Tetra Master

Final Fantasy IX ne possède pas d'arène de monstres comme Final Fantasy X. Son grand passe-temps annexe, présent du tout début jusqu'au générique de fin, c'est le Tetra Master : un jeu de cartes qui se dispute case par case sur un petit plateau, contre les habitants des villes que tu croises.
Tu commences l'aventure avec une poignée de cartes : Djidane en reçoit dès le théâtre Prima Vista, et la plupart des PNJ acceptent une partie si tu les approches et que tu valides. Gagner une partie te permet de rafler une carte de l'adversaire : c'est le moyen le plus économique d'agrandir ta collection, puisqu'aucune carte ne s'achète en magasin. Tu peux aussi en récolter en tirant sur les cordes suspendues dans les décors des villes (Alexandrie, Lindblum, Tréno…) et en fouillant certains coffres.
Le Tetra Master est entièrement facultatif et sans date limite : tu peux l'ignorer ou en faire l'une des plus longues quêtes du jeu. Une seule récompense compte vraiment dans la trame principale : le tournoi de Tréno offre, à la première place, le précieux Pendentif Rubis, indispensable pour ouvrir le Coffre de l'Aube près de la maison du Roi Tomberry.
Les 100 cartes — liste compacte
Toutes les cartes regroupées par niveau (ordre in-game). Cliquez sur une vignette pour l'agrandir et lire les valeurs imprimées sur la carte.
Monstres communs (cartes 001–010) — 10 cartes
Gobelin
0P00 — attaque physique nulle, défenses à zéro
Monstre
Vendue par le marchand de cartes à Tréno ; lâchée par les Gobelins, Pythons et Vices
La carte de départ par excellence, très facile à trouver.
Croc
0P00 — statistiques de débutant
Monstre
Vendue à Tréno ; lâchée par les Crocs des forêts de début de partie
Carte commune des premiers combats.
Squelette
0P00 — toutes les stats au plancher
Monstre
Vendue à Tréno ; lâchée par Squelettes, Fantômes et Mus
Très répandue, utile uniquement pour compléter la collection.
Flan
0M01 — attaque magique, défense magique 1
Monstre
Vendue à Tréno ; lâchée par Démon des Cavernes, Flans, Frelons, Serpions et Trick Sparrows
Première carte à attaque magique du jeu.
Zaghnol
0P00 — physique, toutes valeurs à zéro
Monstre
Lâchée par Zaghnols, Araignées des Cavernes et Hérissons
Monstre emblématique de la plaine d'Alexandrie.
Lézardier
0P00 — attaque physique nulle
Monstre
Lâchée par Lézardiers, Basilisques et Coccinelles
Carte de bas niveau, bonne pour débuter la collection.
Zombie
1M10 — attaque magique, défense physique 1
Monstre
Lâchée par Zombies et Lamias
Premier niveau d'attaque magique notable.
Bombe
1M01 — attaque magique, défense magique 1
Monstre
Lâchée par Bombes, Oisels et Vices Magiques
Représente la célèbre créature explosive de la série.
Monstres intermédiaires (cartes 011–030) — 20 cartes
Yéti
1M01 — attaque magique, légère défense magique
Monstre
Lâchée par les Yétis des zones enneigées
Monstre hivernal, peu courant.
Mimic
1M11 — attaque magique, défenses équilibrées
Monstre
Lâchée par les Mimics ; gagnée contre le Passionné de cartes Gon (Lindblum) ou la Reine Stella (Tréno)
Peut aussi s'obtenir très tôt auprès de joueurs dans Lindblum.
Wyerd
1M01 — attaque magique, faible défense magique
Monstre
Lâchée par Bandersnatches et Vers de Terre
Monstre des zones forestières du nord du continent.
Mandragore
1M02 — attaque magique, défense magique 2
Monstre
Lâchée par Mandragores et Cercles de Plume
Créature végétale emblématique de la série.
Vermine
2P20 — attaque physique, bonne défense physique
Monstre
Lâchée par Vermines et Coléoptères Ardents
Bon équilibre attaque/défense physique pour un monstre de niveau moyen.
Scorpion des Sables
2P20 — attaque physique, défense physique solide
Monstre
Lâchée par Scorpions des Sables et Griffons
Courant dans les zones désertiques.
Nymphe
2M02 — attaque magique, défense magique 2
Monstre
Lâchée par Nymphes et Gobelins Mages
La variante magique du Scorpion des Sables.
Golem des Sables
2P20 — attaque physique, défense physique solide
Monstre
Lâché par les Golems des Sables ; gagné contre Serveuse (Tréno), Tot ou Hippaul
Plusieurs joueurs différents en possèdent une.
Zuu
2P02 — attaque physique, défense magique 2
Monstre
Lâchée par les Zuus ; gagnée contre Ryan, Ovenmeister ou Hippaul à Alexandrie
Oiseau géant, plusieurs joueurs en ont une copie.
Dragonfly
2P21 — attaque physique, défenses légères
Monstre
Lâchée par Libellules et Anémones
Insecte volant des marécages, carte honnête.
Ver Charognard
2M11 — attaque magique, défenses équilibrées
Monstre
Lâchée par Vers Charognards ; gagnée contre Hippaul ou Mario (Tréno - Bidonville)
Monstre des zones polluées, facile à obtenir auprès de joueurs.
Cerbère
2P20 — attaque physique, défense physique double
Monstre
Lâchée par Cerbère et Zombies-Baleines
Le gardien à trois têtes, une carte de mid-game solide.
Antilion
2P21 — attaque physique, légères défenses
Monstre
Gagnée contre Nikolai (Alexandrie), Olivier (Lindblum) ou Natalie (Tréno - Bidonville)
Boss mémorable du désert, uniquement obtenue auprès de joueurs.
Pampa
3PC0 — attaque flexible, bonne valeur d'attaque
Monstre
Lâchée par les Pampas des plaines arides
Créature iconique de Final Fantasy avec son légendaire 1 000 Aiguilles.
Chat Mendiant
3M11 — attaque magique, défenses équilibrées
Monstre
Lâchée par Chats Mendiants et Garudas
Monstre espiègle des villes portuaires.
Rataïme
3M21 — attaque magique, défense physique 2
Monstre
Lâchée par les Poulpes Géants
Le Rataïme pose des questions de culture FF lors des combats — sa carte vaut le détour.
Hérisson Doré
3M12 — attaque magique, défenses légères
Monstre
Lâchée par les Jabberwocks
Petit monstre commun, carte accessible.
Ralvuimago
3P40 — attaque physique, défense physique élevée
Monstre
Gagnée contre Natalie (Tréno), le Batelier (Alexandrie) ou l'Érudit (Daguéréo)
Monstre araignée puissant, défense physique notable.
Trogiidae
3P21 — attaque physique, légères défenses
Monstre
Gagnée contre la Reine Stella (Tréno), la Fleuriste (Alexandrie) ou l'Amateur de livres (Daguéréo)
La grande plante carnivore de la saga, carte de milieu de collection.
Monstres puissants (cartes 031–055) — 25 cartes
Coléoptère Ardent
4P51 — attaque physique, défense physique très haute
Monstre
Gagnée contre Hippolady (Alexandrie - Auberge), Serveuse (Tréno - Bar) ou Cliente (Lindblum - Armurerie)
Excellente défense physique pour une carte de niveau 4.
Abomination
4P33 — attaque physique, défenses équilibrées
Monstre
Gagnée contre Card Boy (Lindblum - Station), Ryan (Alexandrie) ou l'Ingénieur Zebolt (Daguéréo)
Disponible chez plusieurs marchands de cartes dès le Disque 2.
Zemzelett
4M15 — attaque magique, défense magique élevée
Monstre
Lâchée par les Yans de l'Île Vamo
Étonnamment, c'est le Yan qui la donne, pas le Zemzelett lui-même.
Strowbear
4P30 — attaque physique, défense physique triple
Monstre
Gagnée contre Père (Tréno - Stade), Bibliophile (Daguéréo) ou Mage Rouge (Alexandrie - Auberge)
Défense physique remarquable, utile en mid-game.
Tantarian
4M22 — attaque magique, défenses solides
Monstre (boss optionnel)
Gagnée contre Card Freak Gon (Lindblum), Hippolady (Alexandrie) ou Mary (Dali - Armurerie)
Le Tantarian vit dans les livres de la bibliothèque — un boss mémorable.
Grand Dragon
4P44 — attaque physique, défenses élevées
Monstre
Lâchée par les Grands Dragons de Guismar
L'un des monstres les plus forts du jeu normal, carte redoutable.
Cercle de Plume
4M22 — attaque magique, défenses équilibrées
Monstre
Lâchée par les Vers d'Hydre
La carte du Cercle de Plume s'obtient via un monstre totalement différent.
Centoculus
4M04 — attaque magique, défense magique faible
Monstre
Lâchée par les Centoculus eux-mêmes
Monstre à de nombreux yeux, l'attaque et la défense restent modestes.
Ogre
5P41 — attaque physique, défenses solides
Monstre
Lâchée par Ogres et Béhémoths
Bon niveau pour les duels de fin du Disque 2.
Armstrong
5M24 — attaque magique, bonnes défenses
Monstre
Lâchée par les Armstrongs
Golem métallique des mines, carte magique de haut niveau.
Ash
5M33 — attaque magique, défenses élevées
Monstre
Lâchée par Ashs et Chimères
Monstre des régions volcaniques, statistiques bien équilibrées.
Spectre
5M40 — attaque magique puissante, défense physique haute
Monstre
Gagnée contre Jeune Dame (Lindblum - Rue Principale), Bibliophile (Daguéréo) ou Génome (Village des Mages Noirs)
Attaque parmi les plus élevées du groupe intermédiaire.
Gargouille
5M32 — attaque magique, bonnes défenses
Monstre
Lâchée par les Gargouilles
Gardienne de pierre, carte magique de bon niveau.
Vépale
5M33 — attaque magique, défenses solides et identiques
Monstre
Lâchée par Vépales et Stilvas
Résiste bien face aux cartes à attaque physique grâce à ses défenses.
Grimlock
5M23 — attaque magique, défenses inégales
Monstre
Gagnée contre Card Boy (Lindblum), Weimar (Alexandrie) ou Lamie (Madahine Salée)
Le Grimlock à deux visages, carte de milieu de collection.
Tomberry
2P33 — attaque physique faible, défenses élevées
Monstre
Lâchée par les Tonberries des Tunnels de Guismar
Statistiques atypiques : une défense bien supérieure à l'attaque.
Vétéran
5M19 — attaque magique, défense magique très haute
Monstre
Lâchée par les Vétérans
Défense magique parmi les plus hautes de sa catégorie.
Garuda
6M41 — attaque magique puissante, bonne défense physique
Monstre
Gagnée contre Hippaul (Alexandrie), Érudit (Daguéréo) ou Straight Shooter Shak (Tréno - Stade)
Oiseau mythique, l'une des cartes les plus fortes du groupe des monstres.
Xylomid
5M36 — attaque magique, défense magique très élevée
Monstre
Lâchée par les Malboros
Défense magique redoutable, à l'image de sa terrible attaque Bad Breath.
Didgy
6MF0 — attaque magique 6, défense physique maximale F
Monstre
Gagnée contre le Mage Noir n°33 (Village des Mages Noirs) ou Maître Bête Gilbert (Tréno - Stade)
Défense physique F (maximum hexadécimal), l'une des meilleures cartes monstres.
Abadon
7M62 — attaque magique haute, bonnes défenses
Monstre
Lâchée par Abadons et Hommes de Fer
Monstre des profondeurs, l'une des cartes monstres les plus puissantes.
Béhémoth
BP46 — attaque physique B hexadécimale, défenses très élevées
Monstre
Gagnée contre Maître Bête Gilbert ou Worker n°9 (tous deux au Stade de Tréno)
Attaque physique B (valeur hexadécimale), l'un des monstres les plus redoutables.
Homme de Fer
CP60 — attaque physique C hexadécimale, défenses solides
Monstre
Gagnée contre Maître Bête Gilbert ou le Maître de Gilbert (Tréno - Stade)
Attaque physique C (hexadécimal), carte de haut niveau réservée aux joueurs confirmés.
Dragon Céleste
EP7C — attaque physique E quasi-maximale, défenses d'élite
Monstre (boss rare)
Gagnée contre Straight Shooter Shak ou Maître Bête Gilbert (Tréno - Stade)
Attaque physique E et défense magique C — l'une des cartes les plus puissantes.
Ozma
DM0C — attaque magique D, défense magique C maximale
Monstre (boss optionnel ultime)
Lâchée par Ozma ou offerte par Moné après l'avoir vaincu ; gagnée contre Maître Bête Gilbert
La carte du boss secret le plus difficile du jeu — un graal pour les collectionneurs.
Boss et créatures d'élite (cartes 056–057) — 2 cartes
Hadès
FMC1 — attaque magique F absolue, défense magique C
Boss (gardien des enfers)
Gagnée contre le Maître Fantôme ou le Fantôme Rare (Mémoria - Escalier du Temps ou Saut dans le Temps)
Attaque magique au maximum absolu, réservée aux meilleurs joueurs de Memoria.
Lumina
8M23 — attaque magique haute, défense physique 2
Sort (lumière sacrée)
Lâchée par Hadès ; gagnée contre Génome (Village des Mages Noirs) ou Maîtresse Magie Thalia (Tréno - Stade)
Représente le sort Holy, associé à la lumière divine.
Invocations (cartes 058–070) — 13 cartes
Météore
BMA0 — attaque magique B, type flexible, sans défense physique
Sort
Gagnée contre le Mage Noir n°189 (Village des Mages Noirs) ou Maîtresse Magie Thalia (Tréno - Stade)
Représente le sort dévastateur Meteor, l'un des plus puissants de la série.
Brasier
CM00 — attaque magique C, défenses à zéro
Sort
Gagnée contre Card Freak (Lindblum - Station), Bibliophile (Daguéréo) ou Maîtresse Magie Thalia (Tréno - Stade)
Attaque magique C sans défenses — carte très offensive mais fragile.
Shiva
5M05 — attaque magique, excellente défense magique
Invocation
Gagnée contre le Mage Noir n°44 (Village des Mages Noirs), Straight Shooter Shak ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade)
La déesse de glace, carte d'Invocation accessible dès la mi-partie.
Ifrit
6M90 — attaque magique haute, défense physique très élevée
Invocation
Gagnée contre Érudit (Daguéréo), Génome (Village des Mages Noirs - Mare) ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade)
Le seigneur du feu, défense physique 9 remarquable.
Ramuh
4M16 — attaque magique, défense magique haute
Invocation
Gagnée contre le Mage Noir n°192 (Village des Mages Noirs - Synthétiseur) ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade)
Le sage du tonnerre, défense magique 6.
Atomos
4M66 — attaque magique, défenses élevées et égales
Invocation
Gagnée contre Bibliophile (Daguéréo), Mage Noir n°44 (Village des Mages Noirs) ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade)
Défenses parfaitement équilibrées — carte polyvalente.
Odin
CM84 — attaque magique C, très haute défense physique
Invocation
Gagnée contre le Mage Noir n°44 (Village des Mages Noirs) ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade)
Le cavalier spectral, l'une des cartes Invocation les plus redoutables en attaque.
Léviathan
BM61 — attaque magique B, défense physique haute
Invocation
Gagnée contre Génome (Village des Mages Noirs - Auberge), Straight Shooter Shak ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade)
Serpent des mers, attaque B parmi les plus fortes des Invocations.
Bahamut
CM85 — attaque magique C, défenses très élevées
Invocation
Gagnée exclusivement contre Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade de cartes)
Le roi des dragons, l'une des cartes Invocation les plus désirées.
Arche
EM55 — attaque magique E quasi-maximale, défenses parfaites
Invocation
Gagnée exclusivement contre Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade de cartes)
La grande Invocation mécanique, attaque magique E — très convoitée.
Fenril
8M21 — attaque magique haute, légères défenses
Invocation
Gagnée contre Olivier ou Joanna (Lindblum - Quartier Commercial) ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade)
Le loup céleste, plus accessible que les autres grandes Invocations.
Madeen
AM16 — attaque magique A, défense magique haute
Invocation
Gagnée contre l'Armurier (Daguéréo - Aile Gauche), Straight Shooter Shak ou Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade)
L'Invocation secrète d'Eiko, très forte en attaque magique.
Alexandre
DMB5 — attaque magique D, défenses colossales
Invocation
Gagnée exclusivement contre Maîtresse Invocation Leyra (Tréno - Stade de cartes)
La forteresse sacrée d'Alexandrie, l'une des meilleures cartes Invocation en défense.
Armes légendaires et objets rares (cartes 071–080) — 10 cartes
Excalibur II
FPB0 — attaque physique F maximale, défense physique B
Arme légendaire
Gagnée exclusivement contre Maître d'Armes Hunt (Tréno - Stade de cartes)
Carte de l'épée la plus puissante du jeu — attaque F absolue, la meilleure physique.
Ultima Weapon
FP16 — attaque physique F, défenses élevées
Arme légendaire
Gagnée contre le Mage Noir n°44 (Village des Mages Noirs), Straight Shooter Shak ou Maître d'Armes Hunt (Tréno - Stade)
L'arme ultime, l'une des meilleures cartes physiques du jeu.
Masamune
CPB3 — attaque physique C, défense physique B élevée
Arme légendaire
Gagnée contre le Mage Noir n°192 (Village des Mages Noirs) ou Maître d'Armes Hunt (Tréno - Stade)
Le katana légendaire, équilibre attaque-défense remarquable.
Élixir
6M66 — attaque magique, défenses élevées et égales
Objet rare
Lâchée par le Dragon Céleste ; gagnée contre le Mage Noir n°234 (Village des Mages Noirs)
L'objet de soin légendaire prend la forme d'une carte solide et équilibrée.
Matière Noire
CM3C — attaque magique C, défenses maximales
Objet rare
Gagnée exclusivement contre le Fantôme des Ténèbres (Mémoria - Escalier)
L'objet anti-Ozma, défense magique C maximale — très difficile à obtenir.
Ruban
0MCF — attaque magique nulle, défenses maximales
Accessoire rare
Gagnée contre le Mage Noir n°56 (Village des Mages Noirs - Cimetière)
La protection ultime de la série devient une forteresse défensive sans attaque.
Raquette de Tigre
0P01 — attaque et défenses quasi-nulles
Arme (de Freyja)
Gagnée contre le Mage Noir n°56 (Village des Mages Noirs - Cimetière)
Arme anecdotique de Freyja — l'une des cartes les plus faibles du jeu.
Save The Queen
6P30 — attaque physique, bonne défense physique
Arme (de Beate)
Gagnée contre la Vieille Dame (Alexandrie), Mario (Tréno - Bidonville) ou Aventurier (Daguéréo)
L'épée de la générale Beate, accessible auprès de nombreux joueurs.
Genji
0P6A — attaque nulle, défenses très élevées
Équipement légendaire
Gagnée contre le Mage Noir n°123 (Village des Mages Noirs - Auberge)
L'armure de légende, défenses colossales mais attaque inexistante.
Épée de Mythril
1P00 — attaque physique minimale, sans défenses
Arme
Gagnée contre Maître d'Armes Hunt (Tréno - Stade de cartes)
La plus modeste des armes légendaires.
Véhicules et vaisseaux (cartes 081–088) — 8 cartes
Blue Narciss
8P81 — attaque physique haute, bonnes défenses
Vaisseau
Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite)
Le bateau de Grenat, bonne carte avec attaque 8.
Hilda Garde 3
6P30 — attaque physique, bonne défense physique
Vaisseau
Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite)
Le navire aérien du Régent Cid dans sa version finale.
Invincible
BP8C — attaque physique B, défenses très élevées
Vaisseau
Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite)
Le vaisseau de Kuja, l'une des meilleures cartes de véhicules.
Cargo Ship
2P60 — attaque physique, très haute défense physique
Vaisseau
Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite)
Le cargo d'Alexandrie où se déroule la rencontre avec les Black Waltz.
Hilda Garde 1
6P40 — attaque physique, très bonne défense physique
Vaisseau
Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite)
Le premier vaisseau du Régent Cid, à l'époque où il était encore transformé en Oglop.
Red Rose
8P18 — attaque physique 8, haute défense magique
Vaisseau
Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite)
Le cuirassé de la Reine Branet, attaque physique haute.
Théâtre des Mers
1P61 — attaque physique faible, très haute défense physique
Vaisseau
Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo - Aile Droite)
Le navire-théâtre du Tantalus où commence l'aventure de Djidane.
Viltgance
EP81 — attaque physique E quasi-maximale, défenses élevées
Vaisseau de guerre
Gagnée contre l'Homme aux Quatre Bras (Daguéréo) ; ou échangeable contre 1 800 points Chocobo Hot and Cold
Attaque physique E — l'une des meilleures cartes véhicules, double voie d'obtention.
Créatures spéciales, personnages et cartes uniques (cartes 089–100) — 12 cartes
Chocobo
0P00 — statistiques nulles
Créature spéciale
Gagnée contre le Gros Chocobo (Paradis des Chocobos)
La mascotte de la série sous forme de carte — symbolique mais sans force.
Gros Chocobo
1P11 — légères valeurs physiques
Créature spéciale
Gagnée contre le Gros Chocobo (Paradis des Chocobos)
Légèrement meilleure que la carte Chocobo classique.
Mog
1M00 — attaque magique minimale
Personnage
Gagnée contre le Fantôme Rare (Mémoria - Saut dans le Temps)
Le Mog compagnon d'Eiko — carte rare obtenue dans Memoria.
Grenouille
0P00 — statistiques nulles
Créature
Lâchée par les Crapauds Géants
La grenouille emblématique de la transformation du Régent Cid.
Oglop
2P10 — attaque physique, légère défense physique
Créature
Gagnée contre Maître Oglop Bon ou Maître Xylomid Joe (Tréno - Stade de cartes)
L'insecte en qui le Régent Cid a été transformé — carte originale.
Alexandrie
0PB6 — attaque nulle, défenses maximales
Lieu (château)
Gagnée contre l'Ingénieur Zebolt (Daguéréo) ou le Mage Noir n°192 (Village des Mages Noirs)
Le château d'Alexandrie — emblématique, sans attaque mais fortement défensive.
Lindblum
0P6B — attaque nulle, très hautes défenses
Lieu (cité)
Gagnée contre l'Aventurier (Daguéréo) ou le Mage Noir n°24 (Village des Mages Noirs - Entrée)
La grande cité industrielle, très défensive à l'image de sa forteresse.
Deux Lunes
6M55 — attaque magique, défenses élevées et égales
Phénomène céleste
Gagnée contre le Génome à l'Entrée du Village des Mages Noirs
Représente le mystère cosmique des deux lunes de Gaïa.
Gargant
2P03 — attaque physique, légère défense magique
Créature de transport
Lâchée par Adamantoises et Dracozombies
La créature insectoïde géante utilisée comme moyen de transport dans les grottes.
Namingway
7M77 — attaque magique haute, défenses maximales
Personnage spécial
Trouvée dans le Palais du Désert (Sanctuaire) ou gagnée contre Mario lors du Tournoi de cartes — seulement deux occasions dans tout le jeu !
L'une des cartes les plus rares. Ces deux occasions ne doivent surtout pas être ratées.
Commande Carte
Le Tetra Master est le seul mini-jeu de cartes de Final Fantasy IX. Voici tout ce qu'il faut savoir pour comprendre une partie, de la pose d'une carte jusqu'aux retournements en cascade.
Le plateau et le but de la partie
Une partie se joue sur une grille de 4 cases sur 4. Chaque joueur dispose de cinq cartes dans sa main et, à tour de rôle, en pose une sur une case libre ; le joueur qui commence est tiré au sort.
- La manche s'achève une fois les neuf cartes posées (cinq pour l'un, quatre pour l'autre).
- Le vainqueur est celui qui contrôle le plus de cartes : on additionne les cartes de ta couleur encore sur le plateau et celle qui te reste en main.
- En cas d'égalité parfaite, la partie est nulle et chacun récupère ses cartes.
- Quand tu gagnes, tu choisis une carte de l'adversaire ; certaines règles de mise (selon la région) permettent même d'en remporter plusieurs.
Les flèches de la carte
Le cœur du jeu, ce sont les flèches rouges disposées autour de chaque carte. Une carte peut en porter de zéro à huit, pointant vers les huit directions (haut, bas, gauche, droite et les quatre diagonales). Chaque flèche est une direction d'attaque : en posant une carte, elle s'en prend à toute carte adverse située dans le prolongement d'une de ses flèches. Deux cas se présentent :
- La carte adverse visée ne possède pas de flèche pointant en retour vers la tienne : tu la captures automatiquement, sans aucun combat.
- La carte adverse possède une flèche dirigée vers la tienne (flèche contre flèche) : un duel chiffré se déclenche pour les départager.
Bien placer ses flèches est donc essentiel : une carte aux flèches nombreuses mais aux chiffres faibles peut quand même retourner plusieurs cartes mal défendues.
Les quatre symboles d'une carte
En bas à gauche de chaque carte figure un bloc de quatre symboles qui résume sa puissance. De gauche à droite :
- La valeur d'attaque (1er symbole) : la force offensive de la carte.
- Le type d'attaque (2e symbole) : une lettre — P, M, X ou A — qui détermine quelle défense adverse sera prise en compte lors d'un duel.
- La défense physique (3e symbole) : la résistance contre une attaque de type physique.
- La défense magique (4e symbole) : la résistance contre une attaque de type magique.
Chaque symbole va de 0 à F en numérotation hexadécimale : après 9 viennent les lettres A, B, C, D, E et F, qui valent respectivement 10, 11, 12, 13, 14 et 15. Une carte affichant un attribut « F » est donc nettement plus solide qu'une carte affichant « 9 ».
Les types d'attaque : P, M, X et A
La lettre du deuxième symbole indique comment ta carte attaque et, surtout, contre quelle défense adverse elle se mesure :
- P — Physique : l'attaque se confronte à la défense physique de la carte visée.
- M — Magique : l'attaque se confronte à la défense magique de la carte visée.
- X — Flexible : la carte vise automatiquement la plus faible des deux défenses adverses (physique ou magique). C'est un type très polyvalent.
- A — Assaut : le type le plus redoutable. La carte compare toutes ses propres statistiques aux statistiques adverses et retient la plus haute de chaque côté pour le duel. Une carte de type A bien fournie gagne presque tous ses combats.
En clair : une carte « P » est efficace contre les cartes à faible défense physique, une « M » contre les défenses magiques creuses, et les types « X » et surtout « A » s'adaptent d'eux-mêmes à n'importe quel adversaire.
La bataille de cartes
Quand deux cartes s'affrontent flèche contre flèche, un duel chiffré tranche le combat. Le jeu calcule deux scores — celui de l'attaquant et celui du défenseur — à partir de leurs attributs concernés (selon le type d'attaque P, M, X ou A de l'attaquant).
Chacun de ces deux scores est ensuite tiré au hasard entre 0 et sa valeur maximale : c'est pourquoi le Tetra Master garde toujours une part de chance, et qu'une carte plus faible peut parfois l'emporter. Le combattant au tirage le plus élevé gagne le duel.
- Si ta carte attaquante gagne, la carte adverse passe sous ton contrôle et prend ta couleur.
- Si ta carte attaquante perd, c'est elle qui change de camp et rejoint l'adversaire.
Mieux vaut donc réfléchir avant d'attaquer une carte mieux défendue que la tienne : une attaque ratée te coûte la carte que tu viens de poser.
Comment capturer une carte
Il existe deux façons de faire passer une carte adverse de ton côté :
- La capture automatique : ta carte posée pointe une flèche vers une carte adverse qui n'en a aucune en retour. La carte change de camp immédiatement, sans combat ni tirage. C'est le retournement le plus sûr — privilégie-le.
- La capture par duel : ta carte et la carte visée se font face flèche contre flèche. Le duel chiffré décide, et le risque existe de perdre ta propre carte.
Stratégie de base : pose tes cartes de façon à viser des cartes adverses dégarnies du côté concerné, pour multiplier les captures automatiques ; réserve les duels aux situations où tes chiffres dominent clairement.
Les combos en chaîne
Le Tetra Master récompense les retournements en série grâce au combo. Lorsque ta carte, en gagnant un duel, en capture une autre, cette carte fraîchement retournée attaque à son tour les cartes adverses que ses propres flèches désignent.
La réaction peut se propager de carte en carte : un seul placement bien pensé peut retourner trois, quatre cartes ou davantage d'un coup. C'est la mécanique qui fait basculer une manche mal engagée. Pour provoquer un gros combo, repère une case d'où ta carte enclenche un premier retournement, puis vérifie que les flèches de la carte ainsi gagnée pointent vers d'autres cibles vulnérables. À l'inverse, méfie-toi des combos que l'adversaire peut déclencher en posant sa dernière carte.
Faire monter ses cartes en puissance
Les cartes de Tetra Master ne sont pas figées : leurs statistiques évoluent à l'usage. À force d'être posées et de remporter des duels, certaines cartes voient leur valeur d'attaque ou leurs défenses grimper, et peuvent même changer de type d'attaque.
Une carte au potentiel élevé mais aux chiffres encore médiocres peut donc, avec de la persévérance, se transformer en pièce maîtresse ; à l'inverse, une carte peut aussi régresser. Conserver une carte rare uniquement en collection ne la fait pas progresser : c'est en la jouant régulièrement que tu la rends redoutable.
Où jouer et comment enrichir sa collection


Où jouer au Tetra Master
- Alexandrie : la capitale du royaume est le premier terrain de jeu. Dès le retour de Djidane et de ses compagnons, de nombreux habitants du bas-quartier acceptent une partie. Pense aussi à tirer sur les cordes qui pendent dans les ruelles : plusieurs cartes y sont accrochées. Idéal pour s'entraîner avec un deck encore modeste.
- Tréno, la cité de la nuit : c'est la ville des joueurs de cartes. On y croise les adversaires les plus coriaces, prêts à parier leurs plus belles cartes : un passage obligé pour tout collectionneur sérieux.
- Le tournoi de cartes de Tréno : lors du passage du groupe à Tréno (au CD2), un grand tournoi de Tetra Master est organisé. Tu y enchaînes des duels contre les meilleurs joueurs de la ville. La victoire finale t'offre le Pendentif Rubis, un objet-clé qui débloque le Coffre de l'Aube près de la demeure du Roi Tomberry — la seule fois où le Tetra Master croise directement la quête principale.
- Lindblum : la grande cité industrielle abrite elle aussi de nombreux joueurs, répartis entre ses quartiers et son aérogare. Comme à Alexandrie, des cordes à tirer dissimulent des cartes dans les décors.
- Les autres escales : pratiquement chaque ville visitée propose des adversaires — Dali, Bloumécia, le Couvent de Madahine Salée, Ypsen, Esto Gaza ou encore Branval. Même certains personnages croisés une seule fois acceptent un duel : ne rate pas l'occasion, car certaines cartes ne s'obtiennent que d'eux.
Les cartes rares et puissantes
- Carte Excalibur II : l'une des cartes les plus convoitées du jeu, en référence à l'épée ultime de Steiner. On l'obtient auprès des joueurs du quartier de Tréno ou en fouillant les décors de la cité de la nuit. Une pièce de prestige.
- Carte Excalibur et Carte Masamune : deux cartes de haut niveau aux excellentes statistiques, à récupérer à Tréno auprès des joueurs les plus aguerris et dans les coffres dissimulés en ville. Des valeurs sûres pour la fin du jeu.
- Carte Chocobo : une carte rarissime, remportée en battant GroChocobo au Tetra Master, au Paradis des Chocobos, une fois la quête des Chocographes entièrement terminée.
- Cartes des Invocations (Ifrit, Shiva, Ramuh, Bahamut, Odin…) : réparties chez divers joueurs des grandes villes et dans des coffres ; la carte Bahamut est l'une des plus difficiles à dénicher. Elles reprennent les invocations de Grenat et d'Eiko et affichent généralement de fortes valeurs et de nombreuses flèches.
- Cartes des armes ultimes (Ange Étincelant, Faucheuse…) : à gagner auprès des meilleurs joueurs de Tréno et de Branval, ou dans les coffres de fin de jeu. Ces cartes haut de gamme arrivent souvent dotées d'un type d'attaque « A » (assaut) et de chiffres élevés.
- Cartes des personnages et des boss (Kuja, Garland…) : diverses cartes liées aux protagonistes et antagonistes circulent chez les joueurs de Tréno et d'Alexandrie. Beaucoup montent très bien en puissance à l'usage : garde-les en jeu pour les voir évoluer.
Conseils de collection et de stratégie
- Privilégie les captures automatiques. Une carte retournée sans combat est gagnée à coup sûr. Avant de tenter un duel risqué, regarde toujours si une de tes cartes peut viser une carte adverse dégarnie du côté concerné.
- Pose ta dernière carte intelligemment. Le dernier placement de la manche est souvent décisif : c'est lui qui peut déclencher un combo retournant plusieurs cartes d'un coup. Garde si possible une carte aux flèches multiples pour ce moment.
- Surveille les flèches adverses. Ne place pas une bonne carte sur une case où l'adversaire pourra l'attaquer en capture automatique. Une case en coin ou en bord, moins exposée, protège mieux tes cartes faibles.
- Joue tes meilleures cartes. Comme les statistiques évoluent à l'usage, laisser tes cartes rares dormir dans l'album ne sert à rien. Sors-les régulièrement : leurs chiffres et leurs flèches finiront par s'améliorer.
- Garde un œil sur le type « A ». Les cartes de type Assaut comparent toujours leurs meilleures statistiques : une fois bien développées, elles deviennent presque imbattables. Vise-les en priorité pour un deck de tournoi.
- N'oublie pas les cordes. Dans Alexandrie, Lindblum, Tréno et d'autres villes, des cartes sont accrochées en hauteur : appuie sur la touche d'action devant les cordes qui pendent pour les décrocher gratuitement.
- Le tournoi de Tréno avant tout. Si tu ne fais qu'une chose avec le Tetra Master, gagne le tournoi de Tréno : le Pendentif Rubis qu'il rapporte ouvre le Coffre de l'Aube et reste la seule récompense réellement utile à la progression.
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0 commentaire · Final Fantasy IX — onglet « Tetra Master »
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