IX · 2000 · JRPG

Final Fantasy IX

« Le retour aux sources médiéval-fantastique »

Réalisation : Hiroyuki Itō OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFIX · FF9 · Final Fantasy 9

Djidane et la troupe Tantalas enlèvent la princesse Grenat sur ordre du roi voleur Cid. La farce tourne court : le royaume d'Alexandrie sombre dans la guerre, et un secret beaucoup plus grand attend les héros au-delà du miroir.

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Tetra Master

Une carte Tetra Master avec ses flèches et ses chiffres
Une carte de Tetra Master : ses flèches rouges indiquent les directions d'attaque, et le bloc de quatre symboles en bas à gauche résume sa puissance.

Final Fantasy IX ne possède pas d'arène de monstres comme Final Fantasy X. Son grand passe-temps annexe, présent du tout début jusqu'au générique de fin, c'est le Tetra Master : un jeu de cartes qui se dispute case par case sur un petit plateau, contre les habitants des villes que tu croises.

Tu commences l'aventure avec une poignée de cartes : Djidane en reçoit dès le théâtre Prima Vista, et la plupart des PNJ acceptent une partie si tu les approches et que tu valides. Gagner une partie te permet de rafler une carte de l'adversaire : c'est le moyen le plus économique d'agrandir ta collection, puisqu'aucune carte ne s'achète en magasin. Tu peux aussi en récolter en tirant sur les cordes suspendues dans les décors des villes (Alexandrie, Lindblum, Tréno…) et en fouillant certains coffres.

Le Tetra Master est entièrement facultatif et sans date limite : tu peux l'ignorer ou en faire l'une des plus longues quêtes du jeu. Une seule récompense sort vraiment du lot : le tournoi de cartes de Tréno, au CD3, offre au vainqueur le précieux Métempsy.

Les 100 cartes — liste compacte

Toutes les cartes regroupées par niveau (ordre in-game). Cliquez sur une vignette pour l'agrandir et lire les valeurs imprimées sur la carte.

Monstres communs (cartes 001–010) — 10 cartes

CarteValeursÉlémentOù l’obtenirRemarque
Gobelin Gobelin 0P00attaque physique nulle, défenses à zéro Monstre Vendue par le marchand de cartes à Tréno ; lâchée par les Gobelins, Pythons et Vices La carte de départ par excellence, très facile à trouver.
Meiden Meiden 0P00statistiques de débutant Monstre Vendue à Tréno ; lâchée par les Crocs des forêts de début de partie Carte commune des premiers combats.
Squelette Squelette 0P00toutes les stats au plancher Monstre Vendue à Tréno ; lâchée par Squelettes, Fantômes et Mus Très répandue, utile uniquement pour compléter la collection.
Flambos Flambos 0M01attaque magique, défense magique 1 Monstre Vendue à Tréno ; lâchée par Démon des Cavernes, Flans, Frelons, Serpions et Trick Sparrows Première carte à attaque magique du jeu.
Phacoche Phacoche 0P00physique, toutes valeurs à zéro Monstre Lâchée par Zaghnols, Araignées des Cavernes et Hérissons Monstre emblématique de la plaine d'Alexandrie.
Kaïmahn Kaïmahn 0P00attaque physique nulle Monstre Lâchée par Lézardiers, Basilisques et Miskoxy Carte de bas niveau, bonne pour débuter la collection.
Zombie Zombie 1M10attaque magique, défense physique 1 Monstre Lâchée par Zombies et Lamias Premier niveau d'attaque magique notable.
Succube Succube 1M01attaque magique, défense magique 1 Monstre Lâchée par Bombes, Oisels et Vices Magiques Représente la célèbre créature explosive de la série.
Diabolik Diabolik 1P10attaque physique, défense physique 1 Monstre Lâchée par Ironites, Abominations et Clippers Carte à dominante physique du début de jeu.
Sahagin Sahagin 1P10attaque physique, défense physique 1 Monstre Lâchée par Sahuagins et Axolotls Créature aquatique commune des régions côtières.

Monstres intermédiaires (cartes 011–030) — 20 cartes

CarteValeursÉlémentOù l’obtenirRemarque
Yéti Yéti 1M01attaque magique, légère défense magique Monstre Lâchée par les Yétis des zones enneigées Monstre hivernal, peu courant.
Mimic Mimic 1M11attaque magique, défenses équilibrées Monstre Lâchée par les Mimics ; gagnée contre le Passionné de cartes Gon (Lindblum) ou la Reine Stella (Tréno) Peut aussi s'obtenir très tôt auprès de joueurs dans Lindblum.
Mammouth Mammouth 1M01attaque magique, faible défense magique Monstre Lâchée par Bandersnatches et Vers de Terre Monstre des zones forestières du nord du continent.
Mandragore Mandragore 1M02attaque magique, défense magique 2 Monstre Lâchée par Mandragores et Cercles de Plume Créature végétale emblématique de la série.
Crowler Crowler 2P20attaque physique, bonne défense physique Monstre Lâchée par Vermines et Coléoptères Ardents Bon équilibre attaque/défense physique pour un monstre de niveau moyen.
Scorpion Scorpion 2P20attaque physique, défense physique solide Monstre Lâchée par Scorpions des Sables et Griffons Courant dans les zones désertiques.
Nymphe Nymphe 2M02attaque magique, défense magique 2 Monstre Lâchée par Nymphes et Gobelins Mages La variante magique du Scorpion des Sables.
Golem Golem 2P20attaque physique, défense physique solide Monstre Lâché par les Golems des Sables ; gagné contre Serveuse (Tréno), Tot ou Hippaul Plusieurs joueurs différents en possèdent une.
Cocatrix Cocatrix 2P02attaque physique, défense magique 2 Monstre Lâchée par les Zuus ; gagnée contre Ryan, Ovenmeister ou Hippaul à Alexandrie Oiseau géant, plusieurs joueurs en ont une copie.
Dragonfly Dragonfly 2P21attaque physique, défenses légères Monstre Lâchée par Libellules et Anémones Insecte volant des marécages, carte honnête.
Pyrale Pyrale 2M11attaque magique, défenses équilibrées Monstre Lâchée par Vers Charognards ; gagnée contre Hippaul ou Mario (Tréno - Bidonville) Monstre des zones polluées, facile à obtenir auprès de joueurs.
Cerbère Cerbère 2P20attaque physique, défense physique double Monstre Lâchée par Cerbère et Zombies-Baleines Le gardien à trois têtes, une carte de mid-game solide.
Fourmillion Fourmillion 2P21attaque physique, légères défenses Monstre Gagnée contre Nikolai (Alexandrie), Olivier (Lindblum) ou Natalie (Tréno - Bidonville) Boss mémorable du désert, uniquement obtenue auprès de joueurs.
Pampa Pampa 3PC0attaque flexible, bonne valeur d'attaque Monstre Lâchée par les Pampas des plaines arides Créature iconique de Final Fantasy avec son légendaire 1000 Épines.
Gimme Cat Gimme Cat 3M11attaque magique, défenses équilibrées Monstre Lâchée par Chats Mendiants et Garudas Monstre espiègle des villes portuaires.
Rataïme Rataïme 3M21attaque magique, défense physique 2 Monstre Lâchée par les Poulpes Géants Le Rataïme pose des questions de culture FF lors des combats — sa carte vaut le détour.
Tétarosor Tétarosor 3M12attaque magique, défenses légères Monstre Lâchée par les Jabberwocks Petit monstre commun, carte accessible.
Larvalar Larvalar 3P40attaque physique, défense physique élevée Monstre Gagnée contre Natalie (Tréno), le Batelier (Alexandrie) ou l'Érudit (Daguéréo) Monstre araignée puissant, défense physique notable.
Trogiidae Trogiidae 3P21attaque physique, légères défenses Monstre Gagnée contre la Reine Stella (Tréno), la Fleuriste (Alexandrie) ou l'Amateur de livres (Daguéréo) La grande plante carnivore de la saga, carte de milieu de collection.
Troll Troll 3P32attaque physique, bonnes défenses Monstre Lâchée directement par les Trolls Monstre robuste, carte équilibrée pour les duels de milieu de partie.

Monstres puissants (cartes 031–055) — 25 cartes

CarteValeursÉlémentOù l’obtenirRemarque
Ateuchus Ateuchus 4P51attaque physique, défense physique très haute Monstre Gagnée contre Hippolady (Alexandrie - Auberge), Serveuse (Tréno - Bar) ou Cliente (Lindblum - Armurerie) Excellente défense physique pour une carte de niveau 4.
Pavoris Pavoris 4P33attaque physique, défenses équilibrées Monstre Gagnée contre Card Boy (Lindblum - Station), Ryan (Alexandrie) ou l'Ingénieur Zebolt (Daguéréo) Disponible chez plusieurs marchands de cartes dès le Disque 2.
Tanksgivin Tanksgivin 4M15attaque magique, défense magique élevée Monstre Lâchée par les Belhamels de l'île de Balt Étonnamment, c'est le Belhamel qui la donne, pas le Zemzelett lui-même.
Strowbear Strowbear 4P30attaque physique, défense physique triple Monstre Gagnée contre Père (Tréno - Stade), Bibliophile (Daguéréo) ou Mage Rouge (Alexandrie - Auberge) Défense physique remarquable, utile en mid-game.
Lovecraft Lovecraft 4M22attaque magique, défenses solides Monstre (boss optionnel) Gagnée contre Card Freak Gon (Lindblum), Hippolady (Alexandrie) ou Mary (Dali - Armurerie) Le Tantarian vit dans les livres de la bibliothèque — un boss mémorable.
Big Dragon Big Dragon 4P44attaque physique, défenses élevées Monstre Lâchée par les Grands Dragons de Guismar L'un des monstres les plus forts du jeu normal, carte redoutable.
Manta Manta 4M22attaque magique, défenses équilibrées Monstre Lâchée par les Vers d'Hydre La carte Manta s'obtient via un monstre totalement différent.
Hectoculus Hectoculus 4M04attaque magique, défense magique faible Monstre Lâchée par les Hectoculus eux-mêmes Monstre à de nombreux yeux, l'attaque et la défense restent modestes.
Ogra Ogra 5P41attaque physique, défenses solides Monstre Lâchée par Ogres et Béhémoths Bon niveau pour les duels de fin du Disque 2.
Bertha Bertha 5M24attaque magique, bonnes défenses Monstre Lâchée par les Armstrongs Golem métallique des mines, carte magique de haut niveau.
Astaroth Astaroth 5M33attaque magique, défenses élevées Monstre Lâchée par Ashs et Chimères Monstre des régions volcaniques, statistiques bien équilibrées.
Pépito Pépito 5M40attaque magique puissante, défense physique haute Monstre Gagnée contre Jeune Dame (Lindblum - Rue Principale), Bibliophile (Daguéréo) ou Génome (Village des mages noirs) Attaque parmi les plus élevées du groupe intermédiaire.
Gargouille Gargouille 5M32attaque magique, bonnes défenses Monstre Lâchée par les Gargouilles Gardienne de pierre, carte magique de bon niveau.
Vepar Vepar 5M33attaque magique, défenses solides et identiques Monstre Lâchée par Vépales et Stilvas Résiste bien face aux cartes à attaque physique grâce à ses défenses.
Grimlock Grimlock 5M23attaque magique, défenses inégales Monstre Gagnée contre Card Boy (Lindblum), Weimar (Alexandrie) ou Lamie (Madahine Salée) Le Grimlock à deux visages, carte de milieu de collection.
Tomberry Tomberry 2P33attaque physique faible, défenses élevées Monstre Lâchée par les Tonberries des Tunnels de Guismar Statistiques atypiques : une défense bien supérieure à l'attaque.
Ahriman Ahriman 5M19attaque magique, défense magique très haute Monstre Lâchée par les Vétérans Défense magique parmi les plus hautes de sa catégorie.
Garuda Garuda 6M41attaque magique puissante, bonne défense physique Monstre Gagnée contre Hippaul (Alexandrie), Érudit (Daguéréo) ou Straight Shooter Shak (Tréno - Stade) Oiseau mythique, l'une des cartes les plus fortes du groupe des monstres.
Xylomid Xylomid 5M36attaque magique, défense magique très élevée Monstre Lâchée par les Malboros Défense magique redoutable, à l'image de sa terrible attaque Infection.
Didgy Didgy 6MF0attaque magique 6, défense physique maximale F Monstre Gagnée contre le Mage Noir n°33 (Village des mages noirs) ou Maître Bête Gilbert (Tréno - Stade) Défense physique F (maximum hexadécimal), l'une des meilleures cartes monstres.
Hornet Hornet 7M62attaque magique haute, bonnes défenses Monstre Lâchée par Abadons et Hommes de Fer Monstre des profondeurs, l'une des cartes monstres les plus puissantes.
Kanibal Kanibal BP46attaque physique B hexadécimale, défenses très élevées Monstre Gagnée contre Maître Bête Gilbert ou Worker n°9 (tous deux au Stade de Tréno) Attaque physique B (valeur hexadécimale), l'un des monstres les plus redoutables.
Ekarissor Ekarissor CP60attaque physique C hexadécimale, défenses solides Monstre Gagnée contre Maître Bête Gilbert ou le Maître de Gilbert (Tréno - Stade) Attaque physique C (hexadécimal), carte de haut niveau réservée aux joueurs confirmés.
Shinryû Shinryû EP7Cattaque physique E quasi-maximale, défenses d'élite Monstre (boss rare) Gagnée contre Straight Shooter Shak ou Maître Bête Gilbert (Tréno - Stade) Attaque physique E et défense magique C — l'une des cartes les plus puissantes.
Ozma Ozma DM0Cattaque magique D, défense magique C maximale Monstre (boss optionnel ultime) Lâchée par Ozma ou offerte par Moné après l'avoir vaincu ; gagnée contre Maître Bête Gilbert La carte du boss secret le plus difficile du jeu — un graal pour les collectionneurs.

Boss et créatures d'élite (cartes 056–057) — 2 cartes

CarteValeursÉlémentOù l’obtenirRemarque
Hadès Hadès FMC1attaque magique F absolue, défense magique C Boss (gardien des enfers) Gagnée contre le Maître Fantôme ou le Fantôme Rare (Mémoria - Escalier du Temps ou Saut dans le Temps) Attaque magique au maximum absolu, réservée aux meilleurs joueurs de Memoria.
Sidéral Sidéral 8M23attaque magique haute, défense physique 2 Sort (lumière sacrée) Lâchée par Hadès ; gagnée contre Génome (Village des mages noirs) ou Maîtresse Magie Thalia (Tréno - Stade) Représente le sort Sidéral, associé à la lumière divine.

Invocations (cartes 058–070) — 13 cartes

CarteValeursÉlémentOù l’obtenirRemarque
Météore Météore BMA0attaque magique B, type flexible, sans défense physique Sort Gagnée contre le Mage Noir n°189 (Village des mages noirs) ou Maîtresse Magie Thalia (Tréno - Stade) Représente le sort dévastateur Météore, l'un des plus puissants de la série.
Atomnium Atomnium CM00attaque magique C, défenses à zéro Sort Gagnée contre Card Freak (Lindblum - Station), Bibliophile (Daguéréo) ou Maîtresse Magie Thalia (Tréno - Stade) Attaque magique C sans défenses — carte très offensive mais fragile.
Shiva Shiva 5M05attaque magique, excellente défense magique Invocation Gagnée contre le Mage Noir n°44 (Village des mages noirs), Straight Shooter Shak ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade) La déesse de glace, carte d'Invocation accessible dès la mi-partie.
Ifrit Ifrit 6M90attaque magique haute, défense physique très élevée Invocation Gagnée contre Érudit (Daguéréo), Génome (Village des mages noirs - Mare) ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade) Le seigneur du feu, défense physique 9 remarquable.
Ramuh Ramuh 4M16attaque magique, défense magique haute Invocation Gagnée contre le Mage Noir n°192 (Village des mages noirs - Synthétiseur) ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade) Le sage du tonnerre, défense magique 6.
Atomos Atomos 4M66attaque magique, défenses élevées et égales Invocation Gagnée contre Bibliophile (Daguéréo), Mage Noir n°44 (Village des mages noirs) ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade) Défenses parfaitement équilibrées — carte polyvalente.
Odin Odin CM84attaque magique C, très haute défense physique Invocation Gagnée contre le Mage Noir n°44 (Village des mages noirs) ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade) Le cavalier spectral, l'une des cartes Invocation les plus redoutables en attaque.
Léviathan Léviathan BM61attaque magique B, défense physique haute Invocation Gagnée contre Génome (Village des mages noirs - Auberge), Straight Shooter Shak ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade) Serpent des mers, attaque B parmi les plus fortes des Invocations.
Bahamut Bahamut CM85attaque magique C, défenses très élevées Invocation Gagnée exclusivement contre Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade de cartes) Le roi des dragons, l'une des cartes Invocation les plus désirées.
Arche Arche EM55attaque magique E quasi-maximale, défenses parfaites Invocation Gagnée exclusivement contre Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade de cartes) La grande Invocation mécanique, attaque magique E — très convoitée.
Fenril Fenril 8M21attaque magique haute, légères défenses Invocation Gagnée contre Olivier ou Joanna (Lindblum - Quartier Commercial) ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade) Le loup céleste, plus accessible que les autres grandes Invocations.
Madeen Madeen AM16attaque magique A, défense magique haute Invocation Gagnée contre l'Armurier (Daguéréo - Aile Gauche), Straight Shooter Shak ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade) L'Invocation secrète d'Eiko, très forte en attaque magique.
Alexandre Alexandre DMB5attaque magique D, défenses colossales Invocation Gagnée exclusivement contre Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade de cartes) La forteresse sacrée d'Alexandrie, l'une des meilleures cartes Invocation en défense.

Armes légendaires et objets rares (cartes 071–080) — 10 cartes

CarteValeursÉlémentOù l’obtenirRemarque
Excalibur 2 Excalibur 2 FPB0attaque physique F maximale, défense physique B Arme légendaire Gagnée exclusivement contre Maître d'Armes Hunt (Tréno - Stade de cartes) Carte de l'épée la plus puissante du jeu — attaque F absolue, la meilleure physique.
Monarch Monarch FP16attaque physique F, défenses élevées Arme légendaire Gagnée contre le Mage Noir n°44 (Village des mages noirs), Straight Shooter Shak ou Maître d'Armes Hunt (Tréno - Stade) L'arme ultime, l'une des meilleures cartes physiques du jeu.
Masamune Masamune CPB3attaque physique C, défense physique B élevée Arme légendaire Gagnée contre le Mage Noir n°192 (Village des mages noirs) ou Maître d'Armes Hunt (Tréno - Stade) Le katana légendaire, équilibre attaque-défense remarquable.
Élixir Élixir 6M66attaque magique, défenses élevées et égales Objet rare Lâchée par le Dragon Céleste ; gagnée contre le Mage Noir n°234 (Village des mages noirs) L'objet de soin légendaire prend la forme d'une carte solide et équilibrée.
H-Espace H-Espace CM3Cattaque magique C, défenses maximales Objet rare Gagnée exclusivement contre le Fantôme des Ténèbres (Mémoria - Escalier) L'objet anti-Ozma, défense magique C maximale — très difficile à obtenir.
Ruban Ruban 0MCFattaque magique nulle, défenses maximales Accessoire rare Gagnée contre le Mage Noir n°56 (Village des mages noirs - Cimetière) La protection ultime de la série devient une forteresse défensive sans attaque.
Chakette Chakette 0P01attaque et défenses quasi-nulles Arme (de Grenat) Gagnée contre le Mage Noir n°56 (Village des mages noirs - Cimetière) Arme anecdotique de Grenat — l'une des cartes les plus faibles du jeu.
SLR SLR 6P30attaque physique, bonne défense physique Arme (de Beate) Gagnée contre la Vieille Dame (Alexandrie), Mario (Tréno - Bidonville) ou Aventurier (Daguéréo) L'épée de la générale Beate, accessible auprès de nombreux joueurs.
Genji Genji 0P6Aattaque nulle, défenses très élevées Équipement légendaire Gagnée contre le Mage Noir n°123 (Village des mages noirs - Auberge) L'armure de légende, défenses colossales mais attaque inexistante.
Mithépée Mithépée 1P00attaque physique minimale, sans défenses Arme Gagnée contre Maître d'Armes Hunt (Tréno - Stade de cartes) La plus modeste des armes légendaires.

Véhicules et vaisseaux (cartes 081–088) — 8 cartes

CarteValeursÉlémentOù l’obtenirRemarque
Narcisse Bleu Narcisse Bleu 8P81attaque physique haute, bonnes défenses Vaisseau Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite) Le bateau de Grenat, bonne carte avec attaque 8.
Hildegarde 3 Hildegarde 3 6P30attaque physique, bonne défense physique Vaisseau Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite) Le navire aérien du Régent Cid dans sa version finale.
Invincible Invincible BP8Cattaque physique B, défenses très élevées Vaisseau Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite) Le vaisseau de Kuja, l'une des meilleures cartes de véhicules.
Aérocargo Aérocargo 2P60attaque physique, très haute défense physique Vaisseau Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite) Le cargo d'Alexandrie où se déroule la rencontre avec les Black Waltz.
Hildegarde 1 Hildegarde 1 6P40attaque physique, très bonne défense physique Vaisseau Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite) Le premier vaisseau du Régent Cid, à l'époque où il était encore transformé en Puluche.
Rose Rouge Rose Rouge 8P18attaque physique 8, haute défense magique Vaisseau Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite) Le cuirassé de la Reine Branet, attaque physique haute.
Aérothéâtre Aérothéâtre 1P61attaque physique faible, très haute défense physique Vaisseau Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite) Le navire-théâtre du Tantalus où commence l'aventure de Djidane.
Vigilant Vigilant EP81attaque physique E quasi-maximale, défenses élevées Vaisseau de guerre Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo) ; ou échangeable contre 1 800 points Chocobo Hot and Cold Attaque physique E — l'une des meilleures cartes véhicules, double voie d'obtention.

Créatures spéciales, personnages et cartes uniques (cartes 089–100) — 12 cartes

CarteValeursÉlémentOù l’obtenirRemarque
Chocobo Chocobo 0P00statistiques nulles Créature spéciale Gagnée contre GroChocobo (Paradis des Chocobos) La mascotte de la série sous forme de carte — symbolique mais sans force.
GroChocobo GroChocobo 1P11légères valeurs physiques Créature spéciale Gagnée contre GroChocobo (Paradis des Chocobos) Légèrement meilleure que la carte Chocobo classique.
Moug Moug 1M00attaque magique minimale Personnage Gagnée contre le Fantôme Rare (Mémoria - Saut dans le Temps) Le Moug compagnon d'Eiko — carte rare obtenue dans Memoria.
Grenouille Grenouille 0P00statistiques nulles Créature Lâchée par les Crapauds Géants La grenouille emblématique de la transformation du Régent Cid.
Puluche Puluche 2P10attaque physique, légère défense physique Créature Gagnée contre Maître Oglop Bon ou Maître Xylomid Joe (Tréno - Stade de cartes) L'insecte en qui le Régent Cid a été transformé — carte originale.
Alexandrie Alexandrie 0PB6attaque nulle, défenses maximales Lieu (château) Gagnée contre l'Ingénieur Zebolt (Daguéréo) ou le Mage Noir n°192 (Village des mages noirs) Le château d'Alexandrie — emblématique, sans attaque mais fortement défensive.
Lindblum Lindblum 0P6Battaque nulle, très hautes défenses Lieu (cité) Gagnée contre l'Aventurier (Daguéréo) ou le Mage Noir n°24 (Village des mages noirs - Entrée) La grande cité industrielle, très défensive à l'image de sa forteresse.
Deux Lunes Deux Lunes 6M55attaque magique, défenses élevées et égales Phénomène céleste Gagnée contre le Génome à l'Entrée du Village des mages noirs Représente le mystère cosmique des deux lunes de Gaïa.
Gorgone Gorgone 2P03attaque physique, légère défense magique Créature de transport Lâchée par Adamantoises et Dracozombies La créature insectoïde géante utilisée comme moyen de transport dans les grottes.
Nemingway Nemingway 7M77attaque magique haute, défenses maximales Personnage spécial Trouvée dans le Palais du Désert (Sanctuaire) ou gagnée contre Mario lors du Tournoi de cartes — seulement deux occasions dans tout le jeu ! L'une des cartes les plus rares. Ces deux occasions ne doivent surtout pas être ratées.
Boko Boko 7P77attaque physique haute, défenses maximales Créature spéciale Gagnée contre GroChocobo (Paradis des Chocobos) Le Chocobo légendaire revisité — statistiques excellentes, très convoitée.
Anaéronef Anaéronef 7P77attaque physique haute, défenses maximales Vaisseau légendaire Gagnée contre le Fantôme Rare (Mémoria - Saut dans le Temps) Le vaisseau volant ultime, défenses au maximum — carte convoitée de fin de jeu.

Commande Carte

Le Tetra Master est le seul mini-jeu de cartes de Final Fantasy IX. Voici tout ce qu'il faut savoir pour comprendre une partie, de la pose d'une carte jusqu'aux retournements en cascade.

Le plateau et le but de la partie

Une partie se joue sur une grille de 4 cases sur 4. Chaque joueur dispose de cinq cartes dans sa main et, à tour de rôle, en pose une sur une case libre ; le joueur qui commence est tiré au sort.

  • La manche s'achève une fois les neuf cartes posées (cinq pour l'un, quatre pour l'autre).
  • Le vainqueur est celui qui contrôle le plus de cartes : on additionne les cartes de ta couleur encore sur le plateau et celle qui te reste en main.
  • En cas d'égalité parfaite, la partie est nulle et chacun récupère ses cartes.
  • Quand tu gagnes, tu choisis une carte de l'adversaire ; certaines règles de mise (selon la région) permettent même d'en remporter plusieurs.

Les flèches de la carte

Le cœur du jeu, ce sont les flèches rouges disposées autour de chaque carte. Une carte peut en porter de zéro à huit, pointant vers les huit directions (haut, bas, gauche, droite et les quatre diagonales). Chaque flèche est une direction d'attaque : en posant une carte, elle s'en prend à toute carte adverse située dans le prolongement d'une de ses flèches. Deux cas se présentent :

  • La carte adverse visée ne possède pas de flèche pointant en retour vers la tienne : tu la captures automatiquement, sans aucun combat.
  • La carte adverse possède une flèche dirigée vers la tienne (flèche contre flèche) : un duel chiffré se déclenche pour les départager.

Bien placer ses flèches est donc essentiel : une carte aux flèches nombreuses mais aux chiffres faibles peut quand même retourner plusieurs cartes mal défendues.

Les quatre symboles d'une carte

En bas à gauche de chaque carte figure un bloc de quatre symboles qui résume sa puissance. De gauche à droite :

  • La valeur d'attaque (1er symbole) : la force offensive de la carte.
  • Le type d'attaque (2e symbole) : une lettre — P, M, X ou A — qui détermine quelle défense adverse sera prise en compte lors d'un duel.
  • La défense physique (3e symbole) : la résistance contre une attaque de type physique.
  • La défense magique (4e symbole) : la résistance contre une attaque de type magique.

Chaque symbole va de 0 à F en numérotation hexadécimale : après 9 viennent les lettres A, B, C, D, E et F, qui valent respectivement 10, 11, 12, 13, 14 et 15. Une carte affichant un attribut « F » est donc nettement plus solide qu'une carte affichant « 9 ».

Les types d'attaque : P, M, X et A

La lettre du deuxième symbole indique comment ta carte attaque et, surtout, contre quelle défense adverse elle se mesure :

  • P — Physique : l'attaque se confronte à la défense physique de la carte visée.
  • M — Magique : l'attaque se confronte à la défense magique de la carte visée.
  • X — Flexible : la carte vise automatiquement la plus faible des deux défenses adverses (physique ou magique). C'est un type très polyvalent.
  • A — Assaut : le type le plus redoutable. La carte compare toutes ses propres statistiques aux statistiques adverses et retient la plus haute de chaque côté pour le duel. Une carte de type A bien fournie gagne presque tous ses combats.

En clair : une carte « P » est efficace contre les cartes à faible défense physique, une « M » contre les défenses magiques creuses, et les types « X » et surtout « A » s'adaptent d'eux-mêmes à n'importe quel adversaire.

La bataille de cartes

Quand deux cartes s'affrontent flèche contre flèche, un duel chiffré tranche le combat. Le jeu calcule deux scores — celui de l'attaquant et celui du défenseur — à partir de leurs attributs concernés (selon le type d'attaque P, M, X ou A de l'attaquant).

Chacun de ces deux scores est ensuite tiré au hasard entre 0 et sa valeur maximale : c'est pourquoi le Tetra Master garde toujours une part de chance, et qu'une carte plus faible peut parfois l'emporter. Le combattant au tirage le plus élevé gagne le duel.

  • Si ta carte attaquante gagne, la carte adverse passe sous ton contrôle et prend ta couleur.
  • Si ta carte attaquante perd, c'est elle qui change de camp et rejoint l'adversaire.

Mieux vaut donc réfléchir avant d'attaquer une carte mieux défendue que la tienne : une attaque ratée te coûte la carte que tu viens de poser.

Comment capturer une carte

Il existe deux façons de faire passer une carte adverse de ton côté :

  • La capture automatique : ta carte posée pointe une flèche vers une carte adverse qui n'en a aucune en retour. La carte change de camp immédiatement, sans combat ni tirage. C'est le retournement le plus sûr — privilégie-le.
  • La capture par duel : ta carte et la carte visée se font face flèche contre flèche. Le duel chiffré décide, et le risque existe de perdre ta propre carte.

Stratégie de base : pose tes cartes de façon à viser des cartes adverses dégarnies du côté concerné, pour multiplier les captures automatiques ; réserve les duels aux situations où tes chiffres dominent clairement.

Les combos en chaîne

Le Tetra Master récompense les retournements en série grâce au combo. Lorsque ta carte, en gagnant un duel, en capture une autre, cette carte fraîchement retournée attaque à son tour les cartes adverses que ses propres flèches désignent.

La réaction peut se propager de carte en carte : un seul placement bien pensé peut retourner trois, quatre cartes ou davantage d'un coup. C'est la mécanique qui fait basculer une manche mal engagée. Pour provoquer un gros combo, repère une case d'où ta carte enclenche un premier retournement, puis vérifie que les flèches de la carte ainsi gagnée pointent vers d'autres cibles vulnérables. À l'inverse, méfie-toi des combos que l'adversaire peut déclencher en posant sa dernière carte.

Faire monter ses cartes en puissance

Les cartes de Tetra Master ne sont pas figées : leurs statistiques évoluent à l'usage. À force d'être posées et de remporter des duels, certaines cartes voient leur valeur d'attaque ou leurs défenses grimper, et peuvent même changer de type d'attaque.

Une carte au potentiel élevé mais aux chiffres encore médiocres peut donc, avec de la persévérance, se transformer en pièce maîtresse ; à l'inverse, une carte peut aussi régresser. Conserver une carte rare uniquement en collection ne la fait pas progresser : c'est en la jouant régulièrement que tu la rends redoutable.

Où jouer et comment enrichir sa collection

Des joueurs de cartes rassemblés autour de leur cercle : c'est auprès d'eux qu'on dispute ses parties de Tetra Master
Partie de Tetra Master contre un habitant
Affronter les PNJ des villes est le moyen le plus simple — et gratuit — de gonfler ta collection de cartes.

Où jouer au Tetra Master

  • Alexandrie : la capitale du royaume est le premier terrain de jeu. Dès le retour de Djidane et de ses compagnons, de nombreux habitants du bas-quartier acceptent une partie. Pense aussi à tirer sur les cordes qui pendent dans les ruelles : plusieurs cartes y sont accrochées. Idéal pour s'entraîner avec un deck encore modeste.
  • Tréno, la cité de la nuit : c'est la ville des joueurs de cartes. On y croise les adversaires les plus coriaces, prêts à parier leurs plus belles cartes : un passage obligé pour tout collectionneur sérieux.
  • Le tournoi de cartes de Tréno : lors du retour du groupe à Tréno (au CD3), un grand tournoi de Tetra Master est organisé. Tu y enchaînes les duels jusqu'à la finale contre Erin, le pilote du roi Cid. La victoire t'offre le précieux Métempsy — la seule fois où le Tetra Master croise directement la quête principale.
  • Lindblum : la grande cité industrielle abrite elle aussi de nombreux joueurs, répartis entre ses quartiers et son aérogare. Comme à Alexandrie, des cordes à tirer dissimulent des cartes dans les décors.
  • Les autres escales : pratiquement chaque ville visitée propose des adversaires — Dali, Bloumécia, le Couvent de Madahine Salée, Ypsen, Gaza Est ou encore Branval. Même certains personnages croisés une seule fois acceptent un duel : ne rate pas l'occasion, car certaines cartes ne s'obtiennent que d'eux.

Les cartes rares et puissantes

  • Carte Excalibur 2 : l'une des cartes les plus convoitées du jeu, en référence à l'épée ultime de Steiner. Elle se gagne contre le maître des armes, au stade de cartes de Tréno. Une pièce de prestige.
  • Carte Monarch et Carte Masamune : deux autres cartes d'armes de haut niveau, à gagner elles aussi contre le maître des armes du stade de cartes de Tréno. Des valeurs sûres pour la fin du jeu.
  • Carte Chocobo : une carte rarissime, remportée en battant GroChocobo au Tetra Master, au Paradis des Chocobos, une fois la quête des Chocographes entièrement terminée.
  • Cartes des Invocations (Ifrit, Shiva, Ramuh, Bahamut, Odin…) : réparties chez divers joueurs des grandes villes et dans des coffres ; la carte Bahamut est l'une des plus difficiles à dénicher. Elles reprennent les invocations de Grenat et d'Eiko et affichent généralement de fortes valeurs et de nombreuses flèches.
  • Cartes des vaisseaux (Narcisse Bleu, Hildegarde 3, Aérocargo, Aérothéâtre, Invincible, Anaéronef…) : plusieurs dorment dans les trésors des Chocographes, à déterrer avec Choco.
  • Cartes des monstres légendaires (Shinryû, Kanibal, Ekarissor, Didgy…) : à gagner contre les maîtres du stade de cartes de Tréno ou contre les fantômes de Mémoria. Beaucoup montent très bien en puissance à l'usage : garde-les en jeu pour les voir évoluer.

Conseils de collection et de stratégie

  • Privilégie les captures automatiques. Une carte retournée sans combat est gagnée à coup sûr. Avant de tenter un duel risqué, regarde toujours si une de tes cartes peut viser une carte adverse dégarnie du côté concerné.
  • Pose ta dernière carte intelligemment. Le dernier placement de la manche est souvent décisif : c'est lui qui peut déclencher un combo retournant plusieurs cartes d'un coup. Garde si possible une carte aux flèches multiples pour ce moment.
  • Surveille les flèches adverses. Ne place pas une bonne carte sur une case où l'adversaire pourra l'attaquer en capture automatique. Une case en coin ou en bord, moins exposée, protège mieux tes cartes faibles.
  • Joue tes meilleures cartes. Comme les statistiques évoluent à l'usage, laisser tes cartes rares dormir dans l'album ne sert à rien. Sors-les régulièrement : leurs chiffres et leurs flèches finiront par s'améliorer.
  • Garde un œil sur le type « A ». Les cartes de type Assaut comparent toujours leurs meilleures statistiques : une fois bien développées, elles deviennent presque imbattables. Vise-les en priorité pour un deck de tournoi.
  • N'oublie pas les cordes. Dans Alexandrie, Lindblum, Tréno et d'autres villes, des cartes sont accrochées en hauteur : appuie sur la touche d'action devant les cordes qui pendent pour les décrocher gratuitement.
  • Le tournoi de Tréno avant tout. Si tu ne fais qu'une chose avec le Tetra Master, gagne le tournoi de Tréno : le Métempsy qu'il rapporte est la récompense la plus utile du mini-jeu.

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