FF IX · Soluce · Chapitre 10 / 38 · disque 1

10 — Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats

FF IXSoluce · chapitre 10 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
  2. 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
  3. 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
  4. 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
  5. 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
  6. 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
  7. 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
  8. 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
  9. 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
  10. 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
  11. 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
  12. 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
  13. 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
  14. 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
  15. 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
  16. 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
  17. 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
  18. 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
  19. 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
  20. 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
  21. 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
  22. 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
  23. 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
  24. 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
  25. 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
  26. 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
  27. 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
  28. 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
  29. 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
  30. 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
  31. 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
  32. 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
  33. 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
  34. 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
  35. 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
  36. 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
  37. 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
  38. 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
Bloumécia, la cité des hommes-rats, ravagée par les troupes d'Alexandrie

Une seconde pierre stellaire, le Cancer, t'attend dissimulée derrière la charrette renversée. Poursuis un peu vers le nord : Pile et Face refont surface et lâchent contre toi un nouveau lot de mages noirs. Entre dans la maison sur la gauche et vide les deux coffres du rez-de-chaussée pour récupérer un Défigeur et une Potion. Ressors et file vers le nord-est. Ramasse le Défigeur situé au nord puis grimpe les marches.

Plan de Bloumécia : la porte, les faubourgs, les résidences et leur balcon, le passage vers la haute ville, l'armurerie, la place et la salle du trésor avant le palais.

Itinéraire, écran par écran

  • Charrette renversée. La pierre stellaire Cancer se cache dessous. Vers le Nord : Pile et Face relancent des Mages Noirs.
  • Maison de gauche. Les deux coffres du rez-de-chaussée livrent un Défigeur et une Potion. Ressors, Nord-Est : un second Défigeur, puis grimpe les marches.
  • Premier étage. Le coffre visible est en réalité un mimic — ne l’ouvre pas. Sors par le balcon, à Gauche.
  • Passerelle fragile. Pour atteindre le coffre suivant (les Germina), avance EN MARCHANT, jamais en courant : à la course, la passerelle cède et l’objet est perdu pour de bon.
  • Retour à l’intérieur, traverse le pont désormais réparé. Sur le balcon : une cloche de garde sous le lit, au fond à droite, et un Éther caché derrière l’étagère.
  • Grande porte extérieure. La cloche de garde la déverrouille. Nord : une scène, puis tout droit jusqu’à un soldat blessé.
  • Porte de gauche. Coffres proches de l’entrée : Tente et Renais ; le troisième est un mimic, à éviter. Sors au Nord.
  • Bâtiment de gauche : l’armurerie. Elle propose la Mithlance pour Freyja — équipe-la sans attendre.
  • Vers la Droite : la trésorerie. Confie ta lettre au Mog contre un Grain de Coubo, fais tes achats, puis ouvre le coffre du fond pour la Foudrekane. Stiltzkin apparaît : achète-lui ses articles. Monte une tente et sauvegarde avant de continuer.
  • Vers le Nord, jusqu’au palais royal. Freya découvre l’assaut en cours et s’y précipite : c’est là qu’attend Beate, aux côtés de la reine Branet et de Kuja.
Coffre piégé et passerelle fragileCoffre piégé et passerelle fragile

Au premier étage, le coffre que tu aperçois est en réalité un mimic, un ennemi déguisé. Passe par le balcon et sors sur la gauche. Pour atteindre le coffre suivant, avance EN MARCHANT et surtout pas en courant : si tu cours, la passerelle cède et le contenu — les bottes Germina — est perdu à jamais.

Une fois les Germina en poche, retourne à l'extérieur.

Exploration des ruelles dévastées de Bloumécia
Les balcons du manoir éventré : avance en marchant, sinon la passerelle cède
Magies bleues pour Kweena

Profite des combats du secteur pour enrichir le répertoire de Kweena : fais-lui dévorer un Mage Jayrfo et un Diabolik afin qu'elle assimile les magies bleues KO Magique et Angélique.

Reviens dans la pièce de gauche et traverse cette fois le pont qui s'était effondré tout à l'heure. Entre, gagne le balcon, puis cherche la cloche de garde rangée sous le lit au fond à droite ainsi que l'Éther caché derrière l'étagère. Repasse ensuite de l'autre côté du manoir et sers-toi de la cloche pour déverrouiller la grande porte extérieure. Avance vers le nord : une scène montre un ami de Freyja qui prend la fuite avec sa famille. Continue tout droit pour porter secours à un soldat blessé.

La cloche de garde permet d'ouvrir la grande porte du manoir
Traversée des galeries aux lanternes vertes, en plein cœur de Bloumécia

Emprunte la porte de gauche et fouille les coffres proches de l'entrée pour mettre la main sur une Tente et un Renais ; méfie-toi du troisième coffre, encore un mimic. Sors par le nord et entre dans le bâtiment de gauche, qui abrite l'armurerie. Tu y dénicheras une superbe arme pour Freyja, la Mithlance : équipe-la sans attendre.

Dirige-toi maintenant vers la droite et entre dans la trésorerie. Confie ta lettre au Mog : il te remet en échange un Grain de Coubo, à rapporter au Mog de la grotte de Guismar pour décrocher un objet. Dépense quelques gils sur place, puis ouvre le coffre du fond pour récupérer la Foudrekane. Stiltzkin fait son apparition : achète ce qu'il te propose. Monte une tente et sauvegarde ta partie.

Préparatifs avant le boss

Un affrontement de boss approche. Équipe autant que possible des pièces qui réduisent ou absorbent l'élément Foudre, et passe en revue les capacités apprises par chacun de tes personnages.

La place noyée sous la pluie, entre armurerie et trésorerie de Bloumécia
L'armurerie de Bloumécia, où Freyja met la main sur la Mithlance

Quand tu te sens prêt, sors et remonte vers le nord. Freyja constate avec effroi que le palais royal a été pris d'assaut. Elle s'y rue en apercevant une présence dans les parages. Djidane essaie de la suivre, mais soutenir son allure n'a rien de simple, d'autant que Bibi peine à courir aussi vite. Tu finis par découvrir que c'est la reine Branet en personne qui a ordonné cette attaque. À ses côtés se dresse Beate, générale des armées d'Alexandrie.

Une séquence dévoile alors Fratley, l'ancien maître d'armes de Freyja. Mais la surprise la plus marquante reste la présence d'un mystérieux personnage aux cheveux argentés. Une bonne nouvelle malgré tout : le roi de Bloumécia ne semble pas tombé entre les mains de Branet. D'après Kuja, l'ensemble des habitants se serait réfugié à Clayra.

Sur le perron du palais, un soldat de Bloumécia tombe face aux mages noirs
Kuja, l'inconnu aux cheveux argentés, apparaît sur les lieux

Tu interviens pour éviter qu'un valeureux soldat de Bloumécia ne se fasse balayer par Beate. Sache-le d'emblée : ton groupe ne peut pas remporter ce combat. L'affrontement se conclut au bout d'un certain nombre de tours, ou bien lorsque Beate a encaissé 3 630 points de dégâts. Comme à ton habitude, dérobe-lui tous ses objets avant la fin. Recours aux magies de Niveau+ de Bibi et à la commande Sauter de Freyja, et garde l'œil sur sa redoutable technique Choc.

Voler la Mithépée à Beate

Là où tu disposes d'ordinaire de tout le temps voulu pour subtiliser des objets, c'est différent ici : Beate met un terme au combat avec sa technique Fente lors de sa 11e action, quoi qu'il arrive. Obtenir sa précieuse Mithépée devient donc très difficile, le taux de réussite n'étant que de 1 sur 256. Pour optimiser tes chances, active la capacité Lupin sur Djidane (elle améliore le vol). Une méthode plus pointue consiste à ne laisser en vie que Djidane (pour voler) et Bibi (équipé pour absorber la Foudre et soigner Djidane), afin de gagner quelques tours supplémentaires. Tu peux également régler le menu de combat : ralentis au maximum la jauge de vitesse et passe la jauge ATB en mode « Attente ». Rassure-toi malgré tout : tous ses objets restent récupérables plus loin dans le jeu.

Beate Boss imbattable - Fin du CD1Palais royal de Bloumécia▾
Beate
Niveau14
PV3 630
PM3 467
Exp0
PC0
Gils0
Force11
Défense10
Magie11
Protection12
Vitesse41
Psy16
Esquive3
Esquive magique4
Altérations d'état
SomniVulnérable
Récompenses & extraction
RécompenseAucune (combat scénarisé)
VolerRenais (256/256), Haubert (64/256), Mithépée (1/256)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
AttaquePhysique1Atk 23, bonus 11-17Frappe au corps à corps
FoudrolleMagique1Atk 27, bonus 11-14Élément Foudre
ChocMagique1Atk 66, bonus 11-14Technique très dévastatrice
FenteAttaque finaleToutes—Réduit les PV de tout le groupe à 1 et clôt le combat

Préparation. Ce duel est scripté et ne peut pas être gagné : prépare-le comme une séance de vol. Équipe Lupin sur Djidane, passe l'ATB en mode Attente et règle la vitesse de combat au minimum : autant de tours gagnés. À voler : Renais (256/256), Haubert (64/256) et la Mithépée, à 1 sur 256.

Déroulé. Le combat s'arrête de deux façons : à la onzième action de Beate, qui lance Fente et ramène le groupe à 1 PV, ou dès qu'elle a encaissé 3 630 points de dégâts. Chaque coup que tu portes raccourcit donc ta fenêtre de vol. Entre-temps elle alterne Attaque, Foudrolle de l'élément Foudre et Choc, une frappe magique dévastatrice.

Parade. Choc peut tuer net un personnage fragile : garde Bibi équipé pour absorber la Foudre, il encaisse Foudrolle sans broncher et soigne Djidane. Attaque se répare à la Potion. Fente ne tue personne : elle laisse tout le monde à 1 PV et clôt le CD1, ne gâche donc aucun objet à la fin.

Méthode facile. N'attaque pas du tout, vole tour après tour avec Djidane. Somni est la seule altération qui prend sur elle : ralentie, elle met bien plus longtemps à atteindre sa onzième action, et tu voles d'autant plus. L'erreur classique, c'est de vouloir la blesser : les 3 630 points arrivent vite et le combat se termine avant la Mithépée, qu'on retrouve plus tard.

Beate déclenche pour finir l'attaque Fente, qui ramène les PV de tous tes personnages à 1 et signe à la fois la fin du combat et la conclusion du premier CD.

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