FF IXSoluce · chapitre 35 / 38
- 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
- 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
- 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
- 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
- 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
- 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
- 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
- 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
- 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
- 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
- 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
- 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
- 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
- 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
- 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
- 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
- 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
- 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
- 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
- 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
- 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
- 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
- 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
- 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
- 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
- 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
- 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
- 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
- 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
- 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
- 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
- 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
- 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
- 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
- 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
- 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
- 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
- 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue

Djidane se retrouve aux portes de Pandémonium. Avance tout droit jusqu'à la rencontre avec Garland. Ce dernier ne ménage pas ses révélations : il explique à Djidane qu'il a été transporté sur Héra douze ans plus tôt pour perturber le cycle naturel de la planète. Mais ses plans ont été contrariés par un autre être. Suis-le pour découvrir de qui il s'agit. Vingt-quatre ans auparavant, Garland avait façonné un génome doté d'un ego et d'une puissance hors normes, qu'il avait lui aussi envoyé sur Héra. Ce génome n'est autre que Kuja.


La mission de Kuja était de plonger Héra dans le chaos pour dérégler la circulation des âmes. Garland t'explique aussi le rôle de l'Ifa : celui d'un diviseur d'âme. Il révèle enfin que Kuja est condamné à une existence limitée, Djidane ayant été conçu pour lui succéder. L'Invincible ne tarde pas à surgir, ramenant avec lui un vieux visage hostile : Kuja. Tu retrouves alors Djidane dans un état lamentable. Bien que Bibi et Eiko soient parvenus à le localiser dans le dédale de Pandémonium, Djidane refuse de les suivre. Un combat s'engage contre un Amduscias où le seul objectif de Djidane est de tenir bon. Freyja, puis Tarask, le rejoignent au fil des tours. Le combat terminé, Djidane repousse ses compagnons et repart seul.

Itinéraire, salle par salle
- Portes de Pandémonium. Avance tout droit jusqu’à Garland, qui révèle le passé de Kuja et de Djidane ; l’Invincible surgit ensuite et un combat scripté contre Amduscias s’engage pour simplement tenir bon, Freyja puis Tarask rejoignant Djidane au fil des tours.
- Dédale organique. Djidane croise Kweena et Steiner aux prises avec un Hornet, puis affronte seul un Blindragon — Grenat intervient au moment critique. Fais dévorer un Xylomid par Kweena pour Infection avant de repartir.
- Deux fois vers l’est. Rejoins le reste du groupe pour recomposer l’équipe à ta guise, continue vers la droite pour une Calote, puis reviens à gauche jusqu’à la salle grillagée aux piliers.
- Salle du compte à rebours. Active le bouton en haut à droite et rallie en 30 secondes le coin inférieur gauche ; tout contact avec un rayon déclenche un combat (bon moment pour Cyclone sur un Hornet) et met le chrono en pause — relance-le autant que nécessaire.
- Le pont de lumière et l’ascenseur à six niveaux. Commence par le niveau 3 : monte jusqu’à un premier ascenseur puis un second pour un coffre de 20 007 gils.
- Niveau 4. Deux ascenseurs mènent à une salle sommitale ; au nord, téléporte-toi à l’étage inférieur — la gauche cache une Angearmure (AutoRécup pour Steiner), la droite un Élixir.
- Retour au centre, téléporteurs sud-ouest puis sud-est. Le premier redescend d’un étage, le second révèle un coffre de Combat Boots ; reviens ensuite à l’élévateur nord-est pour Mogrilla — remets sa lettre et sauvegarde avant la série de boss.
- Silverdragon, premier boss. Équipe une protection contre le vent (Hypnoronne, Ruban) et active Mobilis en prévision du Stop à venir ; vole tout avant de l’achever.
- Garland, second boss. Le combat démarre avec les PV et PM restants du précédent — soigne dès le premier tour ; un Remède suffit contre Stop.
- Kuja, troisième boss. Bannis Boomerang et l’invocation de Carbuncle sous peine de subir Méga Atomnium ; son attaque Quart ne peut pas tuer. La Transe de Kuja et son Ultima closent le combat sans que tu aies à l’achever.
- Fin du chapitre. Djidane part sauver les génomes pendant que le reste de l’équipe s’empare de l’Invincible ; la fuite réussie referme le CD3 sur l’effondrement de Terra.


Djidane croise rapidement Kweena et Steiner aux prises avec un Hornet. Il les rejoint après la deuxième attaque du monstre, avant de repartir aussitôt en solo — et de devoir cette fois affronter un Blindragon. Sur le point de céder sous les assauts répétés de la créature, en particulier sa redoutable attaque Sumo, Djidane voit Grenat intervenir au moment décisif pour lui prêter main-forte. Une fois l'ennemi vaincu, tes compagnons rappellent à Djidane la place qu'il occupe dans leur cœur. Djidane repart alors avec Kweena, Grenat et Steiner pour retrouver Eiko, Bibi, Tarask et Freyja. Profite de ton passage dans les parages pour faire dévorer un Xylomid par Kweena afin qu'elle apprenne Infection. Dirige-toi deux fois vers l'est pour rejoindre tes amis et reformer ton équipe à ta convenance. Continue encore vers la droite pour récupérer une Calote. Reviens vers la gauche jusqu'à une salle étrange où des piliers émergent du sol en formant une grille.


Active le bouton placé dans le coin supérieur droit pour mettre la machine en marche. Tu disposes alors de 30 secondes pour rallier la salle voisine, accessible par le coin inférieur gauche. Attention : le moindre contact avec les rayons lumineux déclenche un combat et met le compte à rebours en pause. Tu peux toutefois relancer l'opération autant de fois que nécessaire. Profite de ces combats pour affronter un Hornet afin que Kweena apprenne le sort de magie bleue Cyclone. À ce moment du jeu, tu devrais normalement posséder l'intégralité des sorts de magie bleue : si ce n'est pas le cas, reporte-toi à la section Cannibale pour obtenir les sorts manquants. Avance ensuite sur le pont de lumière jusqu'à un ascenseur desservant six niveaux numérotés de 0 à 5. Commence par le niveau 3, monte jusqu'en haut pour atteindre un premier ascenseur, poursuis encore vers le haut et prends un nouvel ascenseur jusqu'à un coffre contenant 20 007 gils.


Reviens en arrière et choisis cette fois le niveau 4. Emprunte l'ascenseur à deux reprises pour atteindre une nouvelle salle au sommet. Prends le chemin au nord et téléporte-toi au niveau inférieur. En suivant le chemin de gauche, tu trouveras une précieuse Angearmure (qui permet enfin à Steiner d'apprendre la capacité AutoRécup) ; le chemin de droite mène à un Élixir. Reviens à la pièce centrale et oriente-toi vers le sud-ouest pour te téléporter à l'étage inférieur, puis continue vers le téléporteur du sud-est afin de tomber sur un coffre renfermant des Combat Boots. Reviens légèrement en arrière et prends l'élévateur au nord-est pour rejoindre Mogrilla. Remets-lui sa lettre et sauvegarde ta partie : plusieurs boss t'attendent un peu plus loin.


Le Silverdragon, ton premier adversaire, ne devrait pas constituer un véritable obstacle. Pour maximiser tes chances, privilégie tout de même un équipement protégeant des attaques de vent, comme l'Hypnoronne ou le Ruban. Tu peux par ailleurs l'affaiblir avec les sorts Morphée, Somni, Coi ou Cécité. Pense à le dépouiller de tout ce qu'il possède — et fais de même avec les boss suivants. Avec seulement 24 056 PV, il ne tiendra pas longtemps. À noter que ton prochain adversaire pourra infliger l'altération Stop : il peut donc être judicieux d'activer dès maintenant la capacité Mobilis sur tes combattants.
Silverdragon Boss - Premier des trois affrontementsPandémonium▾

Vulnérable sur les 4 altérations listées : Coi, Obscurité, Morphée, Somni.
| Récompense | Angel Moon (256/256), Élixir, carte Fenril (32/256) |
|---|---|
| Voler | Élixir (256/256), Dragarmure (64/256), Césariffe (16/256) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Claw | Physique | 1 cible | Atq 75, Bonus 22-40 | Coup de griffe simple |
| Onde de choc | Physique | Toutes cibles | Atq 67, Bonus 22-42 | Frappe de groupe |
| Vacuum | Physique | Toutes cibles | Atq 52, Bonus 33-63 | Aspiration touchant tout le groupe |
| Cyclone | Magique | Toutes cibles | Atq 40, Bonus 1-118 | Élément Vent, 20 PM, ignore la défense magique |
Préparation. Niveau 58, 24 056 PV : l'enjeu n'est pas la difficulté mais l'enchaînement des trois boss. Sauvegarde chez Mogrilla, équipe partout une protection contre le Vent, Hypnoronne ou Ruban. Djidane ouvre avec Lupin : Élixir garanti (256/256), Dragarmure (64/256), Césariffe (16/256). Il ne donne aucune Exp, 13 PC et 5 240 gils : le vol est le seul butin.
Déroulé. Aucun seuil de PV, aucune phase, aucune attaque d'agonie : il pioche au hasard dans ses quatre attaques, dont trois frappent tout le groupe. Le point décisif est ailleurs : tu affronteras Garland juste après avec les PV et les PM restants. Termine à pleine vie plutôt que d'économiser un Élixir.
Parade. Claw ne vise qu'un héros, un soin simple suffit. Onde de choc (Atq 67) et Vacuum (Atq 52, bonus 33-63) frappent tout le monde : réponds au Mistral de Kweena ou à Soina. Cyclone est magique, de l'élément Vent, et ignore la défense magique : seul un équipement qui annule le Vent la rend inoffensive. Coi le prive de Cyclone, Cécité fait rater ses coups physiques ; Morphée et Somni prennent aussi.
Méthode facile et erreur classique. Il plie devant la Glace et le Vent : la magie de Glace de Bibi relayée par MgkLame de Steiner vide ses 24 056 PV en quelques tours ; évite la Terre, qu'il encaisse. L'erreur classique, c'est de finir à 30 % de vie et sans PM : Garland reprend exactement là.
Le second affrontement, contre Garland, peut se révéler un peu plus délicat dans la mesure où tu démarres ce combat avec les mêmes PV qu'à la fin du combat contre le Silverdragon. Sache toutefois qu'un simple Remède suffit à soigner n'importe quel personnage frappé par l'altération Stop. Comme pour l'affrontement précédent, les sorts Coi et Cécité peuvent te faciliter la tâche.
Garland Boss - Le gardien de TerraPandémonium▾

Vulnérable sur les 3 altérations listées : Coi, Obscurité, Somni.
| Voler | Combat Boots (256/256), Ninjasuit (64/256), Plastron noir (16/256) |
|---|
| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Volonté | Physique | Atq 81, Bonus 23-44 | Frappe physique |
| Pulsar | Physique | Atq 88, Bonus 23-44 | Frappe physique renforcée |
| Atomnium | Magique | Atq 84, Bonus 23-33 | Magie non-élémentaire, 46 PM |
| Stop | Altération | 8 PM | Inflige le statut Stop |
Pour toutes les attaques : Cibles 1 cible
Préparation. Niveau 62, 40 729 PV, et tu arrives avec les PV et les PM laissés par le Silverdragon : ton premier tour est un tour de soin, Élixir ou Maxi Potion. Équipe Mobilis pour immuniser le groupe contre Stop, garde des Remèdes pour les autres. Djidane vole les Combat Boots (256/256), le Ninjasuit (64/256) et le Plastron noir (16/256) : sans Exp, ni PC, ni gils, ces trois pièces sont l'unique récompense.
Déroulé. Rien n'est scripté ici, contrairement à ce qui suit avec Kuja : il faut vraiment vider ses 40 729 PV, et tu peux mourir. Ni phase, ni seuil, ni attaque d'agonie : il alterne deux frappes physiques, une magie et une tentative de Stop. Le danger vient du cumul, pas d'un pic soudain.
Parade. Stop fige totalement une cible : dissipe-le au Remède dès le tour suivant, sinon tu combats à trois. Volonté (Atq 81) et Pulsar (Atq 88) sont physiques, Cécité les fait rater très souvent. Atomnium (Atq 84, 46 PM) est une magie non élémentaire : Blindage l'amortit, Coi l'empêche, tout comme Stop. Il est vulnérable à Coi, à l'Obscurité et à Somni.
Méthode facile et erreur classique. Aucune affinité élémentaire n'est documentée : joue les altérations. Coi puis Cécité dans les deux premiers tours le réduisent à des coups qui ratent, le reste n'est que du remplissage de dégâts. L'erreur classique, c'est de frapper au tour 1 sans se soigner, avec la vie héritée du dragon.
À peine Garland mis à terre, Kuja fait son entrée à bord de l'Invincible et t'impose un nouvel affrontement. Tu ne devrais pas avoir trop de mal à en venir à bout. Évite toutefois d'utiliser la magie Boomerang ou d'invoquer Carbuncle, sous peine de recevoir de plein fouet l'attaque Méga Atomnium de Kuja. Tente de lui infliger l'altération Somni et protège tes personnages avec Blindage, particulièrement efficace ici puisque Kuja n'a recours qu'à la magie. Sache enfin que son attaque Quart ne peut pas tuer tes personnages.
Kuja Boss - Le génome mauditPandémonium▾

| Voler | Éther (256/256), Angearmure (64/256), Robe de lumière (1/256) |
|---|
| Nom | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Quart | 1 cible | 20 PM | Inflige 30 % des PV max de la cible, ne tue pas |
| Foudre X | 1 cible | Atq 82, Bonus 23-33 | Élément Foudre, 24 PM |
| Méga Atomnium | Toutes cibles | Niveau de la cible x 40 | Déclenché si tu utilises Boomerang ou Carbuncle |
| Ultime | Toutes cibles | Réduit les PV à 1 | Met fin au combat, lancée en Transe |
Pour toutes les attaques : Type Magique
Préparation. Niveau 64, 42 383 PV. Kuja ne fait que de la magie : Blindage sur les quatre personnages avant tout, et un équipement qui annule la Foudre si tu en as un. Bannis Boomerang et l'invocation de Carbuncle. Le vol est capital : Éther garanti (256/256), Angearmure (64/256) et surtout la Robe de lumière à 1/256.
Déroulé. La fin est scriptée : après environ 42 000 PV de dégâts encaissés, Kuja passe en Transe et lance Ultime, qui met le groupe à 1 PV et clôt l'affrontement. Tu ne l'achèveras pas et il ne donne ni Exp, ni PC, ni gils. Ce qui n'est pas scripté, c'est ta défaite : tu peux mourir avant ce seuil.
Parade. Quart retire 30 % des PV maximum sans pouvoir tuer : pas la peine de le soigner tant que personne n'est bas. Foudre X (Atq 82, 24 PM) est son seul vrai coup de dégâts ; Blindage la divise, l'équipement adapté l'efface. Méga Atomnium n'apparaît que si tu utilises Boomerang ou Carbuncle : il inflige le niveau de la cible multiplié par 40, quasi mortel. Contre Ultime, rien à tenter, mais personne n'en meurt.
Méthode facile et erreur classique. Le combat s'arrêtant sur un compteur de dégâts, cesse de frapper : passe tes tours à voler avec Lupin et à soigner, tu tenteras la Robe de lumière des dizaines de fois. Somni et l'Obscurité, ses seules vulnérabilités, calment le rythme. L'erreur classique, c'est de poser Boomerang par réflexe et d'encaisser Méga Atomnium.
Kuja entre en Transe autour de 42 000 PV de dégâts subis et déchaîne alors son attaque ultime, qui ravage tout sur son passage : Ultima. Il se pavane ensuite devant ton équipe anéantie et devant Garland lui-même. Mais sa satisfaction est de courte durée : Garland lui révèle qu'il a été programmé avec une durée de vie limitée, à l'image des mages noirs. Incapable d'accepter que le monde puisse lui survivre, Kuja prend la décision de détruire la planète Terra dans son intégralité.


Par chance pour ton groupe, Kuja est tellement absorbé par son œuvre de destruction qu'il vous oublie complètement. Djidane décide alors de se lancer au secours du plus grand nombre possible de génomes, tandis qu'il ordonne au reste de l'équipe de s'emparer de l'Invincible pour échapper à la fin de Terra. La progression se poursuit du côté des autres membres du groupe. Une fois les commandes de Djidane récupérées, file vers le village des génomes au plus vite. Djidane y fait la connaissance d'un génome qui lui ressemble en tous points : Mikoto. L'équipe enfin réunie parvient de justesse à fuir la fournaise et retrouve Héra, à nouveau confrontée à la brume. Kuja est-il encore en vie, et si oui, quelles seront ses prochaines intentions ?


C'est sur cette note que se referme le CD3.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy IX — 35 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
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