FF IX · Soluce · Chapitre 38 / 38 · disque 4

38 — La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue

FF IXSoluce · chapitre 38 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
  2. 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
  3. 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
  4. 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
  5. 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
  6. 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
  7. 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
  8. 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
  9. 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
  10. 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
  11. 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
  12. 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
  13. 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
  14. 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
  15. 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
  16. 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
  17. 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
  18. 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
  19. 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
  20. 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
  21. 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
  22. 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
  23. 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
  24. 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
  25. 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
  26. 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
  27. 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
  28. 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
  29. 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
  30. 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
  31. 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
  32. 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
  33. 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
  34. 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
  35. 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
  36. 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
  37. 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
  38. 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue

Voici venu le dénouement de la grande aventure. Retourne à Mémoria et rejoins l'extrémité du chemin dans le Monde de Cristal pour retrouver Kuja. Ce dernier s'interroge sur son propre sort après la chute des gardiens et de Sulfura — et il a toutes les raisons de se poser la question.

Avant les deux derniers combats

  • Retour à Mémoria, Monde de Cristal. Boucle d’abord tous les détours annexes encore ouverts — Marais des Kwé, Ozma, fantômes de Tetra Master — car la suite ferme tout retour en arrière. Sauvegarde à l’orbe, sors ton équipement ultime, puis avance jusqu’à l’extrémité du chemin pour retrouver Kuja.
  • Kuja en transe. Le combat se règle presque seul avec AutoRécup actif ; en cas de coup dur malgré Invincible, recours à Aura de Tarask ou à Pakaho de Kweena. Vole avant le coup de grâce : la victoire déclenche Ultima et clôt directement l’affrontement, sans butin.
  • Chute dans le Néant. Le groupe et Kuja sont projetés hors du champ de bataille ; Darkness s’adresse alors à Djidane. Choisis librement la composition qui livrera le combat final — si Ozma est déjà tombé, Darkness ne pose pas plus de difficulté.
  • Darkness, combat final. Équipe un Ruban sur le plus de personnages possible : c’est la seule vraie réponse à Crucifix, qui inflige au hasard l’une de quinze altérations. Exploite Coffrer, Choc, Aquarius, Guivre et Tétarisation contre sa défense élevée, et garde Angélique pour purger le groupe d’un coup si besoin.
  • Après Darkness. Il implose en promettant de revenir ; le groupe retrouve l’Ifa devant l’effondrement final, secouru par Beate, Mikoto et les Brutos sous l’Hildegarde de Cid.
  • L’épilogue qui suit ne se joue plus : il se regarde, jusqu’aux retrouvailles de Djidane et Grenat sur la scène du théâtre d’Alexandrie.
Dernière confrontation avec Kuja devant le Cristal
Kuja passe en transe pour le combat final

Ce combat ne devrait pas te poser de réelle difficulté. Grâce à la capacité AutoRécup, tu n'auras sans doute même pas besoin d'un soigneur dans ton groupe. En cas de pépin, si tes personnages venaient à tomber malgré Invincible, recours à Aura de Tarask ou à Pakaho de Kweena.

Kuja en transe Avant-dernier bossMonde de Cristal, Mémoria▾
Kuja en transe
Niveau76
PV55 536
PM9 999
Force26
Defense10
Magie26
Protection27
Vitesse50
Psy47
Esquive8
Esquive magique9
Attaque96
Exp0
PC0
Gils0
Élémentaires

Normal sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Eau, Terre, Sacré, Ténèbres.

Altérations d'état
Vulnérable à Obscurité et à Somni ; insensible aux autres altérations.
Récompenses & extraction
RécompenseAucune (le combat s'achève sur Ultima)
VolerÉther (256/256), Robe (64/256), Métempsy (1/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Méga AtomniumSpécialeToutesNiveau x 35Dommages proportionnels au niveau de chaque personnage
SidéralMagique1 cibleAtq 96, Bonus 26-38Élément Sacré, 36 MP
AtomniumMagique1 cibleAtq 96, Bonus 26-38Non élémentale, 46 MP
Soin MaxMagiqueKuja en transeAtq 96, Bonus 26-3820 MP, le boss se soigne lui-même
BoomerangStatutKuja en transe6 MPS'inflige Boomerang
UltimaSpécialeToutesPV réduits à 1Réduit les HP de tout le groupe à 1 et met fin au combat

Préparation. Dernier combat avant l'enchaînement final : plus de boutique ni de retour ensuite. Sauvegarde au point du Monde de Cristal, sors ton meilleur équipement, refais tes stocks de Résurex et d'Élixir, garde AutoRécup, AutoPotion et Invincible. Niveau 76, 55 536 PV, aucune récompense : vole l'Éther (256/256), la Robe (64/256) et la Métempsy (1/256) avec Lupin.

Déroulé. Ni phases ni seuils : un répertoire court et prévisible. Son seul levier est Soin Max, plus Boomerang qu'il se pose à lui-même. Vaincu, il lâche Ultima, qui met tout le groupe à 1 PV et clôt le combat : c'est une scène, pas une défaite, rien à anticiper.

Parade. Méga Atomnium retire 35 fois le niveau de chacun, son coup le plus lourd : un soin de zone suffit ; plus tes héros sont hauts en niveau, plus il pique. Sidéral (Sacré) et Atomnium tapent une cible à Atq 96 : AutoRécup et AutoPotion en absorbent l'essentiel. Tant qu'il porte Boomerang, tes sorts rebondissent sur ton équipe : passe au physique.

Astuce et erreur classique. Ralentis-le avec Somni ou aveugle-le avec Cécité (Obscurité), ses deux seules vulnérabilités, puis frappe sans souci de l'élément : il est neutre partout, et tes plus grosses capacités physiques passent. Concentre tes dégâts pour couper court à Soin Max. L'erreur classique, c'est de l'abattre avant d'avoir volé : rien n'est distribué et le combat ne se rejoue jamais.

Comme il l'avait promis, Kuja refuse de disparaître seul et déchaîne sur le groupe la magie la plus dévastatrice qui soit : Ultima. Le groupe et Kuja sont projetés hors du champ de bataille, dans un lieu impossible à identifier. La situation des héros est plus que précaire. À l'image de Garland, Djidane perçoit alors la voix d'un interlocuteur jusqu'ici inconnu : Darkness. Ce dernier remet en cause l'existence elle-même, affirmant qu'elle n'a d'autre finalité que la mort. Selon lui, la peur de mourir engendre chez tout être une haine profonde qui le pousse à rejeter autrui.

Si le discours de Darkness se défend par endroits, Djidane est en profond désaccord : pour lui, tant qu'il subsiste une volonté de vivre, il faut se battre. Dans le cas de Kuja, c'est précisément cette peur de la mort qui l'a conduit à vouloir anéantir le Cristal afin que personne ne lui survive. Darkness, tel un ange de la mort, ne poursuit qu'un seul but : tout réduire au Néant, l'exact opposé du Cristal. Tu choisis ensuite la composition de l'équipe qui livrera le combat final de Final Fantasy IX. Choisis librement : si tu as déjà vaincu Gaïa, ce boss bien moins coriace ne te posera aucun souci.

Kuja en transe déchaîne son Ultima dévastateur sur toute l'équipe
Les héros laissés de côté transmettent leur force

Tous tes personnages se retrouvent aux portes de la mort, avec un seul HP restant. Les héros que tu n'as pas sélectionnés unissent alors leurs forces, dans un élan collectif, pour les transmettre aux combattants partant à l'assaut. L'affrontement contre Darkness est un cran plus exigeant que celui contre Kuja en transe, car il peut infliger la quasi-totalité des altérations d'état. Si la malchance s'en mêle et que ton équipement protecteur fait défaut, son attaque Crucifix peut t'être fatale.

Stratégie contre Darkness

Protège-toi du plus grand nombre d'altérations possible, ou cherche à le terrasser rapidement. Aura et Pakaho restent des atouts de choix, et Angélique purge en une seule fois toutes les altérations de ton groupe si besoin. La défense de Darkness étant plus élevée qu'à l'ordinaire, exploite sans retenue les capacités offensives Coffrer, Choc, Aquarius, Guivre et Tétarisation.

Darkness Boss finalDimension du Néant▾
Darkness
Niveau69
PV54 100
PM9 999
Force24
Defense28
Magie24
Protection31
Vitesse23
Psy44
Esquive7
Esquive magique9
Attaque88
Exp0
PC0
Gils0
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
EauNormal
TerreImmunisé
SacréFaiblesse
TénèbresNormal
Altérations d'état
Vulnérable à Somni ; insensible aux autres altérations.
Récompenses & extraction
RécompenseAucune (boss final du jeu)
VolerÉlixir x4 (256/256, 64/256, 16/256, 1/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
NewtonringPhysiqueToutesAtq 132, Bonus 24-47Attaque physique de groupe
Glacier XMagiqueToutesAtq 68, Bonus 36-52Élément Glace, 24 MP
Brasier XMagiqueToutesAtq 68, Bonus 36-52Élément Feu, 24 MP
Foudre XMagiqueToutesAtq 68, Bonus 36-52Élément Foudre, 24 MP
SidéralMagique1 cibleAtq 85, Bonus 24-35Élément Sacré, 36 MP
AtomniumMagique1 cibleAtq 85, Bonus 24-35Non élémentale, 46 MP
MétéoreMagiqueToutesAtq 50, Bonus 1-92Non élémentale, 40 MP, ignore la défense magique
Soin MaxMagiqueDarknessAtq 85, Bonus 24-3520 MP, le boss se soigne lui-même
CarapaceStatutDarkness8 MPS'inflige Carapace
BlindageStatutDarkness8 MPS'inflige Blindage
CrucifixStatutToutes—Inflige aléatoirement Furie, Châtiment, Fossile, Stop, Gel, Chaleur, Folie, Poison, Embrouilles, Coi, Zombie, Obscurité, Mort, Minimum ou Morphée (1/8 de chance chacun) et retire 1 à 10 HP
HématomeSpéciale1 ciblePV réduits à 1Réduit les HP de la cible à 1

Préparation. Tout se prépare avant Kuja en transe : ensuite, ni boutique ni sauvegarde. Équipement ultime, un Ruban sur le plus de monde possible — seule vraie réponse à Crucifix —, plus Détrouble, Mithridate, AutoRécup et Invincible. Niveau 69, 54 100 PV, aucun butin : vole ses quatre Élixir d'entrée.

Déroulé. Il ouvre sur Newtonring, Atq 132 sur tout le groupe, son plus gros chiffre : arrive à pleins PV. Ensuite aucun palier : il alterne, se protège par Carapace et Blindage, se remonte au Soin Max. À un moment tombe Crucifix : chacun risque l'une de ses quinze altérations, Mort comprise, à une chance sur huit.

Parade. Contre Newtonring, pose Blindage — Mother de Kweena le donne avec Carapace — puis soigne en zone. Glacier X, Brasier X et Foudre X arrosent le groupe à Atq 68 : un équipement qui absorbe ces éléments en annule une part. Sidéral et Atomnium (Atq 85) visent une cible, Météore ignore la défense magique. Hématome met une cible à 1 PV : remonte-la vite. Après Crucifix, purge à l'Angélique, ranime au Résurex, puis les PV.

Astuce et erreur classique. Sa Vitesse n'est que de 23 : tu joues souvent deux fois entre ses tours, soigne avant de frapper. Faible au Vent et au Sacré, sa Défense de 28 se contourne par Coffrer, Choc, Aquarius, Guivre et Tétarisation, appuyés par Aura. L'erreur classique, c'est de partir sans Ruban : un Crucifix malchanceux couche l'équipe.

À l'issue du combat, tes personnages sont transportés dans une autre dimension et Darkness finit par imploser, en promettant toutefois de revenir un jour. Tu retrouves alors l'équipe devant l'Ifa, qui s'emballe exactement comme Kuja l'avait prédit. Beate, Mikoto et les Brutos, venus à la rescousse, entrent en contact avec l'Hildegarde du roi Cid pour signaler que le groupe est sain et sauf, juste sous le vaisseau. L'information vient de Kuja lui-même, relayée par Mikoto.

Darkness implose en promettant de revenir tant qu'existeront vie et mort
Djidane refuse d'abandonner Kuja

Le groupe embarque à bord de l'Hildegarde, à l'exception de Djidane, incapable d'abandonner celui qu'il considère comme son frère. Malgré tous les crimes de Kuja, il ne peut le laisser seul face à son destin. Sa détermination est éloquente, notamment lorsqu'il repousse l'aide de ses amis qui veulent l'accompagner. La séparation est particulièrement déchirante pour Grenat, contrainte de laisser partir celui qu'elle aime.

L'Hildegarde se pose près de l'Ifa, mais Djidane refuse d'embarquer
Grenat, à bord de l'Hildegarde, doit laisser Djidane partir seul

S'engage alors une séquence saisissante : Djidane plonge à travers les racines de l'Ifa pour rejoindre Kuja, qu'il atteint au terme d'une chute vertigineuse. Il se rend au chevet de Kuja, agonisant. Trop tard pour changer le cours des choses, Kuja prend pourtant conscience du chemin parcouru et comprend enfin un peu mieux ce que signifie le mot « vivre ». Sa peur s'est dissipée ; il peut s'éteindre en paix grâce à la présence de Djidane. Le passage où Djidane protège Kuja des racines avec son propre corps est particulièrement poignant. On ignore ensuite le sort des deux personnages, sinon qu'une explosion retentit au loin.

Djidane s'enfonce seul dans l'enchevêtrement des racines de l'Ifa
Djidane veille Kuja agonisant au plus profond des racines

La séquence suivante se déroule à Alexandrie. On y retrouve Puck, le petit rat du début de l'aventure, qui débarque dans la chambre de Bibi... ou plutôt de son fils, car de nombreux petits Bibis font leur apparition. On apprend que, malgré le temps écoulé, Djidane n'est jamais revenu. La scène se déplace ensuite à Bloumécia, où Freyja retrouve enfin son grand amour, maître Fratley.

Le village grouille de petits Bibi, toute la descendance du mage noir
Freyja retrouve enfin maître Fratley vivant dans les ruines de Bloumécia

Tarask, de son côté, a retrouvé la chasseuse de primes Lamie. Kweena, sans surprise pour personne, a pris ses quartiers dans les cuisines d'Alexandrie. Tout le groupe semble peu à peu converger vers la cité.

Tarask reprend la route en compagnie de la chasseuse de primes Lamie
Kweena règne désormais sur les cuisines du château d'Alexandrie

Eiko a enfin trouvé une famille : le roi Cid et son épouse l'ont adoptée. Tout le groupe se rassemble à Alexandrie pour assister ensemble à une ultime pièce de théâtre, comme au bon vieux temps. Steiner, quant à lui, a fini par déclarer sa flamme à Beate.

Eiko a trouvé une famille auprès du roi Cid et de la reine Hilda
Steiner ose enfin déclarer sa flamme à Beate dans le château

La pièce est jouée par les Tantalas, l'occasion de retrouver la troupe après toutes ces péripéties. Seule Grenat n'a jamais réussi à faire le deuil du départ de Djidane. Bash entre alors en scène et lance la représentation, acclamé par la foule. La pièce raconte la fuite de la princesse Cordélia avec Markus, une union que l'entourage de la princesse refuse. Mais le sinistre Frank en a décidé autrement, déterminé à ne pas laisser éclater un nouveau conflit... Markus arrive seul au rendez-vous, peinant à masquer sa tristesse.

Bash et les Tantalas lancent l'ultime pièce sur la scène d'Alexandrie
Sur scène, Markus fait face à l'homme encapuché sous les deux lunes

Soudain, l'homme encapuché se dévoile : c'est Djidane. Quelle plus belle manière de revenir auprès de celle qu'il aime qu'une pièce de théâtre, là même où leur histoire avait commencé ? Grenat s'élance vers lui avec la bénédiction de Steiner et de Beate. Elle laisse tomber son pendentif de princesse et, dans un geste symbolique, choisit d'avancer plutôt que de le ramasser, abandonnant même son diadème. Grenat se jette dans les bras de Djidane et, après tout ce temps où elle l'a cru mort, elle ne peut s'empêcher de lui en vouloir un peu.

Grenat s'élance sur les remparts d'Alexandrie pour rejoindre Djidane
Djidane et Grenat s'étreignent enfin devant tout Alexandrie

La toute dernière image du jeu montre la fusion annoncée entre Héra et Terra, qui entraîne la disparition de l'ensemble de leurs habitants.

Le Marteau obtenu à l'observatoire de Tréno, à éviter avant la fin du jeu

Voilà, tu es parvenu au bout de cette grande aventure. Nous espérons que ce guide t'a accompagné agréablement tout au long de ce magnifique jeu qu'est Final Fantasy IX.

Qu'en pensez-vous ?

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