Lieux — FF IX
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Prima VistaRoyaume d'Alexandrie▾


Le Prima Vista est l'aéronef de la troupe de comédiens Tantalas, déguisé en théâtre ambulant. C'est là que tu prends pour la première fois le contrôle de Djidane, dans une cale obscure où tu apprends à ramasser les objets signalés par une bulle "!". L'engin file vers Alexandrie pour y jouer la pièce Je veux être ton oiseau, qui sert en réalité de couverture à l'enlèvement de la princesse Grenat. Le vaisseau finira par s'écraser dans la Forêt maudite.
Ramasse la Potion dans l'angle droit et les 47 Gils dans l'angle gauche, puis allume la bougie centrale pour révéler le nom de Djidane. Contre Maskedefer, premier boss du jeu, vole bien ses trois objets (Potion, Poignet, Dague Magik) avant de conclure : prends dès maintenant l'habitude de dévaliser chaque boss.
AlexandrieRoyaume d'Alexandrie▾


Capitale dominée par son château en forme d'épée et par la statue de l'invocation Alexander. Tu y explores d'abord les rues animées dans la peau de Bibi, ballotté par la foule. La ville fourmille de cartes de Tetra Master à dénicher et de mini-jeux annexes : le saut à la corde des fillettes et le duel à l'épée de Djidane contre Frank. C'est aussi le théâtre de la représentation des Tantalas, point de bascule du scénario.
Château d'AlexandrieAlexandrie▾


L'intérieur du château royal, où Djidane et Frank s'infiltrent pour atteindre la princesse. Tu y croises les bouffons Pile et Face, puis tu prends les commandes de Steiner, le capitaine des Chevaliers de Pluton bien décidé à protéger Grenat. Le château accueille la représentation théâtrale qui dégénère en course-poursuite à travers les coulisses et les toits.
Avec Steiner, va rendre compte du combat à la reine Branet pour ta récompense, puis récupère le Renais dans la salle où se trouvaient Djidane et Frank. Le duel-boss face à Steiner est scénarisé et sans réelle difficulté.
Forêt mauditeAu sud-ouest d'Alexandrie▾


La Forêt maudite est un bois enchanté où le Prima Vista s'est écrasé. La végétation y est animée et hostile, et le donjon se referme peu à peu : la forêt se transforme en pierre, ce qui impose un rythme de progression soutenu. C'est ici que le groupe se reforme autour de Djidane, Bibi, Steiner et Grenat, et que la princesse rejoint officiellement l'aventure.
Récupère le Renais près du chef d'orchestre. Contre Blambourine, qui retient Grenat captive, soigne-la sans relâche et n'utilise surtout pas l'attaque "Cadrage" de Djidane en Transe, sous peine de toucher la princesse. Une fois le boss vaincu, fuis la pétrification de la forêt sans traîner.
Grotte des glacesSur la route de Dali▾


Magnifique caverne entièrement tapissée de cristaux scintillants, l'un des décors les plus marquants du jeu. La traversée est ralentie par une brume qui provoque des combats dès qu'on la franchit. C'est aussi le lieu où Bibi apprend le décès de son grand-père. Bibi doit faire fondre des parois de glace pour ouvrir le passage.
Prends la Tente dans le coffre de l'entrée et attends que la brume se dissipe pour éviter les rencontres. Fais fondre les couches de glace avec Bibi pour atteindre l'Éther caché. Le combat contre Sealion, vulnérable au Feu, garde la sortie.
DaliAu centre du continent▾


Paisible village de fermiers en apparence, Dali cache un sombre secret : sous le moulin se trouve une usine clandestine qui produit en série des mages noirs sans âme, expédiés vers Alexandrie. Djidane découvre le pot aux roses en explorant les souterrains. Le groupe s'y repose à l'auberge avant que Grenat ne confie son désir de rejoindre Lindblum.
Au réveil, fouille le village seul, puis descends dans l'usine souterraine pour découvrir la chaîne de montage des mages noirs. La fuite à bord du cargo aérien déclenche les combats contre les Valseur, des automates volants.
LindblumÀ l'ouest d'Alexandrie▾


Vaste cité-château gouvernée par le régent Cid, divisée en quartiers (Théâtre, Affaires, Industrie) reliés par un réseau d'ascenseurs et d'aéro-taxis. C'est le grand carrefour du disque 1 : magasins, sanctuaire des Invocations de Grenat, et surtout le célèbre Tournoi de Chasse de la ville. Le régent y est transformé en oglop par Kuja, détail qui le marquera longtemps.
Suis le conseiller Olmeta jusqu'au régent, récupère le Vitrumelet et l'Éther dans la chambre voisine. Participe au Tournoi de Chasse : la bête finale, le Phacoche, rapporte un beau lot, et la victoire de Djidane lui vaut un rendez-vous avec Grenat.
Marais des KwéAu nord de Lindblum▾

Marécage habité par le peuple gourmand des Kwé, des créatures rondes obsédées par la cuisine. C'est ici que tu peux recruter Kweena, étrange gastronome qui passe son temps à chasser les grenouilles. Le personnage rejoindra de toute façon le groupe plus tard, mais le récupérer dès le disque 1 est un bon investissement.
Traverse deux écrans jusqu'aux Mogs, puis faufile-toi dans les herbes vers le nord. Attrape une grenouille pour convaincre Kweena de te suivre. Le marais est aussi un excellent terrain pour la capture de grenouilles, base de l'attaque "Grenouille" de Kweena.
Caverne de GuismarSur la route de Bloumécia▾


Réseau de galeries souterraines qui relie Lindblum à la région de Bloumécia. À ton arrivée, des gardes ont été massacrés par des mages noirs lâchés par Pile et Face. La progression repose sur la collecte de cloches Guismar, qui servent de clés pour les portes successives. Des Mogs y vivent et participent au réseau Mognet.
Récupère les cloches Guismar auprès des soldats et sur les mages noirs vaincus pour ouvrir les portes. Profite des mages pour apprendre des sorts. Le boss Gisamark garde la sortie : pense à lui voler ses objets.
BlouméciaAu nord-est du continent▾


Royaume perché des Dragons-Chevaliers, peuple de guerriers ratiers dont Freyja est issue. La cité est bâtie en hauteur, avec des passerelles et des balcons fragiles. Freyja y revient pour retrouver Sir Fratley, son amour disparu et frappé d'amnésie. Bloumécia subit ensuite l'assaut dévastateur de l'armée d'Alexandrie.
Attention aux passerelles : approche-toi EN MARCHANT du coffre du Germina, courir fait s'effondrer le passage. Méfie-toi du faux coffre mimic au premier étage. L'affrontement contre la générale Beate est scénarisé : ne t'acharne pas, l'issue est imposée.
TrénoAu sud du continent▾


Cité perpétuellement plongée dans la nuit, repaire de la noblesse décadente et des collectionneurs. Tréno est le haut lieu du Tetra Master : on y dispute le grand tournoi de cartes face au Roi des Cartes. La ville propose aussi une salle des ventes, le manoir de maître Totto et un excellent filon d'argent par synthèse d'équipement.
Achète des Chapopointus et combine-les avec des Poignets chez le synthétiseur pour fabriquer des Robes de Coton très rentables à la revente. Remets la lettre de Glimo au Mog de la salle d'attente. Le tournoi de cartes et la maison vendue aux enchères y débloquent de précieux objets.
Route de la GorgoneSous le château d'Alexandrie▾


Couloir dérobé qui débouche directement sur le château d'Alexandrie. Le chemin est jalonné de leviers à actionner et de zones propices au farming d'expérience. C'est par cette voie que le groupe cherche à rejoindre la capitale en évitant les défenses officielles.
Récupère le Renais et le Haubert dans les deux coffres de gauche, puis actionne le levier. Un duo de Crowlers rapporte 320 d'expérience, 3 PC et 646 Gils : enchaîne quelques combats pour apprendre des Capacités. Le boss Larvalar Jr conclut le passage.
ClayraAu cœur d'une tornade de sable▾


Village du peuple invocateur, dissimulé au centre d'une perpétuelle tornade de sable que l'on franchit par le Tronc de Clayra, un grand arbre creux servant de donjon. Eiko et Grenat descendent toutes deux de cette lignée. Le village abrite des sorts de Magie Bleue à apprendre et finit lui aussi sous le feu d'Alexandrie.
Dans le Tronc de Clayra, vise le Kôa (le globe rouge) des Golems avec Glacier+ plutôt que leur corps. Examine le vieux panneau de bois pour 970 Gils et fouille le sol pour un Résurex. Les boss Fourmilion puis Beate attendent au terme de la visite.
Rocher de PinnacleRégion boisée▾


Site rocheux où Grenat tente d'obtenir l'Invocation Ramuh. Le lieu fonctionne comme une énigme : il faut croiser dans le bon ordre les différentes apparitions de Ramuh (Humain, Assistance, Silence...) pour reconstituer son récit et débloquer l'invocation.
Récupère le Mithgilet et l'Organix dans les coffres, puis approche-toi successivement des manifestations de Ramuh. Reconstituer l'histoire dans l'ordre offre l'Invocation Ramuh à Grenat.
Route des fossilesVers Condéa▾


Long canyon parsemé de pièges qui mène vers le continent perdu et le village de Condéa. Un poursuivant invincible te talonne tout au long du parcours : impossible de l'abattre, il faut courir en esquivant les trappes. La chasseuse de primes Ramya y tend une embuscade pour s'emparer du pendentif de Grenat.
CondéaContinent dépourvu de Brume▾


Petit village habité par un peuple de nains accueillants et joyeux. Le groupe découvre avec surprise que ce continent est totalement dépourvu de Brume, ce qui intrigue tout le monde. Condéa sert d'étape paisible avant le village des mages noirs voisin.
Récupère le pécule de 2 700 Gils au nord-ouest du nain de l'accueil et regarde les ATE "Bibi et les époux" et "Kweena et la vendeuse". Ravitaille-toi auprès du vendeur et prends la lettre du Mog avant de continuer.
Village des mages noirsPrès de Condéa▾


Village fondé par des mages noirs qui ont fui Alexandrie après avoir pris conscience de leur existence. Le lieu est masqué par un artifice visuel et abrite une communauté qui s'interroge sur la vie, la mort et son propre fonctionnement. Le passage marque profondément Bibi, qui y trouve un écho à ses propres questions.
Prends l'Élixir près de la maison de gauche et le ChocoLégume à l'intérieur. Suis les ATE "Possession", "Nez de génie" et "Habitude et Exception" pour comprendre les origines du village et l'éveil des mages noirs.
Passe de CondéaSur la route de Madahine Salée▾


Réseau de racines géantes et de vignes à escalader. C'est ici que le groupe rencontre Eiko, une fillette coincée sur une racine qui rejoint l'équipe lorsque Kweena part poursuivre un Mog. Le donjon mène jusqu'à Madahine Salée, son village.
Récupère le Remède, le Roc Bleu, la Tente et le Roc Rouge le long du chemin. Fais apprendre un maximum de Capacités à Eiko et active-les. Le boss Gargantua garde la sortie de la passe.
Madahine SaléeAu bord de l'eau▾


Petit village paisible où Eiko vit seule au milieu d'une colonie de Mogs, sa seule famille. L'endroit révèle l'attachement naissant d'Eiko pour Djidane. C'est aussi le point de départ vers l'arbre sacré de l'Ifa, dont seule Eiko peut lever la protection.
Prends la Tente dans le coffre derrière Grenat et la pierre stellaire La Balance derrière la fontaine. Aide Eiko à organiser le repas en répartissant les tâches entre les Mogs (Chimomo à la pêche, Mocha aux courses...).
Arbre IifaPrès de Madahine Salée▾


Arbre colossal qui sert de diviseur d'âmes : c'est lui qui produit la Brume répandue sur le monde de Gaïa. Seule Eiko, de lignée invocatrice, peut en briser le sceau. L'Arbre Iifa fourmille de morts-vivants et de créatures vulnérables au Feu, et joue un rôle central dans la révélation finale du jeu.
Eiko brise le sceau et t'offre un Rubis renfermant l'Invocation Carbuncle. Mise sur le Feu, sur Undeadkiller de Djidane et sur Soin+ contre les morts-vivants. Kweena peut dévorer un Dracozombie ou un Strowbear pour apprendre Hadès Niv.5. Au fond t'attend le boss Soulcage.
EuyevairSur le continent de l'Outre-Monde▾


Euyevair est une ruine d'une civilisation oubliée, accessible à dos de chocobo, qui livre de troublantes révélations sur les origines de Djidane et sur la planète Terra. Particularité redoutable : la magie y est totalement annihilée, ce qui force à miser sur les attaques physiques et les Capacités.
Comme les sorts ne fonctionnent pas, équipe des armes solides et des Capacités de soutien physique. Explore les fresques et les mécanismes pour découvrir le passé de Djidane. Le gardien Arkh conclut la visite du site.
Palais du DésertÀ l'est du continent de l'Outre-Monde▾


Repaire de Kuja perdu dans le désert. Kuja y enferme les compagnons de Djidane dans une cellule dont le sol s'effondre peu à peu : il faut les délivrer avant qu'ils ne tombent dans le vide. Le donjon enchaîne mini-jeux et énigmes mécaniques.
Franchis le mini-jeu de "1, 2, 3, soleil !" en avançant quand le monstre te tourne le dos (6 minutes imparties). Résous l'énigme de la balance en posant 3 poids (terre cuite, pierre...) sur le plateau gauche. Le boss Obelisk verrouille la sortie.
Pic de GoulgPrès d'Esto Gaza▾


Volcan en activité qui mène vers Esto Gaza et le continent perdu. Le donjon alterne coulées de lave et plateformes brûlantes. Les abords des plaines de Glaces voisines abritent un monstre gentil généreux en points de Capacité.
Avant d'entrer, équipe des Capacités coûtant au moins 30 PC : le Manta des plaines de Glaces t'offre exactement 30 PC et un Lapis contre une Lunalithe. Assure-toi que tout le monde maîtrise Auto-Booster et de préférence Auto-Récup. Le duo Siamois attend au sommet.
Esto GazaAux portes du continent perdu▾


Petite cité-sanctuaire dédiée au culte, accrochée à flanc de montagne près du Pic de Goulg. Esto Gaza dispose de boutiques bien achalandées et sert de dernier point de ravitaillement avant l'aventure sur le continent perdu et le château d'Ypsen.
Profite des marchands pour renouveler armes, armures et objets avant le périple vers le continent perdu. C'est aussi un bon endroit pour faire le point sur les Capacités à apprendre.
DaguéréoPlus grande île au sud-ouest de la carte▾


Cité-bibliothèque creusée dans la falaise, dernière ville à découvrir, perchée sur une grande île du sud-ouest et accessible uniquement à bord de l'Hildegarde. Visite facultative mais riche en trésors et équipements rares, ainsi qu'en informations pour le chasseur de primes.
Récupère la pierre stellaire Le Capricorne dans le canal de droite. Parle à 4 Bras pour connaître ton rang de chasseur : en suivant la soluce, tu devrais déjà viser le rang S maximal, qui te vaut un emblème du Rang S.
Château d'YpsenAu nord-ouest du continent oublié▾


Château en ruine au nord-ouest du continent oublié. Son enchantement le plus déroutant : la puissance de tes armes est inversée, si bien que tes armes de départ infligent les plus gros dégâts. Les sorts et les Capacités, eux, conservent leur efficacité normale.
Ressors tes armes initiales (tu les retrouveras sur place si tu les avais vendues) ou équipe une arme qui pétrifie, comme la Sargatanas de Djidane. Le château abrite des objets précieux et se conclut par le boss Dahaka.
Sanctuaires élémentairesEau, Feu, Terre, Vent▾

Pour ouvrir la voie vers Terra, le groupe doit infiltrer simultanément les quatre Sanctuaires élémentaires (Eau, Feu, Terre, Vent). L'opération impose quatre duos prédéfinis : Grenat et Eiko, Freyja et Tarask, Steiner et Bibi, Djidane et Kweena. Le sanctuaire de l'Eau, par exemple, se trouve dans la mer au sud du château d'Ypsen.
Inutile de constituer une équipe de quatre : les duos sont imposés. Seul le binôme Djidane / Kweena affronte un boss, le Barbarian : prépare-le en conséquence, surtout s'ils portent encore leurs armes inversées du château d'Ypsen.
BranvalSur Terra▾


Cité de la planète Terra où vivent les génômes, des êtres créés sans âme destinés à recevoir les esprits des habitants de Terra. Djidane y apprend de douloureuses vérités sur sa propre nature et sur les desseins de Garland. Le chemin serpente entre toiles d'araignées et plateformes suspendues.
Ramasse l'Hypnoronne, le Dragonet, l'Élixir, le Remède et la Mithmassue le long du parcours. Suis le vieil homme énigmatique et avance vers le nord pour percer le mystère des génômes et de Terra.
PandémoniumSur Terra▾


Citadelle de Garland sur Terra, théâtre de révélations majeures : Garland explique que Djidane a été envoyé sur Gaïa il y a douze ans pour en perturber le cycle des âmes, et que Kuja, génôme défaillant créé vingt-quatre ans plus tôt, l'a devancé. C'est ici que se joue la rupture finale entre Garland et sa création.
Avance jusqu'à Garland et écoute ses confidences sur l'Ifa, diviseur d'âmes. Prépare-toi à un enchaînement de combats : le Silverdragon, puis Garland, puis Kuja, dont la Transe bouleverse la suite du récit.
Sanctuaire de ChocoboAu cœur d'une forêt isolée▾

Refuge caché où vit Mène, le chocobo doré que Djidane apprivoise. Le Sanctuaire est le quartier général de toute la quête des Chocographes : on y interprète les cartes-trésors, on y fait évoluer la couleur du chocobo (jaune, bleu, rouge, doré...) et on y déterre des récompenses dans le monde entier. L'une des plus longues activités annexes du jeu, mais l'une des plus rentables.
Recherche des Chocographes en fouillant les bosquets de la carte avec ton chocobo, puis fais-les déchiffrer au Sanctuaire pour localiser leurs trésors. Nourris le chocobo de Vitalégumes pour booster ses statistiques et débloque ses formes successives jusqu'au chocobo doré.
MémoriaSphère de plasma flottant sur l'Ifa▾


Mémoria est le donjon final, une sphère de plasma flottant au-dessus de l'Ifa. Le lieu est tissé de souvenirs : on y traverse des décors marquants du jeu et de l'histoire de Gaïa. Le parcours enchaîne une longue série de combats contre les gardiens du chaos.
Le monde de cristalAu bout de Mémoria▾


Au-delà de Mémoria s'étend le Monde de Cristal, source de toute vie où sont nées les planètes. On y croise des copies cristallines des gardiens précédents, moins puissantes que les originaux. C'est ici que se nouent l'affrontement final avec Kuja en Transe puis le dernier combat contre Darkness.
Le duo Amépée + Sargatanas de Djidane suffit contre les copies cristallines, qui ne donnent pas d'expérience mais beaucoup de PC : profites-en pour finir tes Capacités. Méfie-toi des Béhémoths qui ripostent par Météore : impose-leur le silence. Au bout t'attendent Kuja en Transe puis Darkness.
Porte du SudChaîne des Aerbs, entre les territoires d'Alexandrie et de Lindblum▾

Le seul passage carrossable de la Chaîne des Aerbs, le grand mur de pierre qui coupe le continent de la Brume en deux. La Porte Sud n'est pas une porte mais un double poste-frontière : une citadelle de chaque côté de la montagne, reliées par un train, avec une gare, une auberge, des boutiques et l'observatoire d'où l'on embrasse la moitié du continent. Tout ce qui circule entre Lindblum et Alexandrie passe par là, marchandises comme voyageurs — et c'est précisément pour cela que le récit y revient sans cesse.
Djidane y fait halte dès sa première sortie de Lindblum, alors que l'endroit n'offre encore presque rien. Steiner et Grenat y transitent de leur côté, cachés dans le train, sur la route de Tréno. Et la citadelle éclairée de nuit, un aéronef filant au-dessus de la gare, reste l'une des plus belles cartes postales du disque 1.
Passe d'abord au télescope avec Grenat : les six points d'observation déclenchent chacun un échange, et c'est l'une des rares fenêtres où Djidane parle de son départ des Tantalas. La scène ne se rejoue pas.
Côté fouille, ne repars pas trop vite. En inspectant les abords de la source qui restaure PV et PM, tu mets la main sur un éther ; en reprenant le chemin de droite, le pont mène à un coffre de 1 610 gils au sud ; et la porte la plus basse, longtemps bloquée par le sac de Steiner, garde 2 Élixirs et 3 206 gils jusqu'au disque 3. Un Mogiano veille dans la citadelle pour sauvegarder.
Au disque 3, reviens-y à dos de chocobo : une carte de Tétra Master autrefois hors d'atteinte t'y attend, au nord de la forêt des chocobos, et un trésor dort au pied de la muraille, près de la rivière, accessible seulement au chocobo rouge. En continuant vers l'est, tu débouches sur la grotte de Kwane.
Porte du NordChaîne des Aerbs, au nord de la plaine d'Alexandrie▾

La Chaîne des Aerbs barre le continent de la Brume sur toute sa longueur, et elle est percée de deux passages : la Porte Sud, que le voyage emprunte dès le disque 1, et celle-ci, sa jumelle du nord. La carte du continent la place à l'écart, entre la plaine d'Alexandrie et les terres qui mènent à Bloumécia et à Clayra — un poste de garde bâti dans la roche, au même modèle que son aînée du sud.
C'est un repère de la carte du monde, pas une étape : l'aventure ne t'y fait jamais descendre. Pour gagner le nord, le groupe passe par la caverne de Guismar et débouche sur Bloumécia ; la route de la Porte Nord, elle, reste celle des convois et des garnisons, hors champ.
Rien à y ramasser, rien à y déclencher : garde-la simplement en tête comme point de repère quand tu survoles le continent de la Brume. Elle te situe immédiatement la limite entre le domaine d'Alexandrie, au sud-est, et les royaumes du nord — Bloumécia et Clayra — que tu rejoindras par la caverne de Guismar.
Grotte de Kwane (demeure de Quan)Falaise à l'est de Tréno, continent de la Brume▾


Une faille ouverte dans la falaise, à l'est de Tréno, que rien n'indique sur la route : il faut dépasser la ville et pousser encore vers l'est pour la trouver. Le jeu l'annonce lui-même à l'écran — Grotte de Kwane — du nom du vieux Kwé qui y a vécu, pêché et mangé toute sa vie. Une source d'eau chaude fume au fond du boyau, une horloge trône contre la paroi, et un câble descend vers la partie basse : le décor d'une maison, pas d'un donjon.
Kwane n'est pas n'importe qui. Il a été le maître de Kwell, et surtout il a élevé Bibi : quand le groupe revient au disque 3 avec Kweena et Bibi, le mage noir retrouve là son grand-père, et la grotte devient la pièce manquante de son histoire. C'est aussi le seul endroit du monde à cacher deux pierres stellaires — dont celle que Dame Stella croit perdue.
Au premier passage, avance tout droit : un éther attend sur la droite, un second au bout du câble, dans le coffre du bas. La source d'eau chaude rend PV et PM en totalité — pense-y avant de repartir vers Tréno. Inspecte l'horloge : elle dissimule un Mercure.
Fouille surtout le sol au sud de la source chaude. Il y a là la pierre du Scorpion, puis, bien plus tard, exactement au même endroit, la treizième pierre stellaire : le Serpentaire. Cette dernière n'apparaît qu'après avoir remis les douze premières à Dame Stella à Tréno et lui avoir reparlé. Rapporte-la-lui : elle t'offre un Marteau, l'ingrédient de l'Armure, la meilleure protection du jeu — à condition de ne pas t'en séparer avant la forge.
Au disque 3, reforme ton équipe à bord de l'Hildegarde avec Kweena et Bibi avant d'y revenir : sans eux, la cinématique de retrouvailles ne se déclenche pas.
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