FF IXSoluce · chapitre 5 / 38
- 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
- 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
- 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
- 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
- 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
- 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
- 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
- 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
- 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
- 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
- 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
- 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
- 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
- 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
- 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
- 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
- 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
- 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
- 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
- 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
- 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
- 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
- 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
- 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
- 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
- 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
- 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
- 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
- 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
- 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
- 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
- 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
- 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
- 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
- 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
- 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
- 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
- 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue

Pour pénétrer dans la grotte des glaces, presse la touche d'action devant l'entrée. Tu apprends peu après le décès du grand-père de Bibi. Cette caverne, intégralement tapissée de cristaux étincelants, compte parmi les décors les plus saisissants de Final Fantasy IX.

Itinéraire, écran par écran
- Entrée de la grotte. Un coffre au seuil renferme une Tente ; poursuis tout droit jusqu’à l’écran suivant.
- Angle nord-est. Fais fondre la paroi de glace avec Bibi pour révéler un coffre (Éther), puis reviens sur tes pas.
- Chemin de contournement du pont de glace. Un sentier annexe cache un coffre (Potion) ; reviens ensuite au chemin principal pour gagner l’écran suivant, où le pic de glace, vers l’est, referme une seconde Potion.
- Petit pont de fortune. Fais-le fondre pour découvrir la Dague Magik qui s’y dissimulait, continue tout droit, puis vers l’ouest jusqu’à un faux mur : il cache un Élixir. Repars au nord-est pour l’écran suivant.
- Ligne droite puis passage de gauche. Ramasse le Renais sur le chemin, prends le passage le plus à gauche, fais fondre un mur pour le Cuirgnet au bout du couloir, puis reviens et file au nord.
- Mog prisonnier des glaces. Vers la gauche, Bibi décongèle un Mog : c’est le point de sauvegarde du chapitre, avec l’ATE « Mogoo, dis nous tout ! » et une lettre à récupérer. Traverser la brume déclenche systématiquement un combat ; patiente qu’elle se dissipe pour l’éviter.
- Retour à l’intersection, chemin de droite. Une cinématique impose son cours : Bibi puis Steiner s’effondrent de froid, Grenat s’évanouit à son tour, puis Djidane lui-même avant de reprendre connaissance seul.
- Vers le nord. L’écran suivant présente Valseur 1, qui invoque aussitôt Sealion à ses côtés : vole d’abord les quatre objets répartis sur les deux adversaires — Remède et Soierie sur Valseur 1, Mithdague et Éther sur Sealion — puis abats Valseur 1 en priorité, car il soigne son allié, avant d’achever Sealion.
- Après le combat. Une voix prévient que deux autres Valseurs reprendront la princesse ; Pile et Face sont aperçus au sommet de la montagne. Vérifie les capacités apprises et équipe la Mithdague tout juste volée si Djidane maîtrise déjà 3e Œil et Malandrin, puis progresse vers la sortie.
- Sortie de la grotte, au-dessus de la brume. Le jeu impose ici de renommer la princesse — le nom retenu, Grenat, est celui employé pour le reste de l’aventure. Gagne ensuite la carte du monde : Dali se trouve à l’est.
Traverser la brume déclenche systématiquement un affrontement. Si tu préfères éviter les rencontres, patiente le temps qu'elle se dissipe avant de progresser.
Ouvre le coffre placé à l'entrée de la grotte pour récupérer une Tente. Poursuis tout droit jusqu'à l'écran suivant. Dirige-toi au nord-est et interagis avec la couche de glace pour que Bibi la fasse fondre : un coffre apparaît alors, contenant un Éther.
Reviens sur tes pas et emprunte le petit chemin qui contourne le pont de glace pour atteindre un coffre renfermant une Potion. Repars en arrière, puis suis le chemin principal jusqu'à l'écran suivant. Va vers l'est pour récupérer la Potion du coffre posé sur le pic de glace.
Examine ensuite le petit pont de fortune en glace : Bibi le fait fondre et dévoile la Dague Magik qui se trouvait dessous. Continue tout droit, puis bifurque vers l'ouest jusqu'à un faux mur ; inspecte-le pour décrocher un Élixir. Progresse enfin vers le nord-est pour gagner l'écran suivant.


Avance en ligne droite et ramasse le Renais posé sur le chemin. Prends ensuite le passage le plus à gauche, fais fondre un mur grâce à Bibi et récupère le Cuirgnet au bout du couloir. Reviens en arrière et mets le cap au nord.
Continue vers la gauche pour atteindre un écran où un Mog est prisonnier d'un bloc de glace : Bibi se charge de le décongeler. L'ATE « Mogoo, dis nous tout ! » se déclenche alors et répond à bon nombre de tes questions sur le jeu. Pense à demander au Mog s'il a du courrier pour toi. Dès que l'occasion se présente, plante une tente et sauvegarde ta progression.


Retourne à l'intersection et choisis cette fois le chemin de droite. Une cinématique se lance : ni Bibi ni Steiner ne supportent le froid mordant de la grotte, et tous deux s'effondrent. Djidane tente de réveiller Steiner à coups de pied, en vain. Grenat s'évanouit à son tour, puis Djidane lui-même succombe avant de reprendre connaissance peu après.
Dès que tu récupères le contrôle, dirige-toi vers le nord. Sur l'écran suivant, tu découvres Valseur 1, un mage ailé qui se révèle être le responsable de la tempête qui a marqué le début de l'aventure.


Dès les premiers instants du combat, Valseur 1 invoque Sealion, le géant des glaces, pour l'épauler. Commence par dérober les 4 objets répartis entre tes deux adversaires — deux par ennemi, voir les fiches ci-dessous. Cela fait, concentre tes assauts sur Valseur 1 en priorité, car il est capable de soigner Sealion ; abats ensuite le géant des glaces. Les coups encaissés au fil de l'affrontement devraient suffire à déclencher la Transe de Djidane pour conclure rapidement.
Valseur 1 BossGrotte des glaces▾

| Récompense | Maxi-Potion |
|---|---|
| Voler | Remède, Soierie |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Coup | Physique | 1 | Atq 9 | Bonus 8-10 |
| Brasier | Magique | 1 | Atq 8 | Élément Feu, 6 PM, bonus 8-9 |
| Glacier | Magique | 1 | Atq 8 | Élément Glace, 6 PM, bonus 8-9 |
| Glacier | Magique | 1 (Sealion) | Atq 18 | Soigne Sealion, 6 PM, bonus 8-9 |
Préparation. Plante une Tente et sauvegarde auprès du Mog libéré de la glace. Valseur 1 n'a que 229 PV au niveau 2, et c'est le piège : consacre tes premiers tours à Voler le Remède et la Soierie, plus les deux objets de son comparse, avant d'achever quoi que ce soit.
Déroulé. Dès le premier tour il invoque Sealion : tu affrontes deux ennemis d'emblée. Aucune phase de PV, juste un cycle court sur ton équipe : Coup (Atq 9), Brasier (Atq 8, Feu) et Glacier (Atq 8, Glace). Il possède surtout un Glacier à Atq 18 qu'il dirige sur Sealion : le géant absorbant la Glace, ce sort le soigne.
Parade. Coup, Brasier et Glacier mono-cible restent anecdotiques : une Potion ou un Soin de Grenat par tour suffit. Le Glacier lancé sur Sealion ne te vise pas et rien ne l'empêche : la seule réponse est de supprimer le lanceur. Somni et Gel prennent sur lui et lui font sauter des tours de soin.
Méthode facile. Il est faible au Feu et à la Glace : n'importe quel sort de Bibi le déchire et la MgkLame de Steiner l'expédie en deux ou trois passages. Il laisse 5 PC, 134 Gils, une Maxi-Potion et la carte Squelette. L'erreur classique, c'est de commencer par Sealion, plus imposant, pendant que Valseur 1 le recharge : le combat s'éternise et la Transe de Djidane part en pure perte.
Sealion BossGrotte des glaces▾

Vulnérable sur les 4 altérations listées : Coi, Obscurité, Morphée, Somni.
| Récompense | Renais |
|---|---|
| Voler | Mithdague, Éther |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Ailetail | Physique | Toutes | Atq 9 | Bonus 8-10 |
| Glacier | Magique | 1 | Atq 10 | Élément Glace, 6 PM, bonus 8-9 |
| Glacier+ | Magique | 1 | Atq 13 | Élément Glace, 12 PM, bonus 8-9 |
| Déferlante | Physique | Toutes | Atq 15 | Élément Eau |
Préparation. Il n'est pas présent au premier tour : c'est Valseur 1 qui l'invoque. Le vrai butin de la grotte est sur lui : Mithdague et Éther. La Mithdague enseigne des capacités et s'équipe sur Djidane sitôt le combat fini ; vole avant d'achever qui que ce soit, la chute des deux ennemis clôt l'affrontement.
Déroulé. Aucune phase sur ses 472 PV : il alterne Ailetail (Atq 9, tout le groupe), Glacier (Atq 10, 6 PM), Glacier+ (Atq 13, 12 PM) et Déferlante (Atq 15, élément Eau, tout le groupe). Le seul basculement vient de son invocateur : tant que Valseur 1 vit, il lui rend des PV et sa barre ne descend pas.
Parade. Ailetail touche tout le monde pour peu de dégâts : un Soin de Grenat suffit. Glacier et Glacier+ frappent une cible unique ; Coi, auquel il est vulnérable, lui coupe les deux puisqu'elles coûtent des PM. Déferlante est son coup le plus lourd et arrose tout le groupe : soigne aussitôt après. Obscurité, Morphée et Somni prennent.
Méthode facile. Il est faible au Feu : le Brasier de Bibi et la MgkLame de Steiner suffisent. En revanche il absorbe la Glace, et tout sort de ce type le soigne. L'erreur classique, c'est de lui lancer un Glacier parce que le décor est gelé ; le second piège est de s'acharner sur lui alors qu'il faut d'abord abattre Valseur 1.
Les deux créatures hors de combat, une voix mystérieuse lance un avertissement : « Vous en avez eu un mais les deux autres reprendront la princesse. » Pendant que Djidane porte secours à ses compagnons, on aperçoit Pile et Face au sommet de la montagne. La tempête s'étant dissipée, tes alliés ont recouvré leurs esprits.
Steiner, ignorant ce qui vient de se passer, accuse Djidane de les avoir endormis, mais Grenat le ramène à la raison. Vérifie tes capacités et apprends-en de nouvelles si tu as déjà maîtrisé les précédentes. Équipe notamment la Mithdague tout juste volée si tu possèdes déjà les capacités 3e Œil et Malandrin, puis progresse vers la sortie.
Ta prochaine destination se dessine vite : un petit village voisin. Steiner et Djidane se chamaillent à nouveau, mais Grenat met fin à la dispute et fait comprendre à son chevalier qu'elle n'a aucune intention de regagner le château d'Alexandrie. Elle décide de changer de nom pour passer inaperçue et se fait désormais appeler Grenat — le nom que nous emploierons à partir de maintenant.


Te voici près d'une montagne d'altitude, sous un ciel sillonné d'aéronefs. Ta prochaine étape, Dali, se situe un peu plus à l'est. Plusieurs quêtes annexes sont désormais ouvertes : il est vivement conseillé de les boucler avant de continuer. Si tu préfères avancer dans l'intrigue, file directement au chapitre suivant.
Le quiz de RataïmeÀ partir de maintenant et jusqu'au CD4, tu pourras croiser une créature singulière en parcourant les forêts : Rataïme, parfaitement inoffensive. Lorsqu'elle apparaît — uniquement en forêt —, une musique différente de celle des combats ordinaires retentit : c'est le signal qu'elle veut te soumettre un quiz sur l'univers de Final Fantasy IX. Tu ne pourras la rencontrer que 4 fois au cours du CD1.
Tu peux te rendre à la Porte Sud, même si l'endroit offre peu d'intérêt pour l'instant. En patientant sur place, une vendeuse finit par arriver : tu peux lui acheter quelques articles et te reposer pour 100 Gils. Franchir la porte elle-même reste en revanche impossible tant que tu n'as pas la clé correspondante.
L'observatoireL'observatoire se trouve à deux pas de Dali, et tu pourras y revenir plus tard. Récupère la Maxi-Potion du coffre près du chariot, ainsi que les 135 Gils au nord-est près de la barrière. L'homme de la maisonnette, peu loquace, te parlera de sa passion pour les graines de café ; plus tard, tu débloqueras un mini-jeu permettant de remporter la réplique du Prima Vista accrochée au-dessus de son lit.
Certains monstres du terrain sont en réalité bienveillants : ils te réclament un objet précis et t'offrent une récompense en échange. Tu les reconnais à la musique qui remplace celle des combats habituels. Dans les environs, tu croiseras l'Eskuriax, à qui tu devras remettre une gemme — volable à certains adversaires. En retour, il t'accordera 10 PC et une Potion.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy IX — 05 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
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