FF IXSoluce · chapitre 2 / 38
- 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
- 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
- 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
- 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
- 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
- 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
- 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
- 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
- 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
- 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
- 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
- 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
- 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
- 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
- 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
- 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
- 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
- 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
- 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
- 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
- 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
- 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
- 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
- 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
- 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
- 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
- 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
- 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
- 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
- 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
- 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
- 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
- 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
- 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
- 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
- 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
- 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
- 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue

Le jeu te confie à présent un petit mage coiffé d'un grand chapeau pointu, ballotté par la cohue dans les ruelles d'Alexandrie. Descends plein sud et ratisse cet écran pour y récolter une Potion au centre, près de la statue, une carte Zombie au sud-ouest à côté de l'homme au béret, une carte Kaïmahn au nord derrière la statue, et une carte Sahagin du côté des piliers.

Itinéraire, écran par écran
- Ruelle d’arrivée. Pars plein sud pour ratisser l’écran (Potion et trois cartes), puis reviens sur tes pas pour entrer dans la première maison à droite et fouiller son intérieur.
- Sortie nord de la ruelle. Un nouvel écran s’ouvre : fouille les hautes herbes près de l’entrée puis de la sortie, entre dans le bar pour son butin, et reprends la route vers le nord.
- Grande place. Passe par le magasin d’objets, ressors plein nord pour déboucher sur la place elle-même. Le Résurex attend près d’un chariot, au nord, et Hippo se tient un peu plus loin dans la même direction.
- Chemin de gauche vers l’église. Grimpe à l’échelle puis tire la corde : trois cartes tombent d’un coup. Reviens ensuite sur la place pour parler au personnage du centre et lui montrer ton billet.
- Forgeron puis armurerie, toujours sur la place : examine les bancs du premier pour un Éther, puis va tout à droite du second pour un Remède.
- Sortie ouest de la place. Un gamin t’aborde près de l’échelle : accepte de faire le guet pour lui, c’est ce qui déclenche la suite vers le clocher. Jack, posté dans la ruelle, explique les règles du jeu de cartes si tu le sollicites.
- Vers le clocher, au sud-ouest. Suis le gamin jusqu’à ce qu’une souris t’aborde et te fixe une consigne précise. Entre dans la première maison pour le Lasik du coin supérieur gauche, puis dans l’église voisine pour la Tente et la Potion.
- Échelle de l’église. Tenter d’y grimper fait tomber un Mog : c’est le premier point de sauvegarde du chapitre, avec Steelskin le Mog marchand et une première lettre à livrer via le Mognet.
- Sud de l’église. Un garçon a perdu son chat : pousse jusqu’à l’extrémité sud de la grande place pour le récupérer, puis reviens le lui rendre. Ne pas le faire prive de la carte offerte en retour.
- Retour à l’église, puis les toits. Suis la souris sur les toits d’Alexandrie ; c’est là que les prénoms Bibi et Puck sont révélés. Redescends par l’escalier vers la maison de gauche, puis celle du nord-ouest, avant de rejoindre Puck pour la cinématique qui ouvre la représentation.
- Sur scène. Le combat contre Roi Lear impose la commande Illusion avant les coups ; le duel à l’épée qui suit contre ton propre compagnon clôt le chapitre, la récompense liée au score étant remise plus tard dans l’aventure.
Rebrousse chemin et entre dans la première maison sur ta droite : tu y trouveras 9 Gils près du lit, une Potion près du bureau, et une carte Meiden dans le bureau de l'étage. Une autre Potion t'attend juste devant la porte de sortie de cette maison, et une dernière se dissimule au nord-ouest de la route, non loin des paniers de fruits.
Monte vers le nord jusqu'à l'écran suivant. Ramasse les 33 Gils enfouis dans les hautes herbes près de l'entrée, puis une carte Gobelin dans les hautes herbes du côté de la sortie. Pénètre dans le bar et récupères-y une carte Flambos dans le tonneau de gauche, 27 Gils à quelques pas de la table et une Potion dans le coin inférieur droit. Ressors ensuite et gagne l'écran au nord.


Entre dans le magasin d'objets, ramasse les 38 Gils qui s'y cachent et fais tes emplettes selon tes besoins. Ressors et poursuis vers le nord : tu débouches sur la grande place d'Alexandrie. Récupère le Résurex posé près de la roue d'un chariot, au nord. Échange ensuite quelques mots avec Hippo, posté au nord de la place.
Dirige-toi vers l'église en empruntant le chemin de gauche. Grimpe à l'échelle puis tire sur la corde pour faire tomber trois cartes : Diabolik, Gobelin et Meiden. Retourne sur la grande place et adresse-toi au personnage installé au centre, puis montre-lui ton billet. En constatant ta déception lorsqu'il t'annonce que ce billet est un faux, il te console avec une carte Gobelin, une carte Meiden et une carte Squelette.
Passe par la boutique du forgeron et examine les petits bancs pour obtenir un Éther. Rends-toi ensuite dans l'armurerie voisine et récupère un Remède tout à droite du magasin.


Si l'envie t'en prend, lance-toi dans le mini-jeu de la corde à sauter en t'adressant aux fillettes qui s'y amusent : vise au moins 100 sauts. Rien ne presse, tu pourras y revenir plus tard car les lots ne sont pas extraordinaires. Voici le détail des récompenses selon le nombre de sauts enchaînés.
- 20 sauts : 10 Gils.
- 50 sauts : Carte Pampa.
- 100 sauts : Carte Genji.
- 200 sauts : Carte Alexandrie.
- 300 sauts : Carte Chakette.
- 1000 sauts : Corde d'or.
Ressors et prends la direction de l'église, au sud-ouest. Suis le chemin jusqu'à ce qu'un petit souriceau t'aborde et te donne une consigne : fais exactement ce qu'il indique. Si tu veux t'initier au jeu de cartes ou en comprendre les règles, va discuter avec Jack, le personnage tapi dans la ruelle.
Entre dans la première maison : un Lasik t'attend dans le coin supérieur gauche du rez-de-chaussée. Sors, puis pénètre dans l'église juste à côté pour récolter une Tente à gauche et une Potion à droite. Tente de grimper à l'échelle : un Mog te tombe alors dessus.
Les Mogs, alliés précieuxLes Mogs te permettent notamment de sauvegarder ta partie : profites-en sans tarder. Tu fais aussi la connaissance de Steelskin, un Mog marchand voyageur — prends l'habitude de lui acheter quelque chose à chaque rencontre. Récupère également toujours les lettres proposées via l'option Mognet : les acheminer te vaudra diverses récompenses par la suite. Prends ici ta première lettre à livrer.
Ressors de l'église et va trouver, au sud, le garçon qui a perdu son chat. Pour lui rendre service, retourne sur la place centrale et pousse jusqu'à son extrémité sud pour récupérer l'animal, puis rapporte-le au garçon : il te remercie d'une carte Succube. Si tu y tiens, entre dans la maison mitoyenne de l'église pour ramasser les 3 Gils de l'étage.


Retourne à l'église et suis le souriceau sur les toits d'Alexandrie. Récupère 29 Gils dans la cheminée du coin gauche, puis continue derrière ton guide. Vous apprends enfin tes prénoms : tu t'appelles Bibi, et ton nouveau compagnon se nomme Puck.
Descends les escaliers pour accéder à la maison de gauche et récupère 63 Gils dans sa cheminée, puis 92 Gils dans la cheminée de la maison située au nord-ouest. Suis ensuite Puck et assiste à la cinématique : tu découvres la reine Branet, qui semble savourer le spectacle, ainsi qu'un capitaine à l'armure imposante. La princesse aperçue plus tôt est elle aussi présente, et paraît franchement s'ennuyer. C'est alors que la pièce de théâtre débute.


Un boss se dresse devant toi, escorté de deux acolytes qui s'effondrent dès le premier coup. Active la commande Illusion pour épater les spectateurs, puis abats les ennemis pour conclure l'affrontement.
Roi Lear BossScène de théâtre, place d'Alexandrie▾

| Nom | Type | Puissance | Note |
|---|---|---|---|
| Ohla | Physique | Atq 8, Bonus 9-11 | Coup direct sur un personnage |
| Sidérant | Magique | 0 dégât | Attaque magique sans dégât |
Pour toutes les attaques : Cibles 1
Préparation. Rien à équiper et rien à voler sur lui. Ni Exp, ni PC, ni Gils : la seule monnaie de ce combat est le compteur de spectateurs impressionnés. Le barème décide du cadeau remis plus tard dans l'aventure : 0 à 49 un Éther, 50 à 79 un Élixir, 79 à 99 une Soierie, 100 une Lunalithe, de loin le meilleur lot.
Déroulé. Il entre escorté de deux acolytes qui s'effondrent au premier coup venu. Aucune phase : 186 PV, Force 9, il alterne Ohla, coup direct sur un personnage (Atq 8, bonus 9-11), et Sidérant, attaque magique qui inflige 0 dégât. Le combat s'achève dès que tu le mets à terre : c'est toi qui choisis le moment.
Parade. Ohla gratte quelques PV sur une seule cible et ne menace personne au rythme de la pièce ; une Potion en réserve couvre largement. Sidérant est purement décoratif : 0 dégât, aucun statut. Tu n'as donc ni soin à anticiper ni protection à poser, et chaque tour gagné sert le public.
Méthode facile. Enchaîne la commande Illusion tour après tour tant que le compteur de spectateurs monte, et ne porte tes coups qu'à la toute fin. Le duel à l'épée qui suit enchaîne 50 combinaisons à reproduire vite et juste ; 100 points valent 10 000 Gils. L'erreur classique, c'est d'abattre Roi Lear dès les premiers tours parce qu'il paraît fragile, et de repartir avec un simple Éther.
Le roi vaincu, tu dois affronter l'un de tes compagnons en duel à l'épée. Ce mini-jeu enchaîne 50 combinaisons à reproduire avec précision et rapidité pour viser le score maximal. Attention, réussir parfaitement toutes les combinaisons ne garantit pas forcément les 100 points, tant le chronomètre est sévère. Atteindre 100 points te rapporte 10 000 Gils. Voici le tableau des récompenses selon ta performance.
- 0 à 49 spectateurs impressionnés : Éther.
- 50 à 79 spectateurs impressionnés : Élixir.
- 79 à 99 spectateurs impressionnés : Soierie.
- 100 spectateurs impressionnés : Lunalithe.
Tu encaisseras un certain nombre de Gils en fonction de ta réussite au duel. Quant à la récompense liée à ton score, elle te sera remise plus tard dans l'aventure.
Qu'en pensez-vous ?
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