IX · 2000 · JRPG

Final Fantasy IX

« Le retour aux sources médiéval-fantastique »

Réalisation : Hiroyuki Itō OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFIX · FF9 · Final Fantasy 9

Djidane et la troupe Tantalas enlèvent la princesse Grenat sur ordre du roi voleur Cid. La farce tourne court : le royaume d'Alexandrie sombre dans la guerre, et un secret beaucoup plus grand attend les héros au-delà du miroir.

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🛡️ Équipement ultime & auto-capacités

Dans Final Fantasy IX, l'équipement remplit deux rôles à la fois : il monte tes statistiques (Force, Magie, Défense, Esquive…) et il sert de support d'apprentissage. Chaque arme, armure ou accessoire porte une ou plusieurs compétences que tu apprends en accumulant des PC (points de capacité) lors des combats. Une fois la compétence maîtrisée, elle reste acquise même si tu retires la pièce — d'où l'intérêt de garder les équipements de transition jusqu'à tout apprendre avant de viser l'ultime. Les compétences de soutien s'activent ensuite avec des Magikolithes.

L'« ultime » d'un personnage n'est donc pas qu'une question de puissance brute : c'est aussi l'objet à équiper en dernier, une fois les compétences utiles apprises. Tu trouveras ci-dessous l'arme ultime de chaque personnage et ses meilleures alternatives, puis les pièces de fin de jeu à ne pas laisser passer. Presque toutes se trouvent dans Mémoria, s'achètent à Daguéréo, se forgent au village des mages noirs ou se déterrent avec Choco (Chocographes, failles, bains bouillonnants). Le cas le plus célèbre reste l'Excalibur 2, réservée aux joueurs capables d'atteindre Mémoria en moins de douze heures.

L'écran d'équipement : les objets équipés et les statistiques du personnage

Combos d'équipement recommandés

Djidane — Monarch
  • Monarch (Atq 100) — la meilleure arme de Djidane : un PimentAnkou à l'ancien emplacement de l'île de Lumière la déterre, avec 10 Béryls, un Maximilien et la carte Invincible
  • La Tour (Atq 86) — dans Mémoria : examine le poteau en bas à droite, dans le renfoncement qui précède la sortie de la première salle
  • Orichalque (Atq 71) — Terra puis Daguéréo, 17 000 gils ; enseigne 3e Œil
  • Monarch enseigne Malandrin ; La Tour, Coudepot et Coffrer

Le Monarch se déterre dès que tu pilotes l'Invincible, avant même de retourner à l'arbre Ifa. En Transe, la commande Voleur devient Truand : chaque compétence de Voleur apprise y donne une technique (Solution 9 pour Coudepot, Intrigue pour Coffrer…), d'où l'intérêt de finir d'apprendre celles de La Tour avant de la ranger.

Bibi — Makila
  • Makila (Atq 35) — dans Mémoria : grimpe l'échelle et fouille la gauche de la plateforme ; enseigne Apocalypse
  • Octogocanne (Atq 29) — en vente à Gaza Est (CD3) ; enseigne Brasier X, Glacier X et Foudre X
  • Robe noire — volée sur Kaozium, dans Mémoria ; enseigne Atomnium
  • Transe : MgNoire+ lance deux sorts par tour

Bibi tape peu en physique : ses cannes comptent surtout pour les sorts qu'elles enseignent. Garde chacune jusqu'à en maîtriser la magie, puis équipe-le de pièces qui augmentent la Magie pour les boss de Mémoria.

Grenat — Chakette ou Moby Dick
  • Chakette (Atq 45) — la meilleure massue, partagée avec Eiko : bain bouillonnant de la grotte de Kwane, avec un PimentAnkou ; enseigne Divan
  • Moby Dick (Atq 36) — son meilleur sceptre : Chocographe « Mer » ; enseigne Soin Max et Vie
  • Bâton magik (Atq 31) — village des mages noirs (CD4), 3 990 gils, ou volé sur Cariatide ; enseigne Soin Max, Carapace et Blindage
  • Laputa — enseigne Ark (100 PC) : à forger chez Hadès avec deux Lapita, ou à gagner contre Ozma

Grenat brille par ses Invocations et sa magie blanche : équipe-la de pièces qui augmentent la Magie plutôt que la Force. La compétence de soutien Turbo, apprise avec le Lapita, rend toutes ses Invocations complètes.

Steiner — Excalibur 2, Ragnarok, Excalibur
  • Excalibur 2 (Atq 108) — l'arme la plus puissante du jeu, dans Mémoria, uniquement si le compteur affiche moins de 12 heures ; enseigne Soustraction, Mortimer et Fente
  • Ragnarok (Atq 87) — Chocographe « Île externe 1 » ; enseigne Choc et Foudrolle
  • Excalibur (Atq 77) — remise par le vieil homme de Daguéréo contre l'Ongle Magique (enchères de Tréno, environ 55 000 gils) ; enseigne Mortimer
  • Épée Ultima (Atq 74) — Daguéréo, 14 000 gils, ou volée sur Merilith ; enseigne Fente

Avec Bibi dans l'équipe, le menu Mgklame charge l'épée d'un sort de magie noire pour viser la faiblesse adverse. En Transe, les dégâts physiques de Steiner sont triplés. Si la course à l'Excalibur 2 te semble hors de portée, la Ragnarok n'impose aucun chrono.

Freyja — Dragonade
  • Dragonade (Atq 77) — faille au nord-ouest d'Euyevair, avec un PimentAnkou ; enseigne Drée
  • Caïn (Atq 71) — dans la salle d'entrée de Mémoria, sur la droite ; enseigne Guivre, Sakura et Drain
  • Lance gourou (Atq 62) — Terra puis Daguéréo, 11 000 gils, ou volée sur Ark ; enseigne Guivre et Léthée
  • Obélisque (Atq 52) — Daguéréo, 6 000 gils ; enseigne Sakura et Préséance

En Transe, la commande Sauter vise tous les ennemis : Freyja reste en l'air et frappe tout le groupe adverse jusqu'à ce que la jauge se vide. À part, sa technique Guivre (apprise avec la Lance gourou ou la Caïn) inflige des dégâts égaux au carré du nombre de dragons vaincus depuis le début de la partie — 9 999 dès cent dragons abattus.

Kweena — Gastrette
  • Gastrette (Atq 77) — remise par Kwell, le maître de Kweena, une fois 99 grenouilles attrapées et le maître vaincu ; enseigne Pleine Lune
  • Bistrette (Atq 68) — Terra puis Daguéréo, 10 300 gils, ou dès 33 grenouilles attrapées
  • Cannibale — avale les ennemis affaiblis pour apprendre leur magie bleue ; en Transe, Cuisine marche dès la moitié de leurs PV
  • Magie bleue de fin de partie : Hadès Niv.5, Sidéral Niv.4, Mother, Ultime limite

Avale les monstres rares avant de quitter chaque région : certaines magies bleues deviennent difficiles à trouver au CD4. Pour la quête des grenouilles, laisse toujours un mâle et une femelle dans chaque marais.

Eiko — Angeflûte
  • Angeflûte (Atq 33) — dans Mémoria, sur la plateforme d'où l'on assiste à la chute d'Alexandrie ; enseigne Sidéral, Esuna et Soin Max
  • Chakette (Atq 45) — la massue qu'elle partage avec Grenat (bain bouillonnant de la grotte de Kwane)
  • Sirèneflûte (Atq 30) — village des mages noirs (CD4), 7 000 gils, ou volée sur Kaozium ; enseigne Vie+, Divan et Esuna
  • Ruban — enseigne Madeen (120 PC) ; le premier est remis au Pic de Goulg

Eiko est la meilleure soigneuse du groupe : garde chaque flûte jusqu'à en maîtriser les sorts. En Transe, MgBlnc+ lui permet de lancer deux sorts de magie blanche par tour.

Tarask — Runigriffe
  • Runigriffe (Atq 83) — dans Mémoria, à gauche avant le combat contre Tiamat ; enseigne Don, Upperkart et Réveil
  • Héroïgriffe (Atq 79) — forge du village des mages noirs (Dragriffe + Tigriffe, 16 000 gils), ou volée sur Sulfura dans le monde de cristal (1 chance sur 256) ; enseigne Aura et Aquarius
  • Césariffe (Atq 75) — Daguéréo, 18 000 gils, ou Chocographe « Plateau brun » ; enseigne Ermitage, Sort et Contrattak
  • Mythe : Shakra, Aura, Réveil… ; en Transe, Ultech les étend à tout le groupe

Tarask frappe vite et fort ; Contrattak et Talion (Ninjasuit, Catsuit) le transforment en machine à ripostes. Réveil, sa technique de résurrection, s'apprend dès la Tigriffe.

Armures lourdes de fin de jeu — G-Armure et pièces Genji
  • G-Armure — volée sur Shinryû (1 chance sur 256) ou forgée au village des mages noirs (Mithépée + Mitharmure, 45 000 gils)
  • Cotte Genji — volée sur Merilith, premier Gardien de Mémoria
  • Armet Genji — volé sur Cariatide ; Gant Genji — volé sur Kaozium
  • Maximilien — déterré avec le Monarch, à l'ancien emplacement de l'île de Lumière ; enseigne HP+20%

Les pièces Genji ne s'obtiennent presque nulle part ailleurs : équipe Lupin et Maître voleur sur Djidane avant chaque Gardien de Mémoria, et vole tout avant de porter le coup de grâce.

Mages — Robe de lumière, Pèlerine, Robe noire
  • Robe de lumière — Chocographe « Mer », ou forge du village des mages noirs (Toge + Vitrumelet, 20 000 gils) ; enseigne AutoRécup, Demi MP et, à Eiko, Vie+
  • Pèlerine — offerte par Dame Stella contre les douze pierres stellaires, ou volée sur Ozma, Kwell et Hadès ; enseigne Cohérence et AntiBoom
  • Robe noire — volée sur Kaozium ; enseigne Atomnium à Bibi
  • Ruban — enseigne Compétence + et, à Eiko, Madeen ; il absorbe aussi l'Eau et le Vent

Ces robes servent d'abord de supports d'apprentissage : Demi MP divise par deux le coût des sorts, Cohérence renforce les soins. Elles conviennent à Bibi, Grenat et Eiko, qui ne portent pas d'armure lourde.

Altérations — les protections du dernier donjon
  • Détrouble contre Folie, Mithridate contre Poison et Toxique, Nuit blanche contre Morphée
  • Parlotte contre Coi, Orphée contre Obscurité, Mobilis contre Stop
  • Toudoux contre Fossile et Pétra, Nichonifroa contre Gel et Chaleur
  • Amulette Moug (apprise avec la Madahine) — guérit Coi, Fossile, Poison, Virus et Zombie à la fin du combat

Dans FF IX, le Ruban ne bloque aucune altération : ce sont surtout les compétences de soutien qui protègent. Avant les derniers combats, répartis-les selon les Magikolithes de chacun, en priorité sur ceux qui doivent continuer à agir.

Hadès, le forgeron de Mémoria
  • Boss caché de Mémoria : une fois vaincu, il ouvre sur place son atelier de synthèse
  • Laputa — deux Lapita et 50 000 gils ; enseigne Ark à Grenat
  • Résurex — un Renais et un ChocoLégume ; règle la résurrection automatique de Phénix
  • Gemmes d'invocation — Opale, Topaze, Péridot, Améthyste et Saphir, chacune à partir d'une Gemme

Hadès absorbe les Ténèbres et ne craint que le Sacré : prépare des protections contre les Ténèbres, Détrouble et Mithridate avant d'ouvrir sa porte. Vole-lui la Boomebague (AutoBoom) et le Mercure (AutoBooster) avant de l'achever.

Auto-capacités clés & objets de customisation

CapacitéObjet requisOù le trouver / farmer
AutoRécup Broche d'or, Robe de lumière, Arôme… Procure Récup en permanence : les PV remontent tout seuls pendant le combat. La Broche d'or se ramasse au Pic de Goulg, sur la plateforme à l'est du puits ; l'Arôme se trouve dans la faille au nord-ouest d'Euyevair.
Invincible Métempsy Le personnage se relève automatiquement une fois après un K.O. La Métempsy est rare : on peut notamment la voler à Kuja en Transe (1 chance sur 256).
AutoBooster Mercure Le personnage commence chaque combat sous Booster. Le Mercure se forge au village des mages noirs (Combat Boots + Émeraude, 12 000 gils) ou se vole sur Hadès.
Contrattak Césariffe, Héroïgriffe, Vengeresse… Une chance sur quatre de riposter après une attaque physique ennemie ; Talion (Ninjasuit, Catsuit) la rend bien plus fréquente. Les griffes de Tarask l'enseignent presque toutes.
Demi MP Robe de lumière, Gris-gris Divise par deux le coût en PM des sorts : précieuse pour Grenat, Bibi, Kweena et Eiko. Le Gris-gris récompense la quête de la famille Nero, à Lindblum.
Lupin Mithdague, N'kai Augmente les chances de réussite de la commande Voler. Couple-la à Maître voleur (Pickpocket), qui améliore les chances de voler les objets les plus rares.
HP+20% Maximilien, Armet Genji, Combat Boots… Augmente les PV maximum de 20 %. Le Maximilien se déterre avec le Monarch, l'Armet Genji se vole sur Cariatide et les Combat Boots sur Hadès.
Dragonkiller Javeline, Barbutah Augmente de 50 % les dégâts physiques contre les dragons. Réservée à Freyja, qui l'apprend avec sa Javeline de départ.
Vie+ Sirèneflûte, Robe de lumière Sort d'Eiko : ranime un allié avec tous ses PV. La Sirèneflûte s'achète au village des mages noirs (CD4) ou se vole sur Kaozium.
Mortimer Excalibur, Excalibur 2 Technique de Steiner qui inflige de lourds dommages à une cible (32 PM). L'Excalibur s'obtient contre l'Ongle Magique, au vieil homme de Daguéréo.
Niv. + EgoBracelet, Rosetta, Armet Fer… Augmente de 50 % l'expérience reçue en fin de combat. La Rosetta se forge au village des mages noirs (Madahine + Lance gourou, 24 000 gils) ou se reçoit du dernier Monstre Gentil.

Où farmer les objets clés

La synthèse et les boutiques de fin de partie, source des pièces les plus rares

Daguéréo et la forge du village des mages noirs sont les deux étapes shopping de fin de partie. À Daguéréo s'achètent notamment l'Obélisque, la Lance gourou, l'Épée Ultima, l'Orichalque, la Bistrette et la Césariffe ; au CD4, la forge du village des mages noirs fabrique les pièces qu'aucune boutique ne vend (Robe de lumière, Mercure, Héroïgriffe, Grand Armet, Rosetta, G-Armure…).

Les trésors de Choco complètent l'arsenal : le Chocographe « Île externe 1 » cache la Ragnarok, le Chocographe « Mer » la Moby Dick et une Robe de lumière, le bain bouillonnant de la grotte de Kwane la Chakette, la faille au nord-ouest d'Euyevair la Dragonade, et l'ancien emplacement de l'île de Lumière le Monarch et le Maximilien. Le donjon final, Mémoria, recèle La Tour, la Caïn, l'Angeflûte, la Runigriffe et la Makila — et l'Excalibur 2 pour les amateurs de défi chronométré.

Le vol fait le reste : les Quatre Chaos de Mémoria portent les pièces Genji, Shinryû la G-Armure, Kaozium la Robe noire. Équipe Lupin et Maître voleur sur Djidane. Une fois Hadès vaincu dans Mémoria, son atelier forge aussi le Laputa et des Résurex. Côté compétences, le farming consiste surtout à accumuler des PC : la compétence de soutien Compétence +, apprise notamment avec le Ruban, double les PC gagnés en fin de combat.

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