FF IXSoluce · chapitre 24 / 38
- 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
- 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
- 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
- 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
- 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
- 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
- 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
- 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
- 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
- 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
- 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
- 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
- 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
- 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
- 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
- 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
- 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
- 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
- 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
- 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
- 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
- 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
- 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
- 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
- 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
- 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
- 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
- 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
- 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
- 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
- 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
- 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
- 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
- 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
- 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
- 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
- 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
- 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue

Pénètre dans la cuisine d'Eiko et descends jusqu'à la cachette située en contrebas. Tu y découvres Eiko en larmes, anéantie par la disparition de son trésor. Réconfortée par Djidane, elle sort prier. C'est à ce moment que Bibi débarque en courant, terrifié : Lamie a enlevé la fillette. Récupère d'abord les deux trésors de la pièce, un Renais et un Gilet Camo. Rends-toi au mur des invocations et parle au Mog qui en interdit l'accès pour restaurer pleinement tes forces. Les Mogs t'offrent par ailleurs un Explodor et un Élixir. Parle à plusieurs reprises au Mog pour partir au secours d'Eiko. Lamie s'attaque ici à une enfant dans le but de récupérer à la fois le collier de Grenat et le trésor d'Eiko.
Itinéraire, écran par écran
- Cachette d’Eiko. Entre dans sa cuisine et descends jusqu’à la cachette en contrebas : tu y trouves Eiko en pleurs, puis, une fois Bibi accouru pour annoncer l’enlèvement, deux trésors de la pièce à ramasser, un Renais et un Gilet Camo.
- Mur des invocations. Rends-toi au mur gravé et parle au Mog qui en garde l’accès : la conversation restaure entièrement tes PV et PM. Insiste en lui reparlant plusieurs fois pour lancer le départ vers Eiko — les autres Mogs du village offrent au passage un Explodor et un Élixir.
- Combat contre Le Rouge. Une fois le duel engagé, ne frappe que lorsque le boss retombe à ta portée : profite de ses phases aériennes, où il est inatteignable, pour soigner Djidane. Vole-lui son Éther puis son Amériffe avant de l’achever.
- Retour à Condéa. Le combat gagné, suis Eiko jusqu’à sa cachette pour qu’elle te montre sa boucle Relique, puis valide devant sa maison pour déclencher le chant de Grenat. La cinématique de la barque et des souvenirs se lance automatiquement.
- Recrutement de Tarask. Le lendemain, Le Rouge revient se joindre au groupe sous le nom de Tarask. Compose ton équipe — Bibi, Eiko et Tarask sont recommandés — et prends le temps de régler son équipement et ses capacités avant d’avancer.
- Retour dans l’Ifa. Entre dans l’arbre : Kuja apparaît dans le ciel. Avance sur plusieurs écrans en suivant le même chemin qu’à la traversée précédente, jusqu’à l’arrivée de la flotte de la reine Branet.
- Fuite face aux Baskervilles. Kuja lâche une meute de Baskervilles à tes trousses : un Mog porteur d’une lettre de Steelskin se cache derrière un tronc d’arbre sur le chemin. Continue vers le sud sans t’arrêter pour semer la meute.
- Invocation de Léviathan. Tu retrouves Grenat en train d’invoquer Léviathan, ce qui te procure au passage un Béryl. La scène qui suit — Bahamut détourné par Kuja, puis la mort de Branet — se déclenche automatiquement, sans action de ta part.


Un étranger mystérieux du nom du Rouge surgit et délivre Eiko. Il n'est cependant pas venu te porter secours : il cherche simplement un duel loyal. Un affrontement s'engage alors entre le Rouge et Djidane. Pour peu que tu surveilles tes PV, ce combat ne devrait te poser aucune difficulté. N'oublie pas de voler ce boss pour empocher ses objets. Attaque-le uniquement lorsqu'il se trouve à portée, et mets à profit les instants où il est inaccessible pour te soigner.
Le Rouge BossPasse de Condéa, lors du sauvetage d'Eiko▾

Vulnérable sur les 3 altérations listées : Coi, Morphée, Somni.
| Récompense | Tente (256/256), 9 PC, 4 790 gils. Faiblesse : Tueur. |
|---|---|
| Voler | Éther (256/256), Amériffe (64/256) |
| Nom | Note |
|---|---|
| Attaque | Bonus 13-21 |
| Contre | Bonus 26-42 — riposte automatique aux coups reçus |
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1 · Puissance Atq 31
Avant d'engager : Djidane se bat seul, tout tient à son équipement. Fais restaurer tes PV auprès du Mog du mur des invocations, garnis ton sac de Potions, et arrive avec la jauge de Transe déjà entamée : elle monte quand Djidane encaisse. Un niveau proche de 22, celui du Rouge, suffit.
Déroulé : aucun palier sur ses 8 986 PV, mais un jeu de postures. Au sol, il enchaîne jusqu'à trois Attaque puis bondit ailleurs. Dans ses positions aériennes son esquive grimpe au maximum et ta lame le manque, tandis que sa force double ; à l'inverse, une de ses postures le laisse totalement à découvert, défense et esquive à zéro.
Parade : son Attaque (Atq 31) reste supportable, bois une Potion dès la moitié de tes PV. Contre est la vraie menace, bonus 26 à 42 : c'est une riposte, et elle ne part que si tu le frappes dans certaines postures. Voler ne la déclenche jamais — profite de ses cabrioles pour lui prendre l'Éther (256/256) puis l'Amériffe (64/256), l'arme de Tarask.
La méthode facile : alterne, Voler pendant qu'il danse et frappe seulement quand il retombe à portée ; les capacités de type Tueur, efficaces contre les humanoïdes, font le reste. Il est vulnérable à Coi, mais il ne lance aucun sort : l'altération ne sert à rien ici. L'erreur classique, c'est de le marteler sans regarder sa position — tes coups passent à côté et les autres te ramènent Contre.
Le combat achevé, Djidane décide d'épargner le Rouge, qui repart sans bien saisir ce qui vient de se produire. Suis Eiko jusqu'à sa cachette pour qu'elle te dévoile sa boucle Relique. Appuie sur le bouton de validation devant la maison d'Eiko pour entendre le doux chant de Grenat. Pendant que Grenat et Djidane se promènent sur un bateau, de pénibles souvenirs ressurgissent dans la mémoire de la princesse. Le sens de la cinématique d'introduction te devient enfin limpide : Grenat aussi habitait Madahine Salée avant ses 6 ans, et elle s'en est enfuie avec sa mère lors de l'assaut du village.


Le lendemain, le Rouge réapparaît : il ne parvient toujours pas à comprendre pourquoi Djidane lui a laissé la vie sauve. Ce dernier, lui-même sans réponse, lui propose de les accompagner pour qu'il trouve cette explication par lui-même. Ce nouvel allié se nomme Tarask et apportera une force de frappe supplémentaire au groupe. Tu dois alors composer ton équipe : il est conseillé de retenir Bibi, Eiko et Tarask. Grenat aura de toute façon terminé d'apprendre ses capacités, et Eiko partage les mêmes que les siennes. Prends malgré tout le temps de paramétrer l'équipement et les aptitudes de Tarask.


Entre dans l'Ifa : Kuja ne tarde pas à se montrer dans le ciel. Avance sur plusieurs écrans. La logique de Tarask a beau être pour le moins singulière, son efficacité au combat ne fait aucun doute. Tu en apprends davantage sur Kuja et ses manigances. La reine Branet débarque alors avec une flotte imposante, bien décidée à anéantir Kuja. Celui-ci, n'ayant pas le temps de s'occuper de toi, lâche une meute de Baskervilles à tes trousses. Tarask pressent déjà comment va tourner le combat qui s'annonce...


Malgré tout le mal que Branet lui a fait subir, Grenat refuse d'abandonner sa mère à un sort tragique. Derrière un tronc d'arbre se dissimule un Mog porteur d'une lettre de Steelskin. Continue vers le sud tandis que les Baskervilles ne lâchent pas le groupe d'une semelle. Tu finis par retrouver Grenat qui s'efforce d'invoquer Léviathan, ce qui te procure au passage un Béryl. Alors que la flotte de Branet est en piteux état, la reine fait appel à Bahamut, l'Invocation le plus redoutable. Au moment où l'espoir renaît chez Grenat, Kuja détourne Bahamut grâce à l'Invincible : la chimère se retourne contre Branet et sa flotte, ravageant tout sur son passage. Grenat retrouve enfin sa mère dans un état critique ; après quelques mots tendres, cette dernière s'éteint.


Grenat et ses compagnons se retrouvent ensuite à Alexandrie, où la princesse doit bientôt être couronnée.
Qu'en pensez-vous ?
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