FF IX · Soluce · Chapitre 12 / 38 · disque 1

12 — Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie

FF IXSoluce · chapitre 12 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
  2. 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
  3. 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
  4. 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
  5. 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
  6. 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
  7. 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
  8. 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
  9. 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
  10. 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
  11. 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
  12. 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
  13. 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
  14. 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
  15. 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
  16. 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
  17. 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
  18. 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
  19. 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
  20. 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
  21. 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
  22. 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
  23. 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
  24. 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
  25. 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
  26. 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
  27. 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
  28. 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
  29. 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
  30. 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
  31. 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
  32. 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
  33. 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
  34. 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
  35. 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
  36. 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
  37. 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
  38. 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
La Route de la Gorgone, passage dérobé menant au château d'Alexandrie

Te voici engagé sur la Route de la Gorgone, un passage secret qui conduit tout droit au château d'Alexandrie. Sache qu'il existe un ATE « caché » baptisé « Crime et châtiment » : pour le déclencher, il suffit de ressortir de la tour de maître Totto juste avant de t'engager sur la Route de la Gorgone. Commence par te diriger vers la gauche : récupère le Renais et le Haubert dans les deux coffres, puis actionne le levier.

Plan de la Route de la Gorgone : l'entrée depuis la résidence de Tot, le passage et la plate-forme du gargant, avec les deux leviers et le poste d'aiguillage à manœuvrer.

Itinéraire, écran par écran

  • Passage de gauche, vers l’Ouest. Deux coffres livrent un Renais et un Haubert. Actionne le levier au bout du couloir, puis reviens sur tes pas.
  • Plate-forme, vers le Nord. Tire sur la poignée pour attirer une gorgone. Nourris-la aussitôt au levier fixé au mur, un peu plus au Sud : sans nourriture, elle tourne indéfiniment autour de la plate-forme et refuse tout embarquement.
  • En chemin vers Alexandrie. La traversée s’arrête net : un obstacle surgit et effraie la gorgone, qui recule. C’est le signal du combat contre Larvalar Jr.
  • Le combat. Vole avant de frapper : l’Ossumelet tombe à coup sûr, la Mithrette est plus rare (64/256). Le boss prend la fuite avec tout ce qu’il te reste à voler dès qu’il a encaissé environ 2 300 points de dégâts — ne tarde donc pas à le dépouiller.
  • Arrivée à Alexandrie. À peine le temps de souffler : Pile et Face, les deux bouffons de la reine, capturent Steiner, Grenat et Markus sur ordre royal. Le contrôle repasse aussitôt à Djidane et à ses compagnons, de retour libres sur la carte du monde, près des ruines de Bloumécia.
  • Détour possible par la grotte de Guismar. Le Grain de Coubo récupéré au chapitre précédent s’échange contre un objet chez Mokuta — notamment un Résurex.
  • Détour possible par le marais des Kwé. De nouvelles grenouilles y attendent d’être capturées : réunis-en neuf en épargnant au moins un mâle et une femelle, sans jamais manger la grenouille dorée, pour que Kwell t’offre une Robe de Soie.
  • Retour vers le désert. Retraverse la grotte de Guismar en sens inverse pour poursuivre le périple.
Un peu de farm avant le bossUn peu de farm avant le boss

Reviens sur tes pas et pars vers l'est. Profites-en pour enchaîner quelques combats afin d'apprendre des capacités et de grimper en niveaux : un affrontement contre 2 Crowlers rapporte 320 points d'expérience, 3 PC et 646 gils. Tu peux aussi éliminer Markus pour que l'expérience soit répartie uniquement entre Steiner et Grenat, puisqu'il ne restera pas dans l'équipe ; pense toutefois à le ressusciter avant le prochain boss. Active enfin la capacité Mithridate sur tes personnages, elle pourrait t'être utile bientôt.

Avance vers le nord et tire sur la poignée pour attirer une gorgone. Cette créature est inoffensive mais un peu sotte : si tu ne la nourris pas en actionnant le levier fixé au mur un peu plus au sud, elle tournera sans fin autour de la plate-forme. Nourris-la pour pouvoir monter à bord.

Une gorgone attirée par la poignée sur la route souterraine
La nacelle dorée de la gorgone à quai : nourris la bête pour embarquer

La traversée tourne court : la gorgone prend peur devant un obstacle qui lui barre la route. C'est l'occasion d'affronter un nouveau boss. Comme toujours, dérobe-lui tous ses objets avant de te battre. Larvalar Jr prend la fuite dès que tu lui as infligé au moins 2 300 points de dégâts. Aucune tactique compliquée n'est requise, ce boss est très abordable.

Larvalar Jr BossRoute de la Gorgone▾
Larvalar Jr
Niveau13
PV2 296
PM3 649
Exp0
PC0
Gils0
Force11
Défense8
Magie11
Protection9
Vitesse21
Psy16
Esquive3
Esquive magique4
Élémentaires
GlaceFaible
Altérations d'état
ObscuritéVulnérable
SomniVulnérable
Récompenses & extraction
RécompenseAucune (le boss s'enfuit)
VolerOssumelet (256/256), Mithrette (64/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Baiser du diablePhysique1Atk 19, bonus 11-17Inflige Poison
FilsMagique1Atk 19, bonus 11-14Inflige Somni
Glacier+Magique1Atk 22, bonus 11-14Élément Glace, 12 PM
NuitAltérationToutes—Inflige Morphée, 16 PM
FuiteSpécialeLui-même—Larvalar Jr quitte le combat

Préparation. Tu descends avec Steiner, Grenat et Markus. Profite du couloir précédent pour monter en niveau et activer Mithridate, la capacité qui coupe le Poison. Le boss est de niveau 13 pour 2 296 PV et ne rapporte rien : les seuls gains sont l'Ossumelet, garanti, et la Mithrette (64/256), à voler avant tout.

Déroulé. Aucun changement de comportement en cours de route : il tourne entre Baiser du diable, Fils, Glacier+ et Nuit. Le seul seuil qui compte est sa sortie : dès qu'il a encaissé ses 2 296 points de dégâts, il déclenche Fuite et quitte le terrain avec tout ce que tu ne lui as pas dérobé.

Parade. Baiser du diable empoisonne : Mithridate l'annule, sinon un Remède. Fils ralentit une cible, qui agit moins souvent tant que l'altération dure : une Herbe Fine ou un Remède la lève. Nuit plonge tout le groupe en Morphée : réponds à l'Esuna ou au Remède, en commençant par Grenat. Glacier+ n'est qu'un dégât brut, une Potion suffit.

Méthode facile. Il est faible à la Glace : le moindre dégât de cet élément taille dans ses PV bien plus vite qu'une frappe. L'Obscurité et le Somni prennent aussi et calment son cycle. L'erreur classique, c'est de le frapper avant d'avoir fini les vols : sa fuite se déclenche sur son propre total de PV et les deux objets disparaissent.

Grâce à la gorgone, tu finis par atteindre ta destination. À peine le temps de souffler que ton groupe se fait capturer par les deux bouffons de la reine, Pile et Face, qui agissent sur ordre royal pour mettre la main sur la princesse Grenat. Tu retrouves par la suite Djidane et ses compagnons dans les ruines de Bloumécia, désormais de nouveau libres sur la carte du monde.

Détours facultatifs à Guismar et au marais des KwéDétours facultatifs à Guismar et au marais des Kwé

Avant toute chose, vérifie ton équipement. Tu peux passer par la grotte de Guismar pour échanger le Grain de Coubo récupéré plus tôt contre un objet proposé par Mokuta : tu obtiendras notamment un Résurex. En continuant de l'autre côté de la grotte, tu accèdes au marais des Kwé, où de nouvelles grenouilles sont à attraper. Si tu en captures 9 tout en laissant en vie au moins un mâle et une femelle, et sans manger la grenouille dorée, Kwell t'offrira une Robe de Soie.

La grotte de Guismar et son Mog marchand
Le groupe traverse les galeries bleutées de la Route de la Gorgone

Lorsque tu te sens prêt, retraverse la grotte de Guismar en sens inverse et rejoins le désert pour continuer ton périple.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy IX — 12 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !