FF IXSoluce · chapitre 14 / 38
- 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
- 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
- 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
- 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
- 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
- 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
- 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
- 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
- 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
- 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
- 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
- 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
- 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
- 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
- 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
- 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
- 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
- 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
- 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
- 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
- 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
- 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
- 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
- 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
- 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
- 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
- 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
- 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
- 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
- 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
- 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
- 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
- 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
- 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
- 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
- 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
- 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
- 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue

À peine arrivé à Clayra, tu es accueilli par deux prêtresses. L'une d'elles emmène Freyja auprès du roi de Bloumécia, qui a apparemment échappé au pire. L'autre te propose une visite guidée du village ; elle est plutôt longue, mais libre à toi de l'accepter. Commence par te diriger vers la droite et examine le vieux panneau de bois pour mettre la main sur 970 gils. Reviens en arrière, gravis les escaliers et inspecte le sol pour dénicher un Résurex.

Itinéraire, écran par écran : la visite du village
- Entrée du village, vers la Droite. Examine le vieux panneau de bois : 970 gils. Reviens, gravis les escaliers, inspecte le sol : Résurex.
- Nord-Ouest (deux ATE), puis Est. Ramasse le Thor près des racines ; tout au bout, parmi les fleurs, une Gemme. Parle à Dan, le soldat de Bloumécia, pour t’équiper. Un peu plus à l’Est, un Remède t’attend dans les escaliers.
- Maison voisine de celle de Dan. 1 250 gils (Sud-Est), Bocca (Nord-Ouest du rez-de-chaussée), Éther (commode près du lit). Lis la lettre de Rubis et sauvegarde.
- Nord (deux ATE sur Bibi traqué), puis Nord-Ouest. Un ChocoLégume se cache dans les fourrés au Sud, un Bocca près du temple au Nord. Dans le temple : un Jaunelard posé au sol (Sud) — les autres coffres du lieu restent hors de portée pour l’instant, inutile d’insister.
- Retour à l’entrée, vers l’Est. Tu y retrouves Kweena, à condition d’avoir vu les ATE « Il n’y a rien à manger ! » et « Des champignons ! ». Parle-lui : elle plonge dans le tourbillon de sable, Djidane la suit, et vous atterrissez près de deux coffres — une Robe en Soie et des Bottes Magik. Redescends le long des racines et reviens au village.
- Auberge. Un soldat de Bloumécia surgit : le Fourmilion vient d’enlever un enfant. Rejoins le tourbillon où se tenait Kweena et descends affronter la bête — l’enfant capturé n’est autre que Puck, le prince de Bloumécia.
- Après le combat. La cérémonie censée renforcer la tempête protectrice touche à sa fin, mais les cordes de la harpe se rompent en pleine danse rituelle : la barrière de sable se dissipe, et Clayra se retrouve exposée.
Continue vers le Nord-Ouest, où deux ATE sont disponibles, et récupère le Thor posé près des racines. Pars ensuite vers l'Est : tout au bout, parmi les fleurs, se cache une Gemme. Adresse-toi à Dan, le soldat de Bloumécia, pour t'approvisionner en nouvelles pièces d'équipement. Un peu plus à l'Est, un Remède t'attend dans les escaliers.
Entre dans la maison voisine de celle de Dan. Tu y trouveras 1 250 gils au Sud-Est, un Bocca au Nord-Ouest du rez-de-chaussée et un Éther rangé dans la commode près du lit. Profites-en pour lire la lettre de Rubis adressée à Djidane et pour sauvegarder ta progression.


Quitte l'auberge et monte vers le Nord : deux nouveaux ATE révèlent que Bibi est traqué par des rescapés de Bloumécia. Dirige-toi vers le Nord-Ouest. Dans les fourrés au Sud se dissimule un ChocoLégume, et au Nord, près du temple, un Bocca. Pénètre dans le temple et ramasse le Jaunelard posé au sol, au Sud. Les derniers coffres de cet endroit resteront inaccessibles jusqu'à plus tard.
Retourne à l'entrée du village et pars vers l'Est : tu y retrouves Kweena, à condition d'avoir visionné les deux ATE « Il n'y a rien à manger ! » et « Des champignons ! ». Parle-lui : elle se jette aussitôt dans le tourbillon de sable, Djidane la suit, et tu atterris juste à côté de deux coffres renfermant une Robe en Soie et une paire de Bottes Magik. Redescends le long des racines et reviens au village.


Entre à l'auberge : un soldat de Bloumécia surgit pour annoncer que le Fourmilion a enlevé un enfant. Rejoins le tourbillon de sable où se tenait Kweena un peu plus tôt et descends affronter la bête. L'enfant capturé n'est autre qu'une vieille connaissance : Puck !
Boss : le Fourmilion
Ce boss ne devrait pas te poser de réelle difficulté. Évite cependant de l'attaquer physiquement, car il riposte alors avec Réversantenne. Privilégie les sorts de Glace de Bibi, lancés après plusieurs commandes Stock pour en décupler la puissance. N'oublie surtout pas de lui dérober ses objets avant de l'achever. Si la situation se tend, appuie-toi sur la capacité Léthée de Freyja, qui applique Récup à toute l'équipe, et sur la magie bleue Mistral de Kweena, qui restaure les PV de tous les alliés. Méfie-toi enfin de l'attaque Sirocco, qui rogne dangereusement les PV du groupe entier tout en infligeant l'altération Obscurité.
Fourmilion BossFond du tourbillon de sable, Clayra▾

Vulnérable sur les 4 altérations listées : Coi, Obscurité, Morphée, Somni.
| Récompense | Désembrouil (256/256), Éther (1-32-96/256), carte Sahagin (32/256) |
|---|---|
| Voler | Désembrouil (256/256), Mithgilet (64/256), Armet d'Or (16/256) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Sirocco | Magique | Toutes | — | Inflige Obscurité, réduit les PV de toute l'équipe entre 1 et 10 |
| Réversantenne | Physique | 1 | Atq 25, Bonus 11-17 | Riposte aux attaques physiques |
| Glue S | Attaque finale | 1 | Atq 22, Bonus 11-17 | Inflige Folie |
| Brasier+ | Magique | 1 | Atq 25, Bonus 16-21 | Élément Feu, 12 PM |
Préparation. Équipe de Clayra : Djidane, Bibi, Freyja et Kweena. Niveau 16, 3 938 PV, Force 25 : ses coups font très mal. Vérifie que Kweena a appris Mistral, soin de groupe. Vole d'abord : Désembrouil garanti, Mithgilet à 64/256, Armet d'Or à 16/256.
Déroulé. Aucune phase : il alterne Sirocco, sur toute l'équipe, et Brasier+, un sort de Feu sur une cible. Réversantenne n'apparaît jamais d'elle-même : c'est une riposte, déclenchée seulement si tu le frappes physiquement. En mourant il place son attaque finale Glue S, qui inflige la Folie.
Parade. Sirocco laisse l'équipe entre 1 et 10 PV et pose l'Obscurité : urgence absolue, enchaîne Mistral ou le soin de zone de Freyja avant tout, sinon la frappe suivante fait un mort. Brasier+ se répare à la Potion. Glue S s'annule avec un Désembrouil ou une Esuna.
Méthode facile. Passe 100 % magie : il est faible à la Glace, Bibi enchaîne donc ses sorts de Glace après plusieurs Stock, et Freyja frappe depuis les airs avec Saut. Coi prend sur lui et le prive de Sirocco et de Brasier+. L'erreur classique, c'est de le marteler au corps à corps, ce qui appelle Réversantenne, ou de l'arroser d'Eau : il l'absorbe et se soigne.
Apprendre que ce petit Puck est en réalité le prince de Bloumécia a de quoi surprendre, et pourtant c'est bien le cas. Tu découvres au passage que Clayra et Bloumécia ne formaient encore récemment qu'un seul et même peuple. La cérémonie destinée à renforcer la tempête de sable protectrice touche à sa fin, mais les cordes de la harpe se rompent soudainement — un présage sinistre. La barrière de sable se dissipe alors. Tu retrouves Steiner et Markus prisonniers, suspendus à plusieurs mètres du sol, tandis que Grenat, plongée dans ses pensées à propos de sa mère dans ses appartements, est enlevée par les bouffons Pile et Face, venus la livrer à la reine Branet.


Réponds comme tu le souhaites aux questions posées. Kuja fait son entrée et, après quelques formules emphatiques, plonge Grenat dans un sommeil profond. La reine Branet ordonne alors à ses deux bouffons de préparer la cérémonie au cours de laquelle la princesse sera dépossédée de ses Invocations. Tu reprends le contrôle de Freyja à Clayra. Retourne d'abord au temple, au Nord, pour y collecter une Gemme au Nord, un Résurex sur la droite et un Éther sur la gauche. Parle ensuite au grand prêtre, qui te remet une Émeraude.
Rends-toi à l'auberge : Steelskin t'y propose, pour la modeste somme de 444 gils, une Maxi Potion, un Éther et un Résurex. Tu peux aussi aller consulter le Mog qui a reçu du courrier.


Itinéraire, écran par écran : guider les habitants vers la sortie
- Retour au temple, au Nord. Une Gemme (Nord), un Résurex (droite), un Éther (gauche). Parle au grand prêtre : il te remet une Émeraude.
- Auberge. Steelskin propose, pour 444 gils, une Maxi Potion, un Éther et un Résurex. Le Mog voisin a du courrier à faire suivre.
- Entrée du village. Équipe la capacité Tueur sur les personnages capables de l’apprendre. Sud, puis Sud à nouveau : deux combats contre des soldats d’Alexandrie. Puck te rejoint et révèle que l’attaque est une simple diversion orchestrée par Beate. Est : Mog, lettre, sauvegarde.
- Escaliers, nouveaux affrontements. Au premier couple croisé, conseille-lui la Droite. À l’auberge, oriente la famille vers la Gauche. Un peu plus loin, guide la jeune femme vers le chemin de Droite. Un Chevalier Dragon surgit alors et repousse les ennemis : c’est maître Fratley, amnésique, qui ne reconnaît pas Freyja.
- Beate vole le joyau de la harpe. Avant de te lancer à sa poursuite, parle à TOUS les habitants que tu as sauvés : chacun remet une récompense (Renais, Remède, carte Nymphe, carte Cocatrix, Élixir, Éther, Résurex). Ce tour des habitants ne se refait pas si tu files directement vers Beate.
- Sauvegarde, puis Boss Beate (combat scénarisé, imperdable — fiche ci-dessous).
Reviens ensuite à l'entrée du village pour retrouver tes compagnons. Vérifie ton équipement et associe la capacité Tueur aux personnages capables de l'apprendre. Progresse le long du sentier jusqu'à tomber sur des soldats d'Alexandrie : continue vers le Sud pour déclencher un premier combat, puis encore plus au Sud pour un second. Puck te rejoint en chemin et t'apprend que le village est attaqué de front — une simple diversion, en réalité, savamment orchestrée par Beate. Pendant que les Mages Noirs sèment la dévastation, les habitants te font part de la gravité de la situation. Dirige-toi vers l'Est, consulte le Mog, lis sa lettre et sauvegarde ta partie.


Une Tente peut être employée si nécessaire, même si le moment ne s'y prête guère. Reviens à l'entrée et gravis les escaliers pour de nouveaux affrontements. Au premier couple croisé, conseille-lui de partir vers la droite. Continue vers l'auberge et oriente la famille vers la gauche. Avance encore et guide la jeune femme vers le chemin de droite. Alors que tout semble perdu, un Chevalier Dragon surgit et repousse les ennemis : il s'agit de maître Fratley, le légendaire maître d'armes que Freyja cherchait depuis si longtemps. Hélas, il semble avoir perdu la mémoire et ne la reconnaît pas.
Beate fait alors son apparition et dérobe le joyau serti dans la harpe. Avant de te lancer à sa poursuite, va voir tous les habitants que tu as sauvés pour récolter plusieurs récompenses : un Renais, un Remède, une carte Nymphe, une carte Cocatrix, un Élixir, un Éther et un Résurex. Sauvegarde ta partie avant d'affronter Beate.


Boss : Beate (combat scénarisé)
Ce combat ne peut pas être gagné. Beate met fin à l'affrontement avec son attaque ultime dès que tu lui as infligé 4 736 points de dégâts, ou bien après un certain laps de temps. Mets impérativement ce délai à profit pour lui dérober l'intégralité de ses objets avant qu'elle ne porte le coup final.
Beate Boss scénarisé - combat imperdableClayra▾

| Récompense | Aucune : le combat ne peut pas être remporté |
|---|---|
| Voler | Renais (256/256), Thor (64/256), Nothung (16/256) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Physique | 1 | Atq 27, Bonus 12-19 | Frappe simple |
| Foudrolle | Magique | 1 | Atq 43, Bonus 12-15 | Élément Foudre |
| Choc | Magique | 1 | Atq 75, Bonus 12-15 | Sort de dégâts brut |
| Soin | Soin | Beate | Atq 54, Bonus 12-15 | Elle se soigne, 6 PM |
| Fente | Attaque finale | Toutes | — | Réduit les PV de toute l'équipe à 1 et termine le combat |
Préparation. Sauvegarde, et garde pour plus tard le Renais, l'Élixir et l'Éther offerts par les habitants sauvés. Équipe Lupin à Djidane : tout le duel tourne autour de la commande Voler. Beate est de niveau 17 pour 4 736 PV et ne rapporte ni Exp, ni gils, ni PC.
Déroulé. Aucune phase : elle enchaîne Attaque (Atq 27), Foudrolle (Atq 43, élément Foudre) et Choc (Atq 75), et se soigne avec Soin pour 6 PM. La fin est scriptée : Fente ramène le groupe à 1 PV et clôt le combat dès que tu lui as infligé ses 4 736 PV, ou après un délai. Chaque dégât porté raccourcit ta fenêtre de vol.
Attaque par attaque. Choc est le seul coup capable de coucher un personnage : ne dépense une Potion que si Djidane risque le KO, un voleur à terre ne vole plus. Attaque et Foudrolle ne visent qu'une cible, laisse-les passer. Ne contrarie pas son Soin : plus elle se soigne, plus tu voles.
Méthode facile. Elle est vulnérable à Somni : Bibi la ralentit, elle agit bien moins souvent et Djidane dévalise plus tranquillement tant que personne ne la frappe. Vole le Renais (256/256), le Thor (64/256) et le Nothung (16/256). L'erreur classique, c'est de le jouer comme un vrai combat : taper fort avance le compteur vers Fente, soigner des PV qui finiront à 1 gaspille tes objets, et une Transe déclenchée ici part en fumée.
Une fois encore, Beate balaie ton équipe avant de quitter Clayra par un orbe de téléportation. Tes compagnons, à l'exception de Kweena, recourent au même procédé pour s'introduire clandestinement à bord du vaisseau de la reine Branet. Cette dernière active alors un H-Espace pour invoquer Odin, qui anéantit le petit village de Clayra.


Ce long chapitre s'achève ainsi sur la destruction de Clayra.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy IX — 14 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
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