FF IXSoluce · chapitre 29 / 38
- 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
- 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
- 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
- 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
- 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
- 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
- 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
- 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
- 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
- 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
- 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
- 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
- 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
- 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
- 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
- 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
- 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
- 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
- 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
- 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
- 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
- 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
- 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
- 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
- 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
- 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
- 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
- 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
- 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
- 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
- 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
- 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
- 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
- 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
- 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
- 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
- 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
- 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue

De retour au village des mages noirs, un constat te frappe aussitôt : presque tous ses occupants se sont volatilisés. Mets le cap sur le cimetière, où le N°288 t'explique que ses congénères ont choisi de rallier Kuja. Fidèle à ses enfants, il refuse pourtant de te confier leur refuge. Pars alors questionner les deux gardiens de l'œuf de chocobo : surprise, un attendrissant petit chocobo vient d'éclore. Après une discussion durant laquelle Bibi livre son regard sur l'existence et la disparition, le N°288 — désormais à ses côtés — accepte enfin de t'indiquer la cachette de Kuja. Elle se trouve plus à l'est, sur ce même continent.


Le lieu se rejoint sans peine à dos de chocobo ou en bateau. Quatre tourbillons de sable t'y attendent : trois d'entre eux déclenchent un combat contre un Fourmilion, tandis que le dernier mène directement à l'antre de Kuja — il se repère facilement, car aucun nuage de sable ne l'entoure. Sois prudent : dès que tu t'engages dans le tourbillon qui conduit au repaire, tout retour en arrière devient impossible.

Itinéraire, écran par écran
- Village des mages noirs. Le village est presque vide : gagne le cimetière pour interroger le N°288, puis les gardiens de l’œuf de chocobo. De retour auprès du N°288, il indique l’antre de Kuja, plus à l’est sur ce même continent.
- Les quatre tourbillons de sable. Trois déclenchent un combat contre un Fourmilion ; le quatrième, seul dépourvu de nuage, mène droit à l’antre de Kuja — franchi, il coupe tout retour en arrière. Fais avant cela le plein de Mithépée, introuvable ensuite.
- Piège de Kuja et transport. Prisonnier, tu choisis trois compagnons pour Euyevair, où la magie ne fonctionne pas : privilégie Grenat, Freyja et Bibi, même si ses sorts y seront inutiles. Embarque sur l’Hildegarde 1.
- Entrée d’Euyevair. Le Mog de l’entrée remet sa lettre ; avance deux fois vers le nord. Un Remède se cache à droite de l’escalier, puis le Ninja Sun t’attend en haut, sur la droite.
- Vers la gauche. Ramasse l’Élixir, active la sphère bleue au centre de la salle, puis redescends et pars à l’est rejoindre Mogère : achète la Maxi Potion, l’Émeraude, l’Élixir et surtout la Robe Gaïa.
- Retour à l’entrée, direction ouest. Récupère la Diamantine au sud, examine l’écran de la planète Terra, ouvre le dernier coffre de la salle pour la Carapace, puis continue au sud vers la Bretelle et les Bottes de sept lieues.
- Les quatre écrans holographiques. Active-les dans l’ordre haut-gauche, haut-droite, bas-droite, bas-gauche, puis pars au nord-ouest examiner la sphère lumineuse et franchir la porte bleue de la salle aux visages.
- Sauvegarde et boss. Retourne chez Mogère pour sauvegarder, équipe Détrouble, Birdkiller, AutoBooster et AutoRécup, puis avance au nord-est et en contrebas : le combat contre Arkh se déclenche au moment de saisir le roc de Goulg.
Préparatifs indispensables avant l'antre de KujaAvant de franchir ce point de non-retour, vérifie que tu es bien équipé et que tes quêtes annexes en cours sont bouclées. Pense surtout à constituer une réserve confortable de Mithépée dans ton inventaire : il te sera impossible d'en acheter dans la suite de l'aventure.
À peine le seuil de l'antre franchi, te voilà fait prisonnier par Kuja. Il t'attendait de pied ferme et t'avait tendu un piège : tu te retrouves enfermé aux côtés de Cid sans même avoir eu à lever le petit doigt. Kuja propose ensuite un marché à Djidane : pour survivre et, du même coup, sauver ses compagnons, il devra lui rendre un service. Quelle que soit ta réponse, tu es de toute façon contraint d'accepter.


Avance vers le sud pour être téléporté dans une autre salle. Continue vers la gauche : Kuja réapparaît et t'ordonne de gagner Euyevair pour en rapporter le roc de Goulg. Là-bas, la magie est inopérante, ce qui l'empêche de s'y rendre lui-même. Magnanime, il t'autorise à emmener trois compagnons. Garde bien en tête que les sorts seront totalement inutiles à Euyevair : privilégie Grenat, Freyja et Bibi (même si la magie de ce dernier ne te servira à rien). Ton équipe constituée, rejoins l'Hildegarde 1.
Tu es alors transporté automatiquement vers ta prochaine destination : Euyevair. Pendant le voyage, tu découvres que les deux bouffons Pile et Face ont aussi embarqué clandestinement. Djidane ne tarde pas à les rappeler fermement à l'ordre. Une fois débarqué, interagis avec le vaisseau si tu veux faire quelques emplettes.


Si Kweena figure dans ton groupe, profites-en pour fouiller le marais des Kwé, situé un peu plus au nord ; sinon, tu pourras y revenir plus tard sans problème. Dans tous les cas, dirige-toi vers le nord, en direction des traces de chocobos : se déplacer à dos de chocobo s'avère bien plus commode dans cette région.
Chocographes du Continent Oublié
Ce changement de continent ouvre de nouvelles possibilités d'exploration. Deux Chocographes inédits sont à dénicher et deux nouvelles failles deviennent accessibles. Voici le détail de chaque Chocographe et de son emplacement exact.
Chocographe « Plateau oublié »Découvre-le dans la Forêt des Chocobos en chevauchant le chocobo rouge ; il se déterre au nord-ouest du Continent Oublié. Récompenses : Gemme x17, Éther x5, Opale x14 et une Démarmure.
Récupère-le dans la Baie des Chocobos avec le chocobo rouge ; il se déterre au sud du Continent Oublié. Récompenses : Renais x12, Gemme x12, une Césariffe et la carte Ekarissor.


Comme pour les précédents continents, certaines failles s'explorent en y employant un PimentAnkou. La première se situe au nord-est d'Euyevair : elle renferme Lasik x19, une Madahine, un Armet Genji et la carte Hildegarde 3. La seconde, au nord-ouest d'Euyevair et un peu plus au sud que la précédente, abrite un Arôme, une Dragonade, un Gantelet et la précieuse carte Odin.


Quête des monstres gentils : le Mage Jabah
Un nouveau monstre gentil rôde aux alentours d'Euyevair. Pour le débusquer, rends-toi à l'est de la ville : tu y trouveras deux forêts, l'une accolée à la montagne, l'autre proche de la mer. C'est dans la forêt côtière que tu as le plus de chances de tomber sur lui. Tu devrais rapidement croiser un Mage Jabah qui réclamera 1 Émeraude. En la lui remettant, il t'offre 40 PC ainsi qu'une Lunalithe.

Euyevair est visible sur la carte et se rejoint sans difficulté à dos de chocobo. Adresse-toi au Mog posté à l'entrée pour récupérer sa lettre : son inventaire déborde d'équipements de premier ordre, ne te prive pas d'en profiter. Progresse ensuite deux fois vers le nord. Un Remède est dissimulé à droite de l'escalier un peu plus loin. Grimpe les marches et empare-toi du Ninja Sun sur la droite.
Pars vers la gauche et ramasse l'Élixir. Au passage, retiens que les Epitaf s'éliminent d'un seul coup en leur lançant un Défigeur. Active la sphère bleue placée au centre de la salle, puis redescends. Cette fois, oriente-toi vers l'est pour rejoindre les Mogs.


Remets sa lettre à Mogère et achète tout ce que propose Steelskin : une Maxi Potion, 1 Émeraude et un Élixir pour seulement 888 gils. N'oublie surtout pas de prendre la Robe Gaïa. Reviens à l'entrée et dirige-toi cette fois vers l'ouest. Récupère la Diamantine au sud, puis examine l'espèce d'écran qui projette l'image d'une planète apparemment baptisée Terra.
Ouvre le dernier coffre de la salle pour mettre la main sur une Carapace. Poursuis vers le sud afin de récupérer la Bretelle puis les Bottes de sept lieues. Tu as sans doute repéré les quatre écrans holographiques : pour les activer dans le bon ordre, commence par celui en haut à gauche, puis celui en haut à droite, ensuite celui en bas à droite et termine par celui en bas à gauche.
Continue vers le nord-ouest jusqu'à trouver une sphère lumineuse. Examine-la pour déclencher une nouvelle séquence. Avance ensuite vers le nord-ouest et franchis la porte bleue pour entrer dans une pièce singulière, entièrement tapissée de visages.


On te conte alors l'histoire d'une espèce étrange, celle qui peuplait la planète Terra entrevue plus tôt. Le récit reste en partie obscur, faute de nombreux termes pour le décrypter. Détail troublant : Djidane semble être le seul à en saisir réellement le sens. Retourne dans la salle de Mogère pour sauvegarder avant le combat de boss qui t'attend.
Pour aborder le boss dans les meilleures conditions, équipe les compétences Détrouble, Birdkiller, AutoBooster et AutoRécup, et munis-toi de protections contre l'élément Vent.
Progresse vers le nord-est : une courte séquence montre Terra, cette fois accompagnée d'une autre planète. Continue ton chemin jusqu'en contrebas — le combat de boss se déclenche dès que tu tentes de saisir le roc de Goulg.
Arkh BossEuyevair, près du roc de Goulg▾

Vulnérable sur les 4 altérations listées : Coi, Obscurité, Morphée, Somni.
| Récompense | Lapita, Éther — carte Atomos |
|---|---|
| Voler | Élixir, Bretelle, Lance gourou |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Photon | Magique | 1 cible | — | Réduit les PV de la cible à 1 |
| Renvoi | Physique | Toutes | Atq 40, Bonus 17-30 | Frappe l'ensemble du groupe |
| Trombe | Physique | Toutes | Atq 40, Bonus 17-30 | Élément Vent, inflige Lévitation |
| Prospera | Changement de statut | Toutes | — | Inflige Folie |
Avant d'engager : Euyevair scelle la magie — sorts, soins magiques et invocations, boss compris. Compose une équipe de cogneurs et bourre ton sac de Potions et Maxi Potions. Équipe Détrouble, Birdkiller et AutoRécup, ajoute des protections Vent, sauvegarde chez Mogère, puis vole avec Lupin l'Élixir, la Bretelle et la Lance gourou.
Déroulé : ni phases, ni attaque finale : Arkh tire au sort à chaque tour entre Photon, Renvoi, Trombe et Prospera. La difficulté tient à ses 20 002 PV à user sans magie : un combat d'endurance où les objets remplacent les sorts.
Parade : Renvoi (Atq 40) frappe tout le groupe : remonte l'équipe entre deux salves. Trombe, du Vent sur le groupe, pose la Lévitation : inoffensive, laisse-la, une protection Vent réduit les dégâts. Prospera sème la Folie, que Détrouble annule ; sinon, frappe l'allié confus pour le libérer. Photon laisse une cible à 1 PV : relève-la aussitôt, AutoRécup s'en charge aussi.
La méthode facile : emmène Tarask et vide ton stock d'armes inutiles avec Lancer : le sceau magique n'atteint pas cette commande et quelques jets entament ce total. Si Steiner est là, un Photon reçu devient une aubaine : sa technique de lame frappe d'autant plus fort qu'il lui manque des PV. L'erreur classique, c'est d'emmener Bibi ou une invocatrice : sur place, rien ne part.
Le combat remporté, récupère enfin l'objet tant convoité. Tu reprends alors les commandes de ta seconde équipe, toujours retenue prisonnière dans le Palais du Désert.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy IX — 29 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
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