FF IX · Soluce · Chapitre 20 / 38 · disque 2

20 — Le village des mages noirs : un mariage de circonstance

FF IXSoluce · chapitre 20 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
  2. 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
  3. 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
  4. 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
  5. 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
  6. 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
  7. 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
  8. 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
  9. 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
  10. 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
  11. 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
  12. 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
  13. 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
  14. 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
  15. 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
  16. 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
  17. 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
  18. 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
  19. 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
  20. 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
  21. 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
  22. 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
  23. 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
  24. 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
  25. 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
  26. 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
  27. 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
  28. 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
  29. 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
  30. 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
  31. 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
  32. 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
  33. 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
  34. 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
  35. 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
  36. 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
  37. 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
  38. 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
Le village des mages noirs : un mariage de circonstance

À peine poses-tu le pied dans ce village — dissimulé par un artifice optique rappelant celui d'Esthar dans Final Fantasy VIII — que les mages noirs se dispersent en tous sens. Plusieurs ATE sont disponibles : « Possession », « Nez de génie » et « Habitude et Exception ».

Plan du village des mages noirs : l'entrée depuis la forêt de Magdalene, l'armurier, l'étang, le synthétiste, le cimetière, la boutique d'objets, le moulin à eau, l'auberge et le toit.

Ramasse l'Élixir posé à droite de la porte de la maison de gauche. Pour t'équiper, entre dans cette maison et adresse-toi au vendeur. Progresse ensuite vers l'est : les ATE te révèlent peu à peu les origines du village, fondé par des mages noirs ayant fui Alexandrie.

Itinéraire, écran par écran

  • Entrée du village. Ramasse l’Élixir posé à droite de la porte de la maison de gauche, puis entre t’équiper auprès du vendeur avant d’avancer vers l’Est.
  • Maison du Mog. Récupère sa lettre, entre prendre le ChocoLégume sur la droite, puis reviens à l’entrée pour repartir Nord-Est.
  • Maison de droite. Prends la pierre stellaire La Vierge, puis passe dans la maison voisine où un Éther attend dans l’armoire de gauche ; continue vers la gauche jusqu’à la maison où se tient Grenat.
  • Derrière le mage noir. Récupère 2 000 gils, fais synthétiser tout ce qui t’est accessible auprès du forgeron du lieu, puis grimpe l’échelle pour un coffre de 843 gils au Nord.
  • Vers le cimetière, à l’Ouest. Bibi te devance ; poursuis jusqu’au cimetière pour en apprendre plus sur les mages noirs, puis rejoins Bibi à l’auberge et accepte de dormir.
  • Coffre du toit. Avant de quitter le village, monte à l’échelle de la forge, file au Sud pour surprendre une conversation, retourne au magasin d’éléments, choisis « Ça, s’il vous plaît », puis regrimpe l’échelle pour l’Obi noir.
  • Retour à Condéa. Parle à Kinta près du bato-sanctuaire puis au prêtre Katz dans la grande allée pour célébrer le mariage de Djidane et Grenat ; déséquipe entièrement Kweena avant de repartir, elle quitte le groupe juste après, puis continue plein Nord.
  • Repère utile. Le forgeron du village rouvre plus tard, au quatrième CD, avec un tout autre carnet de recettes : synthétise dès maintenant tout ce que la liste courante autorise, en gardant de côté la Barrette nécessaire à l’Angelarme fabriquée à Daguéréo.
Le village des mages noirs, caché du monde par une illusion.
L'échoppe tenue par un mage noir, dernier point d'équipement avant de reprendre la route

Parle au Mog et récupère sa lettre. Entre dans la maison pour prendre le ChocoLégume situé sur la droite. Observe au passage Kweena lorgner avec gourmandise l'œuf de chocobo des mages noirs. Reviens à l'entrée du village et pars vers le nord-est.

Dans la maison de droite, récupère la pierre stellaire La Vierge, placée à droite. Reviens sur tes pas et entre dans la maison voisine : le vendeur y propose quelques consommables habituels, et un Éther se cache dans l'armoire de gauche. Continue vers la gauche et pénètre dans la maison où se trouve Grenat.

Un mage noir révèle peu à peu le passé tragique de son peuple.
Les lanternes roses du village des mages noirs une fois la nuit tombée

Derrière le mage noir au premier plan, tu trouveras 2 000 gils. Profite des services de ce mage : il s'avère être un forgeron de talent, alors fais synthétiser tout ce qui t'est accessible. Monte à l'échelle et empoche les 843 gils rangés dans le coffre au nord.

Sors de la maison et emprunte le chemin vers l'ouest — Bibi te devance. Poursuis malgré tout jusqu'au cimetière et échange quelques mots avec les mages noirs pour en apprendre davantage sur leur passé. Rejoins ensuite Bibi à l'auberge.

En fin de conversation, Grenat te propose d'aller dormir : accepte. Pendant que Bibi erre dehors, en quête de réponses à ses questions, Djidane fait à Grenat une confidence bouleversante : il ignore d'où il vient et a été adopté.

Le Mog du village des mages noirs perché sur la barrière, son grand registre ouvert sur un lutrin de bois, au pied des huttes de chaume
Bibi et un mage noir au cimetière, la nuit où il apprend combien de temps vivent les siens

Tu retrouves ensuite Bibi en compagnie d'un mage noir, au cimetière. Ce dernier lui révèle que les mages noirs n'ont qu'une durée de fonctionnement très brève, à peine une année.

L'Obi noir caché

Avant de quitter le village, monte à l'échelle de la forge et dirige-toi vers le sud pour surprendre une étrange conversation. Retourne ensuite au magasin d'éléments, parle au vendeur et choisis l'option « Ça, s'il vous plaît ». Grimpe alors à l'échelle pour récupérer un Obi noir.

Reviens à présent à Condéa et parle à Kinta, près du bato-sanctuaire, puis au prêtre Katz dans la grande allée. Pour franchir de l'autre côté, Djidane et Grenat décident de se marier. Au moment où Djidane tente de l'embrasser pour sceller l'union, Grenat s'esquive et le laisse embrasser le sol.

Le bato-sanctuaire de Condéa, où Djidane et Grenat doivent se marier pour passer
Djidane et Grenat quittent le village par le sentier, direction Condéa et le prêtre Katz
Déséquipe Kweena avant de continuerDéséquipe Kweena avant de continuer

Pour assister à une scène cocasse où Kweena et Bibi se marient à leur tour, choisis la deuxième option. Surtout, avant d'avancer et de croiser éventuellement les voleurs, retire tout l'équipement de Kweena : elle ne va pas tarder à quitter ton groupe.

Une fois Kweena déséquipée, continue ta route vers le nord.

La forge du village des mages noirs

Le village abrite l’une des deux meilleures forges du deuxième CD. Elle reprend les quinze recettes de Lindblum et en ouvre cinq, nettement plus chères — et nettement plus intéressantes.

  • Canif runique = Mithdague + Mithdague — 2 000 gils.
  • Madahine = Ossumelet + Galaxias — 3 000 gils.
  • Féelarme = Magikelet + Défijeur — 3 200 gils.
  • Extension = Tiare + Multimassue — 3 500 gils.
  • Boomebague = Chevillère + Madahine — 7 000 gils. Note la dépendance : il faut d’abord fabriquer la Madahine ci-dessus, puis une Chevillère qui n’est synthétisable qu’au CD3.
Deux forges pour une même liste

Au quatrième CD, ce même village rouvre avec un carnet complètement différent, orienté équipement ultime. Ce n’est pas la même boutique qui grandit : c’est un second inventaire qui se substitue au premier.

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