FF IX · Soluce · Chapitre 7 / 38 · disque 1

7 — Lindblum : la cité-régence du roi Cid

FF IXSoluce · chapitre 7 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
  2. 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
  3. 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
  4. 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
  5. 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
  6. 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
  7. 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
  8. 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
  9. 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
  10. 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
  11. 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
  12. 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
  13. 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
  14. 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
  15. 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
  16. 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
  17. 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
  18. 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
  19. 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
  20. 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
  21. 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
  22. 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
  23. 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
  24. 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
  25. 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
  26. 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
  27. 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
  28. 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
  29. 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
  30. 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
  31. 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
  32. 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
  33. 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
  34. 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
  35. 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
  36. 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
  37. 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
  38. 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
Chapitre 7 : Lindblum, la grande cité industrielle gouvernée par le roi Cid.

En posant le pied à Lindblum, Steiner, Bibi, Djidane et Grenat restent bouche bée devant l'ampleur des lieux : le quai est démesuré. Un caporal vient contrôler les identités du groupe ; Grenat exige aussitôt d'être menée auprès de Sa Majesté et exhibe sa griffe de dragon pour attester de son rang. Le conseiller Olmeta ne tarde pas à se présenter : suis-le. Bifurque vers l'est juste après la fontaine et grimpe les marches. Longe ensuite la corniche et pénètre dans la salle qui fait face aux escaliers. Tu y récupères un premier coffre avec un vitrumelet près des deux lits côté est, puis un éther dans l'angle nord-ouest.

Plan de Lindblum : les trois quartiers (Affaires, Industriel, Théâtre) avec leurs stations d'aéronef, les commerces, l'auberge, la Porte du Chasseur et l'accès au plateau.

Itinéraire, écran par écran

  • Quai d’arrivée. Contrôle d’identité par le caporal ; Grenat exhibe sa griffe de dragon. Le conseiller Olmeta se présente et te sert de guide : suis-le.
  • Après la fontaine, bifurque à l’Est et grimpe les marches, puis longe la corniche jusqu’à la salle qui fait face aux escaliers. Deux coffres : Vitrumelet (près des deux lits, côté Est) et Éther (angle Nord-Ouest). Le Mog du Nord permet de sauvegarder et de gérer le Mognet (deux fois, pour recevoir une lettre en retour).
  • Retour à la fontaine, vers l’Ouest, puis au Sud pour emprunter l’élévateur : le roi Cid, métamorphosé en Puluche, t’attend au premier étage.
  • Sortie du château. Djidane retrouve Freyja en ville ; Cid finit par avouer la vérité sur sa métamorphose. Descends les escaliers vers le quartier commerçant : 163 Gils au coin inférieur gauche de la salle.
  • Quartier commerçant, vers le Nord. La maison qui te fait face referme une Maxi Potion et un Bocca (deux coffres). Continue au Nord par l’allée à l’Ouest de cette maison : une Tente près de l’église, puis grimpe à l’échelle pour la Cuirasse, tout au bout.
  • Place au Nord-Est. La forge se trouve au Nord-Ouest (un Gantelex dans le bureau du vieil homme), la boutique d’Alice au Nord, l’armurerie à l’Est. Prends la station au Sud pour gagner le quartier ouvrier.
  • Quartier ouvrier. Un Cuirgnet se cache juste à gauche des marches. Monte au Nord : une maison referme une carte Mimic et un Chapopointu (deux coffres près d’un lit) ; un Erlastron traîne près du bar, sur la droite. Rejoins la station vers le quartier théâtral.
  • Quartier théâtral. Un coffre caché près de la maison Sud livre 127 Gils ; à l’intérieur, une Gemme. Ouest puis Sud aux escaliers : suis le petit Mog en fuite (en réalité Rowell) jusqu’à la maison proche de la station pour obtenir un autographe et une panoplie.
  • Repaire des Tantalas, vers l’Ouest (la bâtisse surmontée d’une horloge). Trois coffres livrent 282, 68 puis 97 Gils ; un mini bloumécia se cache près du lit.
  • Retour au château, par la station. Sud, marches, Sud-Est : le dortoir — Grenat a de nouveau disparu. L’élévateur est bloqué par un garde : subtilise l’uniforme du garde endormi au Sud-Est, puis emprunte les escaliers à l’Ouest pour la retrouver à l’étage supérieur.
  • Terrasse au télescope. Six points d’observation à consulter. Puis armurerie : Steiner tente de rassurer un habitant sur les intentions de la reine Branet.
  • Fête de la chasse. Sauvegarde, rends-toi au quartier théâtral. Dès que le chronomètre passe sous les 4 minutes 30, file à la place du quartier commerçant pour affronter le boss Phacoche : vole ses objets d’abord, et si Freyja n’est pas en tête du classement, fais mettre Djidane KO pour qu’elle porte elle-même le coup de grâce.
  • Après la chasse. Un soldat de Bloumécia, mortellement blessé, apporte l’appel à l’aide de son roi. Le repas de fête tourne court : Grenat endort toute l’assemblée au calmant, sauf Steiner. Tous deux partent aussitôt, seuls, en direction de Bloumécia.
  • Sortie du château, ascenseur « sous-sol ». Véhicule de droite : coffre au Nord, carte Mammouth. Porte du Dragon Terrestre, coffre au Nord-Est : Tente. Sauvegarde et lettre de Steelskin closent le chapitre.

Profite de cette pièce pour sauvegarder ta partie et confier une lettre au petit Mog posté au nord, via le service Mognet. Parle-lui une seconde fois pour recevoir une lettre en retour. En sortant, tu peux discuter avec Erin au sud et constater le talent de séducteur de Djidane. Retourne vers la fontaine à l'ouest, puis descends au sud pour emprunter l'élévateur. L'oncle de Grenat, le roi Cid, t'attend au premier étage.

Le grand hall du château de Lindblum, où le conseiller Olmeta vient te chercher
Salle au dallage rouge du château, sur la route de l'élévateur du roi Cid

Surprise de taille une fois arrivé : le roi Cid a été métamorphosé en Puluche. Steiner, le prenant pour une simple bestiole, lui assène d'ailleurs un coup. Le conseiller Olmeta éclaire la situation : des malfrats ont transformé le souverain et enlevé son épouse, la reine Hilda.

Tandis que Djidane entreprend de charmer une jolie serveuse, une femme à l'allure de rat l'interpelle. Il la reconnaît vite comme une vieille connaissance, même s'il écorche son prénom à plusieurs reprises : ce personnage singulier se nomme Freyja. Tu retrouves ensuite Grenat auprès de son oncle. Elle lui raconte comment elle a rejoint Lindblum et tu apprends que c'est Cid en personne qui avait commandité l'enlèvement de la princesse par les Tantalas. Grenat lui dévoile alors les sombres ambitions de la reine Branet.

La flotte de Lindblum devrait toutefois pouvoir tenir tête à une offensive. Les ingénieurs de la cité ont mis au point un appareil révolutionnaire capable de voler sans brume, mais celui-ci a malheureusement été dérobé... par Hilda elle-même ! Cid finit par avouer la vérité : c'est sa femme qui l'a changé en Puluche après l'avoir surpris en compagnie d'une jeune femme dans un bar, puis elle s'est enfuie à bord de l'Hildegarde 1.

Tu reprends ensuite la main avec Djidane et Bibi. Djidane révèle au petit mage noir que le quartier général des Tantalas se trouve à Lindblum, dans le quartier théâtral. Tu peux déclencher l'ATE « Mogoo dis-nous tout ! (premier pas dans la forge) » : prends le temps de lire toutes les explications proposées. Rends-toi auprès du Mog voisin pour parcourir une lettre de Rubis adressée à Djidane et, au passage, sauvegarder. Descends ensuite les escaliers et ramasse 163 Gils dans le coin inférieur gauche de la salle. En sortant, un nouvel ATE se joue : « Le chevalier campagnard Steiner », qui met en valeur la débrouillardise de notre fidèle capitaine.

L'atelier de la forge, où Djidane s'initie au fonctionnement de la synthèse
La chambre de l'auberge de Lindblum, où souffler avant d'écumer le quartier

Exploration du quartier commerçant

Prends la direction du nord dans l'allée et entre dans la maison qui te fait face. Deux coffres t'y attendent : l'un renferme une maxi potion, l'autre un bocca. Ressors et remonte vers le nord par l'allée située à l'ouest de cette maison. Récupère une tente près de l'église au nord, puis pénètre dans l'édifice. Grimpe à l'échelle et avance jusqu'au bout pour mettre la main sur une cuirasse.

Reviens sur la place au nord-est, là où se tient la marchande de chocolégumes. La boutique d'éléments d'Alice se situe au nord pour t'approvisionner, la forge au nord-ouest et l'armurerie à l'est. Dans la forge, fouille le bureau du vieil homme au nord pour récupérer un gantelex. La forge propose un équipement de bonne facture : n'hésite pas à investir si ton portefeuille le permet. De retour près de l'auberge, entre dans le bâtiment d'en face pour assister à l'ATE « Bibi fait ses courses » : Alice, attendrie par le petit mage, lui offre un grain de coubo, une friandise irrésistible pour les Mogs. Rejoins ensuite la station au sud et file vers le quartier ouvrier.

L'église de Lindblum : grimpe à l'échelle pour dénicher la cuirasse au bout
La boutique d'objets d'Alice, décor de l'ATE Bibi fait ses courses

Le quartier ouvrier et le quartier théâtral

Monte les marches et empare-toi d'un cuirgnet dissimulé juste à gauche des escaliers. Emprunte ensuite les marches au nord pour changer de zone. Continue vers le nord : dans une maison, deux coffres près d'un lit renferment une carte Mimic et un chapopointu. Fais demi-tour et récupère un erlastron caché à proximité du bar, sur la droite. Tu peux quitter Lindblum en revenant au quartier commercial puis en filant vers le sud ; sinon, retourne à la station et embarque pour le quartier théâtral.

À la sortie de la station, l'ATE « La machine à vapeur » se déclenche et illustre le degré de développement technologique de Lindblum. Près de la maison au sud, un coffre caché contient 127 Gils. Entre dans la maison et ouvre le coffre abritant une gemme. Ressors, avance vers l'ouest, puis descends les escaliers au sud. Parle à la présidente du fan-club pour mesurer la popularité de Djidane en tant que comédien. Suis le petit Mog qui prend la fuite : il s'agit en réalité de Rowell. Retourne dans la maison proche de la station et adresse-toi à Rowell pour obtenir un autographe. Tu dénicheras aussi une panoplie juste sous le tiroir ouvert.

Le quartier théâtral de Lindblum
Le repaire des Tantalas, la bâtisse à l'horloge du quartier théâtral

La cachette des Tantalas

Repars vers l'ouest et entre dans le repaire des Tantalas, la grande maison surmontée d'une horloge. Un nouvel ATE se joue : « Que puis-je faire ? », qui exprime le désarroi de Grenat. Ouvre les trois coffres pour récolter 282 Gils, 68 Gils et 97 Gils. En fouinant près du lit, tu trouveras un mini bloumécia. À ta sortie, l'ATE « Bach et ses compagnons » te montre Bach et ses amis mettant tout en œuvre pour sauver Frank.

Retourne au château par la station. Va vers le sud, monte les marches et dirige-toi au sud-est. Tu retrouves Steiner dans le dortoir à l'est, là où tu avais déjà raflé plusieurs coffres : la princesse a, une fois encore, disparu. Tente d'emprunter l'élévateur pour gagner l'étage supérieur. En chemin, tu l'entends chanter : elle est bel et bien là-haut. Mais le garde t'interdit le passage. Loin de se décourager, Djidane décide de se déguiser en garde. Rends-toi à l'est et subtilise l'uniforme du garde endormi au sud. Reviens à l'élévateur et emprunte les escaliers à l'ouest. Suis le chemin jusqu'à retrouver Grenat.

Cascades et ruines moussues autour d'une porte sculptée, sur la route du groupe
Retrouvailles avec Grenat à l'étage du château

Djidane invite Grenat à regarder dans le télescope. Six points d'observation s'offrent à toi : la Chaîne des Aerbs, la Porte Sud, la forêt des chocobos, les Marais, le Siber et l'autre versant de la Chaîne des Aerbs. Tu apprends que Djidane a quitté les Tantalas à la suite d'une mésentente avec Bach. Tu retrouves ensuite Steiner dans l'armurerie, occupé à convaincre un habitant que la reine Branet ne cherche pas la guerre. Les scènes qui suivent montrent que des événements se préparent du côté d'Alexandrie, tout en ménageant de nouvelles retrouvailles avec Bibi et Freyja.

La fête de la chasse

La fête de la chasse va commencer ! Les règles te sont exposées et restent simples : ton personnage est éliminé s'il est vaincu, et tu accumules des points à chaque victoire selon le monstre abattu. Trois récompenses sont en jeu.

Laisse Freyja gagner la chasse

Il est conseillé de laisser Freyja terminer en tête pour décrocher la meilleure récompense, d'autant que Djidane n'obtiendra aucun rendez-vous même victorieux. Sauvegarde ta partie et rends-toi dans le quartier théâtral. Garde bien en tête deux impératifs : Freyja doit finir première, et Djidane ne doit perdre aucun combat.

La terrasse au télescope de Lindblum, six panoramas à observer avec Grenat
L'étage rose du château, animé avant le coup d'envoi de la fête de la chasse

Dès que le chronomètre passe sous les 4 minutes 30, rejoins la place du quartier commerçant pour affronter le boss de la chasse. Pense à lui dérober ses objets de valeur avec la commande Voler de Djidane. Si Freyja n'est pas en tête du classement, fais en sorte que Djidane soit mis KO et que Freyja porte le coup de grâce au monstre : Djidane doit impérativement être à terre pour qu'elle puisse l'achever. Dans tous les cas de figure, veille à ce que Djidane ne soit jamais celui qui porte le coup final.

Phacoche BossQuartier commerçant de Lindblum (fête de la chasse)▾
Phacoche
Niveau9
PV1 574
PM2 342
Exp0
PC0
Gils0
Force10
Defense10
Magie10
Protection10
Vitesse20
Psy14
Esquive2
Esquive magique3
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreRésiste
VentNormal
EauFaiblesse
TerreNormal
SacréNormal
TénèbresNormal
Altérations d'état
Vulnérable à Coi, à l'Obscurité et au Somni.
Récompenses & extraction
RécompenseAucune récompense directe (PC et Gils nuls)
VolerParamith, Fourchette +
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
SanglolongPhysique1Atq 20Bonus 10-14
ÉlectrosphèreStatutPhacoche—Lui permet ensuite d'utiliser la foudre
FoudreMagiqueToutesAtq 17Élément foudre, 6 PM, Bonus 10-12
FoudreMagique1Atq 18Élément foudre, 6 PM, Bonus 10-12

Préparation. Sauvegarde avant d'entrer dans le quartier commerçant : la chasse se joue en une tentative. Le Phacoche est de niveau 9 pour 1 574 PV et ne rapporte ni PC ni gils : tout son intérêt tient au vol du Paramith et de la Fourchette +, en insistant plusieurs tours, Lupin équipé si possible.

Déroulé. Pas de phases liées aux PV, mais un enchaînement à repérer : il ouvre sur Sanglolong, un gros coup physique, puis se charge avec Électrosphère. Cette action ne blesse personne, elle lui débloque la Foudre, qu'il lance ensuite sur un personnage ou sur tout le groupe. Dès qu'elle part, remonte les PV.

Parade. Coi prend sur lui : posé juste après Électrosphère, il annule toutes ses Foudre et le combat devient inoffensif. L'Obscurité, qui passe aussi, lui fait manquer Sanglolong ; Somni ralentit ses tours. Garde des Potions pour la Foudre de zone, seule attaque qui touche tout le monde.

Méthode facile. Il résiste à la Foudre, n'en utilise pas, mais il est faible à l'Eau : tout dégât de cet élément fait très mal. Respecte surtout la règle de la chasse, Djidane doit être à terre pour que Freyja porte le coup de grâce. L'erreur classique, c'est de laisser Djidane achever le monstre : Freyja perd la première place et la meilleure récompense.

Freyja l'emporte avec un score de 180 points ! Au moment où le vainqueur reçoit sa récompense ainsi que la diane d'or, un soldat de Bloumécia, mortellement blessé, fait irruption dans la salle du trône. Le roi de Bloumécia implore ton aide : son territoire a été envahi par une armée coiffée de chapeaux pointus. Le malheureux soldat s'effondre après avoir transmis son message. Ton équipe décide de partir pour Bloumécia. Mais avant le départ, un repas est prévu pour fêter la chasse. Hélas, Grenat semble avoir utilisé le calmant de Djidane pour endormir tout le monde, sauf Steiner. Ce dernier et la princesse s'élancent alors eux aussi vers Bloumécia.

Le soldat de Bloumécia surgit dans la salle du trône
Le banquet d'après-chasse, où Grenat endort toute l'assemblée au calmant

Sors par le sud, rejoins l'ascenseur et choisis l'option « sous-sol ». Monte dans le véhicule de droite et ouvre le coffre au nord, qui contient une carte Mammouth. Reviens sur tes pas et gagne la porte du Dragon Terrestre. Au nord-est, un coffre renferme une tente. Sauvegarde ta partie et prends connaissance de la lettre de Steelskin pour clore le chapitre.

Le catalogue complet de la synthèse de Lindblum

La forge du quartier commerçant n’affiche pas ce qu’elle sait faire tant que tu n’as pas les ingrédients en poche. Voici les six combinaisons qu’elle accepte à ce stade de l’aventure, avec le prix de la main-d’œuvre.

  • Canif = Dague + Dague Magik — 300 gils. La première arme de Djidane qui dépasse vraiment ce qu’on trouve en boutique.
  • Desert Boots = Cuireau + Cuir — 300 gils.
  • Jaunelard = Robinhood + Chapopointu — 400 gils.
  • Boucle Pure = Vitrumelet + Cuirgnet — 500 gils.
  • Organix = Dague Magik + Dague Magik — 700 gils. Il faut donc deux exemplaires de la même dague : achètes-en une seconde avant de monter.
  • Robe de coton = Poignet + Chapopointu — 1 000 gils.
La synthèse détruit les ingrédientsLa synthèse détruit les ingrédients

Les deux objets consommés disparaissent définitivement, et avec eux les capacités qu’ils enseignaient. Vérifie au menu qu’aucun personnage n’est encore en train d’apprendre une compétence dessus : ce qui n’est pas maîtrisé est perdu.

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