FF VII RemakeSoluce · chapitre 9 / 40
- 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
- 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
- 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
- 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
- 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
- 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
- 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
- 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
- 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
- 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
- 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
- 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
- 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
- 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
- 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
- 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
- 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
- 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
- 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
- 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
- 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
- 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
- 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
- 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
- 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
- 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
- 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
- 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
- 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
- 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
- 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
- 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
- 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
- 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
- 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
- 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
- 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
- 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
- 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
- 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins

Le chapitre 6 est le grand chapitre d'exploration verticale du jeu. Pas de boss, pas de scénario appuyé : un dédale suspendu sous la plaque du secteur 4, trois lampes solaires à réorienter pour ouvrir la route, et une matéria d'invocation planquée dans un endroit que la moitié des joueurs traverse sans la voir. C'est aussi le chapitre où la structure de Midgar devient concrète, avec ses soleils artificiels qui éclairent des taudis dont la plaque a confisqué le ciel.
Comprendre le dispositif des lampes solaires
L'équipe débarque en section F et doit rejoindre une plateforme de fret en section H, qui mène elle-même au pilier de support du réacteur n°5, là où Biggs attend. Entre les deux, tout un réseau de passerelles dont plusieurs segments sont bloqués. Le déblocage passe par les lampes solaires : ces énormes projecteurs orientables alimentent à la fois l'éclairage des taudis et les mécanismes de la zone.
Chaque lampe se pilote depuis une console. La réorienter change l'alimentation d'un secteur et, mécaniquement, ouvre ou ferme des accès. Le jeu ne l'explique jamais clairement, mais la logique est constante : la lampe alimente ce qu'elle éclaire. Si un mécanisme reste inerte, c'est qu'aucune lampe ne pointe dans sa direction.


- Depuis la section F, suis les marquages jaunes jusqu'à la première console et oriente la lampe vers le convoyeur bloqué : le tapis se remet en marche.
- Emprunte le convoyeur, puis grimpe l'échelle de service sur ta droite pour atteindre la deuxième console.
- Oriente la deuxième lampe vers la passerelle effondrée : le vérin se réactive et redresse le tablier.
- Traverse et ne monte pas immédiatement : le conduit d'aération sur ta gauche mène au ventilateur géant, à ne surtout pas manquer.
- Reviens ensuite à la troisième console, oriente la dernière lampe vers la plateforme de fret et prends l'ascenseur de la section H.
À chaque réorientation, la zone change de configuration et des passages qui étaient inaccessibles s'ouvrent temporairement. Avant de continuer sur le chemin balisé, refais le tour du niveau : plusieurs coffres, un accessoire et une matéria ne sont accessibles que dans une configuration précise des lampes.
La matéria d'invocation Chocobo & Mog
C'est ici que se trouve la seule invocation du jeu que l'on récupère par l'exploration plutôt qu'en combat. Le conduit du ventilateur géant, accessible depuis une coursive latérale, est barré par des pales en rotation. Une console voisine permet de les arrêter : coupe l'alimentation, traverse le conduit et récupère la matéria d'invocation Chocobo & Mog au fond.
Ne repars pas sans elle. C'est une invocation extrêmement polyvalente : le chocobo frappe au Vent et fait grimper la jauge de pression de manière spectaculaire, le mog inflige des dégâts neutres en zone, et l'attaque ultime combine les deux. Elle apporte en plus un bonus de Magie et de Chance à son porteur. Sur toute la première moitié du jeu, c'est probablement la meilleure invocation à sortir contre les ennemis volants.


Le conduit du ventilateur n'est jamais imposé par le scénario et le chapitre 6 ne se rouvre qu'en sélection de chapitre, une fois le jeu terminé. Si tu passes devant sans entrer, tu joues toute la partie sans cette invocation. Elle se trouve au bout du conduit, après avoir coupé l'alimentation des pales depuis la console voisine.
Les invocations : comment ça marche vraiment
Puisque tu viens d'en récupérer une, autant clarifier le système. La jauge d'invocation se remplit toute seule pendant les combats importants, plus vite quand l'équipe est en difficulté, et elle n'apparaît tout simplement pas dans les rencontres jugées mineures. Une fois pleine, tu invoques la créature, qui reste sur le terrain pendant une durée limitée matérialisée par un compte à rebours.
Pendant sa présence, l'invocation agit d'elle-même, mais tu peux lui donner des ordres en dépensant des segments d'ATB. Chaque ordre coûte, et l'attaque ultime se déclenche automatiquement à l'expiration du compte à rebours. La bonne pratique consiste donc à invoquer tôt dans la phase difficile plutôt que tard : plus la créature reste longtemps, plus tu places d'ordres, et l'attaque ultime tombe de toute façon.
Un détail qui change tout : une invocation présente sur le terrain attire une partie de l'attention des ennemis. Sur un combat où ton équipe se fait déborder, l'invoquer n'est pas seulement une source de dégâts, c'est un répit qui te laisse le temps de soigner et de repositionner tout le monde.


Le bestiaire du dessous de plaque
La faune et la mécanique se partagent la zone. Les Fumifacturiers crachent un nuage toxique qui empoisonne durablement : abats-les à distance et ne traverse jamais leur brume. Les Drones paralyseurs et les Drones mitrailleurs volent hors de portée du corps à corps, ce qui fait de Barret et de la magie tes seuls outils fiables contre eux. Les Lance-missiles, eux, sont fixes et arrosent les passerelles ; ils tombent vite mais imposent de se mettre à couvert.
Les Vigivrilles et leur version renforcée, les Vigiforeuses, reviennent en nombre, souvent en escadrille de trois ou quatre. Ce sont d'excellents candidats pour l'un des rapports de Chadley qui demande d'abattre plusieurs ennemis d'un seul coup : groupe-les avec une provocation, puis lâche un sort de zone. Les Drones annihilateurs, enfin, se chargent avant de tirer un rayon en ligne droite qu'une simple interruption annule complètement.


Le dessous de plaque concentre une densité inhabituelle de types d'ennemis différents, souvent volants et souvent en groupe. C'est l'endroit rêvé pour avancer sur les objectifs « évaluer X types », « mettre en Choc X types » et « abattre deux ennemis d'un seul coup ». Le chapitre n'a pas de boss : profites-en pour farmer proprement.
La progression s'achève sur la plateforme de fret de la section H, un grand ascenseur de chantier qui monte lentement vers le pilier de support. Le trajet donne à Barret l'occasion de rappeler pourquoi il fait tout cela, et à Tifa celle de douter à voix haute. Le soleil se couche pour de bon sur les taudis.

Biggs récupère l'équipe au sommet et confirme que tout est en place. Le chapitre se referme sans combat majeur, ce qui est parfaitement volontaire : le jeu ménage une longue respiration avant l'un de ses pics de tension. Le chapitre suivant enchaîne l'infiltration du réacteur, un piège tendu par la présidence en personne et un boss à géométrie variable.
Avant de partir, un dernier conseil : dépense tes PC. Les niveaux gagnés dans le dédale se traduisent par une bonne réserve, et le combat qui vient récompense très directement une arme correctement montée sur les emplacements de matéria. Une matéria Foudre de plus dans l'équipe, ici, vaut plusieurs minutes de gagnées.
Coffres et matérias, plateforme par plateforme
- Sur la plateforme de la première lampe solaire, un coffre livre une plume de Phénix : ouvre-le avant de réorienter le projecteur, la reconfiguration qui suit ne repropose pas le même accès.
- Juste avant la salle du ventilateur, un coffre caché dans le poste de contrôle contient un éther ; le conduit lui-même, une fois les pales arrêtées depuis la console voisine, mène à la matéria d’invocation Chocobo & Mog.
- À hauteur de la deuxième lampe, une plateforme parallèle recèle une Médaille de Mog ; elle n’est accessible qu’après avoir réactivé le tronçon de passerelle qui la dessert, donc avant de foncer vers la troisième console.
- Une nacelle mobile, pilotée depuis une console voisine, se règle à la fois en hauteur et en position pour s’aligner sur la plateforme d’en face : le passage ne s’ouvre que lorsque le repère devient vert.
- Sur la plateforme de la dernière lampe, un accessoire de soin attend dans un coffre à l’écart ; c’est aussi là, une fois les trois lampes éteintes, que la matéria Élémentaire apparaît au sol, visible de loin par sa lueur bleutée.
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