FF IX · Soluce · Chapitre 24 / 38 · disque 2

24 — Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet

FF IXSoluce · chapitre 24 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
  2. 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
  3. 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
  4. 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
  5. 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
  6. 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
  7. 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
  8. 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
  9. 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
  10. 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
  11. 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
  12. 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
  13. 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
  14. 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
  15. 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
  16. 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
  17. 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
  18. 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
  19. 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
  20. 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
  21. 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
  22. 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
  23. 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
  24. 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
  25. 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
  26. 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
  27. 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
  28. 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
  29. 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
  30. 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
  31. 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
  32. 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
  33. 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
  34. 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
  35. 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
  36. 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
  37. 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
  38. 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
Gros plan sur la générale Beate en ouverture du chapitre de la chute de Branet

Pénètre dans la cuisine d'Eiko et descends jusqu'à la cachette située en contrebas. Tu y découvres Eiko en larmes, anéantie par la disparition de son trésor. Réconfortée par Djidane, elle sort prier. C'est à ce moment que Bibi débarque en courant, terrifié : Lamie a enlevé la fillette. Récupère d'abord les deux trésors de la pièce, un Renais et un Gilet Camo. Rends-toi au mur des invocations et parle au Mog qui en interdit l'accès pour restaurer pleinement tes forces. Les Mogs t'offrent par ailleurs un Explodor et un Élixir. Parle à plusieurs reprises au Mog pour partir au secours d'Eiko. Lamie s'attaque ici à une enfant dans le but de récupérer à la fois le collier de Grenat et le trésor d'Eiko.

Itinéraire, écran par écran

  • Cachette d’Eiko. Entre dans sa cuisine et descends jusqu’à la cachette en contrebas : tu y trouves Eiko en pleurs, puis, une fois Bibi accouru pour annoncer l’enlèvement, deux trésors de la pièce à ramasser, un Renais et un Gilet Camo.
  • Mur des invocations. Rends-toi au mur gravé et parle au Mog qui en garde l’accès : la conversation restaure entièrement tes PV et PM. Insiste en lui reparlant plusieurs fois pour lancer le départ vers Eiko — les autres Mogs du village offrent au passage un Explodor et un Élixir.
  • Combat contre Le Rouge. Une fois le duel engagé, ne frappe que lorsque le boss retombe à ta portée : profite de ses phases aériennes, où il est inatteignable, pour soigner Djidane. Vole-lui son Éther puis son Amériffe avant de l’achever.
  • Retour à Condéa. Le combat gagné, suis Eiko jusqu’à sa cachette pour qu’elle te montre sa boucle Relique, puis valide devant sa maison pour déclencher le chant de Grenat. La cinématique de la barque et des souvenirs se lance automatiquement.
  • Recrutement de Tarask. Le lendemain, Le Rouge revient se joindre au groupe sous le nom de Tarask. Compose ton équipe — Bibi, Eiko et Tarask sont recommandés — et prends le temps de régler son équipement et ses capacités avant d’avancer.
  • Retour dans l’Ifa. Entre dans l’arbre : Kuja apparaît dans le ciel. Avance sur plusieurs écrans en suivant le même chemin qu’à la traversée précédente, jusqu’à l’arrivée de la flotte de la reine Branet.
  • Fuite face aux Baskervilles. Kuja lâche une meute de Baskervilles à tes trousses : un Mog porteur d’une lettre de Steelskin se cache derrière un tronc d’arbre sur le chemin. Continue vers le sud sans t’arrêter pour semer la meute.
  • Invocation de Léviathan. Tu retrouves Grenat en train d’invoquer Léviathan, ce qui te procure au passage un Béryl. La scène qui suit — Bahamut détourné par Kuja, puis la mort de Branet — se déclenche automatiquement, sans action de ta part.
Eiko seule au milieu des ruines du village, après la disparition de son trésor
Le Rouge fait irruption et libère la petite Eiko

Un étranger mystérieux du nom du Rouge surgit et délivre Eiko. Il n'est cependant pas venu te porter secours : il cherche simplement un duel loyal. Un affrontement s'engage alors entre le Rouge et Djidane. Pour peu que tu surveilles tes PV, ce combat ne devrait te poser aucune difficulté. N'oublie pas de voler ce boss pour empocher ses objets. Attaque-le uniquement lorsqu'il se trouve à portée, et mets à profit les instants où il est inaccessible pour te soigner.

Le Rouge BossPasse de Condéa, lors du sauvetage d'Eiko▾
Le Rouge
Niveau22
PV8 986
PM5 865
Force13
Défense10
Magie13
Protection10
Vitesse50
Psy20
Esquive3
Esquive magique5
Attaque31
Exp0
PC9
Gils4 790
Altérations d'état

Vulnérable sur les 3 altérations listées : Coi, Morphée, Somni.

Récompenses & extraction
RécompenseTente (256/256), 9 PC, 4 790 gils. Faiblesse : Tueur.
VolerÉther (256/256), Amériffe (64/256)
Attaques connues
NomNote
AttaqueBonus 13-21
ContreBonus 26-42 — riposte automatique aux coups reçus

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1 · Puissance Atq 31

Avant d'engager : Djidane se bat seul, tout tient à son équipement. Fais restaurer tes PV auprès du Mog du mur des invocations, garnis ton sac de Potions, et arrive avec la jauge de Transe déjà entamée : elle monte quand Djidane encaisse. Un niveau proche de 22, celui du Rouge, suffit.

Déroulé : aucun palier sur ses 8 986 PV, mais un jeu de postures. Au sol, il enchaîne jusqu'à trois Attaque puis bondit ailleurs. Dans ses positions aériennes son esquive grimpe au maximum et ta lame le manque, tandis que sa force double ; à l'inverse, une de ses postures le laisse totalement à découvert, défense et esquive à zéro.

Parade : son Attaque (Atq 31) reste supportable, bois une Potion dès la moitié de tes PV. Contre est la vraie menace, bonus 26 à 42 : c'est une riposte, et elle ne part que si tu le frappes dans certaines postures. Voler ne la déclenche jamais — profite de ses cabrioles pour lui prendre l'Éther (256/256) puis l'Amériffe (64/256), l'arme de Tarask.

La méthode facile : alterne, Voler pendant qu'il danse et frappe seulement quand il retombe à portée ; les capacités de type Tueur, efficaces contre les humanoïdes, font le reste. Il est vulnérable à Coi, mais il ne lance aucun sort : l'altération ne sert à rien ici. L'erreur classique, c'est de le marteler sans regarder sa position — tes coups passent à côté et les autres te ramènent Contre.

Le combat achevé, Djidane décide d'épargner le Rouge, qui repart sans bien saisir ce qui vient de se produire. Suis Eiko jusqu'à sa cachette pour qu'elle te dévoile sa boucle Relique. Appuie sur le bouton de validation devant la maison d'Eiko pour entendre le doux chant de Grenat. Pendant que Grenat et Djidane se promènent sur un bateau, de pénibles souvenirs ressurgissent dans la mémoire de la princesse. Le sens de la cinématique d'introduction te devient enfin limpide : Grenat aussi habitait Madahine Salée avant ses 6 ans, et elle s'en est enfuie avec sa mère lors de l'assaut du village.

Djidane et Grenat en barque, la promenade qui fait remonter les souvenirs enfouis
Le souvenir de Grenat : Madahine Salée en flammes la nuit de l'assaut

Le lendemain, le Rouge réapparaît : il ne parvient toujours pas à comprendre pourquoi Djidane lui a laissé la vie sauve. Ce dernier, lui-même sans réponse, lui propose de les accompagner pour qu'il trouve cette explication par lui-même. Ce nouvel allié se nomme Tarask et apportera une force de frappe supplémentaire au groupe. Tu dois alors composer ton équipe : il est conseillé de retenir Bibi, Eiko et Tarask. Grenat aura de toute façon terminé d'apprendre ses capacités, et Eiko partage les mêmes que les siennes. Prends malgré tout le temps de paramétrer l'équipement et les aptitudes de Tarask.

Le groupe repasse devant le mur gravé des invocations avant de repartir vers l'Ifa
Réunion dans les ruines à ciel ouvert : compose ton équipe en y intégrant Tarask

Entre dans l'Ifa : Kuja ne tarde pas à se montrer dans le ciel. Avance sur plusieurs écrans. La logique de Tarask a beau être pour le moins singulière, son efficacité au combat ne fait aucun doute. Tu en apprends davantage sur Kuja et ses manigances. La reine Branet débarque alors avec une flotte imposante, bien décidée à anéantir Kuja. Celui-ci, n'ayant pas le temps de s'occuper de toi, lâche une meute de Baskervilles à tes trousses. Tarask pressent déjà comment va tourner le combat qui s'annonce...

Grenat invoque Léviathan, qui surgit devant le groupe et rapporte un Béryl
Les vaisseaux à voiles rouges de Branet cinglent vers l'Ifa pour abattre Kuja

Malgré tout le mal que Branet lui a fait subir, Grenat refuse d'abandonner sa mère à un sort tragique. Derrière un tronc d'arbre se dissimule un Mog porteur d'une lettre de Steelskin. Continue vers le sud tandis que les Baskervilles ne lâchent pas le groupe d'une semelle. Tu finis par retrouver Grenat qui s'efforce d'invoquer Léviathan, ce qui te procure au passage un Béryl. Alors que la flotte de Branet est en piteux état, la reine fait appel à Bahamut, l'Invocation le plus redoutable. Au moment où l'espoir renaît chez Grenat, Kuja détourne Bahamut grâce à l'Invincible : la chimère se retourne contre Branet et sa flotte, ravageant tout sur son passage. Grenat retrouve enfin sa mère dans un état critique ; après quelques mots tendres, cette dernière s'éteint.

Les chutes d'eau au pied de l'Ifa, cadre de la déroute de la flotte alexandrine
Les derniers instants de la reine Branet auprès de sa fille

Grenat et ses compagnons se retrouvent ensuite à Alexandrie, où la princesse doit bientôt être couronnée.

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