FF IX · Soluce · Chapitre 15 / 38 · disque 1

15 — Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse

FF IXSoluce · chapitre 15 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
  2. 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
  3. 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
  4. 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
  5. 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
  6. 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
  7. 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
  8. 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
  9. 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
  10. 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
  11. 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
  12. 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
  13. 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
  14. 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
  15. 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
  16. 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
  17. 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
  18. 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
  19. 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
  20. 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
  21. 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
  22. 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
  23. 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
  24. 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
  25. 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
  26. 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
  27. 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
  28. 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
  29. 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
  30. 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
  31. 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
  32. 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
  33. 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
  34. 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
  35. 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
  36. 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
  37. 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
  38. 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
Sur le pont du vaisseau royal, la reine et sa cour avant la délivrance de Grenat

Tu surprends Beate en pleine méditation : elle s'interroge sur les raisons qui poussent la reine Branet à employer les Mages Noirs et les Invocations pour raser des villages sans défense. Gravis les escaliers et avance tout droit pour découvrir que la reine a sombré dans la folie : elle veut faire exécuter sa propre fille. Suis Bibi, puis reviens en arrière consulter le Mog. Lis la lettre qu'il a reçue et prends celle qu'il te tend. Parle à Bibi pour repartir vers Alexandrie.

Tu retrouves Steiner et Markus toujours enfermés dans leur cellule suspendue. Pour les libérer, il faut faire basculer la prison : presse les touches directionnelles droite et gauche au bon moment afin de la mettre en mouvement.

Djidane, Bibi et Freyja infiltrés sur le pont du vaisseau royal d'Alexandrie
La cellule suspendue de Steiner et Markus à faire basculer

Vérifie l'équipement de Steiner et retire toutes les pièces portées par Markus, car il quittera bientôt le groupe. Il vaut mieux le laisser à l'écart des combats et faire avancer Steiner en solo, afin que toute l'expérience lui revienne. Une fois Steiner monté à un niveau confortable, pars vers l'Ouest et grimpe à l'échelle. Continue vers l'Ouest : Markus s'en va prêter main-forte à son ami Frank, tandis que Djidane, Bibi et Freyja réapparaissent. Tu disposes désormais d'une demi-heure pour retrouver la princesse — un délai largement suffisant. Va vers le Sud, puis vers l'Ouest, et monte au Nord pour rejoindre le château. Si tu veux affronter un boss optionnel, entre dans la bibliothèque sur ta gauche.

Itinéraire, écran par écran

  • Cage suspendue. Alterne gauche et droite sur la croix directionnelle pour balancer la cellule où Steiner et Markus sont enfermés, jusqu’à ce qu’elle se brise contre la paroi ; les gardes accourent aussitôt, à combattre avant de grimper à l’échelle voisine.
  • Écran suivant, vers l’Ouest. Markus s’éclipse pour rejoindre Frank pendant que Djidane, Bibi et Freyja réapparaissent. Steiner accepte de suivre le groupe : un compte à rebours de trente minutes démarre, largement suffisant pour la suite.
  • Vers le château. File plein Sud, puis vers l’Ouest en évitant les gardes qui patrouillent — trop lents pour t’inquiéter — avant de remonter au Nord jusqu’à l’enceinte. La bibliothèque, sur la gauche à l’entrée, ouvre sur le combat facultatif de Lovecraft, à ne tenter qu’une fois l’équipe prête.
  • Couloirs du château. Une fois la bibliothèque quittée, prends l’escalier qui fait face, continue plein Sud, puis emprunte l’escalier de gauche pour remonter deux fois vers le Nord.
  • Chandelier de la cheminée. Examine-le pour révéler le passage secret qui referme un Nothung et une Tente, puis redescends et pousse la porte du Nord qui referme Pile et Face.
  • Après Pile et Face. Fonce délivrer Grenat, puis reviens sauvegarder avant de retourner dans la chambre de la reine pour le second duel contre Beate.
  • Fuite du château. Une fois Beate ralliée, descends l’escalier en éliminant les ennemis qui barrent le passage, sauvegarde auprès du Mog au Nord, puis pars vers le Sud : les grilles autrefois abaissées sont désormais relevées, préambule à l’embuscade de Pile et Face et à la fuite à bord de la Gorgone vers le Rocher de Pinnacle.

Boss optionnel : Lovecraft

Un adversaire bien au-dessus de ton niveau

Cette rencontre facultative est nettement plus coriace que tout ce que tu as croisé jusqu'ici : un échec est tout à fait possible si ton équipe n'est pas prête. Sauvegarde impérativement ta partie avant de t'y risquer.

La stratégie reste assez lisible. Active la capacité Mithridate sur un maximum de personnages, car Lovecraft a recours au sort Arsenic. Au départ, il faut lui infliger entre 150 et 200 points de dégâts pour le forcer à se montrer. La méthode la plus efficace consiste à préparer Steiner avant le combat en lui faisant subir entre 150 et 200 PV de dégâts face à des Amazones, puis à déclencher dès l'ouverture sa capacité Soustraction, qui inflige des dégâts équivalents à [PV max de Steiner − PV actuels de Steiner]. D'autres approches existent, mais elles obligent à encaisser plus longtemps les attaques redoutables de Lovecraft, en particulier Tourbillon de papier, particulièrement dévastatrice. N'hésite pas à recourir à la capacité Léthée de Freyja et à des Maxi Potions.

Dès que Lovecraft est à découvert, cesse toute attaque physique sous peine de devoir tout recommencer. En début de combat, Bibi doit accumuler des commandes Stock pour gonfler sa magie ; une fois prêt, déchaîne le sort Brasier+ sur lui. Pense également à le dévaliser. Après un certain temps, Lovecraft retourne se cacher dans son livre et il faut de nouveau lui infliger entre 150 et 200 PV pour le faire sortir. Attention toutefois : le compte à rebours peut t'empêcher d'arracher la précieuse Démarmure, qui reste cependant récupérable plus tard. Pour engager le combat, touche le livre posé sur l'étagère de gauche, choisis « L'écouter », puis « Même pas peur ! ».

Lovecraft Boss optionnelBibliothèque du château d'Alexandrie▾
Lovecraft
Niveau41
PV21 997
PM1 456
Force17
PC30
Gils4 472
Exp12 585
Élémentaires
FeuNormal (Faible quand il est exposé)
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
EauNormal
TerreNormal
SacréFaible
TénèbresRésiste
Altérations d'état

Vulnérable sur les 3 altérations listées : Obscurité, Somni, Minimum.

Récompenses & extraction
RécompenseMercure (256/256), carte Nymphe (32/256)
VolerÉther (256/256), Élixir (64/256), Argette (16/256), Démarmure (1/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
À la prochaine !SpécialLui-même—Devient invulnérable : Défense et Protection à 255, dégâts de Feu normaux, limité au Tourbillon de papier
Mais...? Vous m'avez trouvé !SpécialLui-même—Devient vulnérable : Défense 10, Protection 0, faible au Feu, limité à Arsenic ; quitte cet état après un délai ou s'il subit une attaque physique
ArsenicAltération1—Inflige Poison, 8 PM, seulement quand il est exposé
ChâtimentAltération1—Inflige Châtiment, 12 PM, seulement quand il est caché
Tourbillon de papierPhysiqueToutesAtq 44, Bonus 17-31Seulement quand il est caché
CoinPhysique1Atq 55, Bonus 17-31Seulement quand il est caché

Préparation. Sauvegarde : ce boss facultatif de niveau 41 aligne 21 997 PV, l'échec est réel. Active Mithridate contre son poison et Lupin sur Djidane : Éther (256/256), Élixir (64/256), Argette (16/256), Démarmure (1/256, à retrouver plus tard). Fais perdre 150 à 200 PV à Steiner face à des Amazones : sa Soustraction inflige ses PV manquants.

Déroulé. Caché dans son livre, il monte Défense et Protection à 255 et frappe avec Tourbillon de papier, Coin et Châtiment ; tes dégâts y sont nuls. Inflige-lui 150 à 200 PV pour l'obliger à sortir : Défense 10, faible au Feu, et il se limite à Arsenic. Il replonge par À la prochaine ! après un délai ou dès qu'il subit une frappe physique.

Attaque par attaque. Arsenic pose Poison, annulé par Mithridate, sinon un Remède. Châtiment lance un décompte fatal : garde un Renais prêt pour ce personnage. Tourbillon de papier (Atq 44) balaie le groupe : réponds par la Léthée de Freyja. Coin (Atq 55) vise une cible, une Maxi Potion répare.

Méthode facile. Soustraction l'expose dès le premier tour pendant que Bibi accumule des Stock : lâche ensuite Brasier+ sur sa faiblesse au Feu, et rien que de la magie. Il est vulnérable à Obscurité, Somni et Minimum, et faible au Sacré, hors de ta portée ici. L'erreur classique, c'est de le frapper physiquement à découvert : il se referme aussitôt.

Le Mercure, clé de l'AutoBoosterLe Mercure, clé de l'AutoBooster

Ce combat rapporte une belle moisson d'expérience, beaucoup de PC et surtout le précieux Mercure, indispensable pour apprendre la capacité AutoBooster. Fais en sorte que tous tes personnages l'acquièrent le plus tôt possible.

Quitte la bibliothèque et prends l'escalier en face, puis poursuis vers le Sud. Emprunte l'escalier sur ta gauche et monte deux fois vers le Nord. Examine le chandelier près de la cheminée pour révéler un passage secret : tu y trouveras un Nothung et une Tente. Redescends l'escalier et ouvre la porte au Nord.

Les couloirs du château d'Alexandrie en direction du donjon
Pile et Face barrent la porte : frappe celui dont le nom s'affiche à l'écran

Boss : Pile et Face

Les deux bouffons de la reine t'attendent derrière la porte. Pour les vaincre sans encaisser le moindre dégât, frappe toujours celui des deux dont le nom apparaît à l'écran : si le message annonce « Pile a Météore », vise Pile. En appliquant scrupuleusement ce principe, tu traverseras le combat sans subir une seule attaque.

Pile et Face BossChâteau d'Alexandrie▾
Pile et Face
Niveau16
PVPile : 4 897 / Face : 2 985
PM9 999
Force11
Attaque25
PC0
Gils0
Exp0
Altérations d'état

Vulnérable sur les 3 altérations listées : Obscurité, Somni, Minimum.

Récompenses & extraction
RécompenseÉther, carte Gorgone
VolerPile : Partisan (256/256), Galaxias (64/256) — Face : Mitharmure (256/256), Mithrilet (64/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PlanterPhysique1Atq 28, Bonus 12-19Frappe simple
PhoniqueAltération1—Inflige Minimum
TerraforceMagiqueToutesAtq 25, Bonus 12-15Élément Terre
Foudre+Magique1Atq 22, Bonus 12-15Élément Foudre, 12 PM
Protection !SpécialLui-même—Se recroqueville, Défense et Défense magique portées à 255, contre les attaques avec Terraforce

Préparation. Équipe Lupin à Djidane avant de pousser la porte : quatre prises t'attendent et le combat ne rapporte ni Exp, ni gils, ni PC. Sur Pile, le Partisan (256/256) et le Galaxias (64/256) ; sur Face, la Mitharmure (256/256) et le Mithrilet (64/256). Emporte des Remèdes contre Minimum. Niveau 16, Pile a 4 897 PV, Face 2 985 PV.

Déroulé. Ni phases ni seuils : les deux bouffons agissent en tandem et affichent leur nom à l'écran juste avant de lancer leur coup. Quand l'un se sent menacé, il se recroqueville avec Protection ! : Défense et Défense magique à 255, et riposte par Terraforce sur le groupe.

Attaque par attaque. Planter (Atq 28) frappe une cible, une Potion suffit. Phonique inflige Minimum, qui écrase tes dégâts physiques : un Remède immédiat, en priorité sur Djidane. Terraforce (Atq 25, élément Terre) touche tout le monde, prévois un tour de soin derrière. Foudre+ (Atq 22) reste anodine.

Méthode facile. L'ordre des cibles fait tout : frappe toujours celui des deux dont le nom vient d'apparaître à l'écran — si le message annonce que Pile prépare un coup, vise Pile. Son action est annulée, et ce principe appliqué à la lettre te fait traverser le combat sans une égratignure. Sans nom affiché, concentre tout sur Face, le plus fragile. L'erreur classique, c'est de taper le bouffon recroquevillé.

Une fois le combat terminé, précipite-toi auprès de Grenat pour la délivrer. Un ATE te montre Markus partant à la recherche de Frank. Reviens en arrière pour sauvegarder ta progression, puis retourne dans la chambre de la reine pour affronter une nouvelle fois Beate.

Djidane se précipite pour libérer la princesse Grenat
Retour dans la chambre de la reine Branet

Boss : Beate (second combat scénarisé)

Adopte la même approche que lors des deux affrontements précédents : ce duel ne peut toujours pas être gagné, alors mets le temps imparti à profit pour lui dérober absolument tous ses objets, sans exception.

Beate Boss scénarisé - combat imperdableChambre de la reine, château d'Alexandrie▾
Beate
Niveau19
PV5 709
PM4 203
Force29
Attaque29
PC0
Gils0
Exp0
Altérations d'état
SomniVulnérable
Récompenses & extraction
RécompenseAucune : le combat ne peut pas être remporté
VolerRenais (256/256), Nothung (64/256), Gilet Camo (16/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquePhysique1Atq 29, Bonus 12-19Frappe simple
FoudrolleMagique1Atq 46, Bonus 18-22Élément Foudre
ChocMagique1Atq 81, Bonus 12-15Sort de dégâts brut
SoinSoinBeateAtq 58, Bonus 12-15Elle se soigne (Soin+), 10 PM
MortimerAttaque finaleToutes—Réduit les PV de toute l'équipe à 1 et termine le combat

Préparation. Retourne sauvegarder avant de pousser la porte de la chambre de la reine : ce duel est encore un combat scripté, sans Exp, sans gils, sans PC. Le seul enjeu est le butin, donc Lupin sur Djidane. Le Renais est garanti (256/256), le Nothung tombe ici à 64/256 — ta séance de rattrapage si tu l'as manqué à Clayra — et le Gilet Camo à 16/256.

Déroulé. Aucune phase, mais tout est monté d'un cran : niveau 19, 5 709 PV, Attaque à Atq 29, Foudrolle à Atq 46, Choc à Atq 81, et son Soin est devenu un Soin+ à 10 PM. La conclusion est écrite d'avance : Mortimer réduit le groupe à 1 PV et met fin au combat, dès que tu lui as infligé ses 5 709 PV ou après un certain temps.

Attaque par attaque. Choc à 81 peut réellement coucher un personnage fragile : soigne uniquement Djidane, seul indispensable jusqu'au bout. Attaque et Foudrolle restent mono-cibles, encaisse-les sans y répondre. Laisse filer son Soin, qui te rend des tours de vol.

Méthode facile. Comme à Clayra, elle est vulnérable à Somni : Bibi la ralentit, elle agit bien moins souvent et Djidane vole plus tranquillement ; mets les autres en défense. L'erreur classique, c'est de vouloir gagner, car chaque coup rapproche Mortimer et te coûte des tentatives de vol. Vider ta réserve d'objets sur des PV qui finiront à 1 est vain, et une Transe déclenchée ici est perdue.

Peu après le combat, Beate comprend qu'elle s'est totalement fourvoyée et choisit de rejoindre ton camp pour protéger la princesse. Elle brise alors le sortilège qui maintenait Grenat endormie. La reine Branet surgit et ordonne à Pile et Face de capturer de nouveau la princesse. Freyja et Beate se postent en arrière-garde pour couvrir la fuite de leurs alliés — l'occasion d'admirer la puissance de Beate, cette fois dans tes rangs. Descends l'escalier et élimine les quelques ennemis qui te barrent le passage.

Une fois le contrôle de Djidane retrouvé, va sauvegarder ta partie au Nord auprès du Mog et récupère sa lettre. Pars ensuite vers le Sud : tu constateras que les grilles autrefois abaissées ont été relevées.

Beate combat désormais aux côtés du groupe de Djidane
Le groupe embarque à bord de la Gorgone qui le tracte au-dessus du gouffre

Boss : Larvalar

Ce n'est évidemment pas un hasard : Pile et Face te tendent une nouvelle embuscade. Heureusement, Markus et Frank arrivent à la rescousse. Djidane et ses compagnons embarquent à bord de la Gorgone. Le trajet est de courte durée, car une vieille connaissance se manifeste : Larvalar. Aucune stratégie particulière n'est requise, ce boss reste très accessible. Évite simplement de le frapper lorsqu'il se recroqueville, car il contre-attaque alors par une frappe assez puissante.

Larvalar BossÀ bord de la Gorgone▾
Larvalar
Niveau18
PV3 352
PM584
Force28
Attaque28
PC7
Gils1 404
Exp0
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaible
FoudreNormal
VentNormal
EauNormal
TerreAbsorbe
SacréNormal
TénèbresNormal
Altérations d'état

Vulnérable sur les 3 altérations listées : Obscurité, Somni, Minimum.

Récompenses & extraction
RécompenseÉther, carte Gorgone
VolerRenais (256/256), Giladaman (64/256), Cahnène (16/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PlanterPhysique1Atq 28, Bonus 12-19Frappe simple
PhoniqueAltération1—Inflige Minimum
TerraforceMagiqueToutesAtq 25, Bonus 12-15Élément Terre
Foudre+Magique1Atq 22, Bonus 12-15Élément Foudre, 12 PM
Protection !SpécialLui-même—Se recroqueville, Défense et Défense magique portées à 255, contre les attaques avec Terraforce

Préparation. Larvalar surgit pendant le voyage à bord de la Gorgone : soigne ton groupe avant d'embarquer. Il est de niveau 18 pour 3 352 PV seulement. Prépare Bibi avec sa magie de Glace, sa faiblesse, et bannis la magie de Terre, qu'il absorbe. Lupin sur Djidane pour le Renais (256/256), le Giladaman (64/256) et la Cahnène (16/256), à voler tôt car il tombe vite.

Déroulé. Pas de phases ni de seuil de PV, et aucune attaque finale : il tourne en boucle sur ses quatre actions. Le seul événement à surveiller est Protection ! : il se recroqueville, monte Défense et Défense magique à 255, et contre alors toute attaque par Terraforce sur le groupe.

Attaque par attaque. Planter (Atq 28) frappe une cible, sans danger si tu soignes au fil de l'eau. Phonique pose Minimum et divise tes dégâts physiques : un Remède, en priorité sur Djidane. Terraforce (Atq 25) arrose le groupe, prévois un tour de soin collectif. Foudre+ (Atq 22) reste anecdotique.

Méthode facile. Il est faible à la Glace : deux ou trois sorts de Bibi entament sérieusement ses 3 352 PV, et il est vulnérable à Obscurité, Somni et Minimum — l'aveugler rend Planter inoffensif. L'erreur classique, c'est de le frapper recroquevillé : tes dégâts sont nuls et la riposte touche les quatre personnages. Second piège, la magie de Terre, qui le soigne.

Tu reprends ta route en direction de Tréno. La Gorgone s'emballe soudain : Larvalar la prend en chasse. L'embarcation finit par s'écraser. Tu retrouves alors la reine Branet, qui vient d'engager deux tueurs à gages : Lamie et un mystérieux inconnu aux cheveux rouges.

La nacelle immobilisée sur une corniche brumeuse, au seuil du Rocher de Pinnacle
La reine Branet engage deux tueurs à gages

Te voici à présent dans la contrée de Rocher de Pinnacle.

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