FF IX · Soluce · Chapitre 1 / 38 · disque 1

1 — Prima Vista : l'enlèvement de la princesse

FF IXSoluce · chapitre 1 / 38
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 [CD1] - Prima Vista : l'enlèvement de la princesse
  2. 202 [CD1] - Alexandrie : la ville en fête avant la pièce
  3. 303 [CD1] - Château d'Alexandrie : la fuite de Grenat
  4. 404 [CD1] - La Forêt maudite : sauver Grenat et fuir Blambourine
  5. 505 [CD1] - La Grotte des glaces : Valseur 1, Sealion et la route de Dali
  6. 606 [CD1] - Dali : la fabrique de mages noirs et la fuite vers Lindblum
  7. 707 [CD1] - Lindblum : la cité-régence du roi Cid
  8. 808 [CD1] - Une pause bien méritée : Kweena, chocobos et magie bleue
  9. 909 [CD1] - La caverne de Guismar : le boss Gisamark
  10. 1010 [CD1] - Bloumécia : la chute du royaume des hommes-rats
  11. 1111 [CD1] - Tréno : la cité sans nuit et l'Aiguille Platine
  12. 1212 [CD1] - Route de la Gorgone : le passage secret vers Alexandrie
  13. 1313 [CD1] - Le tronc de Clayra : la traversée des racines
  14. 1414 [CD1] - Clayra : le village dans la tempête, Fourmilion & Beate
  15. 1515 [CD1] - Retour à Alexandrie : la délivrance de la princesse
  16. 1616 [CD2] - Rocher de Pinnacle : les apparitions de Ramuh
  17. 1717 [CD2] - Lindblum dévastée : la cité sous les bombes
  18. 1818 [CD2] - La route des fossiles : la chasseuse Lamie
  19. 1919 [CD2] - Condéa : le village sans brume
  20. 2020 [CD2] - Le village des mages noirs : un mariage de circonstance
  21. 2121 [CD2] - La passe de Condéa : Eiko, le village de Condéa et Gargantua
  22. 2222 [CD2] - Madahine Salée : le village des Mogs et le passé d'Eiko
  23. 2323 [CD2] - Arbre Ifa : la source de la brume et le combat contre Soulcage
  24. 2424 [CD2] - Confrontation : l'enlèvement d'Eiko, Le Rouge et la chute de Branet
  25. 2525 [CD3] - Alexandrie : mauvais présages et retrouvailles
  26. 2626 [CD3] - Tréno et Dali : à l'aube du chaos
  27. 2727 [CD3] - Alexandrie : un pouvoir destructeur
  28. 2828 [CD3] - Lindblum : un choc profond
  29. 2929 [CD3] - Euyevair : le piège de Kuja et le roc de Goulg
  30. 3030 [CD3] - Palais du Désert : les bougies et le boss Obelisk
  31. 3131 [CD3] - Pic de Goulg : Gaza Est, le sauvetage d'Eiko et Siamois
  32. 3232 [CD3] - Château d'Ypsen : les quatre miroirs et Dahaka
  33. 3333 [CD3] - Sanctuaires élémentaires : ouvrir la voie vers Terra
  34. 3434 [CD3] - Branval : Djidane découvre ses origines
  35. 3535 [CD3] - Pandémonium : Garland, Kuja et la chute de Terra
  36. 3636 [CD4] - Mémoria : les Gardiens du monde des souvenirs
  37. 3737 [CD4] - Le monde de cristal : Sulfura et les boss optionnels ultimes
  38. 3838 [CD4] - La fin du voyage : Kuja en transe, Darkness et l'épilogue
Ouverture du chapitre 1 : une cale sombre à bord du théâtre volant Prima Vista

Pour lancer l'aventure, choisis Nouvelle partie dans le menu de titre. Une cinématique d'introduction démarre : une fillette accompagnée de sa mère est ballottée par une tempête déchaînée au large. L'image se mue ensuite en un château majestueux, où cette même enfant — désormais adulte — apparaît parée d'une élégante robe de princesse. La caméra glisse alors vers le Prima Vista, un colossal aéronef. Tu prends le contrôle d'un garçon blond doté d'une queue de singe et tu dois traverser une salle plongée dans la pénombre.

Plan du Prima Vista : la soute, les coursives, la salle de réunion, la cabine, le pont et la salle des machines, jusqu'au site du crash qui ouvre sur la Forêt maudite.

Itinéraire, écran par écran

  • Ce chapitre se déroule intégralement dans une seule pièce, la cale du Prima Vista : il n’y a ni carte du monde ni changement d’écran avant la scène de réunion qui referme le chapitre.
  • Angle droit de la cale. Dès que le halo « ! » apparaît au-dessus de Djidane, presse la touche d’action pour ramasser la Potion qui s’y trouve.
  • Angle gauche, à l’opposé. Un second halo signale les 47 Gils cachés dans ce coin de la pièce.
  • Centre de la cale. Approche-toi de la bougie posée au milieu et allume-la : la scène s’interrompt pour révéler le prénom du héros, Djidane, avant de reprendre son cours et de faire entrer Frank, Markus et Cina.
  • Premier combat du jeu. Un individu masqué, Maskedefer, engage aussitôt le duel. Consacre chaque tour à la commande Voler avant de porter le moindre coup : trois objets sont en jeu, une Potion, un Poignet et la Dague Magik, qui surclasse d’emblée l’arme de départ de Djidane.
  • Fin du duel. Le combat est scénarisé : il s’arrête de lui-même au bout de quelques tours, que Maskedefer soit ou non achevé. Rater le vol avant cette limite perd l’objet manqué pour le reste de la partie, puisque ce combat ne se rejoue jamais.
  • Salle de réunion. Une fois le masque tombé, la scène bascule automatiquement chez les Tantalas : aucun trajet à faire, Bach expose lui-même le plan d’enlèvement.
  • Choix de dialogue final. Une seule réponse fait avancer l’histoire : « ...j’enlève la princesse Grenat ! ». Elle referme le chapitre sans autre action de ta part.
La Dague Magik ne se rattrape pas

Le duel contre Maskedefer se termine tout seul après quelques tours, qu’il soit vaincu ou non : si tu attaques au lieu de voler, la Dague Magik — la meilleure arme disponible pour Djidane à ce stade — est perdue pour toute la partie.

Repérer les objets à ramasser

Dès que tu t'approches d'un trésor récupérable, une petite bulle marquée d'un « ! » s'affiche au-dessus du personnage. Il te suffit d'appuyer sur la touche croix pour récolter l'objet. Garde l'œil ouvert, ce signal te resservira durant toute la partie.

Dans cette première pièce sombre, gagne le coin droit de la salle pour mettre la main sur une Potion, puis fouille le coin gauche où se cache un petit pécule de 47 Gils. Avance ensuite vers la bougie placée au centre de la pièce et allume-la : le prénom du héros est alors dévoilé, il s'appelle Djidane.

Le générique d'ouverture s'attarde sur Grenat, encapuchonnée, dans les rues d'Alexandrie
Suite du générique : la princesse dans ses appartements du château d'Alexandrie

Trois compères surgissent aussitôt : Frank, Markus et Cina. Les présentations à peine terminées, un individu masqué te défie en duel. C'est ta toute première confrontation dans Final Fantasy IX, et il s'agit déjà d'un boss. Avant de l'achever, prends bien soin de lui dérober ses trois objets avec la commande Voler de Djidane.

Voler systématiquement les bossVoler systématiquement les boss

Prends dès maintenant le réflexe de dépouiller chaque boss que tu rencontres : ils détiennent presque toujours des équipements précieux. Le taux de réussite du vol baisse à chaque tentative, ce qui peut rendre l'opération longue, mais le butin en vaut toujours la peine.

Maskedefer BossCale du Prima Vista▾
Maskedefer
Niveau1
PV188
PM223
Force9
Défense10
Magie9
Protection10
Exp0
PC0
Gils0
Récompenses & extraction
VolerPotion, Poignet, Dague Magik
Attaques connues
NomPuissanceNote
OhlaAtq 8, Bonus 9-11Coup direct sur un personnage
RahAtq 8, Bonus 9-11Coup direct sur un personnage
Aïeuh0 dégâtMaskedefer trébuche, attaque sans effet

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1

Préparation. Djidane est seul, niveau 1, sans capacité de soutien ni pierre de magie : il n'y a rien à équiper. Ramasse avant le duel la Potion et les 47 Gils de la salle sombre. Tout l'enjeu tient dans trois vols uniques : Potion, Poignet et Dague Magik, cette dernière surclassant l'arme de départ.

Déroulé. Aucune phase : 188 PV, Force 9, il alterne Ohla et Rah, deux coups directs identiques (Atq 8, bonus 9-11), et Aïeuh, où il trébuche pour 0 dégât. Le combat est scripté et s'arrête de lui-même au bout de quelques tours : tu joues contre un compteur de tours, pas contre une barre de vie.

Parade. Ohla et Rah retirent une poignée de PV ; une Potion en fin de combat efface tout et Djidane ne risque pas le KO. Aïeuh ne demande aucune réponse : c'est un tour offert, relance Voler. Aucun statut en jeu, aucune protection à poser, aucun objet à consommer.

Méthode facile. Passe tous tes tours sur Voler et ne frappe qu'une fois les trois objets en poche ; le taux baisse à chaque essai, alors insiste sans changer de commande. Le combat ne donne ni Exp, ni PC, ni Gils. L'erreur classique, c'est d'attaquer par réflexe et de voir le script tomber avant la Dague Magik, perdue pour toute la partie.

Au bout d'un moment, l'affrontement s'achève. Tu découvres que l'homme masqué se nomme Bach : c'est lui qui dirige ton groupe, les Tantalas. Il te convoque dans la foulée pour une réunion et expose son plan — mettre le cap sur Alexandrie afin d'enlever la princesse Grenat. Lorsque le choix de réponse apparaît, sélectionne « ...j'enlève la princesse Grenat ! ». Le chapitre 1 se conclut sur cette décision.

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