FF IXSoluce · chapitre 38 / 38
- 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
- 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
- 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
- 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
- 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
- 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
- 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
- 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
- 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
- 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
- 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
- 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
- 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
- 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
- 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
- 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
- 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
- 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
- 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
- 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
- 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
- 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
- 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
- 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
- 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
- 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
- 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
- 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
- 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
- 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
- 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
- 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
- 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
- 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
- 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
- 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
- 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
- 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue

Voici venu le dénouement de la grande aventure. Retourne à Mémoria et rejoins l'extrémité du chemin dans le Monde de Cristal pour retrouver Kuja. Ce dernier s'interroge sur son propre sort après la chute des gardiens et de Sulfura — et il a toutes les raisons de se poser la question.
Avant les deux derniers combats
- Retour à Mémoria, Monde de Cristal. Boucle d’abord tous les détours annexes encore ouverts — Marais des Kwé, Ozma, fantômes de Tetra Master — car la suite ferme tout retour en arrière. Sauvegarde à l’orbe, sors ton équipement ultime, puis avance jusqu’à l’extrémité du chemin pour retrouver Kuja.
- Kuja en transe. Le combat se règle presque seul avec AutoRécup actif ; en cas de coup dur malgré Invincible, recours à Aura de Tarask ou à Pakaho de Kweena. Vole avant le coup de grâce : la victoire déclenche Ultima et clôt directement l’affrontement, sans butin.
- Chute dans le Néant. Le groupe et Kuja sont projetés hors du champ de bataille ; Darkness s’adresse alors à Djidane. Choisis librement la composition qui livrera le combat final — si Ozma est déjà tombé, Darkness ne pose pas plus de difficulté.
- Darkness, combat final. Équipe un Ruban sur le plus de personnages possible : c’est la seule vraie réponse à Crucifix, qui inflige au hasard l’une de quinze altérations. Exploite Coffrer, Choc, Aquarius, Guivre et Tétarisation contre sa défense élevée, et garde Angélique pour purger le groupe d’un coup si besoin.
- Après Darkness. Il implose en promettant de revenir ; le groupe retrouve l’Ifa devant l’effondrement final, secouru par Beate, Mikoto et les Brutos sous l’Hildegarde de Cid.
- L’épilogue qui suit ne se joue plus : il se regarde, jusqu’aux retrouvailles de Djidane et Grenat sur la scène du théâtre d’Alexandrie.


Ce combat ne devrait pas te poser de réelle difficulté. Grâce à la capacité AutoRécup, tu n'auras sans doute même pas besoin d'un soigneur dans ton groupe. En cas de pépin, si tes personnages venaient à tomber malgré Invincible, recours à Aura de Tarask ou à Pakaho de Kweena.
Kuja en transe Avant-dernier bossMonde de Cristal, Mémoria▾

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Eau, Terre, Sacré, Ténèbres.
| Récompense | Aucune (le combat s'achève sur Ultima) |
|---|---|
| Voler | Éther (256/256), Robe (64/256), Métempsy (1/256) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Méga Atomnium | Spéciale | Toutes | Niveau x 35 | Dommages proportionnels au niveau de chaque personnage |
| Sidéral | Magique | 1 cible | Atq 96, Bonus 26-38 | Élément Sacré, 36 MP |
| Atomnium | Magique | 1 cible | Atq 96, Bonus 26-38 | Non élémentale, 46 MP |
| Soin Max | Magique | Kuja en transe | Atq 96, Bonus 26-38 | 20 MP, le boss se soigne lui-même |
| Boomerang | Statut | Kuja en transe | 6 MP | S'inflige Boomerang |
| Ultima | Spéciale | Toutes | PV réduits à 1 | Réduit les HP de tout le groupe à 1 et met fin au combat |
Préparation. Dernier combat avant l'enchaînement final : plus de boutique ni de retour ensuite. Sauvegarde au point du Monde de Cristal, sors ton meilleur équipement, refais tes stocks de Résurex et d'Élixir, garde AutoRécup, AutoPotion et Invincible. Niveau 76, 55 536 PV, aucune récompense : vole l'Éther (256/256), la Robe (64/256) et la Métempsy (1/256) avec Lupin.
Déroulé. Ni phases ni seuils : un répertoire court et prévisible. Son seul levier est Soin Max, plus Boomerang qu'il se pose à lui-même. Vaincu, il lâche Ultima, qui met tout le groupe à 1 PV et clôt le combat : c'est une scène, pas une défaite, rien à anticiper.
Parade. Méga Atomnium retire 35 fois le niveau de chacun, son coup le plus lourd : un soin de zone suffit ; plus tes héros sont hauts en niveau, plus il pique. Sidéral (Sacré) et Atomnium tapent une cible à Atq 96 : AutoRécup et AutoPotion en absorbent l'essentiel. Tant qu'il porte Boomerang, tes sorts rebondissent sur ton équipe : passe au physique.
Astuce et erreur classique. Ralentis-le avec Somni ou aveugle-le avec Cécité (Obscurité), ses deux seules vulnérabilités, puis frappe sans souci de l'élément : il est neutre partout, et tes plus grosses capacités physiques passent. Concentre tes dégâts pour couper court à Soin Max. L'erreur classique, c'est de l'abattre avant d'avoir volé : rien n'est distribué et le combat ne se rejoue jamais.
Comme il l'avait promis, Kuja refuse de disparaître seul et déchaîne sur le groupe la magie la plus dévastatrice qui soit : Ultima. Le groupe et Kuja sont projetés hors du champ de bataille, dans un lieu impossible à identifier. La situation des héros est plus que précaire. À l'image de Garland, Djidane perçoit alors la voix d'un interlocuteur jusqu'ici inconnu : Darkness. Ce dernier remet en cause l'existence elle-même, affirmant qu'elle n'a d'autre finalité que la mort. Selon lui, la peur de mourir engendre chez tout être une haine profonde qui le pousse à rejeter autrui.
Si le discours de Darkness se défend par endroits, Djidane est en profond désaccord : pour lui, tant qu'il subsiste une volonté de vivre, il faut se battre. Dans le cas de Kuja, c'est précisément cette peur de la mort qui l'a conduit à vouloir anéantir le Cristal afin que personne ne lui survive. Darkness, tel un ange de la mort, ne poursuit qu'un seul but : tout réduire au Néant, l'exact opposé du Cristal. Tu choisis ensuite la composition de l'équipe qui livrera le combat final de Final Fantasy IX. Choisis librement : si tu as déjà vaincu Gaïa, ce boss bien moins coriace ne te posera aucun souci.


Tous tes personnages se retrouvent aux portes de la mort, avec un seul HP restant. Les héros que tu n'as pas sélectionnés unissent alors leurs forces, dans un élan collectif, pour les transmettre aux combattants partant à l'assaut. L'affrontement contre Darkness est un cran plus exigeant que celui contre Kuja en transe, car il peut infliger la quasi-totalité des altérations d'état. Si la malchance s'en mêle et que ton équipement protecteur fait défaut, son attaque Crucifix peut t'être fatale.
Protège-toi du plus grand nombre d'altérations possible, ou cherche à le terrasser rapidement. Aura et Pakaho restent des atouts de choix, et Angélique purge en une seule fois toutes les altérations de ton groupe si besoin. La défense de Darkness étant plus élevée qu'à l'ordinaire, exploite sans retenue les capacités offensives Coffrer, Choc, Aquarius, Guivre et Tétarisation.
Darkness Boss finalDimension du Néant▾

| Récompense | Aucune (boss final du jeu) |
|---|---|
| Voler | Élixir x4 (256/256, 64/256, 16/256, 1/256) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Newtonring | Physique | Toutes | Atq 132, Bonus 24-47 | Attaque physique de groupe |
| Glacier X | Magique | Toutes | Atq 68, Bonus 36-52 | Élément Glace, 24 MP |
| Brasier X | Magique | Toutes | Atq 68, Bonus 36-52 | Élément Feu, 24 MP |
| Foudre X | Magique | Toutes | Atq 68, Bonus 36-52 | Élément Foudre, 24 MP |
| Sidéral | Magique | 1 cible | Atq 85, Bonus 24-35 | Élément Sacré, 36 MP |
| Atomnium | Magique | 1 cible | Atq 85, Bonus 24-35 | Non élémentale, 46 MP |
| Météore | Magique | Toutes | Atq 50, Bonus 1-92 | Non élémentale, 40 MP, ignore la défense magique |
| Soin Max | Magique | Darkness | Atq 85, Bonus 24-35 | 20 MP, le boss se soigne lui-même |
| Carapace | Statut | Darkness | 8 MP | S'inflige Carapace |
| Blindage | Statut | Darkness | 8 MP | S'inflige Blindage |
| Crucifix | Statut | Toutes | — | Inflige aléatoirement Furie, Châtiment, Fossile, Stop, Gel, Chaleur, Folie, Poison, Embrouilles, Coi, Zombie, Obscurité, Mort, Minimum ou Morphée (1/8 de chance chacun) et retire 1 à 10 HP |
| Hématome | Spéciale | 1 cible | PV réduits à 1 | Réduit les HP de la cible à 1 |
Préparation. Tout se prépare avant Kuja en transe : ensuite, ni boutique ni sauvegarde. Équipement ultime, un Ruban sur le plus de monde possible — seule vraie réponse à Crucifix —, plus Détrouble, Mithridate, AutoRécup et Invincible. Niveau 69, 54 100 PV, aucun butin : vole ses quatre Élixir d'entrée.
Déroulé. Il ouvre sur Newtonring, Atq 132 sur tout le groupe, son plus gros chiffre : arrive à pleins PV. Ensuite aucun palier : il alterne, se protège par Carapace et Blindage, se remonte au Soin Max. À un moment tombe Crucifix : chacun risque l'une de ses quinze altérations, Mort comprise, à une chance sur huit.
Parade. Contre Newtonring, pose Blindage — Mother de Kweena le donne avec Carapace — puis soigne en zone. Glacier X, Brasier X et Foudre X arrosent le groupe à Atq 68 : un équipement qui absorbe ces éléments en annule une part. Sidéral et Atomnium (Atq 85) visent une cible, Météore ignore la défense magique. Hématome met une cible à 1 PV : remonte-la vite. Après Crucifix, purge à l'Angélique, ranime au Résurex, puis les PV.
Astuce et erreur classique. Sa Vitesse n'est que de 23 : tu joues souvent deux fois entre ses tours, soigne avant de frapper. Faible au Vent et au Sacré, sa Défense de 28 se contourne par Coffrer, Choc, Aquarius, Guivre et Tétarisation, appuyés par Aura. L'erreur classique, c'est de partir sans Ruban : un Crucifix malchanceux couche l'équipe.
À l'issue du combat, tes personnages sont transportés dans une autre dimension et Darkness finit par imploser, en promettant toutefois de revenir un jour. Tu retrouves alors l'équipe devant l'Ifa, qui s'emballe exactement comme Kuja l'avait prédit. Beate, Mikoto et les Brutos, venus à la rescousse, entrent en contact avec l'Hildegarde du roi Cid pour signaler que le groupe est sain et sauf, juste sous le vaisseau. L'information vient de Kuja lui-même, relayée par Mikoto.


Le groupe embarque à bord de l'Hildegarde, à l'exception de Djidane, incapable d'abandonner celui qu'il considère comme son frère. Malgré tous les crimes de Kuja, il ne peut le laisser seul face à son destin. Sa détermination est éloquente, notamment lorsqu'il repousse l'aide de ses amis qui veulent l'accompagner. La séparation est particulièrement déchirante pour Grenat, contrainte de laisser partir celui qu'elle aime.


S'engage alors une séquence saisissante : Djidane plonge à travers les racines de l'Ifa pour rejoindre Kuja, qu'il atteint au terme d'une chute vertigineuse. Il se rend au chevet de Kuja, agonisant. Trop tard pour changer le cours des choses, Kuja prend pourtant conscience du chemin parcouru et comprend enfin un peu mieux ce que signifie le mot « vivre ». Sa peur s'est dissipée ; il peut s'éteindre en paix grâce à la présence de Djidane. Le passage où Djidane protège Kuja des racines avec son propre corps est particulièrement poignant. On ignore ensuite le sort des deux personnages, sinon qu'une explosion retentit au loin.


La séquence suivante se déroule à Alexandrie. On y retrouve Puck, le petit rat du début de l'aventure, qui débarque dans la chambre de Bibi... ou plutôt de son fils, car de nombreux petits Bibis font leur apparition. On apprend que, malgré le temps écoulé, Djidane n'est jamais revenu. La scène se déplace ensuite à Bloumécia, où Freyja retrouve enfin son grand amour, maître Fratley.


Tarask, de son côté, a retrouvé la chasseuse de primes Lamie. Kweena, sans surprise pour personne, a pris ses quartiers dans les cuisines d'Alexandrie. Tout le groupe semble peu à peu converger vers la cité.


Eiko a enfin trouvé une famille : le roi Cid et son épouse l'ont adoptée. Tout le groupe se rassemble à Alexandrie pour assister ensemble à une ultime pièce de théâtre, comme au bon vieux temps. Steiner, quant à lui, a fini par déclarer sa flamme à Beate.


La pièce est jouée par les Tantalas, l'occasion de retrouver la troupe après toutes ces péripéties. Seule Grenat n'a jamais réussi à faire le deuil du départ de Djidane. Bash entre alors en scène et lance la représentation, acclamé par la foule. La pièce raconte la fuite de la princesse Cordélia avec Markus, une union que l'entourage de la princesse refuse. Mais le sinistre Frank en a décidé autrement, déterminé à ne pas laisser éclater un nouveau conflit... Markus arrive seul au rendez-vous, peinant à masquer sa tristesse.


Soudain, l'homme encapuché se dévoile : c'est Djidane. Quelle plus belle manière de revenir auprès de celle qu'il aime qu'une pièce de théâtre, là même où leur histoire avait commencé ? Grenat s'élance vers lui avec la bénédiction de Steiner et de Beate. Elle laisse tomber son pendentif de princesse et, dans un geste symbolique, choisit d'avancer plutôt que de le ramasser, abandonnant même son diadème. Grenat se jette dans les bras de Djidane et, après tout ce temps où elle l'a cru mort, elle ne peut s'empêcher de lui en vouloir un peu.


La toute dernière image du jeu montre la fusion annoncée entre Héra et Terra, qui entraîne la disparition de l'ensemble de leurs habitants.

Voilà, tu es parvenu au bout de cette grande aventure. Nous espérons que ce guide t'a accompagné agréablement tout au long de ce magnifique jeu qu'est Final Fantasy IX.






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