dame Stella, la collectionneuse installée à Tréno, qui te récompense au fur et à mesure avec des Gils et des objets. Lorsque tu lui remets l'ensemble des treize Stellazzio, elle te confie sa récompense finale, l'accessoire Étoile Filante. Une quête de fouille minutieuse qui invite à explorer chaque lieu de fond en comble.
Le Mognet, le courrier des Mogs

Le Mognet, le courrier des Mogs

★★★☆☆
Le Mognet est le service postal des Mogs, ces adorables créatures à pompon que tu croises dans presque chaque lieu du jeu. Parle à un Mog et il te confiera parfois une lettre à transmettre à l'un de ses congénères situé ailleurs sur la carte. En jouant les facteurs et en menant chaque message à bon port, tu déclenches une longue chaîne de petites histoires entre les Mogs. Cette quête connaît un rebondissement : le réseau Mognet tombe en panne, et c'est à toi de le réparer en livrant un courrier crucial. Mener la quête à son terme rend les Mogs reconnaissants et débloque des récompenses, dont des objets précieux comme une Protège-griffe. Les Mogs servent aussi de points de sauvegarde et de Tente : ne les néglige jamais.
Les ATE, les Active Time Events

Les ATE, les Active Time Events

★★★☆☆
Les ATE (Active Time Events) sont une signature de Final Fantasy IX. À certains moments, une petite fenêtre apparaît dans le coin de l'écran et te propose de regarder une scène facultative : un coup d'œil sur ce que font les autres membres du groupe pendant que tu contrôles Djidane. Tu es libre d'accepter ou de refuser, et certaines ATE proposent même plusieurs choix qui orientent la suite. Loin d'être de simples bonus, ces séquences enrichissent énormément les personnages — l'errance de Steiner dans une ville, les bêtises de Bibi, les pensées de Grenat — et certaines débloquent objets ou Gils. Beaucoup d'ATE ne sont visibles que dans une fenêtre de temps précise : prends l'habitude de toutes les consulter pour ne rien manquer du récit.
Daguéréo et les bains bouillonnants

Daguéréo et les bains bouillonnants

★★★☆☆
Daguéréo, la cité des savants accrochée à une grande île au sud-ouest, est l'une des destinations annexes les plus rentables du jeu : on n'y accède qu'à bord de l'Hildegarde et elle regorge d'équipements de premier choix, dont des armes ultimes. Tout autour du monde, la quête de Choco te mène par ailleurs vers cinq bains bouillonnants dont les fonds renferment des trésors sous-marins. Pour récupérer ces objets, il te faut un chocobo bleu capable de nager dans les hauts-fonds, et les PimentAnkou trouvés lors de tes fouilles servent de sésame pour y entrer. Quatre des cinq bains sont accessibles dès le CD3, le dernier seulement à partir du CD4 : un complément parfait à la chasse au trésor du Chocobo Hot & Cold.
Le théâtre du Prima Vista : « Je veux être ton canari »

Le théâtre du Prima Vista : « Je veux être ton canari »

Alexandrie — tout premier chapitre du jeu

★★☆☆☆

Final Fantasy IX commence par une pièce de théâtre, et cette pièce est un mini-jeu que la plupart des joueurs traversent sans comprendre qu'ils sont notés. Sur scène, le duel entre Djidane et Frank est réglé comme une chorégraphie : des combinaisons de touches s'affichent à l'écran, et chaque enchaînement correctement reproduit ajoute des points au compteur de la troupe.

Le rythme s'accélère au fil des répliques, et la fenêtre de saisie se réduit. Rien n'oblige à réussir — la représentation se poursuit dans tous les cas, la reine Branet applaudit et l'histoire continue — mais le total est retenu.

Récompenses : Bach verse à Djidane une prime en gils calculée sur ce score, plus tard dans l'aventure, au moment où l'argent est le plus rare de toute la partie. Un score élevé finance donc les premiers achats d'équipement bien mieux que les combats de la forêt d'Alexandrie.

Le détail que peu de joueurs relèvent : la scène se rejoue à l'identique en cas de nouvelle partie, mais jamais dans la même partie. C'est le seul mini-jeu du jeu qui ne se retente pas.

Le tournoi de cartes de Tréno

Le tournoi de cartes de Tréno

Tréno — disque 3

★★★☆☆

Tréno, la ville qui ne dort jamais, est aussi la capitale du Tétra-Maître. À un moment précis de la troisième galette, la ville organise un tournoi officiel : on s'inscrit, on affronte des adversaires successifs, et le vainqueur repart avec un lot qu'aucune boutique ne propose.

Le format ne pardonne rien : chaque manche est une partie complète, et les adversaires jouent des paquets bien plus solides que les joueurs de rue croisés jusque-là. Arriver avec une collection quelconque revient à se faire éliminer d'entrée ; il faut avoir farmé de bonnes cartes ailleurs — chez les joueurs d'Alexandrie, de Lindblum ou du Village des Mages Noirs — avant de s'inscrire.

Récompenses : un accessoire rare pour le vainqueur, et des cartes pour les places suivantes. Les cartes gagnées en tournoi sont, en moyenne, d'une qualité que le jeu ne distribue nulle part ailleurs.

Le tournoi n'est disponible que pendant une fenêtre de l'histoire : il n'attend pas. C'est l'un des rares contenus de Final Fantasy IX qu'on peut manquer par simple excès de hâte.

La vente aux enchères de Tréno

La vente aux enchères de Tréno

Tréno — à partir du disque 2

★★☆☆☆

La maison de ventes de Tréno met aux enchères des objets qu'on ne trouve dans aucune boutique : matériaux de synthèse rares, pièces de collection, curiosités. Le principe est simple en apparence — on enchérit, les rivaux surenchérissent, le dernier à tenir emporte le lot — mais la mécanique cache deux subtilités.

D'abord, les enchérisseurs concurrents ne sont pas décoratifs : ce sont des personnages identifiés, avec un budget, et chacun a ses préférences. Les laisser gagner ou les forcer à monter très haut ne produit pas le même résultat.

Ensuite, le catalogue évolue au fil de l'histoire : les lots proposés au disque 2 ne sont pas ceux du disque 3, et certains ne reviennent pas.

Récompenses : des ingrédients de synthèse qui débloquent, chez les forgerons, des armes et des accessoires hors catalogue. Comme toujours dans Final Fantasy IX, l'objet acheté vaut surtout par ce qu'il permet de fabriquer ensuite.

Conseil de trésorerie : les enchères se paient en gils, la même monnaie que l'équipement neuf. Enchérir sans plan, c'est arriver à Bloumécia avec des armes d'Alexandrie.

Le quiz de la Rataïme

Le quiz de la Rataïme

Rencontre aléatoire — partout dans le monde

★★★☆☆

Une souris en habit apparaît sans prévenir, à la place d'un combat aléatoire, et pose une question sur le monde de Gaïa. Pas de combat, pas d'expérience : un vrai ou faux, et une bourse à la clé.

Les questions portent sur ce que le joueur a vu, entendu ou lu depuis le début : le nom d'un personnage, un détail d'un dialogue, un événement d'un chapitre précédent. Une bonne réponse rapporte des gils, une mauvaise en coûte — et le montant grimpe à chaque rencontre.

Récompenses : des gils, en quantité croissante, et une prime finale substantielle pour qui répond juste à l'ensemble de la série. Le tout sans lever une arme.

C'est le mini-jeu le plus discret du jeu et le plus facile à saboter : la souris n'attend pas, elle disparaît dès qu'on a répondu, et il n'y a pas de deuxième chance sur une question donnée. Ceux qui suivent l'histoire de près y gagnent une petite fortune ; ceux qui enchaînent les dialogues au bouton la perdent question après question.

Les Monstres Gentils et leurs gemmes

Les Monstres Gentils et leurs gemmes

Carte du monde — à partir du disque 2

★★★★☆

Sur la carte du monde, certains combats se déroulent autrement : la créature en face ne frappe pas. Elle demande. Chaque Monstre Gentil réclame une gemme précise, l'accepte, remercie, et s'en va — en laissant derrière lui une petite récompense et une marque de progression.

La difficulté n'est pas le combat, c'est la localisation : ces créatures n'apparaissent que dans une zone donnée de la carte, souvent une zone qu'on ne traverse qu'une fois, et le taux d'apparition est bas. Il faut y retourner en aéronef, tourner en rond, et recommencer.

La seconde difficulté est l'inventaire : les gemmes demandées servent aussi à la puissance des Chimères. Les donner, c'est affaiblir temporairement les invocations de Grenat et Eiko — un arbitrage réel en fin de partie.

Récompenses : des objets à chaque don, et surtout une récompense finale quand la chaîne complète est bouclée : l'un des deux fragments nécessaires à l'obtention de la Chimère Arkh. C'est la quête annexe la plus longue du jeu, et la seule qui demande de connaître la carte par cœur.

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