FF IXSoluce · chapitre 11 / 38
- 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
- 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
- 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
- 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
- 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
- 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
- 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
- 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
- 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
- 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
- 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
- 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
- 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
- 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
- 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
- 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
- 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
- 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
- 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
- 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
- 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
- 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
- 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
- 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
- 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
- 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
- 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
- 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
- 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
- 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
- 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
- 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
- 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
- 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
- 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
- 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
- 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
- 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue

De retour au royaume d'Alexandrie après un long voyage en train, gagne la salle d'attente au nord-est et approche-toi du petit Mog. Remets-lui la lettre de Glimo, puis prends en échange celle que Nazuna te confie. Un Renais se trouve dans le coffre en bas à gauche de l'écran. Si tu souhaites acquérir un peu d'équipement, le marchand en bas de l'écran te servira.

Une source de revenus à préparerPlus tard, un bon plan financier s'offrira à toi : acheter plusieurs Chapopointus et les combiner à des Poignets dans la synthèse de Tréno pour fabriquer des Robes de Coton, dont le prix de revente dépasse largement le coût des deux pièces achetées séparément. Conserve toutefois quelques gils en réserve.
Adresse-toi ensuite à l'employé derrière le comptoir pour lancer le départ du train. En quittant la salle d'attente, tu retrouves deux têtes connues : Markus et Cina. Tous deux ont raté le train pour Alexandrie, la faute à la passion de Cina pour les tartes au Maroilles.


Reviens dans la salle d'attente et discute avec les différents personnages présents jusqu'à ce que le train entre en gare. Sors ensuite et monte dans le convoi sur le point de repartir. Markus pense tenir un moyen de tirer son camarade Frank d'affaire : il se rend à Tréno pour y trouver une aiguille platine capable de le dégeler. Parle à Markus pour déclencher un combat contre un vieil ennemi : le Valseur. Vole-lui d'abord tous ses objets avant de t'acharner dessus. Ce boss ne résistera pas longtemps, mais reste vigilant face à son attaque Tétanie, qui immobilise un personnage et le tue sur-le-champ s'il subit un coup physique dans cet état.
Valseur 3 BossTrain en route vers la Porte Sud▾

Vulnérable sur les 4 altérations listées : Obscurité, Morphée, Somni, Minimum.
| Récompense | Aucune (5 PC, 864 gils à la victoire) |
|---|---|
| Voler | Chapopointu (256/256), Foudrekane (64/256), Canne Feu (16/256) |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Frapper | Physique | Markus ou Steiner | Atk 17, bonus 10-14 | Coup physique de base |
| Brasier | Magique | Markus ou Steiner | Atk 17, bonus 15-18 | Élément Feu, 6 PM |
| Foudre | Magique | Markus ou Steiner | Atk 17, bonus 15-18 | Élément Foudre, 6 PM |
| Glacier | Magique | Markus ou Steiner | Atk 17, bonus 15-18 | Élément Glace, 6 PM |
| Tétanie | Altération | Markus ou Steiner | — | Inflige Gel, 8 PM |
| {Crack!} | Magique | Lui-même | Atk 34, bonus 10-12 | S'auto-détruit dans certaines conditions |
Préparation. Le trio est Steiner, Markus et Grenat, sans Djidane : vérifie l'équipement de Markus, le combat s'enclenche dès que tu lui parles. Niveau 9, 1 292 PV, et il laisse 5 PC et 864 gils : celui-là meurt pour de bon, alors vole avant de frapper. Chapopointu garanti, Foudrekane à 64/256, Canne Feu à 16/256.
Déroulé. Aucune phase, mais une règle rend l'affrontement imperdable : il ne vise jamais que Markus ou Steiner, jamais Grenat. Son cycle mêle Frapper, Brasier, Foudre, Glacier et Tétanie. Si ses deux seules cibles tombent, il n'a plus personne à attaquer et se détruit lui-même avec {Crack!}, en ta faveur.
Parade. Tétanie est la seule vraie menace : le personnage gelé meurt sur-le-champ s'il reçoit ensuite un coup physique. Dégèle-le tout de suite avec un Remède ou l'Esuna de Grenat, avant le retour de Frapper. Brasier, Foudre et Glacier ne coûtent que quelques dizaines de PV, que Grenat répare tour après tour.
Méthode facile. Grenat, intouchable, soigne en continu pendant que Steiner et Markus tapent. Ajoute l'Obscurité ou Minimum, qui prennent sur lui, et ses coups cessent de compter. L'erreur classique, c'est de l'achever trop tôt : il ne s'enfuit pas ici, et la Canne Feu non volée est perdue.
Après un bref échange, Grenat décide de se joindre à Markus dans sa quête pour sauver Frank. Comme Markus va rester un moment dans ton groupe, profites-en pour soigner son équipement ; tu sauras quand le retirer. Un marchand d'objets se tient sur la droite. Tu peux désormais choisir entre deux directions : partir à droite vers Tréno, ou à gauche vers Dali.
Détour par Dali
Emprunte le chemin de gauche pour rallier Dali. Avance vers le nord jusqu'à la plantation de citrouilles afin de récupérer l'Élixir qui était jusque-là inaccessible. Achète autant de Poignets que tu possèdes de Chapopointus, de quoi fabriquer ces fameuses Robes de Coton très rentables à la revente.

Fais demi-tour et retourne à la Porte Sud. Prends cette fois le chemin de droite. Franchis le pont et ramasse les 1 610 gils dans le coffre situé au sud. Poursuis vers l'est pour rejoindre la carte du monde. Ne te rends pas tout de suite à Tréno : pousse encore un peu vers l'est afin d'atteindre la grotte de Kwane.
La grotte de Kwane
Entre dans la grotte et avance tout droit. Sur la droite t'attend un Éther. Descends le long du câble et ouvre le coffre pour obtenir un second Éther. Sache que la source d'eau chaude restaure l'intégralité de tes PV et PM si tu la touches. Au sud, tu mettras la main sur une nouvelle pierre stellaire, le Scorpion. Remonte le câble puis dirige-toi vers le nord. Grimpe l'échelle pour récupérer un troisième Éther.

Monstre gentil : FantômeTu peux croiser en chemin un monstre gentil, le Fantôme, reconnaissable à sa musique d'ambiance différente de celle des combats classiques. Offre-lui une gemme et il te récompensera par 10 PC et une Maxi Potion. Tu auras aussi l'occasion de répondre à 6 nouvelles questions du Rataïme Mog, ce monstre singulier qui surgit dans les forêts.

Mets maintenant le cap sur Tréno, la cité qui ignore la nuit. Steiner refusant de s'abaisser au vol pour obtenir l'aiguille platine, ses compagnons en profitent pour filer sans lui. Regarde d'abord l'ATE « Spécialités » : Grenat se fait délester de 1 000 gils par un pickpocket. Rejoins l'ouest, par où Grenat est partie, puis visionne l'ATE « Poursuite ».

Monte vers le nord, regarde l'ATE « Embarras », puis franchis la porte au nord-ouest où se cache le voleur qui a dépouillé Grenat. Parle-lui : il te dédommage avec une Bande Force. Reviens à l'entrée de la ville et approche-toi de la fontaine sur la gauche. Lance-y une pièce à 13 reprises pour obtenir une nouvelle pierre stellaire, les Gémeaux.
Emprunte la voie de l'est, par où Markus est reparti. Deux ATE supplémentaires se présentent : « Retrouvailles » et « Assistance ». Descends en contrebas pour ouvrir deux coffres près du magasin d'objets : le premier contient une carte Yéti, le second un fabuleux trésor de 1 gil. En fouillant derrière le magasin d'objets, tu déniches une autre pierre stellaire, le Taureau.
Reviens sur tes pas et continue vers le nord. Descends les escaliers puis remonte au nord pour atteindre le magasin d'équipement. Avant d'entrer, le Mog tout proche te laisse lire une lettre de Stiltzkin. Fais tes emplettes dans la boutique, où d'excellentes pièces t'attendent. Sors ensuite et gagne la forge, là où se tenait le voleur qui t'a remis la Bande Force. Synthétise au minimum un exemplaire de chaque équipement disponible, et produis le plus de Robes de Coton possible si tu disposes d'assez de Poignets et de Chapopointus. Revends ensuite ces robes dans n'importe quelle boutique.


Une fois cela fait, monte vers le nord pour rencontrer Dame Stella, qui t'offre de généreuses récompenses contre tes pierres stellaires. À ce stade tu devrais en posséder 5. Accepte de les lui céder pour recevoir 1 000 gils, un Résurex, 2 000 gils, l'épée Sanguine et 5 000 gils.


Le duel de l'armurerie
Retourne au magasin d'équipement et équipe Steiner de la Sanguine, de l'Erlimure et de la Bande Force. Active ses capacités Birdkiller et HP+10%. Demande ensuite au vendeur l'autorisation d'affronter la créature tapie sous tes pieds. La victoire, assurée grâce à l'épée Sanguine, te rapporte une carte Tomberry.

Reste à participer aux enchères de Tréno. Achète tous les articles que tes finances te permettent, en particulier les 3 pièces de collection — le Cœur de Griffon, la Coupe de Dorga et l'Illusion d'Ounet — à revendre ensuite à des acheteurs précis. L'opération génère du bénéfice et débloque surtout un achat majeur plus loin dans l'aventure. Ces objets peuvent être rachetés après revente. Pour obtenir le Rouge N°5, rends-toi dans la pièce située juste avant la forge — le balcon en surplomb — et écoute la conversation des nobles en bas à gauche, puis va à la vente.
Objets de la salle des enchèresBoomebague (départ 2 200 gils) : accessoire offrant Hypnose, Boomerang et AutoBoom. — Cœur de Griffon (départ 1 000 gils) : pièce de collection, à revendre à l'Aventurier posté devant la forge pour 8 000 gils sans négociation, 10 000 gils après négociation. — Coupe de Dorga (départ 1 400 gils) : pièce de collection, à revendre au Savant présent dans la forge pour 10 000 gils. — Illusion d'Ounet (départ 2 200 gils) : pièce de collection, à revendre au Noble posté devant la forge pour 15 000 gils en négociant une fois. — Féelarme (départ 1 400 gils) : accessoire offrant Nichonifroa, Niv+ et Récup. — Madahine (départ 1 300 gils) : accessoire offrant Nichonifroa, Herboriste et Amulette Moug. — Mini Cid (départ 500 gils) : pièce de collection. — Rouge N°5 (départ 2 500 gils) : accessoire offrant Niv+, Parlotte et Antiboom. — Toge (départ 1 200 gils) : équipement offrant AutoPotion et MP+10%.
Avant de reprendre l'aventure, ramasse les derniers coffres qui t'attendent. Tu trouveras 2 225 gils à gauche de la porte d'entrée de la salle des enchères, un Éther près de l'étang à gauche de la demeure de Dame Stella, et une Mithdague dans un coffre proche de la tour à l'extrême ouest de la ville. Gagne l'ouest et entre dans le grand édifice qui abrite la salle des enchères de Tréno. Va ensuite parler à Markus à l'auberge.
Suis le chemin qui s'ouvre à toi et embarque sur le bateau. Une séquence se déclenche : Kuja réapparaît. Après avoir anéanti Bloumécia, il semble cette fois vouloir s'en prendre au village de Clayra. Alors que tu t'apprêtes à dérober la forge de Tréno, tu fais la connaissance de Totto, l'ancien précepteur de Grenat. Il accepte de te prêter main-forte et te donne rendez-vous à la tour de l'extrême ouest de la ville, là où tu as trouvé la Mithdague. Échange quelques mots avec lui pour qu'il te remette l'Aiguille Platine tant convoitée. Suit une scène qui te plonge dans les souvenirs de maître Totto et de la jeune Grenat, l'occasion d'en apprendre plus sur son pendentif transmis de génération en génération.


Descends en contrebas par l'échelle pour poursuivre l'aventure.
Le catalogue de la synthèse de Tréno
L’artisan de Tréno reprend toutes les recettes de Lindblum et en ajoute quatre. Voici l’état complet de son carnet une fois le deuxième CD entamé.
- Reprises de Lindblum — Canif (Dague + Dague Magik, 300 g), Desert Boots (Cuireau + Cuir, 300 g), Jaunelard (Robinhood + Chapopointu, 400 g), Boucle Pure (Vitrumelet + Cuirgnet, 500 g), Organix (Dague Magik ×2, 700 g), Robe de coton (Poignet + Chapopointu, 1 000 g).
- Nouveau — Germina = Desert Boots + Fourchette — 900 gils. Il faut donc d’abord synthétiser les Desert Boots pour les resynthétiser ensuite : la chaîne est volontaire.
- Nouveau — Diadème = Tricorne + Gomme-Armet — 1 000 gils.
- Nouveau — Coraline = Foudrekane + Bâton — 1 200 gils.
- Nouveau — Chaîne d’or = Armure de Lin + Défijeur — 1 300 gils.
Le Tetra Master, mode d’emploi
- Chaque carte porte une valeur d’attaque, un type d’attaque, une défense physique et une défense magique, plus des flèches sur ses bords. Seules les flèches déclenchent un affrontement : deux cartes qui ne se pointent pas du doigt cohabitent sans se battre.
- Quand une flèche attaque une carte qui riposte, la comparaison se fait entre la valeur d’attaque de l’assaillant et la défense correspondant à son type d’attaque. Une carte à l’attaque faible mais bien orientée peut retourner une carte objectivement plus forte.
- Une flèche qui pointe une carte dépourvue de flèche en retour capture automatiquement, sans combat. C’est le mécanisme qui gagne la plupart des parties débutantes.
- Gagner une partie permet de choisir une carte adverse ; perdre en coûte une. Les cartes se ramassent aussi dans les décors et se gagnent auprès de dizaines de personnages secondaires.
La ville concentre le plus grand nombre d’adversaires du jeu et sert de terrain d’entraînement naturel. Rien n’oblige à y jouer, mais plusieurs cartes rares n’existent que chez des joueurs qu’on ne recroise pas.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy IX — 11 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
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