FF IX · Soluce · Chapitre 37 / 38 · disque 4

37 — Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes

FF IXSoluce · chapitre 37 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
  2. 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
  3. 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
  4. 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
  5. 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
  6. 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
  7. 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
  8. 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
  9. 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
  10. 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
  11. 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
  12. 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
  13. 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
  14. 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
  15. 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
  16. 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
  17. 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
  18. 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
  19. 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
  20. 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
  21. 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
  22. 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
  23. 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
  24. 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
  25. 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
  26. 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
  27. 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
  28. 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
  29. 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
  30. 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
  31. 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
  32. 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
  33. 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
  34. 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
  35. 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
  36. 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
  37. 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
  38. 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes

Bienvenue dans le monde du cristal. Les adversaires qui errent ici sont en réalité des doubles cristallins des quatre gardiens que tu viens d'abattre : Merilith, Tiamat, Cariatide et Kaozium. Rassure-toi, ces copies sont nettement plus faibles que leurs modèles : le combo Amépée + l'arme Sargatanas de Djidane les expédie sans difficulté. Particularité notable : ces ennemis ne donnent aucun point d'expérience, uniquement des PC, ce qui reste précieux pour finir d'apprendre les capacités encore manquantes sur ton équipement.

Attention aux BéhémothsAttention aux Béhémoths

Méfie-toi des Béhémoths qui peuvent surgir sur ta route : ils sont coriaces et ripostent avec Météore. Inflige-leur Coi pour brider leurs dégâts, ou laisse simplement tes personnages les contre-attaquer.

Quand tu te sens prêt, progresse en ligne droite jusqu'à déclencher une cinématique, puis continue vers le point lumineux. Les écrans suivants ne cachent aucun trésor : inutile de fouiller le moindre recoin. Garland t'explique alors que toutes les vies forment une seule et même chaîne, ce qui éclaire en partie les souvenirs étrangers que Djidane porte en lui. L'entité qui régit l'ensemble de ces existences et de ces mémoires n'est autre que le Cristal. Sur ces révélations, Garland prononce ses dernières paroles et confie ses espoirs à Djidane avant de s'éteindre.

Avancée dans le monde de cristal de Mémoria
Le groupe progresse dans Mémoria sous un ciel embrasé vers le point lumineux

Avance tout droit, en pensant à sauvegarder ta partie en chemin, jusqu'à retrouver Kuja, déjà parvenu devant le Cristal. Il s'étonne que tu aies pu détruire aussi facilement les quatre gardiens du chaos qu'il avait lui-même convoqués. Rongé par sa folie et sa mégalomanie, Kuja n'a plus qu'une obsession : tout faire disparaître. Pourquoi ce monde subsisterait-il si lui-même n'est pas voué à l'éternité ? Le moyen le plus radical d'y parvenir est de détruire le Cristal, source de toute chose. Et l'issue du combat lui importe peu : sans Garland, la fusion d'Héra et de Terra est de toute façon inéluctable. Kuja invoque alors Sulfura pour ne pas se salir les mains.

Vole Sulfura avant tout le reste

Pense absolument à dérober les objets de Sulfura avant d'entreprendre quoi que ce soit d'autre. Ce boss ouvre les hostilités en pulvérisant immédiatement le groupe avec Météore, qui frappe très fort. Disposer de plus de 3 000 HP et de la capacité Invincible te permettra d'encaisser cet assaut d'ouverture sans perdre personne.

Sulfura alterne entre deux postures. Lorsque ses bras et ses ailes sont déployés, il privilégie les coups physiques. Lorsqu'il se replie sur lui-même, ses attaques physiques s'affaiblissent et il bascule sur les sorts Hadès et Hadès Niv.5 ainsi que sur Cyclone. Le boss accumule les points faibles : Devilkiller, Entomokiller, Birdkiller, la magie de glace et la magie de vent.

Sulfura Boss invoqué par KujaMonde de cristal, Mémoria▾
Sulfura
Niveau74
PV55 535
PM9 999
Force25
Defense10
Magie25
Protection10
Vitesse49
Psy46
Esquive7
Esquive magique9
Attaque94
Exp0
PC0
Gils8 916
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentFaiblesse
EauNormal
TerreImmunisé
SacréNormal
TénèbresNormal
Altérations d'état
Vulnérable à Morphée et à Somni ; insensible aux autres altérations.
Récompenses & extraction
RécompenseAngel Moon (256/256), Renais (96/256), Éther (32/256), Élixir (1/256)
VolerÉlixir (256/256), Obi noir (64/256), Héroïgriffe (1/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Serre démoniaquePhysique1 cibleAtq 94, Bonus 25-49Attaque physique de base
CentrifugePhysiqueToutesAtq 75, Bonus 25-49Frappe physique de groupe
CycloneMagique1 cibleAtq 45, Bonus 1-98Élément Vent, 20 MP, ignore la défense magique
MétéoreMagiqueToutesAtq 50, Bonus 1-98Non élémentale, 40 MP, ignore la défense magique
HadèsStatut1 cible26 MPInflige Mort
Hadès Niv.5StatutToutes20 MPInflige Mort aux personnages de niveau multiple de 5
ÉcartelPostureSoi—Passe en mode ouvert : seuls Serre démoniaque et Centrifuge sont alors disponibles
CeinturePostureSoi—Passe en mode fermé : seuls Hadès, Hadès Niv.5 et Cyclone sont alors disponibles

Préparation. Sauvegarde avant de rejoindre Kuja, qui l'invoque. Niveau 74, 55 535 PV, Attaque 94 : vise 3 000 PV par personnage et équipe Invincible, car il ouvre en lâchant Météore sur tout le groupe. Aucun héros de niveau multiple de 5. Vole avant tout, Lupin équipé : Élixir (256/256), Obi noir (64/256), Héroïgriffe (1/256).

Déroulé. Pas de seuils de PV, mais deux postures qu'il bascule seul. Ecartel l'ouvre : il n'a plus que Serre démoniaque et Centrifuge, du physique pur. Ceinture le referme : ses coups faiblissent et il passe à Hadès, Hadès Niv.5 et Cyclone. Déployé, tu soignes ; replié, tu prépares les résurrections.

Parade. Serre démoniaque (Atq 94) vise un héros : soin ciblé ; Centrifuge (Atq 75) arrose le groupe, soin de zone. Cyclone est du Vent et ignore la défense magique : seul un équipement qui absorbe le Vent le contre. Météore aussi : garde une jauge pleine sur ton soigneur. Hadès tue une cible, relève au Résurex.

Astuce et erreur classique. Morphée l'endort — endormi, il ne fait plus rien — et Somni le ralentit : c'est la façon la plus sûre de sécuriser tes vols. La glace et le vent le déchirent, doublés par Devilkiller, Birdkiller et Entomokiller ; la Terre ne lui fait rien. L'erreur classique, c'est d'attaquer avant d'avoir volé : il ne rapporte ni expérience ni PC, et tué trop tôt c'est une Héroïgriffe perdue.

Ne franchis pas la ligne d'arrivée tout de suite

Une fois Sulfura vaincu, il est vivement conseillé de NE PAS poursuivre l'aventure immédiatement, sous peine de déclencher la fin du jeu. Si tu n'es pas encore prêt, plusieurs quêtes annexes décisives restent à boucler. Reviens sur tes pas et sers-toi du point de sauvegarde à l'entrée de Mémoria pour te téléporter sur la carte du monde.

Marais des Kwé : l'épreuve finale de Kweena

C'est le moment de conclure la quête du Marais des Kwé. Parcours à nouveau les marais pour gober les petites grenouilles. Comme d'habitude, épargne la grenouille dorée si elle est présente, ainsi qu'une grenouille du sexe opposé — ou deux grenouilles de sexes différents en l'absence de grenouille dorée. Tu atteindras vite la 99e grenouille. Sitôt celle-ci avalée, Kwell surgit pour signifier à Kweena qu'elle doit désormais avancer seule. Une dernière épreuve l'attend toutefois : un duel contre la créature affichant le plus gros total de HP de tout le jeu.

Retour au Marais des Kwé pour avaler la 99e grenouille
Préparation contre KwellPréparation contre Kwell

Équipe tes personnages d'accessoires qui absorbent les attaques de type Eau (la protection Ruban est idéale ici). La capacité KO Magique de Kweena est précieuse pour vider les MP de Kwell et l'empêcher de lancer ses sorts. La capacité Angélique de Kweena purge en une seule action toutes les altérations d'état de ton groupe. Attention : tant qu'il lui reste des MP, Kwell contre les assauts physiques avec Folie — un personnage maîtrisant Minimum ou portant une arme dotée de cet effet est utile. Kwell est sensible à l'altération Somni.

Kwell Boss optionnel - quête de KweenaMarais des Kwé▾
Kwell
Niveau76
PV65 535
PM3 680
Force26
Defense10
Magie26
Protection24
Vitesse50
Psy47
Esquive8
Esquive magique9
Attaque96
Exp65 535
PC10
Gils10 800
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
EauAbsorbe
TerreNormal
SacréNormal
TénèbresNormal
Altérations d'état
Vulnérable à Somni ; insensible aux autres altérations.
Récompenses & extraction
RécompenseÉlixir x4 (256/256, 96/256, 32/256, 1/256)
VolerÉlixir (256/256), Ninjasuit (64/256), Robe de kwe (16/256), Pèlerine (1/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Rock'n rollPhysique1 cibleAtq 96, Bonus 26-51Attaque physique
H2O (mono)Magique1 cibleAtq 96, Bonus 26-38Élément Eau, 24 MP
H2O (groupe)MagiqueToutesAtq 76, Bonus 26-38Élément Eau, 24 MP
FréonMagiqueToutes25 % des HP maxÉlément Eau, 14 MP, dommages proportionnels
CécitéStatut1 cible / Toutes6 MPInflige Obscurité
CoiStatut1 cible / Toutes6 MPInflige Coi
ArsenicStatut1 cible / Toutes6 MPInflige Poison
FolieStatut1 cible / Toutes6 MPInflige Folie
MinimumStatut1 cible / Toutes6 MPInflige Minimum

Préparation. Kweena doit être présente, c'est l'épreuve finale de sa quête. Niveau 76, 65 535 PV, le plus gros total du jeu, mais seulement 3 680 PM : tout se joue là. Prends des accessoires qui absorbent l'Eau et des protections contre ses altérations (Orphée, Parlotte, Mithridate, Détrouble). Vole l'Élixir (256/256), la Ninjasuit (64/256), la Robe de kwe (16/256) et la Pèlerine (1/256) avec Lupin.

Déroulé. Aucun palier, aucune attaque finale : seule évolue sa réserve de PM. Tant qu'il en a, il alterne sorts d'Eau et altérations de masse, et il réplique à tes coups physiques en posant Folie. À sec, il n'a plus que Rock'n roll.

Parade. H2O (mono) et H2O (groupe) sont de l'Eau : l'équipement qui l'absorbe les change en soin. Fréon retire 25 % des PV maximum à tout le groupe et relève aussi de l'Eau, même parade. Cécité, Coi, Arsenic, Folie et Minimum tombent en mono comme en groupe : Angélique de Kweena purge tout en une action. Rock'n roll (Atq 96) demande un soin ciblé.

Astuce et erreur classique. Vide ses PM avec KO Magique de Kweena : 3 680, c'est dérisoire, et à zéro il ne lance plus rien ni ne réplique par Folie. Somni le ralentit aussi. La Foudre est sa seule faiblesse : Bibi et la MgkLame de Steiner s'en chargent. L'erreur classique, c'est de le marteler physiquement avant de l'assécher, ou de lui envoyer de l'Eau, qu'il absorbe : sur 65 535 PV, tu ne rattrapes rien.

Une fois Kwell terrassé, il remet à Kweena l'arme Gastrette, conclusion de cette longue quête culinaire.

La quête des monstres gentils : le dernier Belhamel

Il est grand temps de mener à son terme la quête des monstres gentils. Vaincre — ou plutôt contenter — le dernier d'entre eux améliorera grandement tes chances face au boss le plus puissant du jeu. Si tu as suivi la progression de la soluce, tu devrais déjà avoir croisé les monstres gentils suivants : Eskuriax (chapitre 5, demande une Gemme, donne 10 PC et une Potion), Fantôme (chapitre 11, une Gemme, 10 PC et une Maxi Potion), Miskoxy (chapitre 19, deux Gemmes, 20 PC et un Éther), Yéti (chapitre 21, deux Gemmes, 20 PC et un Élixir), Nymphe (chapitre 22, trois Gemmes, 30 PC et une Émeraude), Garuda (chapitre 29, un Lapis, 40 PC et un Diamant), Mage Jabah (chapitre 30, une Émeraude, 40 PC et une Lunalithe) et Manta (chapitre 32, une Lunalithe, 30 PC et un Lapis).

Le Belhamel bienveillant attend sur l'île de Balt

Rends-toi sur l'île de Balt, la grande île au sud-ouest de l'Ifa, et longe la forêt. Tu finiras par tomber sur un Belhamel bienveillant. Si tu as déjà offert les objets requis à tous les autres monstres gentils, il te réclamera un Diamant ; sinon, il t'indiquera qu'il te reste encore des rencontres à accomplir. Sache qu'il est possible de l'affronter directement : ce monstre est le plus puissant du jeu, encore plus qu'Ozma (le boss que certains guides francophones appellent « Gaïa »). Même battu, la quête des monstres gentils reste accessible. Méfie-toi cependant : sa défense est colossale et il contre-attaque avec BAAAHHH!, qui inflige des dégâts énormes. Le vaincre n'apporte que la gloire.

Récompense et bonus contre Ozma

Si tu choisis la voie diplomatique, remets le Diamant au Belhamel pour recevoir 50 PC et la bague Rosetta. À l'issue de l'échange, il lâchera : « Je vous ai aidés à atteindre ce type rond… ». Le vrai bénéfice de cette quête menée à son terme est de rendre Ozma vulnérable aux attaques physiques. Sur cette île, tu croiseras aussi des Belhamels ordinaires, sans doute les ennemis normaux les plus puissants du jeu : profites-en pour monter en niveaux, car ils distribuent le plus d'expérience.

Tetra Master : les fantômes des grands maîtres

Depuis le début de l'aventure, tu as accumulé un grand nombre de cartes et ta collection de Tetra Master doit déjà être conséquente. Les points d'interrogation aperçus aux quatre coins de Mémoria sont en réalité des fantômes de grands maîtres des cartes. Affronte-les pour récupérer les cartes qui te manquent encore.

Les fantômes joueurs de cartes disséminés dans Mémoria
Le fantôme du grand maître des cartes
Le fantôme défenseur

Va leur rendre visite afin de récupérer toutes les cartes qui te font encore défaut. Avec de la persévérance et après un certain nombre de parties, tu parviendras à compléter la collection complète du Tetra Master.

Le fantôme ténébreux et ses cartes rares
Collection de Tetra Master enfin complète
Maîtrise totale du Tetra MasterMaîtrise totale du Tetra Master

Félicitations : une fois toutes les cartes obtenues, tu as atteint la maîtrise complète du mini-jeu de cartes de Final Fantasy IX.

Le fantôme pilier et sa large sélection de cartes
Le fantôme de la grande maîtresse

Ozma : l'adversaire le plus redoutable du jeu

L'heure est venue d'affronter l'ennemi le plus redoutable de Final Fantasy IX. Direction le Jardin des Chocobos, dont tu trouveras l'emplacement sur la carte. Approche-toi de la butte située sur l'îlot le plus à gauche et examine-la. Méné intervient pour signaler une présence inhabituelle, venue d'ailleurs. Choisis de poursuivre pour engager le combat contre Ozma.

Le Jardin des Chocobos, où sommeille Ozma

Ce boss exige une préparation sérieuse. Assure-toi avant tout d'avoir terminé la quête des monstres gentils : Ozma devient alors sensible aux Ténèbres (et subit des dégâts en lançant sa propre attaque Apocalypse) ainsi qu'aux assauts physiques. L'équipe conseillée est Djidane (pour le vol), Eiko (pour le soin), Tarask et Kweena pour leurs capacités, avec éventuellement Steiner et son redoutable Choc.

Capacités à activer sur tout le groupeCapacités à activer sur tout le groupe

Équipe l'ensemble de tes personnages avec AutoBooster, AutoRécup, AutoPotion, AutoBoom, Invincible (ressuscite une fois), Détrouble (immunité Folie), Mithridate (immunité Poison) et Compétence + (deux fois, 100 PC). L'AutoPotion combiné à l'AutoRécup soigne et grappille même quelques HP supplémentaires pendant l'animation.

  • Veille à avoir achevé la quête des monstres gentils avant d'engager Ozma.
  • Évite autant que possible les niveaux multiples de 5, sinon tu subiras de plein fouet Hadès Niv.5.
  • Si Eiko est dans ton groupe et que Ozma élimine tout le monde, tu gardes (nombre de Résurex en stock / 256) x 100 % de chances d'être secouru in extremis par Phénix — soit environ 39 % avec 99 Résurex.
  • Active Rétromagie sur Tarask pour blesser le boss tout en profitant à nouveau du délai de l'AutoRécup.
  • Activer Contrattak et Talion permet de riposter à presque chaque échange, mais cela peut tuer le boss avant que tu l'aies dépouillé : à manier avec prudence.
  • Garde la jauge d'ATB d'un personnage — de préférence Eiko — pleine pour réagir aux attaques de Ozma.
  • Les seules altérations à surveiller sont Minimum et Furie : soigne Minimum avec la magie Minimum, Esuna, un Remède ou une attaque de type Minimum, et Furie avec un ChocoLégume.
  • Place deux personnages sous l'altération Minimum avant le combat : tu auras ainsi en permanence deux personnages en mode Minimum et deux en mode normal (réappliquer Minimum sur un personnage déjà sous Minimum le soigne).
  • Avoir au moins un personnage de niveau multiple de 4 fait perdre des tours à Ozma : sans cela, il n'utilisera pas Sidéral Niv.4 et se rabattra sur des attaques plus puissantes, non absorbables — hormis celles à base de Ténèbres.
Rôles recommandés en combatRôles recommandés en combat

Djidane : commence par voler tous les objets d'Ozma, puis frappe avec Coffrer ou tes attaques normales selon ce qui blesse le plus ; en cas de coup dur, déclenche Solidarité pour restaurer HP et MP des alliés. Tarask : lance Aura pour protéger l'équipe, attaque avec Aquarius quand le groupe est sain, et ressuscite les alliés tombés avec Réveil. Eiko : enchaîne Soin Max chaque tour, invoque Phénix pour ranimer les morts et soigne Minimum avec la magie du même nom. Steiner : martèle Choc à chaque occasion. Kweena : applique Pakaho sur tout le groupe, utilise Angélique contre les altérations, Mother pour poser Blindage et Carapace, puis attaque avec Tétarisation.

Ozma Boss optionnel ultimeJardin des Chocobos▾
Ozma
Niveau99
PV55 535
PM9 999
Force32
Defense30
Magie32
Protection70
Vitesse50
Psy59
Esquive10
Esquive magique12
Attaque124
Exp65 535
PC100
Gils18 312
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
EauNormal
TerreNormal
SacréFaiblesse
TénèbresAbsorbe (Faiblesse si la quête des monstres gentils est terminée)
Altérations d'état
Vulnérable à Obscurité et à Somni ; insensible aux autres altérations.
Récompenses & extraction
RécompenseLaputa (256/256), H-Espace x3 (96/256, 32/256, 1/256), carte Gaïa (32/256)
VolerÉlixir (256/256), Pèlerine (64/256), H-Espace (16/256), Lapita (1/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Méga AtomniumSpécialeToutesNiveau x 50Dommages proportionnels au niveau de chaque personnage
ApocalypseMagiqueToutesAtq 186, Bonus 32-48Élément Ténèbres, 80 MP
AtomniumMagique1 cibleAtq 161, Bonus 32-48Non élémentale, 46 MP, utilisé si certains personnages n'ont pas Boomerang
SidéralMagique1 cibleAtq 148, Bonus 32-48Élément Sacré, 36 MP, utilisé si des personnages n'absorbent pas le Sacré ou n'ont pas Boomerang
Sidéral Niv.4MagiqueToutesAtq 124, Bonus 32-48Élément Sacré, 22 MP, utilisé si des personnages sont de niveau multiple de 4
MétéoreMagiqueToutesAtq 110, Bonus 1-130Non élémentale, 40 MP, ignore la défense magique
Soin MaxMagiqueOzmaAtq 204, Bonus 32-4820 MP, le boss se soigne quand ses HP chutent
Aspi MagieMagique1 cibleAtq 186, Bonus (32-48)/42 MP, utilisé si des personnages ont plus de MP qu'Ozma
FléauPhysiqueToutesAtq 124, Bonus 32-64Inflige Folie, Poison, Somni, Minimum et Obscurité
HadèsStatut1 cible26 MPInflige Mort, utilisé si des personnages n'ont pas Boomerang
Hadès Niv.5StatutToutes20 MPInflige Mort aux personnages de niveau multiple de 5, utilisé seulement si l'un d'eux l'est
EsunaStatutOzma22 MPSoigne les altérations du boss s'il en subit une
MinimumStatutToutes8 MPInflige Minimum, utilisé si au moins 3 personnages ne sont pas Minimum
FurieStatut1 cible6 MPInflige Furie ; contre-attaque sous 40 000 puis 30 000 HP face à une action autre qu'attaquer ou objet

Préparation. Termine la quête des monstres gentils : sans elle Ozma absorbe les Ténèbres, avec elle il y devient sensible et son Apocalypse le blesse. Équipe tout le groupe en AutoBooster, AutoRécup, AutoPotion, AutoBoom, Invincible, Détrouble et Mithridate. Aucun niveau multiple de 5, au moins un multiple de 4, deux héros en Minimum avant d'engager, un stock de Résurex pour Phénix avec Eiko.

Déroulé. Niveau 99, 55 535 PV, Protection 70 : il réagit à ta composition. Sidéral Niv.4 sort si quelqu'un est de niveau multiple de 4, autant de tours perdus pour lui ; Soin Max le remonte. Deux paliers liés à Furie : sous 40 000 puis 30 000 PV, toute action autre qu'attaquer ou utiliser un objet déclenche une riposte.

Parade. Méga Atomnium retire 50 fois le niveau de chacun ; Apocalypse et Météore arrosent le groupe, le second ignorant la défense magique : soin de zone. Fléau empile Folie, Poison, Somni, Minimum et Obscurité — Détrouble et Mithridate en bloquent deux, Angélique purge le reste. Furie se soigne au ChocoLégume ; son Esuna le débarrasse de tes altérations.

Astuce et erreur classique. Quête bouclée, frappe-le aux Ténèbres, au Vent et au Sacré : son Apocalypse se retourne contre lui et le combat devient abordable. L'erreur classique, c'est de garder un niveau multiple de 5 : Hadès Niv.5 balaie gratuitement ; la seconde, d'activer Contrattak et Talion, qui l'abattent avant le vol de Djidane.

Où trouver les défis annexes du Monde de cristal

  • Marais des Kwé. Reviens sur tes pas jusqu’au point de sauvegarde d’entrée de Mémoria pour te téléporter sur la carte du monde, puis rejoins le marais au nord de Lindblum pour la 99ᵉ grenouille et le duel contre Kwell.
  • Île de Balt. Au sud-ouest de l’arbre Ifa, longe la forêt de l’îlot pour croiser le dernier monstre gentil, le Belhamel.
  • Jardin des Chocobos. Repère l’îlot à l’ouest sur la carte du monde et examine la butte de la parcelle la plus à gauche pour affronter Ozma.
  • Les quatre fantômes de Tetra Master. Ils se tiennent chacun à un coin de Mémoria : reviens-y après le Monde de cristal pour compléter ta collection de cartes.
  • Avant de franchir la sortie de Mémoria. Boucle ces quatre détours en priorité : au-delà de la porte finale, plus aucun retour n’est possible.

Félicitations pour cette victoire contre l'adversaire le plus redoutable de Final Fantasy IX. Méné te remet en récompense la carte Gaïa (que tu possèdes peut-être déjà) ainsi que l'objet Règles d'or. Il ne te reste désormais plus qu'à franchir la ligne d'arrivée et boucler le jeu, ce que nous accomplirons dans le tout dernier chapitre.

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