FF VII Remake · Soluce · Chapitre 9 / 40

9 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur

FF VII RemakeSoluce · chapitre 9 / 40
Sections du jeu
Soluce
  1. 11 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
  2. 22 — La fuite du réacteur et les rues du secteur 8
  3. 33 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
  4. 44 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Boulevard de la ferraille
  5. 55 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
  6. 66 — L'échappée en moto : Rochey et les Fileurs
  7. 77 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
  8. 88 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Scarabombardier
  9. 99 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
  10. 1010 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Aérodestructeur
  11. 1111 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
  12. 1212 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
  13. 1313 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'Ange gardien
  14. 1414 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
  15. 1515 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
  16. 1616 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Dompteur de fauves
  17. 1717 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
  18. 1818 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
  19. 1919 — Les égouts : la traque d'Apsu
  20. 2020 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Meistergeist
  21. 2121 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
  22. 2222 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
  23. 2323 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
  24. 2424 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
  25. 2525 — Le site d'essai souterrain : Anonyme
  26. 2626 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
  27. 2727 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Béhémoth Type Zéro
  28. 2828 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Apsu, deuxième round
  29. 2929 — L'ascension du câble : le secteur 0 et le Gyrocanonnier
  30. 3030 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
  31. 3131 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
  32. 3232 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
  33. 3333 — Les cellules, Red XIII et le Barillet : Capsule cérébrale
  34. 3434 — Le Barillet : les nacelles, le Lamipède et la remontée
  35. 3535 — Le laboratoire de Hojo : Jenova-PULSATION
  36. 3636 — L'héliport : Rufus Shinra et Ténébro
  37. 3737 — L'évasion : l'Hectocanonnier et la descente de la tour
  38. 3838 — L'autoroute de Midgar : la moto et Motorball
  39. 3939 — Le point de rupture : les Fileurs
  40. 4040 — Fileur Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
Le tableau du circuit d'alimentation sous la plaque du secteur 4 : c'est lui qui dicte l'ordre d'allumage des lampes solaires.

Le chapitre 6 est le grand chapitre d'exploration verticale du jeu. Pas de boss, pas de scénario appuyé : un dédale suspendu sous la plaque du secteur 4, trois lampes solaires à réorienter pour ouvrir la route, et une matéria d'invocation planquée dans un endroit que la moitié des joueurs traverse sans la voir. C'est aussi le chapitre où la structure de Midgar devient concrète, avec ses soleils artificiels qui éclairent des taudis dont la plaque a confisqué le ciel.

Comprendre le dispositif des lampes solaires

L'équipe débarque en section F et doit rejoindre une plateforme de fret en section H, qui mène elle-même au pilier de support du réacteur n°5, là où Biggs attend. Entre les deux, tout un réseau de passerelles dont plusieurs segments sont bloqués. Le déblocage passe par les lampes solaires : ces énormes projecteurs orientables alimentent à la fois l'éclairage des taudis et les mécanismes de la zone.

Chaque lampe se pilote depuis une console. La réorienter change l'alimentation d'un secteur et, mécaniquement, ouvre ou ferme des accès. Le jeu ne l'explique jamais clairement, mais la logique est constante : la lampe alimente ce qu'elle éclaire. Si un mécanisme reste inerte, c'est qu'aucune lampe ne pointe dans sa direction.

Un boyau technique du dessous de plaque du secteur 4 : conduites suintantes, éclairage de secours et flaques d'eau jalonnent la progression de Cloud.
Les Fumifacturiers crachent une fumée toxique qui empoisonne durablement quiconque reste dans le nuage.
  • Depuis la section F, suis les marquages jaunes jusqu'à la première console et oriente la lampe vers le convoyeur bloqué : le tapis se remet en marche.
  • Emprunte le convoyeur, puis grimpe l'échelle de service sur ta droite pour atteindre la deuxième console.
  • Oriente la deuxième lampe vers la passerelle effondrée : le vérin se réactive et redresse le tablier.
  • Traverse et ne monte pas immédiatement : le conduit d'aération sur ta gauche mène au ventilateur géant, à ne surtout pas manquer.
  • Reviens ensuite à la troisième console, oriente la dernière lampe vers la plateforme de fret et prends l'ascenseur de la section H.
Chaque console mérite un tour complet

À chaque réorientation, la zone change de configuration et des passages qui étaient inaccessibles s'ouvrent temporairement. Avant de continuer sur le chemin balisé, refais le tour du niveau : plusieurs coffres, un accessoire et une matéria ne sont accessibles que dans une configuration précise des lampes.

La matéria d'invocation Chocobo & Mog

C'est ici que se trouve la seule invocation du jeu que l'on récupère par l'exploration plutôt qu'en combat. Le conduit du ventilateur géant, accessible depuis une coursive latérale, est barré par des pales en rotation. Une console voisine permet de les arrêter : coupe l'alimentation, traverse le conduit et récupère la matéria d'invocation Chocobo & Mog au fond.

Ne repars pas sans elle. C'est une invocation extrêmement polyvalente : le chocobo frappe au Vent et fait grimper la jauge de pression de manière spectaculaire, le mog inflige des dégâts neutres en zone, et l'attaque ultime combine les deux. Elle apporte en plus un bonus de Magie et de Chance à son porteur. Sur toute la première moitié du jeu, c'est probablement la meilleure invocation à sortir contre les ennemis volants.

Chocobo & Mog, l'unique invocation du jeu que l'on récupère en explorant plutôt qu'en la battant en combat simulé.
Les Drones paralyseurs patrouillent les conduits et frappent à la Foudre depuis une hauteur difficile à atteindre au corps à corps.
Objet ratable : la matéria Chocobo & Mog

Le conduit du ventilateur n'est jamais imposé par le scénario et le chapitre 6 ne se rouvre qu'en sélection de chapitre, une fois le jeu terminé. Si tu passes devant sans entrer, tu joues toute la partie sans cette invocation. Elle se trouve au bout du conduit, après avoir coupé l'alimentation des pales depuis la console voisine.

Les invocations : comment ça marche vraiment

Puisque tu viens d'en récupérer une, autant clarifier le système. La jauge d'invocation se remplit toute seule pendant les combats importants, plus vite quand l'équipe est en difficulté, et elle n'apparaît tout simplement pas dans les rencontres jugées mineures. Une fois pleine, tu invoques la créature, qui reste sur le terrain pendant une durée limitée matérialisée par un compte à rebours.

Pendant sa présence, l'invocation agit d'elle-même, mais tu peux lui donner des ordres en dépensant des segments d'ATB. Chaque ordre coûte, et l'attaque ultime se déclenche automatiquement à l'expiration du compte à rebours. La bonne pratique consiste donc à invoquer tôt dans la phase difficile plutôt que tard : plus la créature reste longtemps, plus tu places d'ordres, et l'attaque ultime tombe de toute façon.

Un détail qui change tout : une invocation présente sur le terrain attire une partie de l'attention des ennemis. Sur un combat où ton équipe se fait déborder, l'invoquer n'est pas seulement une source de dégâts, c'est un répit qui te laisse le temps de soigner et de repositionner tout le monde.

Les Lance-missiles arrosent les passerelles de roquettes depuis des positions fixes en hauteur.
Les Vigiforeuses tournoient au-dessus des coursives et coupent les lignes de fuite.

Le bestiaire du dessous de plaque

La faune et la mécanique se partagent la zone. Les Fumifacturiers crachent un nuage toxique qui empoisonne durablement : abats-les à distance et ne traverse jamais leur brume. Les Drones paralyseurs et les Drones mitrailleurs volent hors de portée du corps à corps, ce qui fait de Barret et de la magie tes seuls outils fiables contre eux. Les Lance-missiles, eux, sont fixes et arrosent les passerelles ; ils tombent vite mais imposent de se mettre à couvert.

Les Vigivrilles et leur version renforcée, les Vigiforeuses, reviennent en nombre, souvent en escadrille de trois ou quatre. Ce sont d'excellents candidats pour l'un des rapports de Chadley qui demande d'abattre plusieurs ennemis d'un seul coup : groupe-les avec une provocation, puis lâche un sort de zone. Les Drones annihilateurs, enfin, se chargent avant de tirer un rayon en ligne droite qu'une simple interruption annule complètement.

La Vigivrille de base reste fragile, mais elle vole : sans personnage à distance, elle fait perdre un temps considérable.
Les unités volantes du dessous de plaque frappent à distance et se relaient : Barret reste la réponse la plus simple.
Un chapitre idéal pour les rapports de combat

Le dessous de plaque concentre une densité inhabituelle de types d'ennemis différents, souvent volants et souvent en groupe. C'est l'endroit rêvé pour avancer sur les objectifs « évaluer X types », « mettre en Choc X types » et « abattre deux ennemis d'un seul coup ». Le chapitre n'a pas de boss : profites-en pour farmer proprement.

La progression s'achève sur la plateforme de fret de la section H, un grand ascenseur de chantier qui monte lentement vers le pilier de support. Le trajet donne à Barret l'occasion de rappeler pourquoi il fait tout cela, et à Tifa celle de douter à voix haute. Le soleil se couche pour de bon sur les taudis.

Les coursives bleutées qui mènent au réacteur n°5 : conteneurs, machines de levage et néons balisent le dernier tronçon avant le pilier.

Biggs récupère l'équipe au sommet et confirme que tout est en place. Le chapitre se referme sans combat majeur, ce qui est parfaitement volontaire : le jeu ménage une longue respiration avant l'un de ses pics de tension. Le chapitre suivant enchaîne l'infiltration du réacteur, un piège tendu par la présidence en personne et un boss à géométrie variable.

Avant de partir, un dernier conseil : dépense tes PC. Les niveaux gagnés dans le dédale se traduisent par une bonne réserve, et le combat qui vient récompense très directement une arme correctement montée sur les emplacements de matéria. Une matéria Foudre de plus dans l'équipe, ici, vaut plusieurs minutes de gagnées.

Coffres et matérias, plateforme par plateforme

  • Sur la plateforme de la première lampe solaire, un coffre livre une plume de Phénix : ouvre-le avant de réorienter le projecteur, la reconfiguration qui suit ne repropose pas le même accès.
  • Juste avant la salle du ventilateur, un coffre caché dans le poste de contrôle contient un éther ; le conduit lui-même, une fois les pales arrêtées depuis la console voisine, mène à la matéria d’invocation Chocobo & Mog.
  • À hauteur de la deuxième lampe, une plateforme parallèle recèle une Médaille de Mog ; elle n’est accessible qu’après avoir réactivé le tronçon de passerelle qui la dessert, donc avant de foncer vers la troisième console.
  • Une nacelle mobile, pilotée depuis une console voisine, se règle à la fois en hauteur et en position pour s’aligner sur la plateforme d’en face : le passage ne s’ouvre que lorsque le repère devient vert.
  • Sur la plateforme de la dernière lampe, un accessoire de soin attend dans un coffre à l’écart ; c’est aussi là, une fois les trois lampes éteintes, que la matéria Élémentaire apparaît au sol, visible de loin par sa lueur bleutée.

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