FF IXSoluce · chapitre 6 / 38
- 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
- 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
- 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
- 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
- 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
- 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
- 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
- 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
- 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
- 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
- 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
- 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
- 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
- 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
- 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
- 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
- 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
- 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
- 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
- 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
- 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
- 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
- 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
- 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
- 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
- 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
- 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
- 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
- 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
- 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
- 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
- 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
- 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
- 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
- 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
- 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
- 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
- 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue

Dès ton arrivée à Dali, le groupe gagne l'auberge pour se reposer. Grenat y constate qu'une princesse n'obtient pas toujours ce qu'elle souhaite. Dans la chambre, on en apprend davantage sur ses intentions : elle voulait quitter le Royaume pour rallier Lindblum. Djidane accepte de l'y conduire, au grand dam d'un Steiner qui ne cesse de ronchonner. Bibi, lui, ne prête guère attention à la conversation : il s'est endormi sans tarder.

Itinéraire, écran par écran
- Chambre de l’auberge. Au réveil, seul, visionne les ATE « Bibi perturbé. » et « Courage Grenat ! », puis ouvre les deux coffres de la pièce (Antidote à droite, Potion de l’autre côté) et remets sa lettre au petit Mog près de la porte.
- Rue principale, vers l’ouest puis le nord. Ramasse les 120 Gils au-dessus de la première maison, visite le magasin d’armes en face de l’auberge, puis la maison plus au nord où Kab, le chef du village, te congédie.
- Moulin, plus au nord encore. Il déclenche l’ATE « Encore un effort, Grenat ! » ; fais-en le tour pour récupérer la pierre stellaire Le Bélier — elle ne se ramasse qu’à ce moment précis du jeu, ne repars pas sans elle.
- Retour vers Bibi, à l’extérieur du moulin. Puis magasin d’objets au nord-est et retour au magasin d’armes pour y retrouver Grenat, avant de rejoindre la chambre d’auberge où un ATE obligatoire révèle l’existence de Mauricio et de ses aérocargos.
- Vers le nord, jusqu’aux cris de chocobos. Des pleurs trahissent Bibi enfermé sous le moulin : entre, examine la pièce en ferraille, descends l’échelle, puis file au sud en ramassant 156 Gils sur le passage.
- Entrepôt souterrain, vers le nord. Djidane se dissimule pour écouter une conversation compromettante : reste discret, la scène est automatique et confirme que Bibi est retenu prisonnier.
- Récupération avant de filer. Reviens sur tes pas pour la Potion de la cabane où se tenaient les deux hommes, puis le Lasik du coffre posé sur le chemin ; à l’écran suivant, vers l’est, un Mog cache une lettre — sauvegarde à cette occasion.
- Suite du dédale. Récupère l’Éther en haut des caisses, la Potion via la poulie près de la porte, continue vers l’est, grimpe sur les meubles pour un Armet Fer, fais le tour pour un Cuirgnet, puis rejoins la sortie où Bibi t’attend enfin.
- Salle aux 95 Gils. Ramasse-les près de la porte ; l’ouvrir déclenche un combat contre des Fantômes — vole leurs objets avant de les abattre. De l’autre côté attendent un Renais, une Potion et un Résurex.
- Pont, vers le nord. Des combats aléatoires se déclenchent désormais dans la brume ; l’écran suivant dévoile la chaîne de production de mages noirs. Djidane entraîne Grenat et Bibi dans une cachette qui se révèle être une station de paquetage — les trois se retrouvent enfermés dans une caisse, sans rien à récupérer à cet instant.
- Belvédère de Dali (contrôle de Steiner). Descends les escaliers vers le sud, attends que Mauricio regagne sa chaumière, suis-le et parle-lui : il finit par révéler que l’aérocargo est déjà sur place.
- Vers l’aérocargo, au sud. Steiner y retrouve le reste du groupe, et Valseur 2 surgit aussitôt. Vole-lui le Chapopointu et la Cuirasse avant de conclure, concentre les coups sur Steiner et Djidane, et retiens qu’il ne cible jamais Grenat — sauf pour l’altération Hypnose qui, si elle passe sur un groupe déjà à terre, provoque un Game Over.
- Embarquement. Le combat gagné, retourne si besoin te reposer à Dali avant de regagner l’aérocargo ; vérifie équipement et capacités, puis choisis d’embarquer.
- Échelle du fond, vers le cabanon ouest. C’est là que Valseur 3 fait irruption devant Bibi, anéantissant les mages noirs qui tentaient de le protéger : engage le combat sans Grenat, absente pour piloter — vole ses trois objets avant qu’il ne s’élève hors de portée des coups physiques, où seule la magie de Bibi et la MgkLame de Steiner continuent de porter.
- Course-poursuite finale. Valseur 3 vaincu prend la fuite, mais revient à bord d’un vaisseau de fortune pour intercepter le groupe avant la porte de sortie : fonce sans dévier, la boule de feu de Bibi scelle l’issue et le vaisseau adverse s’écrase tandis que le tien franchit la porte, direction Lindblum.
Au réveil, au petit matin, tu te retrouves seul. Tu peux alors visionner les ATE « Bibi perturbé. » et « Courage Grenat ! ». Dans le premier, des enfants s'enfuient à la vue de Bibi, effrayés par son apparence de mage noir. Dans le second, Grenat s'interroge sur les conséquences de sa fugue : on mesure à quel point elle peine à comprendre un monde dont elle a toujours été tenue à l'écart. C'est aussi durant cet ATE que tu aperçois un puluche pour la toute première fois.
Récupère ensuite l'Antidote du coffre situé sur le côté droit de la pièce, puis la Potion dissimulée dans un coffre de l'autre côté. Quitte la chambre et approche-toi du petit Mog près de la porte pour lui remettre la lettre que tu devrais avoir en ta possession. Sors ensuite de l'auberge.


Sitôt dehors, un nouvel ATE intitulé « Le chat » t'est proposé, qui illustre les tracas quotidiens d'un aubergiste de campagne. Ramasse les 120 Gils qui t'attendent au-dessus de la première maison à l'ouest. En face de l'auberge se trouve le magasin d'armes et de protections.
Dans la maison un peu plus au nord, tu rencontres Kab, le chef du village, qui te prie de partir. Plus loin encore vers le nord se dresse le moulin : entres-y pour déclencher l'ATE « Encore un effort, Grenat ! ». L'apprentissage de Grenat s'avère manifestement laborieux. Fais le tour du moulin pour récupérer Le Bélier, une pierre stellaire que tu pourras échanger plus tard dans l'aventure.
Pense impérativement à récupérer la pierre stellaire Le Bélier, cachée en faisant le tour du moulin. Elle s'inscrit dans la quête des pierres stellaires et ne se ramasse qu'à ce moment.
Sors du moulin et va parler à Bibi, posté juste à l'extérieur. Djidane lui demande s'il a une petite amie, mais ce genre de préoccupation est bien loin des pensées du petit mage noir. Pendant ce temps, tu peux voir l'ATE « Encore le chat. », qui se joue après que Bibi se fait emmener par un enfant.
Un magasin d'objets t'attend au nord-est du village. Tes emplettes terminées, retourne au magasin d'armes pour y retrouver Grenat. La princesse semble enfin maîtriser l'art de converser avec les gens du commun, mais elle ne peut s'empêcher de saluer la vendeuse à la manière d'une noble, réduisant à néant tous ses efforts.
Rends-toi à l'auberge, dans ta chambre, et adresse-toi à Grenat. Tu assistes alors obligatoirement à l'ATE « Steiner, au service de sa majesté. », où Steiner aide la vendeuse d'objets en échange de renseignements. Celle-ci lui conseille d'aller voir Mauricio, son grand-père, qui gère les aérocargos. Grenat, elle, commence à s'inquiéter pour Bibi, toujours absent.


Dirige-toi vers le nord jusqu'à entendre des cris de chocobos. En approchant de l'endroit où se tenait Bibi, tu perçois des pleurs : tu découvres qu'il a été enfermé dans les sous-sols. Pénètre dans le moulin et examine la pièce en ferraille. Descends l'échelle, puis avance vers le sud en ramassant les 156 Gils sur le passage.
Poursuis vers le nord et tu tombes sur un entrepôt suspect déjà occupé par quelques individus. Djidane se dissimule pour écouter la conversation dans la petite pièce. Tu comprends alors que Bibi est leur prisonnier. Grenat reconnaît les tonneaux entreposés tout près : des échanges d'une nature inconnue lient donc Dali à Alexandrie. Djidane décide de filer ces gens.
Fais demi-tour pour aller chercher la Potion du coffre logé dans la petite cabane où se tenaient les deux hommes. Récupère ensuite le Lasik du coffre posé sur le chemin. Avance vers l'est jusqu'à l'écran suivant. Parle au Mog caché dans le tonneau : il a une lettre pour toi. Prends-la et sauvegarde.
Récupère l'Éther perché en haut des caisses, puis la Potion en actionnant la poulie près de la porte. Continue vers l'est, puis grimpe sur le tas de meubles pour mettre la main sur un Armet Fer. Fais le tour pour dénicher un Cuirgnet. Progresse ensuite jusqu'à la sortie, où tu retrouves enfin Bibi.


Les propos de Bibi laissent deviner qu'une affaire trouble se trame dans les parages. Ramasse d'abord les 95 Gils près de la porte. Tu peux ouvrir celle-ci si tu le souhaites : un combat contre des Fantômes s'ensuit alors. Vole les objets qu'ils transportent, puis élimine-les.
De l'autre côté de la porte, récupère le Renais, la Potion et le Résurex. Reviens sur tes pas et poursuis sur le pont. Tu remarqueras au passage que depuis l'apparition de la brume, des combats aléatoires se déclenchent régulièrement. Avance vers le nord pour atteindre l'écran suivant.
Tu découvres alors avec horreur qu'une chaîne convoie des mages noirs semblables à Bibi. Quel peut bien être le lien avec la reine Branet ? Djidane entraîne Grenat et Bibi dans une cachette en entendant quelqu'un approcher. Hélas, l'endroit choisi est une station de paquetage, et voilà nos trois amis enfermés dans une caisse en bois.


Tu retrouves Steiner sur le Belvédère de Dali, en compagnie de Mauricio, le personnage évoqué plus tôt. Descends les escaliers vers le sud. Attends que le vieil homme regagne sa chaumière, suis-le, puis adresse-toi à lui. Steiner lui ordonne de l'avertir de l'arrivée du prochain aérocargo.
Mauricio lui explique alors qu'il n'est nul besoin de se montrer agressif pour obtenir des renseignements, et finit par lui révéler que l'aérocargo est déjà sur place. Quitte la maison et dirige-toi vers le sud : Steiner se retrouve face à l'aérocargo et y retrouve enfin ses compagnons.


C'est à cet instant que Valseur 2 entre en scène. Ce boss ne devrait pas te causer de difficultés majeures. Retiens qu'il ne ciblera jamais Grenat. Reste toutefois vigilant face à son attaque Brasier+, qu'il déclenche dès qu'il a perdu plus de 50 % de ses PV, et qu'il emploie aussi en contre de toute magie reçue. Concentre tes assauts avec Steiner et Djidane, et dérobe-lui d'abord l'ensemble de ses objets avant de l'achever.
Valseur 2 BossAérocargo de Dali▾

Vulnérable sur les 3 altérations listées : Obscurité, Somni, Minimum.
| Récompense | Éther |
|---|---|
| Voler | Chapopointu, Cuirasse |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Téléportation | Physique | 1 | Atq 14 | Bonus 9-12 |
| Brasier | Magique | 1 | Atq 14 | Élément Feu, 6 PM, bonus 13-15 |
| Brasier | Magique | Toutes | Atq 15 | Élément Feu, 6 PM, bonus 13-15 |
| Brasier+ | Magique | 1 | Atq 17 | Élément Feu, 12 PM, sous les 50 % de PV |
| Glacier | Magique | 1 | Atq 14 | Élément Glace, 6 PM, bonus 9-10 |
| Glacier | Magique | Toutes | Atq 15 | Élément Glace, 6 PM, bonus 9-10 |
| Foudre | Magique | 1 | Atq 14 | Élément Foudre, 6 PM, bonus 9-10 |
| Foudre | Magique | Toutes | Atq 15 | Élément Foudre, 6 PM, bonus 9-10 |
| Aspire | Magique | 1 | — | 2 PM, draine les PM |
| Hypnose | Changement de statut | 1 (Grenat) | — | Inflige Morphée, provoque un Game Over |
Préparation. Niveau 6, 1 030 PV : le plus coriace des Valseurs du début. Vole-lui le Chapopointu et la Cuirasse d'entrée, emporte Potions et Éther, et équipe une Soierie, qui divise par deux les dégâts de Foudre. Il ne vise jamais Grenat : garde-la au soin.
Déroulé. Il enchaîne magies simples et magies de groupe sur Djidane, Steiner et Bibi. Un vrai seuil existe : sous 50 % de ses PV il ajoute Brasier+ (Atq 17), qu'il dégaine aussi en riposte à toute magie. Le danger réel tient à un scénario : si tes trois cibles valides tombent KO ensemble, Hypnose endort Grenat et c'est le Game Over.
Parade. Téléportation (Atq 14) n'est qu'un coup physique. Brasier, Glacier et Foudre ont chacun une version mono-cible (Atq 14) et une de groupe (Atq 15), la seconde bien plus lourde. Aspire vide les PM : garde l'Éther pour Bibi. Relève chaque KO au Renais. Obscurité, Somni et Minimum prennent.
Méthode facile. Passe en 100 % physique, Djidane et Steiner à l'attaque, Grenat au soin : sans magie reçue, il ne riposte plus par Brasier+. Il est faible au Vent et résiste à la Terre, mais tu n'as encore aucun sort de Vent. L'erreur classique, c'est de matraquer en magie avec Bibi : chaque sort renvoie un Brasier+ sur des PM déjà pillés par Aspire.
À l'issue du combat, tu peux retourner à Dali pour te reposer et refaire le plein. Choisis la première option. Une fois reposé, regagne l'aérocargo et embarque. Vérifie au préalable ton équipement et l'avancement de tes capacités.
Grenat s'interroge sur la véritable destination du vaisseau, et Steiner se montre lui aussi coopératif. Djidane confirme les soupçons de la princesse : le cargo ne file pas vers Lindblum mais vers Alexandrie. Pour presser Grenat de monter plus vite, Djidane lui pose la main sur les fesses, ce qui lui vaut une porte claquée au nez.
Grenat revient pourtant aussitôt le rappeler : l'aérocargo est rempli de mages noirs aux commandes du vaisseau. Ce sont les mêmes que ceux sortis de la fabrique de Dali, et il ne s'agit pas de simples marionnettes. Grimpe l'échelle au fond pour rejoindre Steiner, puis rends-toi dans le cabanon à l'ouest du vaisseau, où tu découvres qu'un autre Valseur est à tes trousses.


Djidane, inconscient de la situation, pilote l'aéronef avec nonchalance. Steiner veut vite l'intercepter mais manque d'agilité pour le rattraper. C'est alors que Valseur 3 surgit face à Bibi. Les mages noirs s'interposent pour le protéger, mais le Valseur les anéantit sous le regard sidéré de Bibi. Pendant que Grenat prend les commandes, pars mettre fin aux agissements du massacreur.


Le combat contre Valseur 3 s'engage. La difficulté demeure limitée, à ceci près que Grenat n'est plus là pour soigner tes alliés. Sous le choc émotionnel, Bibi entre en Transe, ce qui lui permet de lancer deux sorts par tour. Comme à ton habitude, pense à voler tous les objets du boss. Quand Valseur 3 aura encaissé suffisamment de dégâts, il prendra de la hauteur pour échapper aux attaques physiques : achève-le alors avec la magie de Bibi et la MgkLame de Steiner.
Valseur 3 BossAérocargo de Dali▾

Vulnérable sur les 3 altérations listées : Obscurité, Somni, Minimum.
| Voler | Chapopointu, Armure de lin, Gantelex |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Note |
|---|---|---|---|
| Frapper | Physique | 1 | Bonus 9-13 |
| Brasier | Magique | 1 | Élément Feu, 6 PM, bonus 9-11 |
| Glacier | Magique | 1 | Élément Glace, 6 PM, bonus 9-11 |
| Foudre+ | Magique | 1 | Élément Foudre, 12 PM, bonus 9-11 |
| Foudre+ | Magique | Toutes | Élément Foudre, 12 PM, bonus 9-11 |
Pour toutes les attaques : Puissance Atq 16
Préparation. Djidane, Bibi et Steiner montent seuls : Grenat tient les commandes, aucun soin magique dans l'équipe. Emporte six Potions et sauvegarde. Il est de niveau 7 pour 1 128 PV. Équipe Lupin sur Djidane et vole d'entrée le Chapopointu, l'Armure de lin et le Gantelex.
Déroulé. Aucun seuil caché : il alterne Frapper et un sort pris parmi Brasier, Glacier et Foudre+, cette dernière tombant sur une cible ou sur tout le groupe. Avec 2 080 PM il n'est jamais à court. Une fois assez de dégâts encaissés, il s'élève hors de portée des coups physiques, puis s'enfuit battu, sans expérience ni gils.
Parade. Contre Frapper, inflige-lui Obscurité : il y est vulnérable et rate l'essentiel de ses coups. Brasier et Glacier ne touchent qu'une cible, une Potion efface le trou. Foudre+ de zone est le seul vrai danger : le tour suivant sert à remonter les deux plus bas. Minimum prend aussi et divise ses coups.
Méthode facile. Bibi entre en Transe pendant la scène et lance deux sorts par tour : ne lui fais rien faire d'autre, il vide la barre à lui seul, et la MgkLame de Steiner porte encore quand le boss est en l'air. L'erreur classique, c'est de cogner avant d'avoir volé : envolé, il devient hors d'atteinte et fuit avec les trois objets.
Une fois Valseur 3 mis en déroute, il prend la fuite sans demander son reste. Steiner s'interroge sur le nombre total de Valseurs ; Djidane lui répond qu'il en existe 3. Tu aperçois ensuite Pile et Face, les deux bouffons de la reine Branet, en train de mijoter un mauvais coup.
Djidane vient s'assurer que Grenat va bien et confirme que le groupe pourra rejoindre Lindblum, mais Steiner donne l'alerte : Valseur 3 les poursuit à bord d'un petit vaisseau de fortune. Le plan de Djidane est simple : foncer tout droit en espérant franchir la porte avant lui. Alors que le Valseur se rapproche dangereusement, Bibi lui expédie une boule de feu. Le vaisseau des héros passe de justesse, tandis que celui de Valseur 3 s'écrase contre les murs en flammes.


Te voilà arrivé à Lindblum sain et sauf, non sans quelques frayeurs. Steiner en fait comme toujours des tonnes, forçant la princesse à lui rappeler sa place tout en le remerciant. Bibi, lui, n'est toujours pas remis de ses émotions et ne peut s'empêcher de se demander s'il ressemble vraiment aux mages noirs.
Qu'en pensez-vous ?
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