FF IX · Soluce · Chapitre 33 / 38 · disque 3

33 — Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra

FF IXSoluce · chapitre 33 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
  2. 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
  3. 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
  4. 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
  5. 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
  6. 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
  7. 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
  8. 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
  9. 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
  10. 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
  11. 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
  12. 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
  13. 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
  14. 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
  15. 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
  16. 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
  17. 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
  18. 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
  19. 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
  20. 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
  21. 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
  22. 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
  23. 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
  24. 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
  25. 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
  26. 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
  27. 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
  28. 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
  29. 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
  30. 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
  31. 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
  32. 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
  33. 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
  34. 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
  35. 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
  36. 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
  37. 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
  38. 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra

Ce chapitre, assez court, a un objectif précis : déverrouiller le passage qui mène à Terra. Ne te casse pas la tête à composer une équipe de quatre héros, elle ne te servira à rien ici. Les quatre sanctuaires sont infiltrés en même temps par quatre duos imposés : Grenat et Eiko, Freyja et Tarask, Steiner et Bibi, et enfin Djidane et Kweena.

Les héros se répartissent vers les quatre sanctuaires élémentaires
Deux héros dans la salle des machines de l'aéronef avant de rallier leur sanctuaire

Itinéraire, sanctuaire par sanctuaire

  • Répartition des duos. Depuis l’Hildegarde 3, forme quatre binômes imposés — Grenat et Eiko, Freyja et Tarask, Steiner et Bibi, Djidane et Kweena — avant de rallier séparément chacun des quatre sanctuaires ; seul le duo Djidane/Kweena affronte un boss.
  • Sanctuaire de l’eau. Immergé juste au sud du château d’Ypsen : Grenat et Eiko s’y rendent seules, sans détour particulier.
  • Sanctuaire de feu. Au nord-est de Gaza Est ; Tarask et Freyja s’y engagent.
  • Sanctuaire du vent. Au sud du Continent Oublié, repérable à son enchevêtrement de racines ; Bibi et Steiner y avancent contre des rafales qui ralentissent fortement Bibi.
  • Sanctuaire de la terre. Un peu au sud du palais du Désert, sur le continent externe ; Djidane et Kweena y affrontent une série de pièges signalés par un point d’exclamation — presse aussitôt le bouton d’action pour les esquiver.
  • L’autel final. Une fois les quatre groupes au bout de leur sanctuaire, Djidane glisse le miroir monde dans l’autel ; le gardien Barbarian surgit alors uniquement face au duo Djidane/Kweena.
  • Avant de repartir. Fais un crochet par Tréno pour remettre le Capricorne et le Verseau à Dame Stella contre une Rosetta et 30 000 gils, boucle toutes les quêtes annexes en cours, puis pars vers l’île de lumière — ce trajet ferme définitivement Condéa, la Passe de Condéa, le Palais du Désert, Gaza Est, la Route des fossiles, la Grotte des Glaces, Ifa, le Pic de Goulg, le Belvédère de Dali, Euyevair, le Rocher de Pinnacle et toutes les portes.

Seul le duo Djidane et Kweena aura un boss à combattre. Prépare donc soigneusement ces deux personnages, surtout s'ils traînent encore leurs armes récupérées au château d'Ypsen.

Marais des Kwé

Avant d'aller plus loin, fais le tour des quatre marais pour ramasser des grenouilles en plus. Une tournée complète devrait te faire grimper aux alentours de la cinquantaine de spécimens. Sache qu'en remettant la 45e grenouille à Kwell, celui-ci te récompensera avec une paire de Combat Boots.

Profite du passage pour faire la tournée complète des quatre marais aux grenouilles

Sanctuaire de l'eau

Le sanctuaire de l'eau se trouve juste au sud du château d'Ypsen, directement dans l'eau. Ce sont Grenat et Eiko qui décident de s'y rendre seules pour l'explorer.

Le sanctuaire de l'eau, immergé un peu au sud du château d'Ypsen

Sanctuaire de feu

Le sanctuaire de feu se situe au nord-est de Gaza Est. C'est le duo Tarask et Freyja qui se charge de cette exploration.

Le sanctuaire de feu, situé au nord-est de Gaza Est

Sanctuaire du vent

Posé au sud du Continent Oublié, le sanctuaire du vent se repère facilement à son enchevêtrement de racines. Djidane confie à Bibi et Steiner la tâche d'y aller. Sur place, les rafales extrêmement puissantes freinent fortement la marche de Bibi.

Le sanctuaire du vent, reconnaissable à son entrelacs de racines au sud du Continent Oublié

Sanctuaire de la terre

Le dernier sanctuaire se trouve un peu au sud du palais du Désert, sur le continent externe. Comme prévu, tu fais équipe avec Kweena pour cette section. Suis le chemin : tu vas vite être confronté à une série de pièges. Dès qu'un point d'exclamation apparaît à l'écran, presse le bouton d'action pour les esquiver. De leur côté, Grenat et Eiko doivent elles aussi contourner des pièges du même genre. Une fois tous les obstacles franchis, Djidane n'a plus qu'à glisser le miroir monde dans l'autel.

Le sanctuaire de la terre, au sud du palais du Désert sur le continent externe

Les gardiens des sanctuaires se dressent alors devant chaque groupe de héros. Tu n'auras toutefois qu'un seul combat à livrer : celui contre Barbarian, le gardien du sanctuaire de la Terre. Les équipements qui réduisent ou absorbent les dégâts de type Terre — comme les Desert Boots ou les Bottes 7L — se révèlent particulièrement précieux pour cet affrontement. La capacité AutoLévit permet aussi de se protéger de l'attaque Séisme. Tu peux d'ailleurs apprendre ce sort de magie bleue en faisant dévorer l'ennemi par Kweena une fois qu'il a encaissé 15 000 PV de dégâts. N'oublie pas non plus de lui voler ses possessions avant de l'achever.

Barbarian Boss - Gardien du sanctuaire de la TerreSanctuaire de la Terre▾
Barbarian
Niveau54
PV20 756
PM2 234
Force21
Défense10
Magie21
Protection10
Vitesse30
Psy36
Esquive6
Esquive magique7
Attaque67
Exp0
PC11
Gils4 112
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
EauNormal
TerreAbsorbe
SacréFaiblesse
TénèbresRésistance
Altérations d'état

Vulnérable sur les 4 altérations listées : Fossile, Morphée, Somni, Minimum.

Récompenses & extraction
RécompenseRenais (256/256), carte Atomos (32/256)
VolerVengeresse (256/256), Catsuit (64/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ManchotPhysique1 cibleAtq 67, Bonus 21-39Frappe physique simple
Brasier XMagique1 cibleAtq 67, Bonus 21-30Élément Feu, coûte 24 PM
Foudre XMagique1 cibleAtq 67, Bonus 21-30Élément Foudre, coûte 24 PM
Glacier XMagique1 cibleAtq 65, Bonus 31-45Élément Glace, coûte 24 PM
SéismeMagiqueToutes ciblesAtq 60, Bonus 21-30Élément Terre, contré par AutoLévit

Avant d'engager : tu n'as que Djidane et Kweena. Procure-toi deux paires de Bottes 7L, qui absorbent la Terre, mais n'équipe pas la capacité AutoLévit qu'elles enseignent : en Lévitation, Séisme te rate au lieu de te soigner. Vole la Vengeresse (256/256) et le Catsuit (64/256), et prévois des soins de groupe face au niveau 54.

Déroulé : aucun palier sur ses 20 756 PV, aucune riposte, aucune attaque finale : il pioche au hasard entre Manchot, Séisme et ses trois sorts X. Le seul rendez-vous, c'est la fenêtre où Kweena peut le dévorer, une fois qu'il a encaissé 15 000 PV de dégâts, ou 10 000 si Kweena est en Transe.

Parade : Manchot (Atq 67) frappe fort en cible unique, et Minimum, auquel il est vulnérable, écroule ses dégâts physiques. Brasier X, Foudre X et Glacier X (Atq 65, bonus 31-45) se tempèrent avec l'équipement élémentaire adéquat. Séisme arrose le groupe : avec les Bottes 7L il te rend des PV, sans elles il faut enchaîner un Mistral.

La méthode facile : les Bottes 7L sans AutoLévit transforment son attaque de zone en soins gratuits, et le duo cogne ensuite sur ses faiblesses, le Vent et le Sacré, Devilkiller en renfort. L'erreur classique, c'est de lui envoyer de la Terre, qu'il absorbe pour se soigner, ou de l'achever trop tôt : c'est le seul boss que Kweena peut manger, et il lui enseigne Séisme.

Eiko et Grenat se retrouvent rapidement. La fillette en profite pour questionner son amie sur ce qu'elle ressent pour Djidane. Mais Grenat n'a pas le temps de répondre : Djidane est déjà de retour pour les rejoindre.

Pierres stellaires

Fais un crochet par Tréno pour confier tes deux nouvelles pierres stellaires — le Capricorne et le Verseau — à Dame Stella. En contrepartie, elle te remettra une Rosetta ainsi que 30 000 gils.

Détour par Tréno pour remettre les nouvelles pierres stellaires à Dame Stella
Point de non-retour : termine tes quêtes annexesPoint de non-retour : termine tes quêtes annexes

Ta prochaine destination est l'île de lumière, perdue en plein océan près de Gaza Est. Attention : franchir ce point rend un grand nombre de lieux définitivement inaccessibles. Si tu as suivi cette soluce, il ne te reste normalement plus aucune quête annexe en cours et tu peux avancer sereinement. Les zones qui seront perdues : Condéa, la Passe de Condéa, le Palais du Désert, Gaza Est, la Route des fossiles, la Grotte des Glaces, Ifa, le Pic de Goulg, le Belvédère de Dali, Euyevair, Rocher de Pinnacle et toutes les portes.

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