FF IX · Soluce · Chapitre 36 / 38 · disque 4

36 — Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs

FF IXSoluce · chapitre 36 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
  2. 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
  3. 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
  4. 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
  5. 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
  6. 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
  7. 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
  8. 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
  9. 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
  10. 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
  11. 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
  12. 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
  13. 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
  14. 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
  15. 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
  16. 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
  17. 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
  18. 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
  19. 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
  20. 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
  21. 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
  22. 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
  23. 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
  24. 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
  25. 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
  26. 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
  27. 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
  28. 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
  29. 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
  30. 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
  31. 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
  32. 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
  33. 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
  34. 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
  35. 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
  36. 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
  37. 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
  38. 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs

Le donjon final approche, et avec lui une cascade ininterrompue d'affrontements contre des boss : prends le temps de peaufiner chaque détail de tes préparatifs. Les monstres ordinaires que tu vas croiser ne seront pas inoffensifs, mais la combinaison de la capacité Amépée et de l'épée Sargatanas sur Djidane balaiera la plupart d'entre eux. Ta destination est l'arbre Ifa, autour duquel flotte une étrange sphère de plasma. Dès que tu t'en approches, une nuée de Dragons fond sur le groupe pour te couper la route — heureusement, le roi Cid et les Tantalas ont jeté toute la flotte royale de Lindblum dans la bataille, et la Rose Rouge, avec la capitaine Beate à son bord, fait elle aussi rempart.

La flotte de Lindblum affronte la nuée de Dragons devant l'Ifa
La sphère de plasma flottant autour de l'arbre Ifa

Au milieu de cette mêlée, un adversaire se distingue nettement des autres : Shinryû, le plus terrible de tous ces Dragons. Si tu en as la possibilité, équipe des pièces d'armure qui absorbent ou annulent l'élément Vent — le Ruban par exemple — afin d'amortir ses assauts. Et avant de porter le coup de grâce, n'oublie pas de lui voler la totalité de ses objets.

Plan de Mémoria dans l'ordre de traversée : Recollection, l'Escalier du Temps, les Ruines, l'Oubli, la Mémoire Perdue, la Naissance de Gaïa et la Fusion des Mondes, avec la position de chaque boss et de chaque fantôme.

Itinéraire, salle par salle

  • Devant l’arbre Ifa. La flotte de Lindblum et la Rose Rouge repoussent une nuée de Dragons ; équipe une protection Vent (Ruban) puis élimine Shinryû, le plus fort d’entre eux, en lui volant tout avant le coup de grâce.
  • Recollection, entrée de Mémoria. Avance tout droit jusqu’à l’orbe de sauvegarde, qui permet aussi de recomposer le groupe ; un Chimaira croisé ici enseigne Tétanie à Kweena si elle ne la connaît pas encore.
  • Deux armes avant la sortie. Ramasse l’arme Caïn sur la droite, puis, dans le renfoncement qui précède la sortie, examine le poteau en bas à droite pour La Tour.
  • Premier Gardien : Merilith. Déjà affronté aux sanctuaires — vole ses objets et garde des PV hauts en fin de combat, son agonie inflige 900 à 2 000 PV à toute l’équipe.
  • Salle de la chute d’Alexandrie. Fouille la plateforme centrale pour une Angeflûte et un nouveau point de sauvegarde, puis franchis la salle extérieure balayée de pluie jusqu’à la sortie.
  • L’œil de l’Invincible. Ramasse la Runigriffe à gauche avant d’avancer vers le second Gardien, Tiamat : soigne aussitôt tout personnage frappé de Lévitation, l’attaquer dans cet état l’expulse du combat.
  • Fusion de Terra et d’Héra. Continue tout droit jusqu’à la scène qui explique la naissance de l’arbre Ifa, puis sauvegarde à l’orbe suivante.
  • Salle engloutie, boss caché Hadès. Va vers la droite, dans la zone dissimulée, et maintiens la touche d’action pour déclencher ce combat optionnel — active Niv+, il distribue énormément d’expérience, et vole ses quatre objets rares.
  • Ruines verdoyantes, troisième Gardien : Cariatide. Équipe une protection Eau ; détruis les deux tentacules en premier pour lui retirer Aquaballe et Déker et récupérer leur butin séparé avant de finir le corps.
  • La salle de l’horloge. Un point de sauvegarde discret se cache près de la corniche à droite ; franchis la porte suivante vers la naissance d’Héra, grimpe l’échelle et fouille la gauche de la plateforme pour une Makila.
  • Avant le quatrième Gardien, Kaozium. Vérifie qu’aucun personnage n’a un niveau multiple de 5, équipe Mithridate et Mobilis, puis engage — le plus dangereux des quatre, capable de tuer d’un seul coup.
  • Point de non-retour. Un dernier point de sauvegarde attend à gauche ; termine ici tous tes achats à la forge de Hadès, car la porte suivante ferme tout retour vers le début du donjon.
Shinryû Boss - DragonDevant l'arbre Ifa, au-dessus de la mer▾
Shinryû
Niveau67
PV54 940
PM9 999
Force24
Magie24
PC13
Gils9 506
Élémentaires
VentFaiblesse
EauFaiblesse
TerreEncaisse
Altérations d'état

Vulnérable sur les 4 altérations listées : Coi, Obscurité, Morphée, Somni.

Récompenses & extraction
RécompenseAngel Moon (256/256), Éther (96/256), Élixir (32/256) ; carte Élixir (32/256)
VolerRemède (256/256), Dragonet (64/256), G-Armure (1/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
VolontéPhysique1Atq 86Bonus 24-46
Onde de chocPhysiqueToutesAtq 77Bonus 24-46
Contre-attaquePhysique1Atq 86Bonus 24-46
VacuumPhysiqueToutesAtq 68Élément Vent, Bonus 24-46
VagdefonPhysiqueToutesAtq 81Élément Eau, Bonus 24-35
CycloneMagiqueToutesAtq 45Élément Vent, 20 PM, Bonus 1-90, ignore la défense magique

Préparation. Niveau 67, 54 940 PV. Équipe des pièces qui absorbent ou annulent le Vent, le Ruban par exemple : deux de ses attaques deviennent sans effet. Djidane ouvre au vol avec Lupin : Remède garanti (256/256), Dragonet (64/256), G-Armure à 1/256 — décide tout de suite si tu investis dix tours pour elle. Il laisse 13 PC et 9 506 gils.

Déroulé. Ni phases ni seuil de PV : il enchaîne au hasard ses frappes de groupe et n'a pas d'attaque d'agonie. Sa seule mécanique conditionnelle est Contre-attaque, qui ne sort jamais d'elle-même : c'est une riposte à Atq 86 déclenchée par tes coups physiques. Le rythme dépend de la façon dont tu le frappes.

Parade. Volonté (Atq 86) ne prend qu'un héros. Onde de choc (Atq 77) et Vagdefon (Atq 81, élément Eau) touchent tout le monde : le Mistral de Kweena relève le groupe en une action. Vacuum (Atq 68) et Cyclone relèvent du Vent : avec l'équipement adapté elles ne font plus rien, ce qui compte car Cyclone ignore la défense magique (bonus de 1 à 90). Contre-attaque s'évite en passant tout en magie ou avec le Saut de Freyja.

Méthode facile et erreur classique. Il est faible au Vent et à l'Eau : couvert contre le Vent, tu l'arroses de son propre élément avec le Cyclone de la magie bleue de Kweena, appris sur un Hornet. Coi, Obscurité, Morphée et Somni prennent. L'erreur classique, c'est de le marteler en physique : chaque coup te revient à Atq 86.

Le dragon terrassé, l'équipe au grand complet bascule dans un lieu qu'elle ne connaît pas. Djidane entend alors résonner des voix qui ressemblent étrangement aux siennes, comme si Garland s'adressait à lui depuis l'au-delà. Tu viens de pénétrer dans Mémoria, le monde où se cristallisent les souvenirs — et tu ne tarderas pas à comprendre l'origine de ce nom. Pour l'instant, une seule voie s'ouvre : avance tout droit.

Dès tes premiers pas dans Mémoria, tu as la possibilité de regagner l'Invincible. Un peu plus loin sur le sentier, une orbe te permet de sauvegarder ta partie et de remanier la composition de ton groupe. C'est aussi à cet endroit que tu peux compléter le répertoire de magies bleues de Kweena : si tu as suivi ce guide depuis le commencement, il ne te manque probablement que Tétanie, que tu apprendras en avalant un Chimaira, cette créature aux multiples têtes.

Deux armes à ramasser avant la sortieDeux armes à ramasser avant la sortie

Fais quelques pas et récupère l'arme Caïn dissimulée sur la droite. Continue ensuite sur deux écrans jusqu'à atteindre un petit renfoncement précédant la sortie : examine le poteau situé en bas à droite pour mettre la main sur l'arme La Tour.

L'écran suivant te place face au premier des quatre Gardiens : Merilith.

L'entrée de Mémoria, le monde des souvenirs
Djidane franchit le pont de pierre de Mémoria juste avant le Gardien Merilith

Cet adversaire ne devrait pas te surprendre : tu l'as déjà combattu durant la quête des quatre sanctuaires. Vole-lui l'intégralité de ses objets et reprends les tactiques employées lors de ta première rencontre. Reste prudent sur un point : à l'agonie, Merilith déclenche une ultime attaque qui inflige entre 900 et 2 000 PV de dégâts à toute ton équipe. Pour ne pas être pris au dépourvu, conserve des PV suffisamment élevés en fin de combat. Tu peux aussi activer dès le départ la capacité Aura de Tarask — recommandée de toute façon pour chaque boss — voire t'appuyer sur la capacité passive Invincible.

Merilith Boss - GardienMémoria, premier Gardien▾
Merilith
Niveau72
PV59 497
PM3 381
Force25
Magie25
PC10
Gils8 532
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaiblesse
Altérations d'état
MorphéeVulnérable
SomniVulnérable
Récompenses & extraction
RécompenseRésurex (256/256), Renais (96/256), Éther (32/256), Élixir (1/256)
VolerCotte Genji (256/256), Épée Ultima (64/256), Masamune (16/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Danse du sabrePhysique1Atq 92Bonus 25-49
OndépéePhysiqueToutesAtq 110Bonus 25-49
Lame de feuPhysique1Atq 110Élément Feu, Bonus 37-73
Brasier XMagique1Atq 101Élément Feu, 24 PM, Bonus 37-55
EsunaSoutienMerilith—22 PM, dissipe ses propres altérations d'état
BoomerangSoutienMerilith—6 PM, inflige l'état Boomerang
WorchesterAltération1—8 PM, inflige Chaleur

Préparation. Niveau 72, 59 497 PV. Merilith absorbe le Feu — aucun sort, aucune arme, aucune invocation de cet élément, tu la soignerais. Un équipement qui annule ou absorbe le Feu neutralise en revanche ses deux plus grosses attaques. Vole avant de la vider : Cotte Genji garantie (256/256), Épée Ultima (64/256), Masamune (16/256). Elle laisse 10 PC et 8 532 gils.

Déroulé. Aucun palier de PV : elle alterne librement frappes, sorts de Feu et soutiens. À l'agonie, elle déclenche une ultime attaque qui inflige 900 à 2 000 PV à toute l'équipe : prépare la fin du combat avec des PV hauts, Invincible (sort d'Eiko ou compétence de soutien) ou l'Aura de Tarask.

Parade. Danse du sabre (Atq 92) reste isolée ; Ondépée (Atq 110) touche tout le groupe et fait l'usure, soigne en zone derrière. Lame de feu (Atq 110) et Brasier X (Atq 101, 24 PM) sont annulées par ton équipement de Feu. Boomerang, qu'elle se lance à elle-même, renvoie tes sorts sur ton groupe : bascule en physique tant qu'il tient. Esuna efface ses altérations, donc Morphée et Somni ne durent pas. Worchester impose Chaleur : le héros touché meurt s'il agit, dissipe au Remède.

Méthode facile et erreur classique. Habillé contre le Feu et armé de sorts de Glace, tu encaisses la moitié de son répertoire à zéro en frappant sa faiblesse. L'erreur classique, c'est de l'achever avec une équipe à PV bas : son attaque d'agonie balaie alors tout le monde.

La salle suivante te présente une courte reconstitution de la chute d'Alexandrie. Tu remarqueras que tous les membres du groupe ne partagent pas ce souvenir : Kweena, qui n'a pas assisté à l'événement, n'en conserve aucune trace. Fouille la petite plateforme centrale pour y dénicher une Angeflûte et profiter d'un nouveau point de sauvegarde.

Poursuis jusqu'à la salle en extérieur, balayée par une pluie battante évoquant Bloumécia. Repère le point d'exclamation sur la gauche — inutilisable pour l'instant — et gagne la sortie. Une cinématique se met alors en route et ravive des souvenirs très précis. Curieusement, Grenat semble être la seule à reconnaître ces images, alors que Djidane les a pourtant vécues lui aussi : que faut-il en conclure ? Tu apprends que c'est Garland qui a exterminé les invokeurs il y a 500 ans, par crainte pour la sécurité de Terra.

Le souvenir de la destruction d'Alexandrie ravivé dans Mémoria
L'escalier de Mémoria qui grimpe vers l'œil géant de l'Invincible

La salle suivante te fait retrouver l'œil de l'Invincible. Garland révèle à Djidane que ces visions correspondent aussi à ses propres souvenirs, et pas seulement à ceux de Grenat. Lors de la guerre d'Héra, une puissance colossale fut invoquée ; incapables de la maîtriser, ses invokeurs la scellèrent à l'intérieur de quatre perles. Avant de continuer, inspecte le sol sur la gauche pour ramasser une Runigriffe. Le prochain boss t'attend un peu plus loin sur le chemin : Tiamat.

Tiamat dispose d'un éventail d'attaques plus large que les boss précédents. Il peut à loisir réduire la puissance physique et magique de tes personnages. Plus délicat encore : si l'un de tes héros le frappe alors qu'il est en état de Lévitation, il est immédiatement expulsé du combat. Soigne donc cet état dès qu'il touche un membre du groupe, ou à défaut renonce à attaquer (attention alors à la Contre-attaque). Et bien sûr, dérobe-lui tous ses objets.

Tiamat Boss - GardienMémoria, deuxième Gardien▾
Tiamat
Niveau72
PV59 494
PM3 381
Force25
Magie25
PC10
Gils8 820
Élémentaires
GlaceFaiblesse
VentAbsorbe
Altérations d'état

Vulnérable sur les 3 altérations listées : Coi, Morphée, Somni.

Récompenses & extraction
RécompenseAngel Moon (256/256), Renais (96/256), Éther (32/256), Élixir (1/256)
VolerSanguine (256/256), Bottes 7L (64/256), Grand Armet (1/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
JarnaklawPhysique1Atq 92Bonus 25-49, inflige Coi
TurboinjectionPhysiqueToutesAtq 73Élément Feu, Bonus 37-73, inflige Chaleur
CyclonePhysiqueToutesAtq 40Élément Vent, 20 PM, Bonus 1-144, ignore la défense magique
Aspi ForceSpécial1—Absorbe 50 % de la Force de la cible
Aspi MagieSpécial1—Absorbe 50 % de la Magie de la cible
Goule MPMagique1Atq 36Bonus (25-37)/4
LévitationAltération1 ou Toutes—6 PM, inflige l'état Lévitation
ContreSpécial1—Expulse du combat un personnage en Lévitation qui vient d'attaquer

Préparation. Niveau 72, 59 494 PV. Tiamat absorbe le Vent : range le Cyclone de Kweena et toute attaque de cet élément. Prévois des protections Vent et Feu, plus Parlotte contre Coi. Djidane vole Sanguine (256/256), les Bottes 7L (64/256) et le Grand Armet (1/256) ; il rapporte 10 PC et 8 820 gils.

Déroulé. Ni phases ni seuils de PV : il a simplement un répertoire plus large que les Gardiens précédents et alterne dégâts de zone, altérations et vols de statistiques. Le piège se met en place dès qu'il pose Lévitation sur un héros ; Contre n'appartient pas à son cycle, c'est la sanction qui suit.

Parade. Jarnaklaw (Atq 92) inflige Coi, fatal pour tes mages : Parlotte, sinon Remède. Turboinjection (Atq 73, Feu) touche tout le groupe et pose Chaleur ; le porteur meurt s'il agit, fais-le patienter le temps du Remède. Cyclone ignore la défense magique et grimpe jusqu'à un bonus de 144 : seul l'équipement de Vent l'annule. Aspi Force et Aspi Magie amputent de moitié la Force ou la Magie d'une cible : bascule tes dégâts sur un autre. Goule MP (Atq 36) est anecdotique.

Méthode facile et erreur classique. Sa faiblesse est la Glace : Bibi et Steiner en MgkLame font le travail. N'équipe surtout pas la capacité de soutien Lévitation, elle mettrait ton groupe entier dans l'état piégé. L'erreur classique, c'est de frapper avec un héros en Lévitation : Contre l'expulse et tu finis à trois.

Poursuis en ligne droite jusqu'à une nouvelle séquence : tu y vois Terra s'emparer d'Héra, il y a cinq mille ans de cela. Cette fusion fut entreprise par Terra, alors au seuil de l'extinction. Mais la vieille planète n'avait pas la force d'absorber l'ensemble des âmes d'Héra ; c'est pour pallier ce manque que Garland décida d'ériger l'arbre Ifa.

Une cité de pierre envahie de végétation surgit des souvenirs de Mémoria
Deux planètes suspendues dans le vide, écho de la fusion de Terra et d'Héra

Continue droit devant et sauvegarde ta progression à l'orbe suivante.

Boss caché : Hadès

Pénètre dans la salle engloutie et dirige-toi vers la droite, dans la zone dissimulée. Maintiens la touche d'action enfoncée jusqu'à entendre une voix mystérieuse : il s'agit de Hadès, un boss optionnel d'une grande puissance. Contrairement à la majorité des boss, il distribue énormément de points d'expérience — pense donc à activer la capacité Niv+. Et accorde une attention toute particulière au vol : Hadès possède quatre objets dérobables, ce qui est exceptionnel.

La salle engloutie où se cache le boss optionnel Hadès

Pour préparer ton équipe au mieux, privilégie des équipements qui absorbent ou annulent l'élément Ténèbres. Les capacités Détrouble, Mithridate, Orphée et Nichonifroa s'avéreront très utiles ici. Lorsque Hadès lève son épée, il s'apprête à porter un assaut dévastateur — Battoir ou Apocalypse : à cet instant, soigne vite tes personnages ou tâche de l'abattre avant la fin du compte à rebours. Le combat ne devrait pas poser de réelle difficulté si tu as progressé en suivant ce guide.

Hadès Boss optionnelMémoria, salle engloutie (boss caché)▾
Hadès
Niveau92
PV55 535
PM9 999
Force30
Magie30
PC30
Exp65 535
Gils9 638
Élémentaires
TerreEncaisse
SacréFaiblesse
TénèbresAbsorbe
Altérations d'état
SomniVulnérable
Récompenses & extraction
RécompenseAngel Moon (256/256), Élixir (96+32+1/256) ; carte Sidéral (32/256)
VolerBoomebague (256/256), Mercure (64/256), Combat Boots (16/256), Pèlerine (1/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
La puissance monte dans son épéeSpécialHadès—Compte à rebours de 3 ; débloque Battoir et Apocalypse
Double TranchantPhysiqueToutesAtq 103Bonus 30-60
BattoirPhysiqueToutesAtq 80Bonus 30-60, inflige Folie/Poison/Somni/Minimum/Obscurité
Épée du jugementSpécial1—Réduit les PV de la cible à 1
ApocalypseMagiqueToutesAtq 172Élément Ténèbres, 80 PM, Bonus 45-67
TétanieAltération1—8 PM, inflige Gel
WorchesterAltération1—8 PM, inflige Chaleur

Préparation. Boss optionnel de niveau 92, 55 535 PV, 30 PC, 9 638 gils et surtout 65 535 Exp : sauvegarde et active Niv.+ sur tout le groupe. Il absorbe les Ténèbres : un équipement qui annule cet élément est la priorité. Ajoute Détrouble, Mithridate et Orphée. Quatre objets volables : Boomebague (256/256), Mercure (64/256), Combat Boots (16/256), Pèlerine (1/256).

Déroulé. Pas de phases liées aux PV : son rythme tient au message La puissance monte dans son épée, qui lance un compte à rebours de 3 et débloque alors seulement ses deux attaques dévastatrices. Sinon il alterne Double Tranchant, Épée du jugement et ses altérations.

Parade. Dès le compte à rebours, remonte l'équipe à fond ou abats-le avant la détente. Apocalypse (Atq 172, Ténèbres, 80 PM) est effacée par ton équipement. Battoir (Atq 80) inflige Folie, Poison, Somni, Minimum et Obscurité : Détrouble, Mithridate et Orphée en bloquent une partie, Esuna fait le reste. Double Tranchant (Atq 103) frappe le groupe : soigne en zone derrière. Épée du jugement laisse une cible à 1 PV, relève-la aussitôt. Tétanie pose Gel et Worchester Chaleur : Remède dans les deux cas.

Méthode facile et erreur classique. Il est faible au Sacré et son niveau 92 est un multiple de quatre : le Sidéral Niv.4 de la magie bleue de Kweena le touche de plein fouet. Somni est sa seule vulnérabilité. L'erreur classique, c'est de l'attaquer aux Ténèbres, ce qui le soigne, ou de subir le compte à rebours à mi-vie.

Une fois vaincu, Hadès t'ouvre l'accès à sa forge, la meilleure de tout le jeu : son catalogue est détaillé plus bas, dans « Le carnet de Hadès ». Dans la salle suivante, une cinématique dévoile qu'Héra était jadis intégralement recouverte d'eau. Continue ta progression pour rejoindre le boss suivant : Cariatide, le troisième Gardien.

Le souvenir d'Héra recouverte d'eau
Les ruines verdoyantes de Mémoria juste avant le Gardien Cariatide

Cariatide est le moins menaçant des quatre Gardiens, et tu ne devrais pas peiner à le terrasser. Des protections contre les attaques d'Eau se révéleront néanmoins précieuses. Comme pour les boss précédents, vole-lui tous ses objets. Particularité : Cariatide se compose de trois parties — le corps central et deux tentacules — et chacune dispose de son propre butin, alors n'en néglige aucun. Sache aussi que si tu détruis les tentacules, le boss perdra l'usage de ses attaques Aquaballe et Déker.

Cariatide Boss - GardienMémoria, troisième Gardien▾
Cariatide
Niveau72 (corps), 71 (tentacules)
PV55 536 (corps), 10 001 (chaque tentacule)
PM3 380 (corps), 3 339 / 3 338 (tentacules)
Force25
Magie25
PC10
Gils17 376
Élémentaires
GlaceRésiste
FoudreFaiblesse
EauAbsorbe
Altérations d'état
SomniVulnérable (corps)
Récompenses & extraction
RécompenseRésurex (256/256), Renais (96/256), Éther (32/256), Élixir (1/256)
VolerCorps : Armet Genji (256/256), Bâton Magik (64/256), Robe de Kwé (1/256) — Tentacule 1 : Élixir (256/256) — Tentacule 2 : Angel Moon (256/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PiedPhysique1Atq 92Bonus 25-49
DékerPhysique1Atq 82Bonus 25-49, inflige Obscurité
AquaballeMagique1Atq 92Élément Eau, Bonus (37-55)/4
H2O XMagiqueToutesAtq 78Élément Eau, 45 PM, Bonus (37-55)/4
EsunaSoutienCariatide—22 PM, dissipe ses propres altérations d'état
TétanieAltération1—8 PM, inflige Gel

Préparation. Niveau 72 pour le corps, 71 pour les deux tentacules. Équipe chacun d'un accessoire qui absorbe l'Eau, plus Orphée contre Obscurité et Nichonifroa contre Gel. Trois butins séparés : Armet Genji (256/256), Bâton Magik (64/256) et Robe de Kwé (1/256) sur le corps, un Élixir sur une tentacule, une Angel Moon sur l'autre ; Lupin sur Djidane pour la Robe de Kwé.

Déroulé. Ni phases ni seuils : il répète le même cycle jusqu'au bout et n'a pas d'attaque finale. Seule évolution possible, les tentacules ne tiennent que 10 001 PV contre 55 536 pour le corps, et les abattre lui retire Aquaballe et Déker. Avec 3 380 PM, il relance Esuna dès qu'une altération le touche : Somni ne tient pas.

Parade. Pied (Atq 92) est son gros coup sur cible unique : soigne derrière. Déker (Atq 82) pose Obscurité, à effacer au Remède, sinon tes coups physiques rateront. Aquaballe et H2O X sont de l'Eau : l'accessoire qui l'absorbe les change en soin, et H2O X touchant tout le groupe, c'est là qu'il paie. Tétanie inflige Gel : Remède immédiat.

Astuce et erreur classique. La Foudre est sa seule faiblesse : la MgkLame de Steiner avec Bibi en équipe, appuyée par Devilkiller, plie le corps. Vole puis tue les tentacules d'abord, il ne reste plus que Pied, H2O X et Tétanie. L'erreur classique, c'est de lui envoyer de l'Eau, qu'il absorbe, ou d'abattre le corps avant d'avoir dépouillé les tentacules.

L'ennemi vaincu, gagne la pièce suivante, où une horloge aux aiguilles déréglées attire l'œil. Un point de sauvegarde discret se cache près de la corniche, sur la droite. Franchis ensuite la porte un peu plus loin pour déboucher dans une nouvelle salle : une planète en fusion s'y dévoile — Héra à l'instant de sa naissance.

À cette époque, Terra avait surestimé ses forces en se croyant capable d'influer sur sa propre longévité. Cette erreur de jugement s'acheva par un drame qui donna naissance à Garland. Grimpe à l'échelle et inspecte la gauche de la plateforme pour récupérer une Makila.

L'horloge aux aiguilles déréglées dans Mémoria
La planète Héra en fusion à sa naissance
Préparatifs avant Kaozium

Avant de continuer, vérifie qu'aucun de tes personnages n'a un niveau multiple de 5 — faute de quoi une attaque du boss à venir l'éliminerait d'office. Assure-toi aussi qu'ils sont protégés contre le Poison (Mithridate) et contre l'altération Stop (Mobilis).

Ce dernier boss, Kaozium, que tu as déjà croisé plus tôt dans l'aventure, est le plus redoutable des quatre Gardiens. Il est capable d'éliminer un ou plusieurs de tes personnages d'un seul assaut. N'hésite pas à recourir abondamment à la capacité Aura de Tarask. La principale difficulté de cet affrontement consiste à maintenir ton adversaire en vie assez longtemps pour avoir le temps de lui dérober tous ses objets.

Kaozium Boss - GardienMémoria, quatrième Gardien▾
Kaozium
Niveau71
PV58 554
PM9 999
Force25
Magie25
PC10
Gils8 436
Élémentaires
FeuFaiblesse
VentFaiblesse
TerreAbsorbe
SacréFaiblesse
TénèbresRésiste
Altérations d'état
SomniVulnérable
Récompenses & extraction
RécompenseRésurex (256/256), Renais (96/256), Éther (32/256), Élixir (1/256)
VolerGant Genji (256/256), Sirèneflûte (64/256), Robe Noire (16/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FaucheusePhysique1Atq 90Bonus 25-49, inflige Mort
ChâtimentAltération1—12 PM, inflige Châtiment
HadèsSpécial1—26 PM, inflige Mort
Hadès Niv.5SpécialToutes—20 PM, tue toute cible dont le niveau est multiple de 5
SéismeMagiqueToutesAtq 72Élément Terre, 20 PM, Bonus 25-37
ShackerMagiqueToutesAtq 72Élément Terre, Bonus 25-37
StopAltération1—8 PM, inflige Stop
Poudre ToxiqueAltération1—Inflige Poison

Préparation. Le plus dangereux des quatre Gardiens : niveau 71, 58 554 PV. Vérifie qu'aucun personnage n'est de niveau multiple de 5, sinon Hadès Niv.5 le supprime. Équipe Mithridate contre le Poison, Mobilis contre Stop, Invincible, et un accessoire qui absorbe la Terre. Vole avec Lupin le Gant Genji (256/256), la Sirèneflûte (64/256) et la Robe Noire (16/256).

Déroulé. Ni phases ni seuils ni attaque finale : il pioche au hasard du premier au dernier tour, le danger reste constant. Ses 9 999 PM lui font enchaîner Hadès Niv.5 (20 PM), Séisme (20 PM) et Châtiment (12 PM) sans jamais s'épuiser : plus tu traînes, plus tu t'exposes à une salve mortelle.

Parade. Faucheuse (Atq 90) inflige Mort : relève au Renais, ou laisse Invincible te remettre debout. Hadès tue une cible, Hadès Niv.5 balaie les niveaux multiples de 5. Châtiment condamne à retardement : garde un Résurex prêt. Séisme et Shacker frappent le groupe à la Terre. Stop se pare par Mobilis, Poudre Toxique par Mithridate.

Astuce et erreur classique. Trois faiblesses : Feu, Vent et Sacré. La magie de feu de Bibi, la magie sacrée d'Eiko et Devilkiller le fondent, pendant qu'Aura de Tarask tient tes attaquants debout. Somni dure, car il n'a aucun Esuna. L'erreur classique, c'est de l'attaquer à la Terre, qu'il absorbe, ou aux Ténèbres, qu'il résiste ; la seconde, de le tuer avant d'avoir volé.

Un nouveau point de sauvegarde se dissimule sur la gauche : profites-en sans hésiter.

Point de non-retour

Dès que tu auras franchi la porte droit devant toi, il te sera impossible de revenir en arrière sans recommencer l'intégralité du donjon depuis le tout début. Termine donc ici tous tes préparatifs et tous tes achats à la forge de Hadès avant de poursuivre.

La quête d'Excalibur 2La quête d'Excalibur 2

Final Fantasy IX cache une quête particulière qui permet d'obtenir la meilleure arme de Steiner, l'Excalibur 2 — 108 en attaque, ce qui en fait l'arme la plus puissante du jeu. Le principe : atteindre ce point précis de l'aventure en moins de 12 heures de jeu, un défi ardu quand on vise une partie complète. Toutes les capacités de cette arme restent toutefois accessibles via d'autres équipements : ne pas réaliser la quête ne te prive donc que d'un léger surplus de puissance, ton Steiner pouvant déjà atteindre 9 999 dégâts grâce à ses compétences. Note enfin qu'il devient impossible d'obtenir l'arme une fois le compteur de jeu passé au-delà des 100 heures.

Avec ces quatre Gardiens vaincus et le seuil de non-retour sur le point d'être franchi, ce long chapitre de Mémoria s'achève ici. La confrontation finale n'est plus très loin.

Le carnet de Hadès, à Mémoria

Le carnet de Hadès : les quinze synthèses

La forge que Hadès ouvre après sa quête n'a que quinze entrées, mais quatre d'entre elles n'existent nulle part ailleurs — et elles coûtent le prix d'une petite fortune. Rien ne presse : si certains ingrédients te manquent, notamment les Lapitas, tu pourras repasser plus tard. Un avertissement toutefois : si tu consommes le Marteau ici, tu te prives de la scène spéciale de fin de jeu avec Cina.

Tout ce carnet est conditionné à la victoire sur Hadès : sans cette quête annexe, l'atelier de Mémoria n'existe pas — et avec lui disparaissent la Pèlerine, le SLR et l'Armure.

  1. Résurex = Renais + ChocoLégume — 300 gils · Éther = Bocca + Vaccin — 500 gils. Deux recettes de consommables, à ce stade surtout utiles pour recycler un stock.
  2. Les six gemmes de Daguéréo sont reprises telles quelles : Opale 100 · Péridot 100 · Topaze 100 · Saphir 200 · Améthyste 200 · Grenat 350, plus Lapis = Gemme + PimentAnkou — 400 gils.
  3. Lapita = Marteau + Laputa — 25 000 gils, puis Laputa = Lapita + Lapita — 50 000 gils. La boucle est volontaire : il faut deux Lapita pour un Laputa.
  4. Pèlerine = Robe + Robe noire — 30 000 gils. Elle consomme les deux robes de Daguéréo, d’où l’intérêt de les avoir synthétisées toutes les deux.
  5. Gris-Gris = H-Espace + Métempsy — 40 000 gils.
  6. Armure = Marteau + Gemme — 50 000 gils · SLR = Javeline + Gantelex — 50 000 gils.

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