VII R · 2020 · A-RPG

Final Fantasy VII Remake

« Midgar, à hauteur d'homme »

Réalisation : Tetsuya Nomura, Naoki Hamaguchi OST : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS4, PS5, PC Aussi écrit : FFVII Remake · FF7 Remake · Final Fantasy 7 Remake

Midgar entièrement reconstruite, étendue, vivante. Combat hybride action/ATB, scénario réécrit avec des écarts assumés vis-à-vis de l'original, et un final qui ouvre la trilogie sur des routes inattendues.

Bestiaire — boss et créatures

Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.

Nettoyeur
Réacteur Mako n°1, secteur 7 supérieur, réacteur Mako n°5, Colisée Cornéo
NettoyeurRéacteur Mako n°1, secteur 7 supérieur, réacteur Mako n°5, Colisée Cornéo
Nettoyeur

Le robot bipède emblématique de Midgar, mitrailleuse à chaque bras. Faible à la Foudre, il se met à plat ventre quand il est sous Pression — c'est ta fenêtre pour déclencher le Choc.

N° Intel028
TypeMachine
PV (Normal)2 948 à 9 293
PV (Difficile)17 685
AP5
EXP27 à 216
Gils15 à 177 gils
Durée du Choc20 s
Condition de ChocInfliger une certaine quantité de dégâts les rend vulnérables au Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseQueue de Phénix (commun) / Éther (rare)
VolerÉther
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Charge lourdePhysiqueUniqueMêléeLâche de la vapeur avant de charger ; renverse si tu ne gardes pas
MitrailleusePhysiqueUniqueDistance8 balles depuis un seul bras
Double mitrailleusePhysiqueUniqueDistance16 balles, les deux bras à la fois
PiétinementPhysiqueUniqueMêléeCloue le personnage 4 s — le libère s'il subit 5 % de ses PV max ou une capacité
Souffle enflamméMagique — FeuZoneDistanceProjette du feu des deux bras, surtout si tu l'attaques de face
Description in-game
ScanUne fois un certain seuil de dégâts atteint, ils deviennent sensibles au Choc.

Deux mitrailleuses, une charge à la vapeur qui renverse, et un piétinement qui immobilise quatre secondes : le Balayeur punit surtout ceux qui restent plantés devant lui, puisque c'est de face qu'il déclenche son Souffle enflammé.

Il est faible à la Foudre, et un simple sort de Foudre le met instantanément sous Pression : c'est la fenêtre pour enchaîner des capacités de type concentré et déclencher le Choc, qui dure ici 20 secondes — la plus longue de tout ce lot.

S'il t'attrape sous son pied, change de personnage et continue de cogner : les dégâts le forcent à lâcher prise. Il vaut une Queue de Phénix, et un Éther au vol.

Bombo
Colisée Cornéo, Combat Simulé
BomboColisée Cornéo, Combat Simulé
Bombo

La boule de feu classique de la série : elle gonfle à chaque coup encaissé jusqu'à l'autodestruction. Immunisée au Feu, elle se traite à la Glace, et surtout vite — laisser le compte à rebours arriver au bout coûte très cher.

N° Intel073
TypeBiologique
PV (Normal)7 368 à 9 912
PV (Difficile)18 864
AP5
EXP116 à 238
Gils168 à 354 gils
DéplacementTerrestre
Condition de ChocInfliger une certaine quantité de dégâts pendant qu'elles emploient leurs attaques de feu les rend plus vulnérables au Choc ; en revanche, les frapper sous l'effet d'Embrasement accélère leur gonflement. Les mettre à terre ou les placer en Choc fait redescendre le gonflement d'un cran.
Élémentaires
FeuImmunisé
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
StopImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseBouteille incendiaire (commun)
VolerBouteille incendiaire
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
EmbrasementSoutienUniqueS'enflamme : la frapper dans cet état accélère son gonflement
GonflementSoutienUniqueMonte d'un cran de taille ; le Choc ou une mise à terre le fait redescendre
Boule de feuMagique — FeuUniqueDistance
ApoptoseMagique — FeuZoneAutodestruction au dernier cran de gonflement
Description in-game
ScanLes frapper pendant leurs attaques de feu les rend plus sensibles au Choc — mais les toucher pendant qu'ils sont enflammés accélère leur gonflement. Renverse-les ou déclenche le Choc pour faire redescendre le gonflement d'un cran.

Tout le combat tient dans une jauge invisible : chaque coup encaissé la fait gonfler d'un cran, et au dernier cran elle se fait sauter avec l'Apoptose, qui arrose toute la zone. C'est un compte à rebours que tu déclenches toi-même.

Immunisée au Feu, elle se traite à la Glace. La frapper pendant ses attaques de feu la rend plus sensible au Choc — mais la frapper pendant qu'elle est sous Embrasement accélère le gonflement : il faut savoir attendre. La renverser ou la mettre en Choc fait redescendre le gonflement d'un cran, c'est la soupape.

Elle est immunisée à Stop et à Berserk, aucune ruse de ce côté. Elle rapporte un Cocktail Molotov, au butin comme au vol.

Fumifacturier
Taudis du secteur 5, voie express écroulée, Combat Simulé
FumifacturierTaudis du secteur 5, voie express écroulée, Combat Simulé
Fumifacturier

Robot d'appui qui remplit la salle de gaz nocif et brouille la visibilité. La Foudre le désamorce ; le laisser tourner, c'est se battre à l'aveugle avec du poison qui grignote l'équipe.

N° Intel059
TypeMachine
PV (Normal)3 003 à 6 080
PV (Difficile)8 018
AP5
EXP95 à 360
Gils69 à 271 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocLe frapper pendant qu'il emploie Brume Détraquée le rend vulnérable au Choc. Les attaques de Foudre remplissent rapidement sa jauge de Choc.
Jauge de ChocFoudre ×2
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseProduit toxique (commun) / Brume d’écho (rare)
VolerBrume d’écho
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Brume détraquéePhysique et magiqueDistanceNuage qui inflige Berserk aux personnages touchés
AutodestructionPhysiqueSe fait sauter quand il est à bout

Pour toutes les attaques : Cibles Zone

Description in-game
ScanLe frapper pendant sa Brume détraquée le rend sensible au Choc, et la Foudre remplit vite sa jauge de Choc. Il permet aussi d'apprendre une compétence avec la matéria Compétence Ennemie.

Il n'a que deux capacités mais la première est un piège rare : sa Brume détraquée rend BERSERK les personnages qui la traversent — ils frappent plus fort et n'obéissent plus, ce qui ruine toute gestion de l'ATB. Et il finit par se faire sauter, alors ne meurs pas collé à lui.

C'est précisément pendant qu'il diffuse cette brume qu'il devient vulnérable : le frapper à ce moment-là ouvre son Choc. Ajoute la Foudre, qui remplit sa jauge au double, et il ne tient pas.

Il permet d'apprendre une compétence avec la matéria Compétence Ennemie. Il lâche du Matériau dangereux et porte de la Brume d'écho au vol.

Mange-tout
Taudis du secteur 5 (chapitre 3), taudis du secteur 7 (chapitres 8 et 14), Episode INTERmission
Mange-toutTaudis du secteur 5 (chapitre 3), taudis du secteur 7 (chapitres 8 et 14), Episode INTERmission
Mange-tout

Charognard trapu qui avale littéralement ses proies. Faible à la Glace et curieusement sensible à toute la magie, il fond dès qu'Aerith s'en occupe.

N° Intel047
TypeBiologique
PV (Normal)211 à 601
PV (Difficile)696
AP3
EXP29 à 86
Gils29 à 120 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
MagiqueFaiblesse
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun) / Antidote (rare)
VolerAntidote
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MorsurePhysiqueUniqueMêlée
Coup de faucillePhysiqueUniqueMêléeTaillade de ses deux bras
FestinPhysiqueUniqueMêléeImmobilise 7 s en mordant — une capacité suffit à libérer la victime
Bulle empoisonnéeMagiqueZoneDistanceCrache des bulles : Poison pendant 120 s
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation.

Sa vraie arme n'est pas la morsure, c'est le Poison : ses bulles empoisonnent pour deux minutes pleines, ce qui, au chapitre 3, vide une équipe de ses Potions bien avant la fin de la zone. Son Festin immobilise sept secondes, le temps qu'un second Gorgeur arrive.

Il est faible à la Glace, mais surtout faible aux dégâts MAGIQUES en général : c'est le meilleur candidat du début de jeu pour un lanceur, n'importe quel sort le plie.

Si un personnage est happé, une seule capacité suffit à le libérer, inutile de vider la barre. Il porte un Antidote au vol — pratique, c'est exactement le remède de son propre poison.

Dévore-tout
Taudis du secteur 5 (après l'effondrement de la plaque), simulateur de combat Shinra
Dévore-toutTaudis du secteur 5 (après l'effondrement de la plaque), simulateur de combat Shinra
Dévore-tout

Prédateur circulaire qui se referme sur sa proie comme un piège à loup. Faible à la Glace, il se traite au sort avant qu'il n'entre en contact — une fois refermé, il faut le briser pour libérer le personnage.

N° Intel048
TypeBiologique
PV (Normal)1 338 à 2 146
PV (Difficile)2 830
AP3
EXP103 à 305
Gils83 à 252 gils
Durée du Choc7 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseAntidote (commun) / Super-potion (rare)
VolerAntidote
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
MorsurePhysiqueUniqueMêléeBite
Coup de fauxPhysiqueUniqueMêléeSickle Strike — tranche avec les lames de ses bras, bien plus fort que celui du Rongeur
FestinPhysique et magiqueUniqueMêléeFeast — immobilise la cible 5 s en la mordant ; elle lâche prise si elle encaisse 10 % de ses PV max ou une compétence
Bulles de poisonMagiqueZoneDistancePoison Bubble — inflige Poison 120 s au contact
RégénérationSoiRejuvenate — s'enfouit pour récupérer des PV et devient inatteignable
Description in-game
ScanIls montent en puissance quelque temps après le début du combat, puis reviennent à la normale une fois qu'ils ont encaissé assez de dégâts.

Quelques secondes après l'engagement, une aura l'entoure : ses dégâts montent, ses coups deviennent difficiles à interrompre et elle-même encaisse sans broncher. Ce n'est pas définitif — assez de dégâts la font retomber à son état normal, ce que confirme son Intel.

Pendant la phase d'exaltation, ne reste pas au contact : bombarde-la de Glace à distance, l'élément qui remplit le mieux sa jauge. Son Festin est le vrai danger : elle happe un personnage cinq secondes en le mordant, et seule une compétence ou 10 % de ses PV max en dégâts la font lâcher prise — garde une ATB pour ça.

Dernier réflexe à connaître : quand elle s'enfouit, elle régénère ses PV et devient intouchable. Inutile de perdre des sorts sur le trou, replace-toi et reprends dès qu'elle ressort.

Vigivrille
Réacteur Mako n°1 (accès technique), réacteur Mako n°5 (passerelle lumineuse, passage B7, accès technique B2), site d'essai souterrain ; INTERmission : division Armement avancé (salle d'essais)
VigivrilleRéacteur Mako n°1 (accès technique), réacteur Mako n°5 (passerelle lumineuse, passage B7, accès technique B2), site d'essai souterrain ; INTERmission : division Armement avancé (salle d'essais)
Vigivrille

Le petit drone rotatif qui sert de premier ennemi volant du jeu. Faible au Vent, il tombe en deux coups une fois au sol, mais il est agaçant tant que tu n'as pas de réponse à distance.

N° Intel018
TypeMachine
PV (Normal)217 à 984
PV (Difficile)1 298
AP3
EXP6 à 85
Gils4 à 82 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Altérations d'état
StopImmunisé
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun) / Éther (rare)
VolerÉther
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Attaque de foreusePhysiqueMêléeDrill Attack — pivote vers sa cible et la perce de sa tentacule
FeuMagiqueDistanceFire — petits dégâts de Feu ; il s'élève dans les airs pour l'incanter

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation.

C'est le premier ennemi volant du jeu, et le plus inoffensif du lot tant qu'on l'occupe : il reste bas et tourne autour de l'équipe. Laisse-le tranquille et il prend de l'altitude pour lancer Feu — anodin seul, pénible quand trois drones enchaînent les incantations sur le même personnage.

Le Vent le fait tomber, mais avec 217 à 984 PV il ne survit de toute façon pas à deux coups une fois au sol. La vraie règle est de ne jamais laisser un drone hors de portée : c'est un ennemi qui punit l'équipe dépourvue de réponse à distance, pas un ennemi qui frappe fort.

Il est immunisé à Stop. On peut lui voler un Éther, ce qui en fait une source de PM appréciable en début de partie.

Vigilaser
Réacteur Mako n°1 (accès technique), plaque du secteur 4 (section H — accès technique, lampes solaires 1 et 2) ; INTERmission : bâtiment Shinra (B12)
VigilaserRéacteur Mako n°1 (accès technique), plaque du secteur 4 (section H — accès technique, lampes solaires 1 et 2) ; INTERmission : bâtiment Shinra (B12)
Vigilaser

Plateforme d'armement autonome de la division Armement avancé, plantée en hauteur pour couvrir les installations Mako. Elle est fixe, hors de portée du corps-à-corps, et son unique arme est un rayon laser qu'elle met environ deux secondes à charger.

N° Intel020
TypeMachine
PV (Normal)236 à 744
PV (Difficile)1 415
AP1
EXP7 à 56
Gils3 à 35 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocSa jauge de Choc ne réagit qu'à la magie non élémentaire et à la magie de Foudre.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissance
Rayon laserPhysiqueUniqueDistance
Description in-game
ScanSa jauge de Choc ne réagit qu'à la magie non élémentaire et à la Foudre ; c'est la Foudre qui la remplit le plus vite.

Elle est toujours perchée, hors d'atteinte des combattants au contact : dès qu'un personnage entre dans son champ de vision, elle amorce son rayon laser et tire deux secondes plus tard, ce qui étourdit la cible. Une fois la charge entamée, rien ne l'arrête — c'est avant qu'il faut agir.

Les attaques normales de Barret sont la meilleure réponse : tant qu'elles s'enchaînent, elle n'a pas la fenêtre pour amorcer son tir. Hors de cette phase de charge, toutes ses actions sont interruptibles.

Étant fixe, elle ne peut être renversée d'aucune façon et absorbe 90 % du Vent. Sa jauge de Pression ne réagit qu'à la magie non élémentaire et à la Foudre, cette dernière étant de loin la plus rapide. Avec 1 AP et 3 à 35 gils, elle ne rapporte presque rien : c'est une cible à faire taire, pas à farmer.

Tétarosor
Taudis du secteur 5 (terrain en friche), Colisée Cornéo
TétarosorTaudis du secteur 5 (terrain en friche), Colisée Cornéo
Tétarosor

Petit batracien bondissant des friches du secteur 5, qu'on croise dès la première visite chez Aerith. Sa particularité n'est pas sa mâchoire mais sa magie : c'est l'un des tout premiers ennemis du jeu à lancer des sorts de Feu sur le groupe.

N° Intel057
TypeBiologique
PV (Normal)795 à 1 116
PV (Difficile)2 123
AP3
EXP55 à 116
Gils38 à 83 gils
Durée du Choc5 s
Condition de ChocLes attaques de Glace remplissent rapidement leur jauge de Choc. Les déséquilibrer les fait entrer en furie, ce qui les rend plus difficiles à mettre en Choc.
Jauge de ChocGlace ×2
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseSuper-potion (commun) / Éther (rare)
VolerÉther
Attaques connues
NomTypeNote
FeuMagique — FeuLance le sort Feu.
Extra-FeuMagique — FeuLance le sort Extra-Feu.
Avaricious BiteMagiqueMorsure à effet magique.

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Description in-game
ScanLa Glace remplit vite leur jauge de Choc, mais les déséquilibrer les fait entrer en furie et rend le Choc plus difficile.

La Glace, et rien d'autre. Ses attaques de Glace remplissent sa jauge deux fois plus vite (×2) : matéria Glace liée à Affinité élémentaire sur l'arme, et un Glace lancé quand la jauge est déjà bien montée.

Le piège à éviter. Le déséquilibrer le fait entrer en furie, et dans cet état il devient PLUS difficile à mettre en Choc — c'est écrit noir sur blanc dans la Note d'Analyse. Ne cherche donc pas à le renverser à tout prix : mieux vaut une jauge remplie proprement qu'un ennemi enragé.

La fenêtre de Choc est courte, 5 secondes seulement : aie la barre ATB pleine avant de la déclencher. Ses Feu et Extra-Feu sont des sorts, donc Barrière magique les amortit là où la garde ne sert presque à rien. Vole l'Éther avant de conclure — à ce stade du jeu, les PM manquent.

Garde antiémeute
Secteur 8 (quartier résidentiel), secteur 7 (annexe 7-6), réacteur Mako n°5 (armurerie)
Garde antiémeuteSecteur 8 (quartier résidentiel), secteur 7 (annexe 7-6), réacteur Mako n°5 (armurerie)
Garde antiémeute

Le premier soldat du jeu qui oblige à réfléchir au placement : son bouclier le protège de face, et tant qu'on l'attaque de face on ne lui fait presque rien. Il ouvre la série des gardes de la Shinra, dont la version d'élite reprend exactement le même schéma en plus solide.

N° Intel005
TypeHumain
PV (Normal)162 à 496
PV (Difficile)944
AP2
EXP20 à 95
Gils5 à 41 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseGrenade (commun) / Calmant (rare)
VolerGrenade
Attaques connues
NomNote
Baton SwingsMoulinets de matraque au corps-à-corps.
Shield StrikeCoup de bouclier.
Stun BatonFrappe de matraque électrique.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique

Description in-game
ScanLeur bouclier les protège de face : contourne-les ou passe par la magie.

Le contourner ou le contourner par la magie. La Note d'Analyse dit tout : son bouclier le couvre de face. Deux solutions, et deux seulement — passer derrière lui, ou lui lancer un sort, qui ignore la protection frontale.

Il est faible au Feu : matéria Feu liée à Affinité élémentaire sur l'arme si tu choisis de le contourner, Feu lancé de loin sinon. Avec 162 à 496 points de vie, deux passages suffisent.

Il vient rarement seul : dans l'armurerie du réacteur n°5 il verrouille le couloir pendant que les grenadiers tirent de derrière. Traite-le en priorité, ou déplace le combat hors de sa ligne. Vole la Grenade avant de conclure : elle sert immédiatement contre les groupes qui suivent.

Venimante
Taudis du secteur 5 (cimetière), Colisée Cornéo ; usine Talagger désaffectée dans l'Épisode INTERmission
VenimanteTaudis du secteur 5 (cimetière), Colisée Cornéo ; usine Talagger désaffectée dans l'Épisode INTERmission
Venimante

Variante venimeuse de la scorpiomante, croisée au cimetière du secteur 5. Trois fois plus résistante que l'espèce de base, elle ne mise pas sur les dégâts mais sur l'accumulation d'altérations : Poison sur trois minutes, Sommeil, Lenteur.

N° Intel054
TypeBiologique
PV (Normal)9 210 à 12 390
PV (Difficile)23 580
AP4
EXP32 à 65
Gils252 à 531 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Sickle SlashPhysiqueUniqueCoup de pince : inflige Poison pendant 180 s. Se pare.
Sickle SwipePhysiqueUniqueRevers de pince : inflige Poison pendant 180 s. Se pare.
Leaping SlashPhysiqueUniqueBond suivi d'un coup de pince : inflige Poison pendant 180 s. Se pare, mais projette au sol.
Torpid ShotPhysiqueUniqueCoup d'aiguillon : inflige Sommeil pendant 15 s. Se pare.
Torpid StingMagiqueZoneTire un dard ; s'il touche le sol, il libère 2,5 s de gaz qui endort au contact (15 s). Ne se pare pas.
WebbingAltération d'étatZoneCrache cinq toiles qui restent 5 s au sol ; tout contact inflige Lenteur pendant 15 s. Ne se pare pas.
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation.

C'est un combat d'altérations, pas de dégâts. Quatre de ses six capacités posent un état : Poison pendant 180 secondes sur ses trois coups de pince, Sommeil sur ses deux attaques d'aiguillon, Lenteur sur ses toiles. Un personnage qui les cumule est hors jeu bien avant d'être à court de PV.

La réponse est l'équipement, pas la technique : matéria Remèdes montée assez haut pour disposer de Guérison, et surtout de Résistance, qui protège à l'avance des altérations. Cela vaut mieux que de dépenser des Antidotes et des Flacons à sels à répétition.

Faible à la Glace : matéria Glace liée à Affinité élémentaire sur l'arme, puis Extra-Glace. Il faut de la patience, elle a jusqu'à 12 400 points de vie. Deux capacités ne se parent pas : Torpid Sting, dont il faut fuir le nuage de gaz, et Webbing, dont il faut simplement éviter les toiles restées au sol. Elle ne laisse ni butin ni objet à voler.

Garde
Réacteur Mako n°1, secteur 8, taudis du secteur 7, Colisée Cornéo
GardeRéacteur Mako n°1, secteur 8, taudis du secteur 7, Colisée Cornéo
Garde

Le tout premier ennemi du jeu et l'unité la plus commune de la Shinra. Sensible au Feu, sans garde ni ressource, il sert de cible d'entraînement pour apprendre le Mode Pénétration.

N° Intel001
TypeHumain
PV (Normal)64-533 (jeu de base) · max. 617 (Episode INTERmission)
PV (Difficile)1 014
AP3
EXP9 à 72
Gils4 à 46 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun) / Grenade (rare)
VolerGrenade
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Moulinets de matraqueUniqueMêléeFrappe au bâton télescopique
Tir en rafaleUniqueDistance9 balles, parfois 3 — à garder
GrenadeZoneDistanceExplose 3 secondes après avoir été lancée
Coup de piedUniqueMêlée
Tir de mitrailleuseUniqueDistanceRafale d'environ une seconde

Pour toutes les attaques : Type Physique

Description in-game
ScanCe ne sont pas des combattants aguerris, mais ils disposent d'un éventail d'attaques varié.

Seul, il ne représente rien : il tire à distance, recule dès qu'on le colle et s'interrompt à la moindre frappe. Le danger vient du nombre — trois agents qui enchaînent leurs rafales clouent un personnage sur place.

Engage-le tout de suite et n'arrête pas de frapper : il ne terminera aucune de ses séquences. Garde ses rafales, et écarte-toi de sa grenade, qui met trois secondes à exploser.

Comme tout le personnel humain de la Shinra il est sensible au Feu : une Feu magnifiée nettoie un peloton entier. Butin dérisoire — 3 PC, une Potion, et une Grenade si tu prends le temps de le voler.

Scorpion Gardien
Réacteur Mako n°1 — cœur du réacteur (chapitre 1, « Poser la charge »)
Scorpion GardienRéacteur Mako n°1 — cœur du réacteur (chapitre 1, « Poser la charge »)
Scorpion Gardien

Arme de garde géante sortie de la division Armement avancé de la Shinra : une carapace montée sur pattes multiples, hérissée de canons, de lance-missiles et d'un dard laser, postée au cœur du réacteur n°1 pour en interdire l'accès. C'est le premier boss du jeu et la vitrine de son système de combat : quatre phases, un point faible à la Foudre, un générateur de champ à démonter et une réparation automatique en fin de vie.

N° Intel081
TypeMachine
PV (Normal)9 432
PV (Difficile)56 592
AP10
EXP100 (Normal) · 4 500 (Difficile)
Gils100 gils (Normal) · 2 250 gils (Difficile)
Durée du ChocPhases 1 et 2 : 8 s · Phase 3 : 5 s · Phase 4 : 10 s
Condition de ChocSa jauge de Choc cesse de se remplir tant que son champ de force est déployé.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin : la fiche du wiki ne lui attribue ni butin commun ni butin rare, ni objet volable.
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Canons Mark 98PhysiqueUniqueDistanceDeux à trois salves de dégâts minimes, mais chacune interrompt l'action en cours si elle n'est pas gardée ; chaque bras vise un équipier différent — nom anglais : Mark 98 Cannons
Lance-missiles Mark 99PhysiqueZoneDistanceVolée de petits missiles, phases 1 à 3 — nom anglais : Mark 99 Launchers
Écrasement bondissantPhysiqueZoneMêléeSaute puis retombe de tout son poids, dégâts dans un faible rayon — nom anglais : Jumping Press
Champ électromagnétiqueMagique — FoudreZoneDistanceGrosse décharge de Foudre : très lourde si elle n'est pas gardée, et elle projette — nom anglais : EM Field
Piétinement électriquePhysiqueUniqueMêléePinces chargées d'électricité, phases 1 et 2 ; les dégâts restent non élémentaires — nom anglais : Electrostomp
Scanner de cibleDésigne l'équipier visé par la prochaine grosse attaque, phases 1 à 3 — nom anglais : Target Scanner
Étreinte mortelleMagiqueUniqueMêléeSaisit un équipier de sa pince avant et l'électrocute au dard. Lui infliger 1 % de ses PV totaux, ou le toucher à la Foudre, libère la victime — et ouvre une brève fenêtre de Pression — nom anglais : Death Grip
Frappes du scorpionPhysiqueUniqueMêléeSix coups de dard portés dans le dos, chacun très douloureux, phases 1-2 et 4 — nom anglais : Scorpion Strikes
Fouetté de queuePhysiqueUniqueMêléeBalaie de son dard tout ce qui se trouve derrière lui, phases 1 et 2 — nom anglais : Tail Swipe
Laser caudalMagiqueLigneDistanceCharge un rayon sur son dard : 8 s avant le tir, 6 s pour les suivants. En Difficile le premier faisceau part au bout de 6 s et un second enchaîne, après quoi le boss reste brièvement vulnérable à la Pression — nom anglais : Tail Laser
Salve de dardMagiqueZoneDistanceRafale de projectiles tirés du dard, phase 3 — nom anglais : Stinger Salvo
SurdestructionPhysique et magiqueZoneDistancePhase 4 : Canons Mark 98, Lance-missiles Mark 99 et Salve de dard déclenchés en même temps — nom anglais : Overkill
Réparation automatiqueSoutienSoiPhase 4 : récupère 1 % de ses PV max toutes les 5 s (3 % en Difficile). S'il regagne 16 % de ses PV max, il tombe sous Pression ou en Choc et cesse de se soigner — nom anglais : Auto-Repair
Description in-game
ScanSa jauge de Choc ne se remplit pas tant que son champ de force est déployé.

Ouvre sur Cloud en Mode Pénétration et bascule sans arrêt sur Barret : la Foudre est sa faiblesse, et alterner les deux personnages remplit deux jauges ATB au lieu d'une pendant que la jauge de Choc grimpe. Dès qu'il s'accroche à la paroi, c'est Barret qui travaille — Cloud n'a plus de cible à portée.

À mi-combat il déploie son générateur de champ : la jauge de Choc se fige et la Foudre ne lui fait plus rien. Inutile d'insister de face, il faut passer derrière lui et détruire le générateur monté sur son dos, Barret couvrant les soins pendant ce temps. C'est aussi la phase du Laser caudal : les huit secondes de charge servent à se mettre à couvert derrière les débris de la coursive.

S'il attrape un équipier avec son Étreinte mortelle, change de personnage et frappe : 1 % de ses PV totaux, ou un simple sort de Foudre, libère la victime et le laisse sous Pression dans la foulée.

Le piège est pour la fin. Sous 10 % de PV il déclenche sa Réparation automatique et remonte 1 % toutes les cinq secondes — en Difficile, 3 %. À ce moment-là ses deux pattes avant deviennent ciblables : détruis-les, la réparation s'arrête net. Si tu t'obstines sur le corps, il se soigne plus vite que tu ne le frappes.

Canon laser
Réacteur Mako n°5 (passerelle centrale, passage B7), Colisée Cornéo
Canon laserRéacteur Mako n°5 (passerelle centrale, passage B7), Colisée Cornéo
Canon laser

Tourelle fixe qui balaye un couloir entier au laser. Elle résiste fortement au Vent mais s'écroule sous la Foudre : approche par les côtés, jamais dans l'axe du canon.

N° Intel021
TypeMachine
PV (Normal)707 à 992
PV (Difficile)1 887
AP2
EXP62 à 135
Gils11 à 24 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocSa jauge de Choc ne réagit qu'à la magie non élémentaire et à la magie de Foudre.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceSensible — durée 35 s
SommeilImmunisé
LenteurSensible — durée 35 s
StopSensible — durée 35 s
CrapaudSensible — durée 35 s
Attaques connues
NomNote
Rayon laser
Rayon paralysantParalyse la cible touchée

Pour toutes les attaques : Type Magique · Cibles Unique · Puissance Distance

Description in-game
ScanSeuls la magie non élémentaire et les sorts de Foudre font monter sa jauge de Choc — et la Foudre est de loin la plus efficace.

C'est une tourelle : elle ne bouge pas, elle ne fait que tirer, et son rayon paralysant sert à figer un personnage pendant que le reste de la salle lui tombe dessus. Elle n'est jamais le vrai danger, elle est le multiplicateur du danger.

Son piège, c'est qu'elle ignore complètement les coups physiques pour le Choc : sa jauge ne réagit qu'à la magie non élémentaire et à la magie de Foudre, la seconde étant nettement la plus rapide. La marteler à l'épée ne la fera jamais chanceler.

Elle résiste fortement au Vent, ne lâche rien et n'a rien à voler : la seule bonne raison de la traiter en priorité, c'est de couper ses paralysies. Elle est en revanche sensible à Lenteur, Stop et Crapaud, 35 secondes chacun.

Chien de l'enfer
Colisée Cornéo (après l'effondrement), Combat Simulé
Chien de l'enferColisée Cornéo (après l'effondrement), Combat Simulé
Chien de l'enfer

Molosse enflammé qui absorbe le Feu et charge en laissant une traînée de braises. La Glace est obligatoire, et sa charge doit être esquivée sur le côté, jamais vers l'arrière.

N° Intel072
TypeVie artificielle
PV (Normal)34 829 à 51 852
PV (Difficile)68 382
AP5
EXP198 à 381
Gils162 à 315 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Jauge de ChocFeu ×0 · Glace ×1,5
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsRésistance moindre
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissance
Hurlement impieMagique — FeuZoneDistance
Crocs fatalsPhysique et magique — FeuUniqueMêlée
Fracas infernalPhysique et magique — FeuUniqueMêlée
Éruption infernaleMagique — FeuZoneDistance
Description in-game
ScanÉteins l'une de ses deux flammes pour affaiblir ses attaques : la Glace éteint la flamme rouge, les soins et les objets curatifs éteignent la flamme violette.

Presque toutes ses attaques sont de Feu, et il ABSORBE le Feu : lui renvoyer son propre élément le soigne. Avec plus de 50 000 PV en Normal, une erreur d'élément se paie en minutes de combat.

Il a deux flammes et chacune s'éteint séparément : la Glace éteint la rouge, les soins et les objets curatifs éteignent la violette — et chaque flamme éteinte affaiblit ses attaques. C'est le vrai bouton du combat, avant même les dégâts.

Pour le Choc, seule la Glace compte : le Feu est à ×0 sur sa jauge, la Glace à ×1,5. Sa charge laisse une traînée de braises derrière elle, donc esquive toujours sur le côté, jamais vers l'arrière. Il ne lâche rien et n'a rien à voler.

Cripshay cornu
Taudis du secteur 7 (centre logistique, entrepôt) — Episode INTERmission
Cripshay cornuTaudis du secteur 7 (centre logistique, entrepôt) — Episode INTERmission
Cripshay cornu

Variante à cornes du Cripshay, plus lourde et capable de charger. Même faiblesse à la Glace, mais une garde parfaite devient nécessaire face à ses coups de tête.

TypeBiologique
PV (Normal)7 165
PV (Difficile)11 790
AP7
DéplacementTerrestre
EXP810
Gils335 gils
N° Intel037 (Episode INTERmission)
Durée du Choc10 s
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Cri de ralliementMagiqueZoneAppelle des Cripshays ordinaires en renfort
CannibalismeSoutienUniqueDévore un membre de sa meute pour récupérer des PV
DévorationPhysiqueUniqueMêlée
Balayage caudalPhysiqueZoneMêlée
Bond vrilléPhysiqueUniqueMêlée
Charge frénétiquePhysiqueUniqueMêlée
Description in-game
ScanAbattre les autres Cripshays le rend sensible au Choc — il se soigne en dévorant les membres de sa propre meute.

Il ne se bat pas seul et ce n'est pas un hasard : il appelle des Cripshays ordinaires en renfort, puis les DÉVORE pour se soigner. Tant que sa meute existe, il a une réserve de PV ambulante et sa jauge de Choc reste bloquée.

La marche à suivre est donc inverse de l'instinct : ignore-le et nettoie d'abord les petits. Une fois seul, il devient sensible au Choc et n'a plus rien pour se relever.

Faible à la Glace comme toute sa famille, il n'a aucune immunité d'altération. Combat scénarisé d'Episode INTERmission : il ne lâche ni butin ni vol.

Lézard volant
Taudis du secteur 7 (entrepôt)
Lézard volantTaudis du secteur 7 (entrepôt)
Lézard volant

Le plus petit des reptiles volants de la plaque, qui pique en groupe. Le Vent le cloue au sol ; sinon, il tourne indéfiniment hors de portée de Cloud et de Tifa.

N° Intel049
TypeBiologique
PV (Normal)1 474 à 4 148
PV (Difficile)8 253
AP3
EXP52 à 143
Gils60 à 240 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocLes attaques de Vent les rendent vulnérables au Choc, tandis que les attaques magiques les ramènent brièvement au sol.
Jauge de ChocMêlée ×0,25 · Distance ×0,25 · Feu ×0,25 · Glace ×0,25 · Foudre ×0,25 · Vent ×2
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun) / Sphère de gravité (rare)
VolerQueue de Phénix
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tranchant d'ailePhysiqueUniqueMêléeCharge sur une cible
Vol planéPhysiqueUniqueMêléePlané percutant
TornadeMagique — VentZoneDistanceBourrasque qui projette en l'air quiconque la touche
Mur de ventMagique — VentZoneS'enveloppe de vent : blesse tout personnage au contact
Description in-game
ScanLe Vent les rend sensibles au Choc, et un sort bien placé les ramène au sol quelques secondes.

Il reste en l'air et s'enveloppe d'un Mur de vent qui blesse au contact : tant qu'il vole, le corps à corps ne sert à rien, et sa Tornade projette en l'air quiconque la traverse.

Deux leviers, dans cet ordre : n'importe quel sort le ramène brièvement au sol, et le Vent — sa faiblesse — est le seul élément qui remplisse vraiment sa jauge de Choc, au double. Tout le reste, mêlée, distance, Feu, Glace, Foudre, ne compte que pour un quart.

C'est le drake d'entrée de gamme du trio : 1 474 à 4 148 PV seulement. Il porte une Queue de Phénix au vol et peut lâcher un Orbe de gravité.

Tronçonneur trafiqué
Colisée Cornéo
Tronçonneur trafiquéColisée Cornéo
Tronçonneur trafiqué

Un Découpeur réparé avec les moyens du bord par les récupérateurs des taudis, rencontré en quête annexe. Il claque et fume, mais tape aussi fort que l'original — la Foudre reste la réponse.

N° Intel031
TypeMachine
PV (Normal)13 815 à 18 585
PV (Difficile)35 370
AP9
EXP231 à 475
Gils336 à 708 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocSes bras ne peuvent être détruits que lorsqu'il est en Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseÉther (commun)
VolerTurbo-éther
Attaques connues
NomNote
Assaut à la scieCharge scies en avant
Cent entaillesRafale de coups de scie sur une cible

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique · Puissance Mêlée

Description in-game
ScanSes bras ne peuvent être détruits que pendant le Choc.

Version recyclée et gonflée du Découpeur : 13 815 à 18 585 PV, mais seulement deux capacités — il fonce et il taille. C'est un combat d'endurance, pas de lecture.

Le point à retenir est net : ses bras ne peuvent être détruits QUE pendant le Choc. Hors Choc, taper dessus ne sert à rien ; il faut donc monter la jauge d'abord, puis basculer sur les bras pendant les dix secondes.

Faible à la Foudre, immunisé au Poison et au Sommeil. C'est un ennemi de Colisée : il ne lâche qu'un Éther, mais il porte un Turbo Éther au vol, ce qui est un très bon rendement pour une matéria Vol.

Fantôme
Cimetière des trains, chapitre 11
FantômeCimetière des trains, chapitre 11
Fantôme

Apparition du cimetière des trains, qui se dématérialise pour éviter les coups et réapparaît dans ton dos. Le Feu la fixe le temps de quelques secondes : c'est la seule fenêtre pour lui faire vraiment mal.

N° Intel065
TypeIllisible
PV (Normal)3 122 à 3 470
PV (Difficile)6 603
EXP102 à 169
Gils32 à 55 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésistance moindre
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
SilenceImmunisé
StopImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseÉther (commun) / Turbo-éther (rare)
VolerTurbo-éther
Attaques connues
NomPuissanceNote
AnimusDistanceProjection d'énergie spectrale
PossessionMêléeS'empare du personnage et le rend passif

Pour toutes les attaques : Type Magique · Cibles Unique

Description in-game
ScanIls lancent Bouclier quand tu les frappes au physique et Réflexion quand tu les frappes à la magie : inverse à chaque fois — magie sous Bouclier, physique sous Réflexion.

C'est un combat à bascule, pas un combat de dégâts : frappe-le au physique et il se couvre de Bouclier, frappe-le à la magie et il se couvre de Réflexion. Rester sur un seul registre, c'est ne rien lui prendre du tout.

Il faut donc inverser à chaque fois : magie quand il est sous Bouclier, physique quand il est sous Réflexion. Deux personnages aux profils opposés rendent l'alternance beaucoup plus simple que de tout faire avec un seul.

Il est faible au Feu, résiste légèrement à la Glace, et il est immunisé au Silence et à Stop. Belle récompense pour un ennemi ordinaire : Éther au butin, Turbo Éther en rare et au vol.

Grenadier
Secteur 8 supérieur, secteur 7 supérieur, tunnel du secteur 4
GrenadierSecteur 8 supérieur, secteur 7 supérieur, tunnel du secteur 4
Grenadier

Le lanceur de grenades de base de l'armée Shinra. Ses explosifs font des dégâts de zone honnêtes : reste mobile, ne t'agglutine pas avec tes coéquipiers, et brûle-le au Feu.

N° Intel003
TypeHumain
PV (Normal)81 à 248
PV (Difficile)472
AP2
EXP13 à 55
Gils10 à 92 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseGrenade (commun) / Stimulant (rare)
VolerGrenade
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Moulinets de matraqueUniqueMêlée
Tir explosifUniqueDistanceTire une grenade sur la cible
GrenadeZoneDistanceGrenade lancée : l'explosion peut toucher plusieurs personnages
Tir de grenadeZoneDistanceUne ou trois grenades tirées d'affilée
Coup de piedUniqueMêlée

Pour toutes les attaques : Type Physique

Description in-game
ScanCes soldats sont équipés d'armes lourdes, lance-grenades compris : réponds à leurs tirs longue portée par la magie.

C'est l'agent de sécurité version artillerie : il ne cherche jamais le contact, il arrose de grenades depuis le fond de l'arène, et ses explosions touchent plusieurs personnages à la fois — un groupe serré prend tout.

Il n'a que 81 à 248 PV : le problème n'est pas de le tuer, c'est de l'atteindre. Sa propre note d'Évaluation donne la réponse — réponds à sa portée par la magie plutôt que de traverser le terrain sous le feu.

Faible au Feu comme tous les humains de la Shinra. Il lâche une Grenade, en porte une au vol, et donne parfois une Adrénaline en butin rare.

Sbire de Cornéo
Wall Market (manoir de Don Cornéo), colisée Cornéo (duo contre les hors-la-loi des taudis)
Sbire de CornéoWall Market (manoir de Don Cornéo), colisée Cornéo (duo contre les hors-la-loi des taudis)
Sbire de Cornéo

Les gros bras du Don, matraque et arrogance. Ils n'ont aucune ressource tactique mais arrivent toujours en nombre : un sort de zone bien placé règle la question avant qu'ils ne t'encerclent.

N° Intel038
TypeHumain
AP1
EXP16 à 32
Gils10 à 21 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocUne fois dopés, les attaques ne remplissent plus leur jauge de Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun)
VolerStimulant
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
TirPhysiqueUniqueDistanceOpen Fire — fait feu sur une cible
Orbe de gravitéMagiqueUniqueDistanceOrb of Gravity — projette un orbe gravitationnel
GrenadePhysiqueZoneDistanceGrenade
Nelson completPhysiqueUniqueMêléeFull Nelson — immobilise sa cible pour que les autres la frappent librement
Estocade sauvagePhysiqueUniqueMêléeWild Stab — coups de couteau
ToilePhysiqueUniqueDistanceSpiderweb — uniquement dans la version INTERmission de l'ennemi
Description in-game
ScanÀ bas PV, ils avalent une mixture qui empêche d'interrompre leurs attaques ; une fois dopés, plus rien ne remplit leur jauge de Choc.

Pris isolément il ne vaut rien, mais Cornéo ne les envoie jamais seuls : le danger est le Nelson complet, qui cloue un personnage sur place pendant que les autres nervis le frappent sans risque. Change de personnage et brise la prise immédiatement, ou tu perds la moitié d'une barre de vie pour rien.

Le point à retenir tient dans son Intel : à bas PV, il avale une mixture qui rend ses attaques ininterruptibles et, surtout, gèle définitivement sa jauge de Pression. Il faut donc le tuer avant ce seuil — un sort de Feu de zone sur le groupe règle la question avant la première fiole.

On peut lui voler une Adrénaline ; il ne laisse qu'une Potion en tombant.

Aérocombattant
Pilier du secteur 7, colisée Cornéo, plaque effondrée du secteur 7 ; INTERmission : simulateur de combat Shinra
AérocombattantPilier du secteur 7, colisée Cornéo, plaque effondrée du secteur 7 ; INTERmission : simulateur de combat Shinra
Aérocombattant

Fantassin volant à propulseur dorsal, qui tire à couvert du plafond. Le Vent le fait tomber comme une pierre ; sans matéria Vent, Barret est ton meilleur outil.

N° Intel012
TypeHumain
PV (Normal)4 036 à 5 016
PV (Difficile)8 253
AP4
EXP158 à 284
Gils96 à 174 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocEn vol, les attaques de Vent remplissent rapidement leur jauge de Choc. Esquiver leurs puissantes attaques aériennes les rend vulnérables au Choc.
Jauge de ChocVent ×2
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Altérations d'état
StopImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseSuper-potion (commun) / Sphère de gravité (rare)
VolerSphère de gravité
Attaques connues
NomPuissance
Coup de piedMêlée
Tir de mitrailleuseDistance
Coup d’héliceMêlée
Balayage d’héliceMêlée

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique

Description in-game
ScanEn vol, le Vent remplit vite leur jauge de Choc ; esquiver leurs grosses attaques aériennes les rend sensibles au Choc.

Il ne se pose presque jamais : il maintient la distance et mitraille avec son bras-arme, ce qui rend une équipe corps-à-corps totalement stérile contre lui. Sa seule descente est le Balayage d'hélice, un piqué sur sa cible.

Le Vent est la réponse directe : un sort le décroche et l'écrase au sol, où il n'a plus aucune défense — et sa jauge de Choc monte deux fois plus vite tant qu'il est en l'air. Sans matéria Vent, prends les compétences à visée automatique de Barret, Tir concentré et Fureur maximale, qui l'atteignent quelle que soit son altitude.

Autre ouverture donnée par son Intel : esquiver son piqué le laisse en Pression. Cloud en Mode Pénétration peut aussi le contrer sur cette attaque. Il est immunisé à Stop et à Berserk, inutile d'y dépenser une ATB.

Levrikon
Taudis du secteur 7 (zone de traitement des déchets), INTERmission — mini-boss de « Maintenance du pilier principal »
LevrikonTaudis du secteur 7 (zone de traitement des déchets), INTERmission — mini-boss de « Maintenance du pilier principal »
Levrikon

Grand oiseau coureur, nerveux et rapide. Il donne des coups de bec en série : garde plutôt qu'esquive, puis contre en Mode Pénétration.

TypeBiologique
PV (Normal)7 165
PV (Difficile)3 537
AP8
DéplacementTerrestre
EXP945
Gils268 gils
N° Intel038 (INTERmission)
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseÉther (100 %) (commun)
VolerÉlixir
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Douche d'acideMagiqueZoneDistanceAcid Shower — large arc frontal, inflige Poison
ChargePhysiqueUniqueMêléeCharge — fonce sur sa cible
Jet de pierrePhysiqueUniqueDistanceStone's Throw — lance le rocher qu'il tient ; renverse si la garde n'est pas levée
BrutalisationPhysiqueUniqueMêléeBrutalize — attrape le personnage, le secoue puis le projette ; marteler l'esquive pour se libérer
Description in-game
ScanRocher en main, il repousse et contre les attaques de face. Le Feu et la Glace remplissent vite sa jauge de Choc. S'il t'attrape, martèle la touche d'esquive.

Ce grand oiseau frappe très fort et se hâte lui-même en cours de combat. Sa particularité est le rocher : dès qu'il en ramasse un, toute attaque frontale est repoussée et suivie d'une contre-attaque — il faut soit le contourner, soit lui faire lâcher la pierre en le blessant assez avant qu'il ne la jette.

Sa vraie menace est Brutalisation : il saisit un personnage entre ses serres, le fait tournoyer et le projette pour des dégâts énormes. Martèle la touche d'esquive dès que la prise est engagée. Sa Douche d'acide couvre un large arc devant lui et empoisonne : décale-toi sur le côté plutôt que de reculer.

Il est faible à la fois au Feu et à la Glace, cas rare qui permet d'alterner selon les ninjutsu de Yuffie. Il rapporte un Éther à coup sûr, et un Élixir si on pense à le voler.

Dogue sanglant
Colisée Cornéo (le Dresseur), site d'essai souterrain (spécimens de types C, D et F), le Tambour (niveau 6), simulateur de combat Shinra
Dogue sanglantColisée Cornéo (le Dresseur), site d'essai souterrain (spécimens de types C, D et F), le Tambour (niveau 6), simulateur de combat Shinra
Dogue sanglant

Version dopée du chien de garde, écorchée et musculeuse, sortie des laboratoires souterrains de la Shinra. Il est difficile à faire broncher, se déplace sans arrêt, et chacun de ses coups draine les PV de sa cible pour se soigner.

N° Intel017
TypeBiologique
PV (Normal)2 027 à 3 934
PV (Difficile)5 188
AP3
EXP69 à 248
Gils26 à 96 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Jauge de ChocMagie ×2
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseAntidote (commun) / Antidote (rare)
VolerAntidote
Attaques connues
NomTypeNote
Morsure bondissantePhysique
Frappe siphonPhysique
Prise à la gorgeSoutienSaisit le personnage — change de perso pour le libérer ; rend des pv à la cible ou à ses alliés
Fouet tournoyantPhysique

Pour toutes les attaques : Cibles Unique · Puissance Mêlée

Description in-game
ScanSauf pendant leurs propres attaques ou lorsqu'ils sont déséquilibrés, ils esquivent toute la magie — hormis les sorts à toucher garanti.

Attention à un contresens répandu : ce chien esquive TOUTE la magie tant qu'il n'est pas lui-même en train d'attaquer ou déséquilibré. Lancer Glace au hasard, c'est perdre l'ATB — même si la Glace est bien sa faiblesse et remplit sa jauge deux fois plus vite.

Il faut donc synchroniser : incante pendant qu'il exécute une de ses attaques, ou après l'avoir fait vaciller. Les sorts à toucher garanti passent en toutes circonstances et constituent la solution de repli.

Ses deux coups à surveiller sont la Prise à la gorge, qui plaque un personnage au sol et l'immobilise, et le Fouet tournoyant, un coup de queue qui projette au loin. Comme toutes ses attaques drainent, le laisser frapper librement le fait remonter en vie.

Loup errant
Taudis du secteur 7 (périphérie, dépôt de stockage), INTERmission
Loup errantTaudis du secteur 7 (périphérie, dépôt de stockage), INTERmission
Loup errant

Loup des décombres croisé dans les zones extérieures d'INTERmission. Faible à la Glace, il chasse en meute et cherche systématiquement à contourner pour attaquer par le flanc.

TypeBiologique
PV (Normal)2 231
PV (Difficile)4 245
AP3
DéplacementTerrestre
EXP187
Gils36 gils
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Attaques connues
NomNote
Coup de têteHeadbutt — charge à tête chercheuse, projette en l'air si la garde n'est pas levée
Prise à la gorgeThroat Clamp — plaque la cible au sol et la maintient

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique · Puissance Mêlée

Description in-game
ScanIl riposte à chaque attaque, mais esquiver ou garder sa contre-attaque le rend sensible au Choc.

Ils se battent toujours par deux et, contrairement aux chiens de garde, ils esquivent les attaques à distance — le Shuriken lancé de Yuffie inclus. Les tenir à l'écart ne marche donc pas.

Leur particularité est de calquer ton comportement : reste sur la défensive et ils tournent autour de toi en te bousculant ; attaque et ils répliquent aussitôt par Coup de tête ou Prise à la gorge pour intercepter tes coups. C'est ce que dit leur Intel : ils ripostent à chaque attaque, mais esquiver ou parer cette riposte les laisse ouverts au Choc.

Sur le fond, la Glace est leur faiblesse : monte l'ATB, passe en Ninjutsu de Glace pour remplir la jauge plus vite, et pare le Coup de tête à la Garde de précision — il est presque impossible à esquiver au premier affrontement.

Rat géant
Taudis du secteur 7 (quête du problème de rats), Colisée Cornéo
Rat géantTaudis du secteur 7 (quête du problème de rats), Colisée Cornéo
Rat géant

Le chef de la vermine des taudis du secteur 7, cible de la toute première quête annexe du jeu. Il ne se distingue de ses congénères que par sa masse et son entêtement : tant qu'il tient debout, il continue d'appeler du renfort, et le terrain se remplit plus vite qu'on ne le nettoie.

N° Intel046
TypeBiologique
PV (Normal)2 526 à 7 434
PV (Difficile)14 148
AP3
EXP20 à 65
Gils114 à 531 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocInfliger une certaine quantité de dégâts les rend vulnérables au Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
MorsurePhysiqueUniqueSe jette en avant pour mordre ; se pare.
TopplePhysiqueUniqueCloue le personnage au sol 15 s ; il se libère quand le rat perd 10 % de ses PV ou dès qu'une compétence le touche. Ne se pare pas.
Dust CloudPhysiqueZoneSoulève un nuage de poussière ; se pare, mais projette au sol.
Call to ArmsSoutienAppelle deux rats géants supplémentaires sur le terrain.
Description in-game
ScanUne fois un certain seuil de dégâts atteint, ils deviennent sensibles au Choc.

Il n'est pas sensible au Choc d'entrée de jeu : sa jauge ne s'ouvre qu'une fois un certain volume de dégâts encaissé. Les premières secondes servent donc à cogner, pas à chercher la Pression.

Sa faille est la Glace. Lie une matéria Glace à une matéria Affinité élémentaire sur l'arme : les attaques normales entament alors sa jauge sans coûter un seul PM, et garde Extra-Glace pour la finir d'un coup.

Deux pièges : Call to Arms ajoute deux rats à chaque fois — balaie-les aussitôt à l'attaque de zone plutôt que de laisser la meute grossir ; Topple ne se pare pas et immobilise quinze secondes — change de personnage et frappe le rat d'une compétence pour libérer la victime immédiatement.

Spectre
Taudis du secteur 5 (cimetière public des taudis), simulateur de combat Shinra
SpectreTaudis du secteur 5 (cimetière public des taudis), simulateur de combat Shinra
Spectre

Grande silhouette spectrale du cimetière des taudis, version renforcée du fantôme. Elle entre et sort du combat par phases très rapides, alterne entre une protection contre le physique et une Réflexion contre la magie, et se soigne en drainant l'équipe. Fait rare : elle subit des dégâts quand on lui applique un soin.

N° Intel066
TypeIndéterminé (données d'Évaluation illisibles)
PV (Normal)14 220 à 21 456
PV (Difficile)28 296
AP4
EXP55 à 114
Gils616 à 1 260 gils
Durée du Choc15 s
Condition de ChocDissiper son Reflet avec Brèche le rend vulnérable au Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésistance moindre
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsRésistance moindre
Altérations d'état
SilenceImmunisé
StopImmunisé
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
GriffadePhysiqueUniqueMêléeRake — coups de griffes
Griffe punitivePhysiqueUniqueMêléePunisher Claw — disparaît, réapparaît près de sa cible et griffe
Griffe glacéeMagiqueUniqueMêléeFrozen Claw — griffes de Glace, renverse si la garde n'est pas levée ; souvent enchaînée après une réapparition
GlaceMagiqueUniqueDistanceBlizzard
Extra-GlaceMagiqueUniqueDistanceBlizzara
RéflexionMagiqueSoiReflect — se pare de Réflexion pour renvoyer la magie
Drain d'essenceMagiqueZoneContactEssence Drain — aura de 8 s qui draine les PV alentour et le soigne ; s'apprend comme Siphon spirituel avec la matéria Compétence Ennemie
Description in-game
ScanDissiper sa Réflexion avec Brèche le rend sensible au Choc. Cette créature permet aussi d'apprendre une compétence avec la matéria Compétence Ennemie.

Sa mécanique centrale est l'alternance : elle se protège tantôt du physique, tantôt de la magie en se couvrant de Réflexion. Frapper au hasard revient donc, une fois sur deux, à se renvoyer ses propres sorts. Dissiper la Réflexion avec Brèche est ce qui la rend vulnérable au Choc — et le Choc dure ici 15 secondes, le plus long du bestiaire de ce lot.

Elle disparaît quelques secondes après chaque apparition : renonce aux actions longues, Tir concentré de Barret ou magie de rang 3, qui se termineront dans le vide. Esquive au moment où elle réapparaît, puis remplis la jauge à coups rapides.

Deux particularités à exploiter : elle prend des dégâts des sorts de SOIN, ce qui offre une voie d'attaque inattendue, et son Drain d'essence permet d'apprendre Siphon spirituel avec la matéria Compétence Ennemie. Elle est faible au Feu, ne prend que la moitié des dégâts de Glace et des dégâts proportionnels, et est immunisée au Silence comme à Stop.

Capitaine Konrad
Secteur 8 supérieur — pont au-dessus des voies (chapitre 2), puis Colisée Cornéo
Capitaine KonradSecteur 8 supérieur — pont au-dessus des voies (chapitre 2), puis Colisée Cornéo
Capitaine Konrad

Le gradé qui commande le barrage de la Shinra sur le secteur 8 : combinaison rouge, matraque à décharge et surtout un immense bouclier d'émeute qui lui couvre tout le flanc. Il ne se bat jamais seul — il avance derrière ses hommes et laisse le bouclier encaisser. On le recroise plus tard sur le sable du Colisée Cornéo, où sa fiche de Renseignements ennemis affiche des valeurs bien plus hautes.

N° Intel075
TypeHumain
PV (Normal)3 232 à 8 792 selon la rencontre
PV (Difficile)18 864
AP10
EXP150 à 750 (Normal) · 4 500 (Difficile)
Gils75 à 375 gils (Normal) · 1 125 gils (Difficile)
Durée du Choc10 s
Condition de ChocEncaisser une certaine quantité de dégâts le rend vulnérable au Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseGrenade (commun, 12 %) / Calmant (rare, 5 %)
VolerGrenade (15 %)
Attaques connues
NomNote
Matraque électriqueUn ou trois coups de matraque ; étourdit la cible 3 secondes. En Mode Pénétration, seul le premier coup est contré — les suivants passent — nom anglais : Stun Baton
Coup de bouclierFrappe sèche du plat du bouclier — nom anglais : Shield Bash
Charge au bouclierCharge bouclier en avant, renverse la cible — nom anglais : Riot Shield

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique · Puissance Mêlée

Description in-game
ScanSon bouclier le protège des attaques de face. Passe par la magie, ou attaque-le dans le dos. Lui infliger une certaine quantité de dégâts le rend vulnérable au Choc.

Commence par nettoyer son escorte : seul, le capitaine n'a que trois attaques, mais entouré il te cloue au sol pendant que ses hommes tirent. Une fois isolé, ne l'attaque jamais de face — son bouclier d'émeute encaisse tout ce qui arrive de l'avant. Contourne-le pour frapper dans le dos, ou passe par la magie, que le bouclier n'arrête pas.

Il est sensible au Feu : quelques sorts le mettent sous Pression, et c'est là qu'une Percée éclair achève de remplir sa jauge de Choc. Sa jauge ne s'ouvre de toute façon qu'après un certain volume de dégâts encaissés — les premières secondes du combat sont donc du travail de sape.

Attention au piège du Mode Pénétration : garder en Pénétration renvoie bien ses coups, sauf sur la Matraque électrique, dont seul le premier impact est contré — les deux suivants passent et étourdissent Cloud trois secondes. Dès que tu le vois attraper sa matraque, repasse en Mode Opérateur pour garder, ou esquive en roulade.

Garde enfin de la distance : sa Charge au bouclier renverse, et c'est de loin qu'on la voit venir assez tôt pour la contrer.

Rochey
Secteur 7 supérieur — annexe 7-6 de la Shinra (chapitre 4, « Une petite diversion »)
RocheySecteur 7 supérieur — annexe 7-6 de la Shinra (chapitre 4, « Une petite diversion »)
Rochey

SOLDAT de 3e classe et chef des Roues d'acier, la brigade motorisée de la Shinra. Il a poursuivi Cloud à moto sur l'autoroute et vient réclamer son duel à pied dans l'annexe 7-6, katana au poing. Combattant humain le plus complet du début du jeu : il enchaîne les coups d'épée, lance des lames de Vent et jette de la magie de Glace et de Foudre entre deux passes.

N° Intel076
TypeHumain
PV (Normal)8 160
PV (Difficile)35 370
AP10
EXP300 (Normal) · 4 500 (Difficile)
Gils255 gils (Normal) · 1 913 gils (Difficile)
Durée du Choc10 s
Condition de ChocLe frapper au corps à corps et garder ses attaques finit par le rendre plus facile à interrompre.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseÉlixir (commun, 100 %)
VolerÉlixir (5 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Assaut acharnéPhysiqueUniqueMêléeTrois coups d'épée de plus en plus forts — sauf si la cible est en l'air — nom anglais : Relentless Assault
FonduPhysiqueUniqueMêléePhase 1 : traque sa cible et la rattrape pour la frapper à l'épée — nom anglais : Plunge
Taillade de ventMagique — VentUniqueDistancePhase 1 : projette une lame de Vent, ingardable ; peut vider l'ATB de Cloud — nom anglais : Wind Slash
Onde de videMagique — VentZoneDistancePhase 1 : onde tranchante lancée de loin — nom anglais : Vacuum Wave
Glace / Extra-GlaceMagique — GlaceZoneDistancePhase 1 : fait apparaître une mine de glace au sol, qui explose peu après — nom anglais : Blizzard / Blizzara
Foudre / Extra-FoudreMagique — FoudreUniqueDistancePhase 1 : la décharge tombe instantanément, trop rapide pour être esquivée — nom anglais : Thunder / Thundara
FauchagePhysiqueUniqueMêléePhase 2 : fonce droit sur Cloud — nom anglais : Mow Down
Épée de combustionPhysiqueZoneMêléePhase 2 : bondit et abat une frappe puissante, jusqu'à trois fois de suite — nom anglais : Combustion Sword
Flamme d'allumageMagique — FeuLigneDistancePhase 2 : rayon de Feu en ligne droite, ingardable mais esquivable ; trois rayons au lieu d'un en Difficile — nom anglais : Ignition Flame
Description in-game
ScanLe frapper au corps à corps et garder ses attaques finit par le rendre plus facile à interrompre.

C'est un duel : Rochey attaque, tu gardes, tu réponds. En première phase, garder en Mode Pénétration suffit à le contrer sur presque tout et remonte l'ATB sans risque. Quand il se met à luire, il lance un sort — protège-toi tout de suite : la mine de Glace se dépose au sol et s'esquive en roulade dès qu'elle apparaît, mais la Foudre frappe instantanément et ne se joue qu'à la garde.

Le vrai levier, c'est sa fatigue : à intervalles réguliers il souffle, et cette poignée de secondes est ta seule vraie fenêtre pour empiler les dégâts et faire grimper la jauge de Choc. Sa jauge ne s'ouvre pas d'elle-même — elle cède au cumul des frappes de mêlée et des gardes réussies.

Le piège arrive en seconde phase : la contre-attaque en Pénétration cesse d'être fiable et il rend coup pour coup. Tâte-le avec deux coups, observe s'il riposte, puis reviens à la garde et fais parler la magie de Feu, sa faiblesse. Ses bonds à l'Épée de combustion s'esquivent en roulade, et sa Flamme d'allumage part en ligne droite : il suffit de sortir de l'axe.

Sephiroth
Singularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)
SephirothSingularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)
Sephiroth

Le dernier adversaire du jeu, affronté au bout de l'autoroute de Midgar, dans la Singularité où le groupe finit par basculer. Sephiroth ne se bat pas comme un monstre : il duelle. Il pare au Masamune, riposte quand on s'entête, et téléporte constamment. Le combat se déroule en quatre temps, avec un nombre de combattants qui augmente à chaque bascule — Cloud seul, puis un renfort, puis un troisième. Ses données d'Évaluation restent illisibles.

N° Intel114
TypeIllisible
PV (Facile)35 836
PV (Normal)65 157
PV (Difficile)87 246
AP0
EXP0
Gils0 gil
Durée du Choc5 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceRésistance moindre
FoudreRésistance moindre
VentRésistance moindre
MagiqueRésistance moindre
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ScintillaPhysiqueZoneMêléeTourbillon de lame autour de lui ; touche tout ce qui s'approche
Telluric FuryPhysiqueUniqueMêléePeut être contré par la garde du Mode Pénétration de Cloud, qui l'interrompt en phase 1
Aeolian OnslaughtPhysiqueUniqueMêléeLa seule de ses grosses frappes que la contre-garde de Cloud ne bloque pas
Méga-FeuMagique — FeuUniqueDistanceOuvre le combat
Méga-GlaceMagique — GlaceUniqueDistance
AerogaMagique — VentZoneDistanceLance la deuxième phase ; version traquante en infusion de Vent
ThundagaMagique — FoudreUniqueDistanceApparaît en phase 2
Boundless VoidAltération d'étatUniqueParalyse la cible, que Sephiroth enchaîne aussitôt de deux coups
Hell's GatePhysiqueZoneDistancePlante l'épée : des lignes lumineuses au sol annoncent des ondes de choc qui percent la garde — il faut esquiver, pas garder
OctaslashPhysiqueUniqueMêléePrécède chaque infusion élémentaire ; seul un Choc l'empêche de partir
FlamewallMagique — FeuZoneDistanceMur de flammes persistant, en infusion de Feu
ThunderstormMagique — FoudreZoneDistancePluie d'éclairs, en infusion de Foudre
FrostspikeMagique — GlaceZoneDistanceFait surgir des blocs de glace qui finissent par exploser, en infusion de Glace
WindwailPhysique et magique — VentUniqueMêléeDouble chacun de ses coups d'épée de frappes secondaires, en infusion de Vent
Shadow FlareMagiqueZoneDistanceSphère d'énergie noire qui aspire le groupe avant d'exploser ; se démultiplie en dernière phase
Heartless AngelAltération d'étatGroupeChamp rouge et plumes noires qui vident les PV du groupe
Wave of NihilityMagiqueZoneMêléeAura de dégâts continus puis onde répulsive — punit ceux qui restent collés
Blade of RuinPhysiqueLigneDistanceOnde rectiligne lancée d'une lame gainée de ténèbres
Divine ProclamationMagiqueGroupeSentence finale : anéantit le groupe si le décompte de la dernière phase arrive à zéro
Description in-game
ScanImpossible de lire ses données.

Quatre phases, et une seule constante : Sephiroth pare. Tant qu'il déambule tranquillement, ce n'est pas une ouverture — il bloque les quatre ou cinq premiers coups puis riposte. Attends qu'il attaque pour frapper. En phase 1, la contre-garde du Mode Pénétration de Cloud répond à ses enchaînements et à Telluric Fury et le fait vaciller ; seule Aeolian Onslaught passe au travers.

La deuxième phase amène Hell's Gate : quand il plante le Masamune, des lignes s'allument au sol et les ondes qui en sortent traversent les gardes. Cours perpendiculairement à ces lignes, ne bloque pas.

La troisième est le cœur du combat. Sephiroth s'infuse tour à tour de Feu, de Foudre, de Glace puis de Vent, et absorbe l'élément dont il se pare. Chaque infusion est annoncée par Octaslash, sa plus grosse frappe physique, et le seul moyen de l'annuler est de le mettre en Choc — ce qui exige de lui envoyer l'élément opposé à celui dont il est chargé. Prépare donc quatre matérias élémentaires, pas une.

Le piège est à la fin : passé un certain seuil, un décompte se déclenche. S'il arrive à zéro, Divine Proclamation efface le groupe quel que soit ton état de santé. À partir de là, on cesse de temporiser — Choc, limites, et tout ce qui reste, sinon le chronomètre gagne.

Homme louche
Taudis du secteur 7 (quête des ombres inquiétantes)
Homme loucheTaudis du secteur 7 (quête des ombres inquiétantes)
Homme louche

Petite frappe des taudis du secteur 7, croisée en bande au fil de la quête des ombres inquiétantes. Le jeu en décline quatre variantes (A à D) qui ne partagent ni les mêmes points de vie, ni les mêmes gains, ni les mêmes butins. Individuellement inoffensif — sauf qu'il se soigne, qu'il se dope, et qu'il ne se bat jamais seul.

N° Intel037
TypeHumain
PV (Normal)1 088 (variantes A et B) / 816 (variantes C et D)
PV (Difficile)3 537 (variantes A et B) / 4 716 (variantes C et D)
AP1
Durée du Choc10 s
Condition de ChocUne fois dopé, les attaques ne remplissent plus sa jauge de Choc.
Jauge de ChocFeu ×2
DéplacementTerrestre
EXP32 (variantes A et C) / 38 (variante B) / 42 (variante D)
Gils34 gils (variantes A et C) / 68 gils (variante B) / 75 gils (variante D)
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (12 %) pour les variantes A et B (commun)
VolerStimulant
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Fighting KickPhysiqueUniqueCoup de pied ; nettement plus violent une fois qu'il s'est dopé. Se pare.
Wild StabPhysiqueUniqueCoup de couteau ; se pare.
Wild SlashPhysiqueUniqueCinq taillades de couteau d'affilée ; se pare.
Full NelsonPhysiqueUniqueImmobilise sa cible pour que ses complices la frappent. Ne se pare pas.
GrenadePhysiqueZoneLance une grenade ; se pare, mais projette au sol.
SpiderwebAltération d'étatUniqueInflige Lenteur pendant 40 s. Ne se pare pas.
Open FirePhysiqueUniqueTire neuf coups de feu sur une cible ; se pare.
Orb of GravityMagiqueUniqueUtilise une Sphère de gravité sur une cible. Ne se pare pas, projette au sol.
PotionSoutienAlliéUtilise une Potion sur un complice.
Super-potionSoutienAlliéUtilise une Super-potion sur un complice.
Description in-game
ScanÀ bas PV, il boit une mixture qui rend ses attaques ininterrompables ; une fois dopé, sa jauge de Choc ne monte plus.

Il y a une horloge. À bas PV, il avale une mixture : ses attaques deviennent ininterruptibles ET sa jauge de Choc cesse totalement de se remplir. Une fois dopé, il n'y a plus rien à en tirer — il faut donc le mettre en Choc AVANT qu'il ne descende bas, pas après.

Le Feu double la vitesse de la jauge (×2). Une matéria Feu liée à Affinité élémentaire sur l'arme fait tout le travail sur des ennemis à 800-1 100 points de vie, et un Feu lancé dans le tas en met souvent deux en Pression d'un coup.

Traite la bande, pas l'individu. Ils s'utilisent des Potions et des Super-potions entre eux : concentrer les dégâts sur une seule cible à la fois est plus rentable que de les entamer tous. Deux capacités ne se parent pas — Full Nelson, qui immobilise pendant que les autres frappent, et Spiderweb, qui pose 40 secondes de Lenteur : garde une barre ATB pour dégager la victime et la matéria Remèdes pour la Lenteur. Vole le Stimulant avant de conclure.

Vigiforeuse
Taudis du secteur 5 (arrière-cour de la casse), site d'essai souterrain, le Tambour (niveau 3) ; INTERmission : bâtiment Shinra (B20)
VigiforeuseTaudis du secteur 5 (arrière-cour de la casse), site d'essai souterrain, le Tambour (niveau 3) ; INTERmission : bâtiment Shinra (B20)
Vigiforeuse

Version géante et lourdement renforcée du monodrive, à la coque bleue. Elle encaisse énormément, résiste au recul comme au Choc, et sait se protéger séparément du physique et de la magie — jusqu'à cumuler les deux et devenir presque intouchable.

N° Intel019
TypeMachine
PV (Normal)3 684 à 6 528
PV (Difficile)9 432
AP4
EXP32 à 90
Gils101 à 300 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
PhysiqueRésistance moindre
Altérations d'état
StopImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseSuper-potion (commun) / Turbo-éther (rare)
VolerTurbo-éther
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FouissementPhysiqueUniqueMêléeBurrow Underground — s'enfonce dans le sol et attaque sa cible par en dessous
Attaque de foreusePhysiqueUniqueMêléeDrill Attack — pivote vers sa cible et la perce de sa tentacule
FeuMagiqueUniqueDistanceFire — petits dégâts de Feu
Combo de FeuMagiqueUniqueDistanceFire Combo — trois occurrences de Feu à la suite
DurcissementSoiIndurate — barrière qui divise par deux les dégâts physiques et fait ricocher les coups
Description in-game
ScanIls résistent au physique tant qu'on ne les a pas arrosés de magie.

Le piège est le cumul de ses deux protections. Elle ouvre souvent le combat en s'enveloppant d'un champ d'énergie vert qui la rend immunisée à la magie, puis pose Durcissement, qui divise par deux les dégâts physiques et fait ricocher les coups. Les deux peuvent tenir en même temps : à ce moment-là, tout ce que tu lui envoies est gaspillé.

La lecture correcte est donc d'alterner : physique tant que le champ magique est en place, sorts dès que Durcissement s'active, et surtout attendre la fin d'une protection plutôt que de s'acharner. C'est ce que résume son Intel — elle résiste au physique tant qu'on ne l'a pas arrosée de magie.

Le Vent reste sa faiblesse de fond, utile quand elle monte pour incanter Feu ou Combo de Feu. Elle est immunisée à Stop, et son Fouissement la rend brièvement inatteignable avant de ressortir sous les pieds d'un personnage.

Molosse errant
Plaine de ferraille, souterrains d'essai
Molosse errantPlaine de ferraille, souterrains d'essai
Molosse errant

Chien de garde dopé aux stimulants, variante unique et objectif de quête annexe au chapitre 3. Il résiste aux interruptions et au Choc : la Glace doit être lancée au bon moment, sinon elle le manque.

N° Intel016
TypeBiologique
PV (Normal)6 345 à 18 585
PV (Difficile)35 370
AP8
EXP20 à 65
Gils266 à 1 239 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocCertaines attaques les font entrer en furie, ce qui les rend également vulnérables à l'interruption.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Morsure bondissantePhysiqueMêléeBond suivi d'une morsure
Coup de têtePhysiqueMêlée
Tourniquet de tentaculePhysiqueMêléePivote pour frapper du tentacule
Fouet de tentaculePhysiqueMêléeEstocade du tentacule
Prise à la gorgePhysiqueMêléeImmobilise jusqu'à 5 s ; lâche prise s'il perd 10 % de ses PV ou est touché par une capacité
FuiteSoutienDécroche et part vers une autre zone — taudis du secteur 7 uniquement

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Description in-game
ScanLeurs attaques sont normalement ininterrompables, quelles que soient les commandes ATB employées ; certaines attaques les font toutefois entrer en furie et les rendent, elles, interruptibles.

C'est le seul de ce lot qu'on ne peut pas simplement interrompre : quelle que soit la commande ATB employée, ses attaques vont au bout. Sa prise à la gorge tient cinq secondes et demande 10 % de ses PV pour être brisée, deux fois plus que celle du Chien de garde.

Le levier est contre-intuitif : certaines attaques le font entrer en furie, et c'est justement dans cet état qu'il redevient interruptible. Il faut donc le provoquer plutôt que l'éviter. La Glace reste sa faiblesse élémentaire.

Dans les taudis du secteur 7, il décroche et fuit vers une autre zone quand le combat tourne mal : il vaut mieux le tuer vite, il porte de très gros gils — jusqu'à 1 239 pour un ennemi ordinaire.

Dynneglauh
Taudis du secteur 7 (usine Talagger désaffectée), cimetière des trains, plaque effondrée du secteur 7
DynneglauhTaudis du secteur 7 (usine Talagger désaffectée), cimetière des trains, plaque effondrée du secteur 7
Dynneglauh

Reptile volant bleu qui harcèle en piqué et se replace immédiatement hors d'atteinte. Le Vent le fait tomber au sol ; à partir de là, n'importe quelle compétence de mêlée le termine.

N° Intel050
TypeBiologique
PV (Normal)2 947 à 10 031
PV (Difficile)16 506
AP5
EXP73 à 297
Gils76 à 446 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocLes toucher avec des sorts et leur infliger une certaine quantité de dégâts les rend vulnérables au Choc.
Jauge de ChocMêlée ×0,25 · Distance ×0,25 · Feu ×0,25 · Glace ×0,25 · Foudre ×0,25 · Vent ×2
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseSphère de gravité (commun) / Queue de Phénix (rare)
VolerÉther
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tranchant d'ailePhysiqueUniqueMêléeCharge sur une cible
Serres agrippantesPhysiqueUniqueMêléePiqué pour attraper un personnage
Piqué des serresPhysiqueUniqueMêléeAprès la saisie, projette la cible au sol
GlaceMagique — GlaceUniqueDistance
Souffle glacialMagique — GlaceUniqueDistance
Poudre givranteMagique — GlaceZoneDistanceS'élève puis fait détoner une explosion de givre
Aura glacialeMagique — GlaceZoneVent glacé permanent autour de lui ; un sort d'un autre élément que la Glace le calme un moment
Dards gelésMagique — GlaceUniqueDistanceTir de projectiles de glace toutes les 6 secondes
Description in-game
ScanLes sorts et un certain volume de dégâts les rendent sensibles au Choc. Le vent glacé qui les entoure blesse, mais un sort d'un autre élément que la Glace le calme un moment. Cette créature permet d'apprendre une compétence avec la matéria Compétence Ennemie.

Il blesse sans rien faire : son Aura glaciale entoure en permanence son corps et abîme quiconque le touche, ce qui rend le corps à corps net impossible. Un sort d'un élément autre que la Glace la calme quelques secondes — c'est la seule façon d'ouvrir une fenêtre de mêlée.

Sa jauge de Choc est verrouillée contre presque tout : mêlée, distance, Feu, Glace et Foudre comptent pour un quart, le Vent pour le double. Contre lui, il n'existe qu'un plan — Vent, et rien d'autre — et il faut en plus lui avoir infligé un certain volume de dégâts avant que le Choc morde.

Il permet d'apprendre une compétence avec la matéria Compétence Ennemie, ce qui justifie à lui seul de le chercher. Butin : Orbe de gravité, Queue de Phénix en rare, Éther au vol.

Wyverne tigrée
Taudis du secteur 5 après l'effondrement, Combat Simulé
Wyverne tigréeTaudis du secteur 5 après l'effondrement, Combat Simulé
Wyverne tigrée

Variante unique des drakes, à la peau corrodée. Plus résistante que ses congénères, elle demande de combiner deux registres : le Vent pour la faire tomber, la Glace pour la finir.

N° Intel051
TypeBiologique
PV (Normal)17 775 à 26 820
PV (Difficile)35 370
AP7
EXP56 à 114
Gils616 à 1 260 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocInfliger une certaine quantité de dégâts pendant qu'ils lancent Gravité dissipe les ténèbres et les rend vulnérables au Choc un court instant.
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentFaiblesse
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tranchant d'ailePhysiqueUniqueMêléeCharge sur une cible
Vol planéPhysiqueUniqueMêléeS'élève puis fond sur sa cible
Serres agrippantesPhysiqueUniqueMêléePiqué pour attraper un personnage
Souffle de feuMagique — FeuUniqueDistancePiqué en soufflant des flammes
Trou noirMagiqueZoneDistanceOrbe de gravité persistant 45 s : aspire le groupe et ampute 10 % des PV restants
Sphère ténébreuseMagiqueZoneDistanceDéploie trois orbes flottants
GravitéMagiqueZoneDistance10 s de charge ; lui infliger 25 % de ses PV max interrompt le sort
Description in-game
ScanEnveloppés de ténèbres, ils absorbent tous les sorts. Mais les blesser suffisamment pendant qu'ils lancent Gravité dissipe l'obscurité et les rend brièvement sensibles au Choc.

Tant qu'il est enveloppé de ténèbres, il ABSORBE tous les sorts : lui envoyer de la magie dans cet état, c'est le soigner. C'est le piège de ce combat, et il est d'autant plus cher qu'il a près de 27 000 PV.

La faille est dans son propre sort : quand il lance Gravité, il charge dix secondes. Lui infliger environ un quart de ses PV max pendant ce temps dissipe les ténèbres, annule le sort et le rend brièvement sensible au Choc. Tout le combat consiste à guetter cette incantation.

Une fois découvert, il est faible à la Glace ET au Vent. Attention à son Trou noir, qui reste quarante-cinq secondes sur le terrain et ampute 10 % des PV restants — les soins ne rattrapent pas des dégâts proportionnels. Il ne lâche rien et n'a rien à voler.

Tronçonneur
Réacteur Mako n°5 (armurerie), souterrains d'essai (niveau B2), Combat Simulé
TronçonneurRéacteur Mako n°5 (armurerie), souterrains d'essai (niveau B2), Combat Simulé
Tronçonneur

Robot à lames rotatives qui tourne autour de sa cible avant de charger. Comme toutes les machines de la Shinra, il s'effondre sous la Foudre ; le laisser lancer sa toupie, c'est prendre trois coups d'affilée.

N° Intel030
TypeMachine
PV (Normal)8 830 à 17 880
PV (Difficile)23 580
AP5
EXP119 à 457
Gils96 à 378 gils
Durée du Choc5 s
Condition de ChocInfliger une certaine quantité de dégâts ou détruire un bras le met à terre et le rend plus vulnérable au Choc. En revanche, une fois relevé, il passe en mode furie et devient très difficile à mettre en Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseBrume d’écho (commun) / Queue de Phénix (rare)
VolerBrume d’écho
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Assaut à la sciePhysiqueUniqueMêléeCharge scies en avant
Scie tournoyantePhysiqueZoneMêléePivote sur lui-même, scies déployées
TronçonneusePhysiqueUniqueMêléeCoup de scie circulaire
Tir de tronçonneusePhysiqueZoneDistanceProjette 6 lames qui tournoient sur le terrain pendant 2,5 s
Scie sans finPhysiqueUniqueMêléeEnchaîne les coups de scie sans s'arrêter
Gaz de silenceAltération d’étatZoneDistanceNuage rouge : Silence 40 s au contact
ÉcrasementPhysiqueUniqueMêléeAbat ses deux bras sur la cible
Description in-game
ScanAssez de dégâts, ou la destruction d'un bras, le met au sol et le rend sensible au Choc. En se relevant il passe en mode déchaîné et devient très difficile à faire chanceler.

Ses bras sont des cibles à part entière : en détruire un, ou simplement l'user assez, le met à terre et ouvre la meilleure fenêtre de Choc du combat. Mais attention à ne pas s'endormir dessus — dès qu'il se relève, il passe en mode déchaîné et sa jauge devient presque impossible à remplir.

Son Gaz de silence est ce qui fait vraiment mal : quarante secondes sans magie, alors que la Foudre est justement sa faiblesse. Reste hors du nuage rouge, ou le combat s'étire.

Immunisé au Poison et au Sommeil, comme toute la mécanique Shinra. Il lâche de la Brume d'écho — exactement l'antidote de son propre gaz — et une Queue de Phénix en butin rare.

Garde d'élite
Taudis du secteur 7 (centre logistique, entrepôt)
Garde d'éliteTaudis du secteur 7 (centre logistique, entrepôt)
Garde d'élite

L'agent de sécurité standard, mais entraîné et mieux équipé. Rien d'exotique : sensible au Feu, il tombe vite si tu ne le laisses pas se cacher derrière ses collègues à bouclier.

N° Intel002
TypeHumain
PV (Normal)653 à 1 959
PV (Difficile)2 830
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun) / Super-potion (rare)
VolerSuper-potion
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Moulinets de matraquePhysiqueUniqueMêléeEnchaînement difficile à interrompre
GrenadePhysiqueZoneDistanceExplose 3 secondes après avoir été lancée
Tir de fusilPhysiqueUniqueDistance
Fusil à pompePhysiqueUniqueDistance3 salves de 6 plombs, puis rechargement
PotionSoutienUniqueSe soigne lui-même quand ses PV sont bas
Hi-PotionSoutienUniqueRemplace la Potion en mode Difficile
Méga-PotionSoutienUnique
Description in-game
ScanGarder leurs attaques de mêlée les rend beaucoup plus faciles à interrompre.

C'est l'agent de sécurité passé au fusil à pompe : plus solide, plus agressif, et surtout capable de se soigner tout seul — laisse-le respirer et le combat repart de zéro.

Sa combinaison de mêlée part presque à coup sûr dès qu'on entre dans sa portée : garde-la, elle le laisse alors sous Pression et sa jauge de Choc grimpe bien plus vite. Au fusil, il tire toujours trois salves avant de recharger : c'est là qu'il faut se jeter sur lui.

Faiblesse au Feu comme tous les humains. Le vol donne une Hi-Potion, largement plus utile que la Potion qu'il lâche.

Grenadier d'élite
Secteur 7 supérieur (annexe 7-6), tunnel en tire-bouchon (section C), réacteur Mako n°5 ; INTERmission : taudis du secteur 7, bâtiment Shinra (B13)
Grenadier d'éliteSecteur 7 supérieur (annexe 7-6), tunnel en tire-bouchon (section C), réacteur Mako n°5 ; INTERmission : taudis du secteur 7, bâtiment Shinra (B13)
Grenadier d'élite

Version aguerrie du grenadier : mêmes grenades, mais lancées plus vite et en salve. Le Feu le fait chanceler ; le laisser à distance, c'est accepter une pluie d'explosifs sur toute l'équipe.

N° Intel004
TypeHumain
PV (Normal)218 à 653
PV (Difficile)944
AP3
EXP31 à 141
Gils68 à 338 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseGrenade (commun) / Stimulant (rare)
VolerGrenade
Attaques connues
NomPuissanceNote
Moulinets de matraqueMêlée
GrenadeDistanceAttaque à coups multiples
Coup de piedMêlée
NapalmDistance
Tir de napalmDistance

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique

Description in-game
ScanCes soldats sont équipés d'armes lourdes, lance-grenades compris : réponds à leurs tirs longue portée par la magie.

Il ne cherche jamais le corps-à-corps : il reste en retrait pendant que l'infanterie fixe l'équipe, et arrose la zone au Napalm, qui laisse le sol en feu trois secondes. Tant qu'il vit, aucun de tes personnages n'est en sécurité, même à l'écart de la mêlée.

La parade est de le traiter en priorité absolue, avant les fantassins qui te tiennent occupé : ses obus décrivent un arc lent et très lisible, il suffit de se décaler latéralement pour les éviter le temps de fermer la distance. Une fois au contact, il n'a plus rien : le Mode Pénétration de Cloud le liquide en quelques coups, et sa faiblesse au Feu accélère encore la jauge de Choc.

Il lâche une Grenade au vol comme au butin, et plus rarement une Adrénaline.

Lance-missiles
Secteur 7 supérieur (annexe 7-6), tunnel en tire-bouchon (ancienne gare de triage), le Tambour (niveau 5) ; INTERmission : bâtiment Shinra (B12)
Lance-missilesSecteur 7 supérieur (annexe 7-6), tunnel en tire-bouchon (ancienne gare de triage), le Tambour (niveau 5) ; INTERmission : bâtiment Shinra (B12)
Lance-missiles

Tourelle à missiles guidés, qui punit sévèrement les personnages immobiles. La Foudre l'ouvre, et courir perpendiculairement à la trajectoire suffit à faire manquer la salve.

N° Intel022
TypeMachine
PV (Normal)2 622 à 5 712
PV (Difficile)8 253
AP3
EXP77 à 252
Gils46 à 165 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocSa jauge de Choc ne réagit qu'à la magie non élémentaire et à la magie de Foudre.
Jauge de ChocMêlée ×0 · Distance ×0 · Feu ×0 · Glace ×0 · Foudre ×2 · Vent ×0
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseSphère de gravité (commun)
VolerSphère de gravité
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Salve complètePhysiqueDistanceFull Salvo — tire 13 missiles sur la cible
Lance-missilesPhysiqueDistanceMissile Launcher — tire 3 missiles sur la cible
Charge électriqueMagiqueContactElectro Charge — libère une sphère d'énergie autour de lui

Pour toutes les attaques : Cibles Zone

Description in-game
ScanSeuls la magie non élémentaire et les sorts de Foudre font monter sa jauge de Choc — et la Foudre est de loin la plus efficace.

Le piège de cette tourelle n'est pas sa puissance de feu mais sa jauge de Pression : mêlée, tir et sorts de Feu, Glace ou Vent la font monter de zéro. Une équipe qui tape simplement fort ne la fera jamais chanceler, et le combat s'éternise sous les salves.

La seule clé est la magie non élémentaire et surtout la Foudre, qui compte double. Une matéria Foudre sur le lanceur de sorts, et la tourelle bascule en Choc en deux incantations. Le Vent est à proscrire : elle en absorbe 90 %.

En attendant, la Salve complète crache treize missiles d'un coup et punit lourdement un personnage immobile : cours perpendiculairement à la trajectoire, la volée se perd. Elle est immunisée au Poison et au Sommeil.

Créature inconnue
Taudis du secteur 7 (attaque soudaine, montée vers le pilier)
Créature inconnueTaudis du secteur 7 (attaque soudaine, montée vers le pilier)
Créature inconnue

L'un des Fantômes du Destin, illisible à l'Analyse et insensible à toutes les altérations d'état. Il vole, il n'a que deux attaques, et il n'apparaît jamais seul : le danger vient du nombre et de l'entrave, pas de sa puissance.

N° Intel107
TypeIllisible
PV (Normal)1 059 à 2 306
PV (Difficile)3 537 – 4 716
Durée du Choc9 s
Condition de ChocLes attaques physiques n'ont qu'un effet réduit sur leur jauge de Choc : la magie la remplit bien plus vite.
Jauge de ChocMêlée ×0,75 · Distance ×0,25 · Magie ×1,75
DéplacementVolant
Élémentaires

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état

Immunisé sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Furie.

Attaques connues
NomNote
ImpaleEmpale un personnage ; se pare.
EntwineEnserre le personnage pendant 2 s ; il se libère plus vite s'il encaisse des dégâts. Ne se pare pas.

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique

Description in-game
ScanLe physique n'a presque aucun effet sur leur jauge de Choc : c'est la magie qui la remplit vite.

Tout tient dans un chiffre : sa jauge de Choc monte à ×1,75 sous la magie, mais seulement à ×0,75 en mêlée et à ×0,25 à distance. Autrement dit, taper dessus à l'arme ne sert qu'à recharger l'ATB — c'est le sort qui le met en Pression.

N'importe quel élément fait l'affaire, il n'a ni faiblesse ni résistance : lance ce que tu as, et enchaîne dans les 9 secondes de Choc.

Entwine n'immobilise que 2 secondes et se casse en le frappant — ne change pas de personnage pour si peu. Inutile en revanche d'emporter Poison, Sommeil ou Lenteur : il y est totalement immunisé, comme à la Furie.

Lacérateur
Tour Shinra (Le Tambour), autoroute de Midgar, simulateur de combat de la Shinra ; B20 – Armement avancé : essais, dans l'Épisode INTERmission
LacérateurTour Shinra (Le Tambour), autoroute de Midgar, simulateur de combat de la Shinra ; B20 – Armement avancé : essais, dans l'Épisode INTERmission
Lacérateur

Robot d'appui du Tambour, monté sur une sphère hérissée de lames. Son combat est un cycle : il taillade, il se charge en électricité, il déclenche une décharge de plus en plus violente — et c'est le contrecoup de cette décharge qui constitue sa seule ouverture.

N° Intel032
TypeMachine
PV (Normal)12 240
PV (Difficile)17 685
AP6
Durée du Choc10 s
Condition de ChocJuste après cette attaque, l'unité est vulnérable au Choc pendant un court instant. C'est d'ailleurs le seul moment où sa jauge de Choc peut se remplir.
DéplacementTerrestre
EXP750
Gils500 gils
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
VolerBracelet en métal lourd
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Double ClawPhysiqueUniqueCharge en tailladant de ses griffes ; se pare, mais projette au sol.
Speed RushPhysiqueZoneSe déplace en huit en faisant tourner les lames de sa sphère ; se pare.
DrillstrikePhysiqueUniqueCharge à grande vitesse ; se pare, mais projette au sol.
ChainsawPhysiqueZoneFait tourner les lames de la sphère sur laquelle il se tient ; se pare.
ChainstormPhysiqueZoneProjette huit petites lames qui circulent ensuite sur le terrain ; se pare.
Voltaic ChargeSoutienSoiRétracte ses lames et se charge en électricité : débloque ses attaques de Foudre.
ShockMagique — FoudreUniqueÉlectrocute un personnage ; se pare.
High VoltageMagique — FoudreUniqueAprès une première charge : décharge électrique sur un personnage ; se pare, mais projette au sol.
Ultra High VoltageMagique — FoudreZoneAprès High Voltage et une seconde charge : décharge dévastatrice. C'EST À L'ISSUE DE CETTE ATTAQUE, et uniquement là, que sa jauge de Choc s'ouvre.
Description in-game
ScanUne fois assez chargée en électricité, l'unité lâche une attaque spéciale dévastatrice. C'est juste après, et uniquement à ce moment-là, qu'elle devient sensible au Choc.

Le cycle avant tout. Sa jauge de Choc est verrouillée en permanence, à une exception près : juste après sa décharge la plus violente, Ultra High Voltage. Tout le combat consiste donc à survivre à Voltaic Charge puis High Voltage, à encaisser ou éviter la grande décharge, et à tout déverser dans les 10 secondes qui suivent. Frapper en dehors de cette fenêtre ne remplit rien.

Deux faiblesses. Foudre et Vent. Sur les phases de recharge, une matéria Vent liée à Affinité élémentaire a l'avantage d'attirer la cible vers soi, ce qui l'empêche de prendre de l'élan pour Drillstrike.

Ce qu'il ne faut pas rater. Vole-lui le Bracelet en métal lourd avant de le détruire : c'est la meilleure armure de défense physique du jeu, et il ne laisse aucun butin par ailleurs. Ses phases de lames (Chainsaw, Chainstorm, Speed Rush) touchent en zone : sépare le groupe. Il est immunisé au Poison et au Sommeil, inutile d'essayer.

SOLDAT 3e classe
Plaque effondrée du secteur 7 (80 m), bâtiment Shinra (parking souterrain B1) ; INTERmission : division Armement avancé (atelier de maintenance)
SOLDAT 3e classePlaque effondrée du secteur 7 (80 m), bâtiment Shinra (parking souterrain B1) ; INTERmission : division Armement avancé (atelier de maintenance)
SOLDAT 3e classe

SOLDAT de troisième classe, épéiste rapide et mobile, capable d'incanter tout en enchaînant à l'épée. Il esquive les attaques physiques entrantes en annulant totalement leurs dégâts, ce qui en fait l'un des rares fantassins Shinra à pouvoir tenir tête à une équipe corps-à-corps.

N° Intel014
TypeHumain
PV (Normal)3 532 - 4 956 (jeu de base) / 3 532 - 6 828 (INTERmission)
PV (Difficile)9 432
AP6
EXP473 à 668
Gils261 à 369 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocLes frapper avec des attaques physiques et parer les leurs finit par les rendre vulnérables au Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseMéga-Potion (commun) / Turbo-éther (rare)
VolerTurbo-éther
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Enchaînement de trois coupsPhysiqueUniqueMêlée3-Hit Combo — interrompt l'adversaire
PlongeonPhysiqueUniqueMêléePlunge — équivalent du Coup de Brave de Cloud
GlaceMagiqueUniqueDistanceBlizzard
Extra-GlaceMagiqueUniqueDistanceBlizzara
FoudreMagiqueUniqueDistanceThunder
Extra-FoudreMagiqueUniqueDistanceThundara
Onde de videMagiqueLigneDistanceVacuum Wave — fend l'air d'un coup d'épée, renverse la cible
Lame de ventMagiqueZoneDistanceWind Slash — projette plusieurs faucilles depuis sa lame
SommeilMagiqueUniqueDistanceSleep — endort la cible
Description in-game
ScanLes frapper au physique tout en gardant leurs propres coups finit par les rendre sensibles au Choc.

Le problème n'est pas sa résistance mais son esquive : il évite les attaques physiques en annulant complètement leurs dégâts, et il ne reste jamais en place. S'acharner à l'épée sans réfléchir revient à taper dans le vide pendant qu'il place Extra-Foudre ou Sommeil à distance.

Son Intel donne la clé : le frapper au physique ET parer ses propres coups finit par le rendre vulnérable au Choc. C'est donc un combat d'échange — on garde, on contre, on relance, plutôt qu'on ne matraque. Le Feu reste sa faiblesse élémentaire pour accélérer.

Attention à son Sommeil, qui met un personnage hors jeu et qu'on ne pense pas à surveiller chez un ennemi à l'épée ; garde une Adrénaline ou un soin d'appoint. Il rapporte une Méga-Potion et un Turbo Éther, ce qui en fait un bon adversaire à voler.

Créature du néant
Taudis du secteur 7 (attaque soudaine, montée vers le pilier)
Créature du néantTaudis du secteur 7 (attaque soudaine, montée vers le pilier)
Créature du néant

Le plus lourd des Fantômes du Destin, illisible à l'Analyse et bâti pour durer : il résiste fortement au physique comme au magique, encaisse même les dégâts fixes et les dégâts proportionnels, et son combat se découpe en quatre phases.

N° Intel108
TypeIllisible
PV (Normal)2 824 à 9 224
PV (Difficile)9 432 – 18 864
Durée du Choc9 s (phases 1 à 3) / 12 s (phase 4)
Condition de ChocEn temps normal, les attaques n'ont qu'un effet réduit sur sa jauge de Choc, mais celle-ci se remplit plus vite après une interruption.
Jauge de ChocMêlée ×0,5 · Distance ×0,25 · Magie ×0,5
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueForte résistance
MagiqueForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Dégâts fixesForte résistance
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop, Furie.

Attaques connues
NomTypeCiblesNote
ConsumeMagiqueZoneSe charge 3 s puis dépose sous lui une nappe d'énergie qui explose au contact ; se pare, mais projette au sol.
ExhaleMagiqueUniqueInvoque une tornade sur un personnage ; se pare.
SwarmPhysiqueUniqueEnserre le personnage 10 s en le blessant ; deux coups de compétence le libèrent. Ne se pare pas.
FloodMagiqueUniqueProjette une décharge d'énergie sur un personnage. Ne se pare pas.
Description in-game
ScanSa jauge de Choc bouge peu en temps normal, mais elle grimpe nettement plus vite une fois qu'il a été interrompu.

Ordre des phases. Le combat compte quatre phases ; les trois premières laissent 9 secondes de Choc, la quatrième en laisse 12. Garde donc les compétences les plus coûteuses — et les Transcendances — pour ce dernier palier, où la fenêtre est la plus large.

Ce qui déclenche le Choc. En temps normal sa jauge ne bouge presque pas : mêlée ×0,5, distance ×0,25, magie ×0,5. La seule ouverture est l'INTERRUPTION — sa jauge se remplit nettement plus vite une fois qu'il a été coupé dans une action. Le cycle correct est donc : attendre une incantation, l'interrompre, puis tout déverser pendant que la jauge monte.

Ce qui ne sert à rien. Il résiste fortement aux quatre catégories de dégâts, dégâts fixes et proportionnels compris : ni Sphère de gravité, ni objets à dégâts fixes, ni altérations d'état — il est immunisé au Poison, au Sommeil, à la Lenteur, au Stop et à la Furie. Il n'a par ailleurs aucune faiblesse élémentaire.

La parade à sa signature. Consume se voit venir : trois secondes de charge, puis une nappe d'énergie posée sous lui qui explose au contact. Ce n'est pas un coup à parer, c'est un coup à fuir — recule pendant la charge et reviens après la détonation. Swarm ne se pare pas non plus et retient dix secondes : il faut deux coups de compétence d'un autre personnage pour libérer la victime, donc ne laisse jamais tout le groupe à sec d'ATB en même temps.

Rude
Taudis du secteur 5 — clairière sur le chemin de la maison d'Aerith (chapitre 8) ; revient au pilier du secteur 7 (chapitre 12)
RudeTaudis du secteur 5 — clairière sur le chemin de la maison d'Aerith (chapitre 8) ; revient au pilier du secteur 7 (chapitre 12)
Rude

Le second Turk : crâne rasé, lunettes noires, costume impeccable et un art du corps à corps qui tient autant du catch que de la boxe. Chargé de mettre la main sur Aerith pour le compte du professeur Hojo, il s'en prend d'abord à son garde du corps improvisé. Détail fidèle au jeu d'origine : il change de répertoire selon l'adversaire et ménage visiblement Aerith et Tifa, qu'il se contente d'endormir ou de mettre hors d'état.

N° Intel078
TypeHumain
PV (Normal)12 894
PV (Difficile)33 012
AP10
EXP480 (Normal) · 4 500 (Difficile)
Gils1 200 gils (Normal) · 3 600 gils (Difficile)
Durée du Choc7 s
Jauge de ChocVent ×1,25
Condition de ChocLes attaques de Vent remplissent très vite sa jauge de Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
SilenceImmunisé
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
PoisonAucune immunité — le poison le touche
Récompenses & extraction
RécompenseMéga-Potion (commun, 100 %)
VolerMéga-Potion (10 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Directs rapidesPhysiqueUniqueMêléeSix frappes enchaînées ; jamais employé contre Aerith ni Tifa — nom anglais : Quick Jabs
Déluge de coups de piedPhysiqueUniqueMêléeTrois coups de pied ; jamais employé contre Aerith ni Tifa — nom anglais : Leg Flurry
Coup de marteauPhysiqueUniqueMêléeEnvoie la cible en l'air puis l'écrase au sol ; jamais employé contre Aerith ni Tifa — nom anglais : Hammerblow
EmpoignadePhysiqueUniqueMêléeContre Cloud lors du premier combat, il le fait tournoyer et le projette sur Aerith ; contre Aerith ou Tifa, il l'assomme ; lors du second combat, il immobilise Cloud et Barret. Ne sort que sur une cible proche — nom anglais : Seize
PlaquagePhysiqueUniqueMêléeSuplex sur Cloud — nom anglais : Running Tackle
CrochetPhysiqueUniqueMêléeDirect qui repousse même à travers la garde ; jamais employé contre Aerith ni Tifa — nom anglais : Haymaker
Coup de pied circulaireMagiqueZoneMêléeBondit et frappe le sol du talon, propageant une onde — nom anglais : Spinning Axe Kick
BalayagePhysiqueUniqueMêléeFauche les jambes de sa cible — nom anglais : Leg Sweep
Doux rêvesAltération d'étatUniqueEndort une cible pendant 15 s — nom anglais : Sweet Dreams
Onde de chocMagiqueZoneDistanceFrappe le sol pour projeter une onde ; réservé aux cibles éloignées — nom anglais : Shockwave
Geyser spirituelMagiqueZoneMêléeDétonation du sol tout autour de lui — nom anglais : Spirit Geyser
Triple onde de chocMagiqueZoneDistanceTrois ondes à tête chercheuse ; réservé aux cibles éloignées — nom anglais : Triple Shockwave
TourbillonMagique — VentZoneDistanceUne tornade balaie le terrain ; sort quand plus personne n'est au contact — nom anglais : Whirlwind
Combo des TurksPhysique et magiqueZoneMêléeEn duo avec Réno : Explosion électrique côté Réno, Onde de choc côté Rude — nom anglais : Turks Combo
Description in-game
ScanLes attaques de Vent remplissent très vite sa jauge de Choc.

Le Vent est la clé de ce combat, et à double titre : c'est sa faiblesse, et c'est aussi l'élément qui remplit sa jauge de Choc une fois et quart plus vite. Une matéria Vent liée à Élémentaire dans une arme, ou l'invocation Chocobo & Mog, transforment complètement l'affrontement. Le Feu, à l'inverse, ne lui fait que la moitié des dégâts.

Contrairement à Réno, Rude est empoisonnable : le Poison travaille tout seul pendant que tu gardes, ce qui compte sur un combat qui traîne. Reste à distance quand tu joues Barret — il n'a pas d'attaque de portée contre les cibles lointaines et se rabat alors sur ses ondes de choc, bien plus lisibles que ses combinaisons de corps à corps.

Sa vraie sanction, c'est l'Empoignade : dès qu'il attrape le personnage contrôlé, il le fait tournoyer et le projette sur Aerith, blessant les deux d'un coup. Il vise toujours le personnage que tu diriges, ce qui permet de le promener — prends Cloud, encaisse en garde, et laisse Aerith travailler de loin en surveillant qu'il ne l'endorme pas avec Doux rêves.

À mi-vie, il abandonne le corps à corps pour marteler le sol à distance : la garde ne suffit plus, il faut sortir de la zone. Et lors des retrouvailles au pilier du secteur 7, abats d'abord Réno : tant que les deux Turks sont debout, leur Combo commun tombe sans prévenir.

Blugu
Plaque du secteur 4, réseau d'égouts (chapitres 10 et 14)
BluguPlaque du secteur 4, réseau d'égouts (chapitres 10 et 14)
Blugu

Amas gélatineux des égouts, mou, lent et venimeux. Il ne représente aucune menace seul, mais il explose en nuage toxique à la mort — écarte-toi avant de porter le coup final.

N° Intel055
TypeBiologique
PV (Normal)664 à 1 069
PV (Difficile)1 887
AP2
EXP32 à 88
Gils42 à 104 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
Altérations d'état
StopImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseFlacon à sels (commun)
VolerFlacon à sels
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Toupie d'épinesPhysiqueUniqueMêléeSe retourne pour frapper avec les épines de son ventre
Pression d'épinesPhysiqueUniqueMêléeCharge épines en avant
Écume soporifiqueMagiqueZoneDistanceLâche des bulles flottantes : Sommeil 15 s au contact
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation.

Le poisson volant des égouts n'a qu'un vrai outil, mais il est vicieux : ses bulles dérivent sur le terrain longtemps après avoir été lâchées et endorment quinze secondes le personnage qui les traverse. Ne recule jamais à l'aveugle dans un couloir d'égout.

Il est faible à la fois à la Foudre et au Vent, ce qui est rare — et il vole, donc le Vent le fait aussi retomber. Aucune raison de s'en priver : deux sorts et il tombe.

Il est immunisé à Stop, inutile d'essayer. Il ne lâche que des Sels, ce qui est cohérent : c'est l'antidote de son propre Sommeil.

Cripshé
Cimetière des trains (chapitre 11), Colisée Cornéo ; taudis du secteur 7 en Episode INTERmission
CripshéCimetière des trains (chapitre 11), Colisée Cornéo ; taudis du secteur 7 en Episode INTERmission
Cripshé

Bestiole rampante des laboratoires, faible à la Glace, qui compense sa fragilité par un nombre d'apparitions élevé. Elle sert surtout de chair à canon dans les combats du site d'essai.

N° Intel064
TypeBiologique
PV (Normal)1 115-1 239 (jeu de base) · max. 1 433 (Episode INTERmission)
PV (Difficile)2 358
AP3
EXP45 à 74
Gils19 à 32 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun) / Super-potion (rare)
VolerSuper-potion
Attaques connues
NomNote
SangsueSe colle à sa cible pour lui pomper des PV
Dard mortelCoup d'épine porté par la queue

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique · Puissance Mêlée

Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation.

Il n'attaque jamais seul et il vole des PV avec sa Sangsue : laisser traîner un combat contre une meute, c'est la voir se soigner sur ton dos pendant que tu t'épuises.

Rien de compliqué en face : faible à la Glace, un peu plus de mille PV, aucune immunité d'altération, aucune condition de Choc particulière. Un sort de Glace de zone règle la meute avant qu'elle ne se disperse.

Il n'est pas évaluable d'entrée (données tactiques indisponibles tant que la matéria Évaluation n'est pas passée). Il porte une Hi-Potion au vol, ce qui vaut le détour à ce stade du jeu.

Mitrailleuse prototype
Plaque du secteur 4 (section H — accès technique et lampe solaire 1)
Mitrailleuse prototypePlaque du secteur 4 (section H — accès technique et lampe solaire 1)
Mitrailleuse prototype

Tourelle d'essai fixée au sol sur la plaque du secteur 4, entièrement tournée vers le tir de mitrailleuse. Étant immobile, elle ne peut être ni renversée ni projetée, et une fois qu'elle a commencé à tirer, plus rien ne l'interrompt.

N° Intel023
TypeMachine
PV (Normal)664 à 992
PV (Difficile)1 887
AP3
EXP51 à 107
Gils43 à 95 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocSa jauge de Choc ne réagit qu'à la magie non élémentaire et à la magie de Foudre.
Jauge de ChocMêlée ×0 · Distance ×0 · Feu ×0 · Glace ×0 · Foudre ×2 · Vent ×0
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Attaques connues
NomCiblesNote
EmballementZoneHaywire — la tourelle s'emballe et arrose la zone
Tir de mitrailleuseUniqueMachine Gun Fire

Pour toutes les attaques : Type Physique · Puissance Distance

Description in-game
ScanSeuls la magie non élémentaire et les sorts de Foudre font monter sa jauge de Choc — et la Foudre est de loin la plus efficace.

Deux propriétés d'immobilité gouvernent ce combat : elle ne peut être renversée d'aucune manière, et une fois la rafale lancée, aucune attaque ne l'interrompt. Toute la question est donc de la couper AVANT qu'elle ouvre le feu.

Les attaques normales de Barret sont l'outil idéal : leur cadence l'empêche d'entamer sa séquence, puisqu'elle tire dès que les coups s'arrêtent. Pour la faire chanceler, seule la magie non élémentaire et la Foudre comptent — la Foudre valant double —, tout le reste est à zéro sur sa jauge.

Ne compte pas sur le Vent : elle y oppose une forte résistance. Elle est par ailleurs immunisée au Poison et au Sommeil, et ne laisse ni butin ni objet à voler.

Drone mitrailleur
Train à destination du secteur 4, tunnel en tire-bouchon, réacteur Mako n°5 (passerelle lumineuse), pilier des taudis du secteur 7 ; INTERmission : bâtiment Shinra (salle d'essais)
Drone mitrailleurTrain à destination du secteur 4, tunnel en tire-bouchon, réacteur Mako n°5 (passerelle lumineuse), pilier des taudis du secteur 7 ; INTERmission : bâtiment Shinra (salle d'essais)
Drone mitrailleur

Drone-raie vert d'appui-feu, le premier ennemi mécanique volant croisé sur le train du secteur 4. Il rase le sol puis prend de l'altitude pour mitrailler, et se protège en s'enveloppant d'un champ d'énergie qui blesse quiconque le touche.

N° Intel025
TypeMachine
PV (Normal)706 à 1 967
PV (Difficile)2 358 - 2 594
AP2
EXP28 à 147
Gils43 à 234 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocLes attaques physiques remplissent rapidement sa jauge de Choc.
Jauge de ChocMêlée ×2 · Distance ×2
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseSuper-potion (commun) / Sphère de gravité (rare)
VolerSphère de gravité
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tir de mitrailleusePhysiqueUniqueDistanceMachine Gun Fire — tirs plus faibles mais plus nombreux quand il est posé au sol
Salve de mitrailleusePhysiqueUniqueDistanceMachine Gun Salvo — huit balles sur une cible
Pointe de lancePhysiqueUniqueMêléeSpearhead — bondit et empale sa cible
Charge électriqueMagiqueZoneContactElectro Charge — s'enveloppe d'un champ d'énergie grandissant qui inflige de lourds dégâts au contact
Déflagration lumineuseMagiqueUniqueDistanceLuminous Blast — tir chargé qui étourdit la cible si elle ne pare pas
Description in-game
ScanLes attaques physiques remplissent vite sa jauge de Choc ; assez de dégâts physiques en vol et il s'écrase au sol.

Son danger réel n'est pas la mitrailleuse mais la Charge électrique : il vient se placer près d'un personnage et s'entoure d'un champ d'énergie qui grandit, infligeant de lourds dégâts au contact. Éloigne-toi dès que tu vois l'enveloppe apparaître, ne cherche pas à le finir à cet instant.

Son élément dépend de sa position, ce qui en fait un bon exercice de lecture : la Foudre marche en permanence, le Vent seulement quand il est en vol. Comme mêlée et tir comptent double sur sa jauge, assez de dégâts physiques encaissés en l'air le font s'écraser au sol — c'est là qu'on le termine, en se méfiant de sa riposte en Pointe de lance.

Détail utile : posé au sol, sa mitrailleuse tire plus souvent mais fait moins mal ; en vol, c'est l'inverse. En mode Difficile il reste bien plus longtemps en l'air et multiplie Déflagration lumineuse et Charge électrique. Il est immunisé au Poison et au Sommeil.

Toxirat
Taudis du secteur 7 (abords, dépôt de stockage) — Épisode INTERmission
ToxiratTaudis du secteur 7 (abords, dépôt de stockage) — Épisode INTERmission
Toxirat

Rongeur venimeux propre à l'Épisode INTERmission, croisé aux abords des taudis du secteur 7 et au dépôt de stockage. Une seule capacité, une seule menace : le Poison, qui suit d'un combat à l'autre si on ne le soigne pas.

TypeBiologique
PV (Normal)1 859 à 2 150
PV (Difficile)3 537
AP2
EXP79 à 99
Gils46 à 58 gils
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseAntidote (commun) / Super-potion (rare)
VolerSuper-potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Virulent BitePhysiqueUniqueMorsure venimeuse : inflige Poison.
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation.

Il n'a qu'une capacité, Virulent Bite, et elle empoisonne. Toute la question est donc l'hygiène entre les combats, pas le combat lui-même : Antidote ou matéria Remèdes (sort Sérum) dès la sortie, sinon Yuffie arrive entamée sur la rencontre suivante.

Il est faible à la Glace. Avec une matéria Glace liée à Affinité élémentaire sur l'arme, les attaques normales suffisent — inutile de dépenser un sort sur 2 000 points de vie.

Il est en revanche rentable à dévaliser : la matéria Vol en tire une Super-potion, et il en laisse une seconde en butin rare. Sur un DLC court, cela vaut les quelques secondes que prend le vol.

Scorpiomante
Tunnel du secteur 4, plaque du secteur 4, Colisée Cornéo
ScorpiomanteTunnel du secteur 4, plaque du secteur 4, Colisée Cornéo
Scorpiomante

Araignée géante qui pose des toiles pour ralentir l'équipe et empoisonne à la morsure. La Glace la fige, et détruire ses toiles avant l'engagement évite de perdre le contrôle du terrain.

N° Intel052
TypeBiologique
PV (Normal)1 142 à 1 649
PV (Difficile)3 537
AP3
EXP53 à 70
Gils39 à 54 gils
Durée du Choc7 s
Condition de ChocLes attaques de Glace remplissent rapidement leur jauge de Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseToile d’araignée (commun) / Super-potion (rare)
VolerToile d’araignée
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Taillade de faucillePhysiqueUniqueMêléeCoup de pince
Revers de faucillePhysiqueUniqueMêléeBalayage de pince
Dard empoisonnéPhysiqueUniqueDistanceTir de dard depuis le dard caudal : Poison 120 s
Taillade bondissantePhysiqueUniqueMêléeBond puis taillade descendante
Jet de toileMagiqueZoneDistanceCinq toiles au sol pendant 5 s : Lenteur 15 s au contact
Description in-game
ScanLa Glace remplit très vite leur jauge de Choc. Ils se protègent d'une barrière quand ils sont isolés ou à bas PV.

Il combat au terrain : cinq toiles projetées au sol ralentissent quinze secondes ceux qui les touchent, et son dard empoisonne pour deux minutes. Un groupe englué et empoisonné met bien plus longtemps à en venir à bout que ses 1 142 à 1 649 PV ne le laissent croire.

Sa jauge de Choc réagit très vite à la Glace, et sa fenêtre de Choc est courte (7 secondes) : prépare les dégâts AVANT de la déclencher, pas après.

Attention à ne pas l'isoler bêtement : à bas PV ou séparé des siens, il se couvre d'une barrière. Mieux vaut donc entamer tout le groupe de front. Il lâche de la Toile d'araignée, matériau d'artisanat, et une Hi-Potion en rare.

Garde pyrotechnicien
Tunnel en tire-bouchon (section E : poste de contrôle ferroviaire E2, ancienne gare de triage)
Garde pyrotechnicienTunnel en tire-bouchon (section E : poste de contrôle ferroviaire E2, ancienne gare de triage)
Garde pyrotechnicien

Fantassin au lance-flammes, qui verrouille un couloir avec une nappe de feu continue. Ironie du sort, il est lui-même faible au Feu, et sa bonbonne dorsale est une cible molle.

N° Intel007
TypeHumain
PV (Normal)1 124 à 1 859
PV (Difficile)3 537
AP3
EXP52 à 120
Gils59 à 143 gils
Durée du Choc5 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueRésistance moindre
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun) / Super-potion (rare)
VolerSuper-potion
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de piedPhysiqueUniqueMêléeKick
CombustionMagiqueUniqueDistanceCombustion — projette des boules de Feu ; inutilisable une fois le réservoir détruit
Nappe de flammesMagiqueZoneDistanceFlamesprayer — jet de Feu court
Lance-flammesMagiqueZoneDistanceFlamethrower — jet de Feu long ; détruire le réservoir en réduit fortement la portée et les dégâts
Description in-game
ScanFrappe ces soldats dans le dos : leur réservoir finit par exploser et leur inflige de gros dégâts.

C'est sans doute le fantassin Shinra le plus dangereux du jeu : son attaque magique est très élevée et son jet de flammes traverse la garde, ce qui peut mettre l'équipe entière à terre en quelques secondes s'il est laissé libre.

La seule vraie parade est matérielle : sa bonbonne dorsale est une pièce ciblable. Frappe-le dans le dos, le réservoir finit par exploser en lui infligeant de gros dégâts, lui interdit définitivement Combustion et ampute son lance-flammes. Contourne-le plutôt que de l'affronter de face — de face il ne prend que la moitié des dégâts physiques.

Ironie de sa panoplie : il est lui-même faible au Feu, et sa Pression ne dure que 5 secondes, la plus courte du lot — il faut donc que les gros coups soient déjà prêts avant de le faire chanceler.

Sahuagin
Réseau d'égouts (secteurs 6 et 7), Colisée Cornéo
SahuaginRéseau d'égouts (secteurs 6 et 7), Colisée Cornéo
Sahuagin

L'homme-poisson qui tient le réseau d'égouts sous la plaque. Il combine harpon et sortilèges, et sa vraie arme n'est pas sa force brute mais le Crapaud : deux de ses capacités transforment un équipier et le mettent hors jeu pour la durée du combat.

N° Intel062
TypeBiologique
PV (Normal)3 705 à 5 077
PV (Difficile)8 961
AP4
EXP125 à 257
Gils65 à 140 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocLes sorts de Feu ou de Glace remplissent rapidement leur jauge de Choc, alors que les attaques physiques n'ont que peu d'effet.
Jauge de ChocMêlée ×0,25 · Distance ×0,25 · Feu ×2 · Glace ×1,5
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (8 %) (commun) / Stimulant (5 %) (rare)
VolerStimulant
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
JumpPhysiqueUniqueAttaque bondissante.
SprayMagiqueJet aqueux ; attaque magique.
Flying KickPhysiqueUniqueCoup de pied sauté.
Harpoon HurlPhysique et magiqueUniqueLance son harpon ; peut infliger Crapaud.
Salientian CurseMagiqueSort qui inflige Crapaud.
Description in-game
ScanLe Feu et la Glace remplissent vite leur jauge de Choc, là où le physique ne leur fait presque rien.

Ne cherche pas à le mettre en Choc à l'épée : la source est formelle, mêlée et distance ne remplissent sa jauge qu'à ×0,25. C'est le Feu (×2) et, en second, la Glace (×1,5) qui la font monter.

Le schéma efficace est donc : attaques normales uniquement pour recharger l'ATB, puis Feu / Extra-Feu pour ouvrir le Choc, et compétence lourde dans les 10 secondes qui suivent.

Garde toujours un Baiser de jouvencelle ou la matéria Remèdes à portée : Harpoon Hurl et Salientian Curse infligent Crapaud, et un personnage transformé au milieu d'un banc de sahuagins ne se rattrape pas. Vole le Stimulant avant de conclure.

Scarabombardier
Tunnel en tire-bouchon — section E (chapitre 5, « Le passage secret »)
ScarabombardierTunnel en tire-bouchon — section E (chapitre 5, « Le passage secret »)
Scarabombardier

Énorme engin de chantier reconverti en arme, planté sur quatre pattes hydrauliques et couronné de deux nacelles à missiles. Le japonais l'appelle « Dust Dozer », un bulldozer à poussière : il occupe toute la largeur des rails du tunnel en tire-bouchon et se bat en écrasant, en arrosant la voie de feu et en électrifiant les rails. Son pilote, protégé à l'avant, finit par être exposé.

N° Intel082
TypeMachine
PV (Normal)26 828
PV (Difficile)89 604
AP10
EXP400 (Normal) · 2 250 (Difficile)
Gils400 gils (Normal) · 4 500 gils (Difficile)
Durée du Choc15 s (phases 1 et 2) · 4 s (phase 3)
Condition de ChocMutiler ses parties remplit fortement sa jauge de Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
StopRésistance moindre
Récompenses & extraction
RécompenseMetal Knuckles — poings de Tifa (commun, 100 %)
VolerBouteille incendiaire (12 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PiétinementPhysiqueZoneMêléeAbat ses pattes avant ; en phase 3 il enchaîne avec les pattes arrière — nom anglais : Stomp
ChargePhysiqueLigneMêléeFonce droit devant sur les rails — nom anglais : Charge
Brasier tournantMagique — FeuZoneDistancePivote en semant des nappes de Feu qui brûlent 10 s (20 s en Difficile), et portent plus loin en phase 3 — nom anglais : Wildfire
Volée circulairePhysiqueZoneDistanceBalaie l'arène de ses canons pendant 5 s ; rotation plus rapide en phase 3 — nom anglais : Revolving Volley
Assaut de missilesPhysiqueZoneDistanceTir de missiles, plus nombreux en phase 3 — nom anglais : Missile Assault / Missile Barrage
Canon inverséPhysiqueZoneDistanceLâche des missiles par l'arrière puis charge — nom anglais : Reverse Cannon
Lance-flammesMagique — FeuZoneDistanceDeux secondes de flammes projetées — nom anglais : Flamethrower
Champ électromagnétiqueMagiqueZoneDistanceÉmet une onde électrique autour de lui — nom anglais : EM Field
Verrouillage de cibleUniqueMarque un personnage d'un réticule rouge — nom anglais : Target Lock
Appui aérienSoutienSoiFait venir trois Raies-limaces en renfort — nom anglais : Air Support
DéchargeMagiqueZoneDistanceÉlectrifie les rails 8 s (6 s aux usages suivants, 3 s en Difficile) avant l'explosion — interruptible — nom anglais : Surge
Description in-game
ScanMutiler ses parties remplit fortement sa jauge de Choc.

Ce boss ne se casse pas au corps : il se démonte. Ce sont ses pattes, ses armes auxiliaires et son générateur qu'il faut mutiler — chaque pièce détruite fait bondir la jauge de Choc, là où les coups portés sur la carcasse ne donnent presque rien.

Répartis le travail : Barret tire de loin sur une patte pendant que Cloud et Tifa se jettent dessus dès qu'elle s'immobilise. Le personnage marqué du réticule rouge, lui, ne combat plus : il s'écarte, garde ou se met derrière un conteneur, et tu joues avec un autre. Une fois le Choc obtenu, monte Tifa en Force déchaînée avant de frapper — ses techniques augmentent les dégâts encaissés — et vise le générateur.

Il est faible à la Foudre, ce qui rend la magie du même élément très rentable pendant les phases où il reste planté. Quand il appelle ses trois Raies-limaces, laisse Barret s'en charger à distance plutôt que de lâcher les pattes.

Le tournant est la troisième phase : sa Décharge électrifie les rails et prépare une explosion. Il faut soit l'interrompre en mutilant une arme auxiliaire pendant l'incantation, soit passer sur Barret pour continuer à frapper depuis une zone non électrifiée. Le pilote finit par être exposé à l'avant : c'est là que le combat se termine, pas sur la coque.

Garde antiémeute d'élite
Réacteur Mako n°5 (armurerie), pilier des taudis du secteur 7, Colisée Cornéo, tour Shinra (parking souterrain B1)
Garde antiémeute d'éliteRéacteur Mako n°5 (armurerie), pilier des taudis du secteur 7, Colisée Cornéo, tour Shinra (parking souterrain B1)
Garde antiémeute d'élite

La version blindée du garde antiémeute : même bouclier, même discipline, six fois plus de points de vie. Sa matraque d'élite fait des dégâts à la fois physiques et magiques, ce qu'aucune barrière seule n'arrête complètement.

N° Intel006
TypeHumain
PV (Normal)1 060 à 1 959
PV (Difficile)2 830
AP3
EXP83 à 251
Gils49 à 152 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseGrenade (commun) / Calmant (rare)
VolerGrenade
Attaques connues
NomTypeNote
Riot ShieldPhysiqueCharge derrière le bouclier anti-émeute ; temps de charge visible avant l'impact.
Shield StrikePhysiqueCoup de bouclier.
Stun BatonPhysique et magiqueFrappe de matraque électrique : dégâts à la fois physiques et magiques.
TruncheonPhysiqueFrappe de matraque simple.

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Description in-game
ScanLeur bouclier les protège de face : contourne-les ou passe par la magie.

Même règle que le garde de base, appliquée plus sérieusement. Son bouclier le couvre de face : contourne-le, ou passe par la magie. Contre lui, la seconde option est souvent la meilleure — avec 1 060 à 1 959 points de vie, le contourner à répétition coûte plus de temps que deux Extra-Feu.

Faible au Feu, comme toute la série. La fenêtre de Choc dure 10 secondes : de quoi placer confortablement une compétence lourde une fois la jauge remplie.

La parade à sa signature. Riot Shield est une ruée précédée d'un temps de charge bien visible : ce n'est pas un coup à parer de face, c'est un coup à esquiver de côté — et l'esquive latérale te laisse justement dans son dos, là où le bouclier ne sert plus. Attention en revanche à Stun Baton : elle inflige des dégâts physiques ET magiques, donc ni Barrière physique ni Barrière magique seule ne suffit ; c'est Mur qu'il faut si tu veux vraiment l'encaisser.

Combattant spécial
Réacteur Mako n°5 (passerelle principale et passages de liaison B5-B6), pilier des taudis du secteur 7, Colisée Cornéo, simulateur de combat de la Shinra
Combattant spécialRéacteur Mako n°5 (passerelle principale et passages de liaison B5-B6), pilier des taudis du secteur 7, Colisée Cornéo, simulateur de combat de la Shinra
Combattant spécial

La version rouge et aguerrie du combattant : mêmes acrobaties, mêmes griffes, plus deux attaques d'énergie à distance que le modèle de base n'a pas. C'est ce qui le rend gênant — on ne peut plus se contenter de l'attendre au corps-à-corps.

N° Intel009
TypeHumain
PV (Normal)3 532 à 4 956
PV (Difficile)9 432
AP5
EXP91 à 196
Gils82 à 179 gils
Durée du Choc5 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseGrenade (commun) / Super-potion (rare)
VolerSuper-potion
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
3-Hit ComboPhysiqueUniqueEnchaînement de trois coups au corps-à-corps.
Backspring KickPhysiqueUniqueCoup de pied retourné en salto arrière.
Diving KickPhysiqueUniqueCoup de pied plongeant.
SpringboardPhysiqueZoneDétente qui projette autour de lui.
Energy BlastsMagiqueUniqueSalves d'énergie à coups multiples ; temps de charge visible avant l'impact.
Pulse ShotMagiqueUniqueDécharge d'énergie à distance ; temps de charge visible avant l'impact.
Description in-game
ScanIls esquivent toutes les attaques normales, sauf pendant leurs propres attaques ou lorsqu'ils sont déséquilibrés.

Il esquive les attaques normales, sauf pendant ses propres attaques ou quand il est déséquilibré. Le rythme est donc défensif : laisse-le engager, et frappe sur sa récupération.

Ce qui le distingue du combattant de base : Energy Blasts et Pulse Shot sont des attaques MAGIQUES à distance, précédées d'un temps de charge visible. Contre lui, Barrière magique vaut mieux que Barrière physique dès qu'il prend ses distances, et le bon réflexe sur la charge est de couper la distance plutôt que de reculer.

Faible au Feu. Sa fenêtre de Choc ne dure que 5 secondes, moitié moins que celle du combattant de base : n'ouvre le Choc qu'avec l'ATB déjà prête. Vole la Super-potion, il en laisse une seconde en butin rare.

Aérodestructeur
Réacteur Mako n°5 — passerelle d'accès (fin du chapitre 7, « L'assaut des portes »)
AérodestructeurRéacteur Mako n°5 — passerelle d'accès (fin du chapitre 7, « L'assaut des portes »)
Aérodestructeur

Le prototype d'arme lourde de la Shinra, assemblé sous les yeux du joueur pièce par pièce : un torse blindé posé sur un coussin d'air, deux bras détachables et un arsenal complet de mitrailleuses, de mines électriques et d'un canon à énergie. Particularité unique dans le jeu : les pièces récupérées avant le combat lui sont retirées, de sorte que sa dangerosité dépend de ce qu'on lui a volé. Ses bras se comptent à part du corps principal et ne peuvent pas être détruits — seulement réduits à 1 PV.

N° Intel083
TypeMachine
PV (Normal)Corps principal : 32 848 · Bras : 4 415 chacun
PV (Difficile)Corps principal : 87 718 · Bras : 11 790 chacun
AP10
EXP550 (Normal) · 4 500 (Difficile)
Gils550 gils (Normal) · 2 250 gils (Difficile)
Durée du ChocPhases 1 et 2 : 10 s · Phase 3 : 4 s · Phase 4 : 10 s
Jauge de ChocMêlée, distance et magie ×0,75 · Foudre ×1,5
Condition de ChocLes attaques de Foudre remplissent très vite sa jauge de Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
StopForte résistance
Récompenses & extraction
RécompenseTitanium Bangle — bracelet (commun, 100 %)
VolerAI Programming Core — noyau de programmation (12 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Rayon digitalMagiqueUniqueDistanceSes doigts virent au bleu avant le tir ; étourdit 8 s si le coup n'est pas gardé — nom anglais : Finger Beam
Gros bombardierPhysiqueZoneDistanceOuvre son ventre puis largue des bombes. On stoppe l'attaque en frappant la trappe ouverte avec deux capacités ou une Transcendance — nom anglais : Big Bomber
Mitrailleuse arrièrePhysiqueUniqueDistanceRiposte automatique contre qui l'attaque dans le dos — nom anglais : Rear Machine Gun
Grenade arrièrePhysiqueZoneDistanceDépose des grenades derrière lui : l'attaque la plus dévastatrice de la phase 1 — nom anglais : Rear Grenade
Mitrailleuse frontalePhysiqueLigneDistanceRafale frontale qui transperce plusieurs cibles alignées — nom anglais : Front Machine Gun
Champ électromagnétiqueMagiqueZoneDistanceLibère un champ électrique autour de lui — nom anglais : EM Field
Charges électriquesMagiqueZoneDistanceSème trois mines (davantage en phase 2) qui libèrent des sphères électrifiées : 8 s d'étourdissement au contact — nom anglais : EM Depth Charge
Séparation / FusionSoutienSoiDétache ses deux bras, qui combattent seuls, puis les rattache — nom anglais : Divide and Conquer & Merge
Brise-blindageMagiqueLigneDistanceCharge son canon 3 s puis lâche un rayon d'énergie sur toute la longueur de la passerelle — nom anglais : Tankbuster
BrûleurMagique — FeuZoneDistanceSe sert de ses mains comme lance-flammes — nom anglais : Burner
Rayon d'épauleMagiqueUniqueDistanceLasers à tête chercheuse — nom anglais : Shoulder Beam
Sphère d'énergieMagiqueZoneDistanceProjette des boules d'énergie tout autour de lui — nom anglais : Energy Ball
MarteauPhysiqueZoneMêléeÉlectrifie ses poings et martèle le sol jusqu'à 5 fois — nom anglais : Hammer Blow
Poing-fuséePhysiqueUniqueDistanceDifficile uniquement : un bras détaché fonce sur une cible — nom anglais : Rocket Punch
EmpoignadePhysiqueUniqueMêléeDifficile uniquement : un bras détaché immobilise une cible pendant le Brise-blindage ; 1 % de ses PV totaux ou une capacité la libèrent — nom anglais : Grapple
Description in-game
ScanLes attaques de Foudre remplissent très vite sa jauge de Choc.

Tout commence avant le combat : chaque pièce récupérée dans le réacteur lui est retirée. Repartir avec les trois clés, c'est affronter un Aérodestructeur amputé de son Gros bombardier ou de ses bras — la moitié du travail est faite en amont.

Sur la passerelle, l'équipe est coupée en deux, et la règle d'or de la première phase est de ne jamais le frapper dans le dos : il riposte aussitôt à la Mitrailleuse arrière, et surtout à la Grenade arrière, de très loin son attaque la plus meurtrière. En revanche, changer de personnage sans attaquer le force à faire volte-face, et pendant ce demi-tour il est totalement découvert : alterner sans cesse le maintient occupé à pivoter.

Lis ses tells. Doigts bleus : Rayon digital, garde pour éviter les huit secondes d'étourdissement. Trappe ventrale ouverte : deux capacités ou une Transcendance dans l'ouverture annulent le Gros bombardier. Canon en charge : le Brise-blindage balaie l'axe de la passerelle, il faut se décaler sur les côtés, Barret continuant à tirer pendant qu'il reste immobile.

Il est faible à la fois à la Foudre et au Vent, et la Foudre remplit sa jauge de Choc une fois et demie plus vite que le reste : c'est la matéria à équiper. Quand il détache ses bras en phase 2, la Foudre les met à terre en quelques secondes ; quand il décolle en dernière phase, on passe au Vent et aux tirs de Barret, et l'invocation Chocobo & Mog est reine puisque le Coup de Chocobo est justement du Vent.

Reno
Église des taudis du secteur 5 — nef (chapitre 8, « Seconde rencontre ») ; revient au pilier du secteur 7 (chapitre 12)
RenoÉglise des taudis du secteur 5 — nef (chapitre 8, « Seconde rencontre ») ; revient au pilier du secteur 7 (chapitre 12)
Reno

Turk de terrain, costume noir ouvert et matraque électrique au poing. Il combat comme il parle : vite, en zigzag, en laissant derrière lui des traînées de foudre, et il enferme volontiers un adversaire dans une pyramide le temps de s'occuper des autres. Sa jauge de Choc ne dure que sept secondes, la plus courte du chapitre — il ne pardonne pas une fenêtre gâchée.

N° Intel077
TypeHumain
PV (Normal)6 079
PV (Difficile)15 563
AP10
EXP600 (Normal) · 4 500 (Difficile)
Gils600 gils (Normal) · 2 250 gils (Difficile)
Durée du Choc7 s
Jauge de ChocMagie ×0,5 · Foudre ×0,5
Condition de ChocLa magie et les attaques de Foudre n'ont qu'un effet minime sur sa jauge de Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreForte résistance
VentNormal
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Silence, Lenteur, Berserk.

Récompenses & extraction
RécompenseÉther (commun, 100 %)
VolerÉther (10 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Passage à tabacPhysiqueUniqueMêléeQuatre coups de matraque suivis d'un coup de pied si le premier a porté ; ininterruptible en Difficile — nom anglais : Beatdown
Fauchage électriquePhysiqueUniqueMêléeCharge sa matraque puis s'élance sur une cible — nom anglais : Shock Swipe
Moulinets sauvagesPhysiqueUniqueMêléeEnvoie la cible en l'air puis la matraque au sol — nom anglais : Wild Swings
Frappe éclairPhysiqueUniqueMêléeS'accroupit puis charge — nom anglais : Flashstrike
Explosion électriqueMagique — FoudreZoneMêléeBondit et retombe en libérant de la Foudre — nom anglais : Electroburst
Pas éclairMagique — FoudreZoneDistanceTraverse l'arène en zigzag, laissant des traînées de Foudre qui blessent au contact — nom anglais : Flashfoot
Triple tir électromagnétiqueMagique — FoudreUniqueDistanceTrois sphères de Foudre à tête chercheuse — nom anglais : Triple EM Shot
PyramideAltération d'étatUniqueEmprisonne une cible dans une pyramide jusqu'à ce que la structure soit brisée — nom anglais : Pyramid
Courant entravantAltération d'étatUniqueDistanceImmobilise une cible pour que Rude la frappe ; elle se libère si Rude ne le fait pas en 3 s — nom anglais : Binding Current
Combo des TurksPhysique et magiqueZoneMêléeRéno et Rude bondissent ensemble : Explosion électrique d'un côté, onde de choc de l'autre — nom anglais : Turks' Combo
Contre-attaquePhysiqueUniqueMêléeRiposte automatique à certaines approches — nom anglais : Counterattack
Description in-game
ScanLa magie et les attaques de Foudre n'ont qu'un effet minime sur sa jauge de Choc.

Range ta matéria Foudre : Réno encaisse 10 % des dégâts de cet élément, et la Foudre comme la magie en général ne remplissent sa jauge de Choc qu'à moitié vitesse. Ce combat se gagne aux capacités physiques, pas aux sorts.

Il ne tient jamais en place, alors ne le poursuis pas : c'est quand il s'arrête un instant qu'on place tout d'un coup — les capacités de Cloud, la Force déchaînée de Tifa, la Surcharge de Barret. Le reste du temps on garde et on esquive ses traînées de Foudre.

Sa Pyramide est la vraie mécanique du combat : elle enferme un équipier et le retire du jeu tant que la structure tient. Il ne sert à rien de s'acharner sur la cage — mets Réno sous Pression et la pyramide tombe d'elle-même. N'oublie pas non plus qu'il contre-attaque : les approches gratuites se paient.

Quand on le retrouve au pilier du secteur 7, c'est Rude qui change la donne : son hélicoptère mitraille tant qu'il est en l'air. Concentre les tirs de Barret et les sorts dessus pour le faire tomber, puis reviens à la routine — éviter Réno, punir Rude, et laisser le Bouclier de vie de Barret absorber ce qui passe.

Tomberry
Taudis du secteur 5 (quête « Des sbires vindicatifs »), simulateur de combat de la Shinra, Colisée Cornéo (Maison infernale en mode difficile)
TomberryTaudis du secteur 5 (quête « Des sbires vindicatifs »), simulateur de combat de la Shinra, Colisée Cornéo (Maison infernale en mode difficile)
Tomberry

Le petit être encapuchonné à la lanterne et au couteau de cuisine, croisé au fond d'une quête annexe du secteur 5 puis au simulateur de combat. Il avance à pas comptés, encaisse près de dix-neuf mille points de vie, et trois de ses cinq capacités tuent net.

N° Intel067
TypeBiologique
PV (Normal)18 960
PV (Difficile)34 428
AP7
Durée du Choc10 s
Condition de ChocS'ils ratent une action, ils deviennent brièvement vulnérables au Choc.
DéplacementTerrestre
EXP186
Gils154 gils
Élémentaires

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Poison, Silence, Furie.

Récompenses & extraction
RécompenseÉlixir (commun)
VolerÉlixir
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Chef's KnifePhysiqueUniqueCoup de couteau de cuisine : MORT SUBITE. Se pare.
TantrumPhysiqueUniquePetit bond suivi d'un coup de couteau : MORT SUBITE. Se pare.
ScourgeMagiqueUniqueImmobilise la cible pendant 6 s. Ne se pare pas ; visé de préférence sur les personnages éloignés.
Doom and GloomMagiqueUniqueEnvoie trois esprits sur une cible : MORT SUBITE. Touche à coup sûr — ni parade ni esquive. Réservé aux personnages engagés dans une action longue.
Bone-Deep GrudgeMagiqueZoneInflige Stop aux personnages proches. Ne se pare pas.
Description in-game
ScanS'ils ratent une action, ils deviennent brièvement sensibles au Choc.

La règle d'or : jamais d'action longue. Sa capacité la plus dangereuse, Doom and Gloom, ne se pare pas et ne s'esquive pas — mais il ne la lance QUE sur un personnage engagé dans une action à long temps d'exécution. Bannis donc le Choc combustible et la Colère maximale de Barret, ainsi que les sorts de niveau 3 (Méga-Feu, Méga-Glace, Méga-Foudre, Méga-Vent). Des sorts courts et des compétences rapides, et il ne la sortira pas.

Ce qui déclenche le Choc. Sa jauge ne s'ouvre que s'il RATE une action — et brièvement. Il faut donc le pousser à la faute par le déplacement plutôt que chercher à le briser à la force du poignet : recule pendant qu'il se met en position, et frappe pendant qu'il achève un coup dans le vide.

Les deux autres pièges. À distance il lance Scourge, qui ne se pare pas mais que la matéria Parade permet d'esquiver si on l'active juste avant l'impact. Au contact il utilise Bone-Deep Grudge, qui inflige Stop aux personnages proches — ne reste jamais deux groupés devant lui.

Équipement. Il n'a aucune faiblesse élémentaire ; ce sont les compétences d'arme qui font le travail. Équipe la matéria Résurrection sur au moins un personnage et remplis l'inventaire de Queues de phénix : entre Chef's Knife, Tantrum et Doom and Gloom, quelqu'un tombera. Vole l'Élixir avant de conclure, c'est la vraie récompense du combat.

Tétarosor roi
Taudis du secteur 5 (terrain en friche), Colisée Cornéo (équipe de trois contre la Bande à Baston)
Tétarosor roiTaudis du secteur 5 (terrain en friche), Colisée Cornéo (équipe de trois contre la Bande à Baston)
Tétarosor roi

Le tétarosor couronné, gros comme trois de ses congénères, qu'on affronte au milieu de sa portée sur le terrain en friche du secteur 5. Il ne frappe presque pas lui-même : il renforce les autres et il ralentit le groupe, ce qui allonge le combat jusqu'à ce qu'on s'occupe de lui.

N° Intel058
TypeBiologique
PV (Normal)12 894 à 17 346
PV (Difficile)33 012
AP7
EXP32 à 65
Gils252 à 531 gils
Durée du Choc3 s
Condition de ChocInfliger une certaine quantité de dégâts le rend vulnérable au Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Furie.

Attaques connues
NomTypeCiblesNote
BouncePhysiqueUniqueRebondit de tout son poids sur une cible ; se pare.
LenteurMagiqueUniqueLance Lenteur sur un équipier pendant 40 s. Ne se pare pas.
Sweet DreamsAltération d'étatZoneRelâche un brouillard qui endort. Ne se pare pas.
ProtectionSoutienAlliésConfère Barrière physique, Barrière magique et Hâte à toute sa cour, ou à lui seul.
Description in-game
ScanAssez de dégâts et il devient sensible au Choc. Il renforce ses alliés ou lui-même : vise toujours celui qui n'est pas encore sous l'effet de ses pouvoirs.

Ordre de priorité : les petits d'abord, le roi ensuite. Tant qu'il est vivant il relance Protection sur sa cour (Barrière physique, Barrière magique et Hâte), et la Note d'Analyse est explicite — vise toujours celui qui n'est pas encore sous l'effet du buff.

Sa jauge de Choc ne s'ouvre qu'après un certain volume de dégâts, et le Choc ne dure que 3 secondes : n'engage la compétence lourde qu'avec la barre ATB déjà pleine, sinon la fenêtre se referme avant l'animation.

Glace liée en Affinité élémentaire sur l'arme, et garde Extra-Glace pour finir la jauge. Ses Lenteur et Sweet Dreams ne se parent pas : la matéria Remèdes (Guérison) évite de traîner un personnage endormi ou ralenti pendant les 40 s d'effet.

Toxicodisperseur
Taudis du secteur 5 (belvédère), Colisée Cornéo
ToxicodisperseurTaudis du secteur 5 (belvédère), Colisée Cornéo
Toxicodisperseur

Variante d'élite du Smogger, reconnaissable à sa livrée chromée. Elle crache des nappes de gaz et se répare toute seule si tu la laisses souffler : la Foudre et la pression continue sont obligatoires.

N° Intel060
TypeMachine
PV (Normal)27 630 à 37 170
PV (Difficile)70 740
AP10
EXP32 à 65
Gils420 à 885 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocEn temps normal, les attaques n'affectent pas sa jauge de Choc ; infliger une certaine quantité de dégâts physiques le rend toutefois vulnérable au Choc. De plus, frapper son boulet de démolition avec des attaques magiques remplit vite sa jauge de Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de poingPhysiqueUniqueMêléeBalance sa boule de démolition devant lui
Brise-crânePhysiqueZoneMêléeLève la boule et l'abat sur la tête de sa cible
Smog toxiqueMagiqueZoneDistanceGaz rouge persistant 30 s : Silence 15 s au contact
Cheminée tournoyanteMagique — FoudreZoneDistanceGaz électrique balayé de gauche à droite, persistant 20 s : paralyse 3 s au contact
Description in-game
ScanEn temps normal sa jauge de Choc ne bouge pas ; il faut accumuler des dégâts physiques pour le rendre sensible au Choc. Viser sa boule de démolition avec des sorts remplit la jauge très rapidement.

Le danger n'est pas sa boule de démolition, c'est le terrain : son Smog toxique reste trente secondes au sol et rend muet quinze secondes, sa Cheminée tournoyante en pose vingt de plus et paralyse. À force, il ne reste plus d'endroit où se placer — et un lanceur réduit au Silence, c'est le combat perdu.

Sa jauge de Choc est verrouillée : en temps normal rien ne la fait bouger. Il faut d'abord lui infliger un certain volume de dégâts PHYSIQUES pour la débloquer. Ensuite seulement, les sorts visant sa boule de démolition la remplissent très vite — c'est l'ordre des opérations qui compte.

Faible à la Foudre comme toutes les machines, immunisé au Poison et au Sommeil. Il ne lâche rien, mais il donne 10 PC et jusqu'à 885 gils.

Combattant
Réacteur Mako n°1 (accès technique), secteur 8 (place de la fontaine), secteur 7 (annexe 7-6) ; installations de compression de l'Armement avancé dans l'Épisode INTERmission
CombattantRéacteur Mako n°1 (accès technique), secteur 8 (place de la fontaine), secteur 7 (annexe 7-6) ; installations de compression de l'Armement avancé dans l'Épisode INTERmission
Combattant

Le fantassin griffu de la Shinra, tout en acrobaties et en coups de pied. Il n'a aucune arme à distance : il ferme la distance en sautant, esquive presque tout ce qu'on lui envoie en attaque normale, et sa combinaison porte des points faibles qui explosent au Feu.

N° Intel008
TypeHumain
PV (Normal)1 179 – 3 717 (jeu de base) / 4 097 (Épisode INTERmission)
PV (Difficile)7 074
EXP19 à 151
Gils12 à 138 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocLes frapper avec des attaques de Feu pendant le Choc peut faire détoner les parties vulnérables de leur combinaison et infliger de gros dégâts.
DéplacementTerrestre
AP4
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun) / Grenade (rare)
VolerGrenade
Attaques connues
NomCiblesNote
3-Hit ComboUniqueEnchaînement de trois coups au corps-à-corps.
Backspring KickUniqueCoup de pied retourné en salto arrière.
Diving KickUniqueCoup de pied plongeant.
SpringboardZoneDétente qui projette autour de lui.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Description in-game
ScanIls esquivent toutes les attaques normales, sauf pendant leurs attaques ou une fois renversés. Les toucher au Feu pendant le Choc fait exploser les points faibles de leur combinaison et inflige de très gros dégâts.

Il esquive les attaques normales. C'est le cœur du combat : sauf pendant ses propres attaques ou une fois renversé, tes coups classiques le manquent. Il faut donc frapper en réaction — attendre qu'il s'engage, puis riposter — plutôt que d'aller au contact.

Le Feu pendant le Choc, pas avant. La Note d'Analyse donne une combinaison rentable : le toucher au Feu PENDANT le Choc fait détoner les parties vulnérables de sa combinaison et inflige de très gros dégâts. Le bon ordre est donc : remplir la jauge, déclencher le Choc, puis lancer Feu ou Extra-Feu — pas l'inverse.

La fenêtre dure 10 secondes, largement de quoi enchaîner sort et compétence d'arme. Vole la Grenade avant de conclure ; il en laisse une seconde en butin rare.

Brigand
Voie express écroulée (chapitres 9 et 14), Colisée Cornéo
BrigandVoie express écroulée (chapitres 9 et 14), Colisée Cornéo
Brigand

Petite frappe des taudis, couteau au poing, qui attaque toujours en groupe et compte sur le nombre. Ils fuient dès qu'un des leurs tombe, ce qui rallonge inutilement le combat si tu ne les regroupes pas d'abord.

N° Intel040
TypeHumain
PV (Normal)553-721 (gilet noir) / 737-961 (torse nu) / 1 842-2 230 (gilet bleu)
PV (Difficile)1 415 (gilet noir) / 1 887 (torse nu) / 4 716 (gilet bleu)
AP3
Durée du Choc15 s
Condition de ChocLes attaques magiques remplissent rapidement leur jauge de Choc.
Jauge de ChocMagie ×2
DéplacementTerrestre
EXP80
Gils58 gils
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun) / Boisson de vitesse (rare)
VolerBoisson de vitesse
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
VolMagiqueUniqueMêléeDérobe 50 à 1 500 gils, récupérés en abattant le voleur
Piège paralysantMagiqueZoneDistancePiège au sol pendant 60 s ; paralyse 10 s au contact, disparaît si son poseur tombe
Taillade en sériePhysiqueUniqueMêléeTrois coups d'arme tranchante
AssautPhysiqueUniqueMêléeAttaque plongeante à l'arme tranchante
FrappePhysiqueUniqueMêléeCoup d'arme contondante
Grand moulinetPhysiqueUniqueMêléeMoulinet d'arme contondante, projette en arrière
Description in-game
ScanLa magie fait grimper très vite leur jauge de Choc.

Ils ne viennent jamais seuls et ne valent rien isolément ; ce qui coûte cher, c'est leur piège paralysant, qui reste soixante secondes au sol et immobilise dix secondes celui qui marche dessus — surveille le terrain autant que les bandits. Le second désagrément, c'est le vol de gils, récupérables en abattant le voleur.

Leur défense magique est ridicule : une matéria Feu couplée à Amplification balaie le groupe, et la magie remplit leur jauge de Choc deux fois plus vite. Une Triple lame de Cloud met plusieurs bandits sous Pression d'un coup.

Le plus propre reste de garder un personnage de mêlée en aimant pendant qu'un tireur les efface de loin, hors de portée des pièges.

Brigand colossal
Voie express écroulée (tunnel technique, repaire des bandits), simulateur de combat de la Shinra
Brigand colossalVoie express écroulée (tunnel technique, repaire des bandits), simulateur de combat de la Shinra
Brigand colossal

Variante plus coriace du bandit, chef de bande improvisé. Il encaisse davantage et frappe plus fort, mais il partage la même faiblesse au Feu et le même manque total de plan.

N° Intel044
TypeHumain
PV (Normal)6 447 à 12 516
PV (Difficile)16 506
AP5
EXP210 à 762
Gils84 à 315 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocEsquiver son attaque puis le frapper pendant que sa garde est baissée le rend vulnérable au Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseStimulant (commun) / Méga-Potion (rare)
VolerCeinture de champion
Attaques connues
NomNote
Genou sautéDétente en avant, pied premier
ÉtranglementSoulève le personnage du sol et le maintient — change de perso pour le libérer

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique · Puissance Mêlée

Description in-game
ScanLes dégâts interrompent ses attaques, mais il enchaîne vite sur une projection. Esquive-la et frappe pendant qu'il est découvert : il devient alors sensible au Choc.

C'est le bandit passé au rang de gros bras : deux fois plus de PV, et une saisie qui décolle littéralement un personnage du sol tant qu'on ne vient pas le décrocher.

Le frapper interrompt ses attaques, mais il riposte aussitôt par une projection. La faille est là : esquive cette riposte au lieu de la subir, puis cogne pendant qu'il est découvert — c'est le seul moment où sa jauge de Choc accepte de monter.

Faible au Feu comme tous les humains. Il est intéressant à voler : c'est lui qui porte la Ceinture du champion, un accessoire autrement difficile à obtenir à ce stade.

Magitroupe amélioré
Bâtiment Shinra (atelier de maintenance, laboratoire de recherche sur la matéria, salle d'essais), INTERmission
Magitroupe amélioréBâtiment Shinra (atelier de maintenance, laboratoire de recherche sur la matéria, salle d'essais), INTERmission
Magitroupe amélioré

Le pilote qui s'extrait du magitroupe blindé une fois l'armure détruite : un soldat augmenté à la Mako, monté sur patins, qui file d'un bout à l'autre du terrain. Il combat à distance, sème des mines de mana et fuit le corps-à-corps.

TypeHumain
PV (Normal)2 561
AP4
DéplacementTerrestre
EXP427
Gils219 gils
Jauge de ChocMagie ×2 · Feu ×2
Élémentaires

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Attaques connues
NomPuissanceNote
Tir en éventailDistanceScatter Shot — tourne sur lui-même et projette une salve de sphères d'énergie tout autour
Mine de manaPiège au solMana-Mine — petits champs d'énergie posés au sol, explosent au contact et projettent en l'air

Pour toutes les attaques : Type Magique · Cibles Zone

Description in-game
ScanLe Feu et la magie en général remplissent très vite leur jauge de Choc.

Il ne cherche jamais l'échange : il patine sans arrêt, ce qui le rend très difficile à fixer, et te tient à distance avec des tirs d'énergie. Sa contribution la plus gênante est la Mine de mana, un champ posé au sol qui explose au contact et envoie le personnage en l'air — surveille ton verrouillage de cible pour ne pas marcher dessus en te déplaçant automatiquement.

Le détail qui compte : contrairement à la quasi-totalité des ennemis humains, il n'est PAS faible au Feu. En revanche sa jauge de Choc monte deux fois plus vite sous la magie en général et sous le Feu en particulier — c'est un bonus de Pression, pas un bonus de dégâts, et il faut le savoir pour ne pas surinvestir dans une matéria Feu.

Son Tir en éventail est bien moins dangereux qu'il n'en a l'air : pendant qu'il tourne sur lui-même, place une compétence ou un sort, cela l'interrompt.

Magitroupe blindé
Bâtiment Shinra (atelier de maintenance, laboratoire de recherche sur la matéria, salle d'essais), INTERmission
Magitroupe blindéBâtiment Shinra (atelier de maintenance, laboratoire de recherche sur la matéria, salle d'essais), INTERmission
Magitroupe blindé

Armure de combat lourde du service de sécurité publique de la Shinra, dotée de deux canons laser et d'une propulsion à réaction. Elle avance lentement, encaisse énormément, est totalement insensible à la magie, et aucune de ses attaques ne peut être interrompue.

TypeMachine
PV (Normal)8 535
AP4
DéplacementTerrestre
EXP427
Gils219 gils
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
MagiqueImmunisé
Altérations d'état
BerserkImmunisé
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Rayons balistiquesPhysiqueZoneDistanceBallistic Beams — salve de lasers à tête chercheuse tirée du bras gauche
Champ électromagnétiqueMagiqueZoneContactEM Field — décharge statique en cercle, utilisée si on reste au corps-à-corps
Laser à impulsionMagiqueLigneDistancePulse Laser — faisceau large dévastateur, imparable à la garde
Surcharge du noyauSoiCore Overdrive — le torse s'illumine de rouge et le noyau devient ciblable avant le Laser à impulsion
ÉjectionPhysiqueZoneContactEject — à 50 % de PV, il quitte l'armure en infligeant de gros dégâts de zone et laisse place au magitroupe amélioré
Description in-game
ScanNoyau à découvert, ils déclenchent un puissant laser à impulsion : détruis ou vole ce noyau pour les affaiblir et les rendre sensibles au Choc.

Frapper à la magie ne sert strictement à rien : l'armure y est immunisée, et aucune de ses attaques ne peut être interrompue. Il faut donc du physique, et de la patience — c'est l'un des adversaires les plus solides de la sécurité publique.

Sa fenêtre est scriptée. Quand il déclenche Surcharge du noyau, le torse s'allume en rouge et le noyau devient ciblable : détruis-le ou vole-le pendant ces quelques secondes. Cela l'affaiblit, le rend vulnérable au Choc, et annule le Laser à impulsion qu'il préparait — un faisceau large que la garde n'arrête pas. Passé ce moment, le noyau refroidit et redevient intouchable.

Ne reste pas collé à lui : au contact il déclenche le Champ électromagnétique. Et prépare-toi au seuil de 50 % de PV, où il s'éjecte de l'armure dans une explosion de zone : le combat continue alors contre le magitroupe amélioré, autrement plus mobile.

Nettoyeur prototype
Autoroute effondrée (cimetière de machines, tunnel technique, ancienne voie de contournement), simulateur de combat Shinra
Nettoyeur prototypeAutoroute effondrée (cimetière de machines, tunnel technique, ancienne voie de contournement), simulateur de combat Shinra
Nettoyeur prototype

Machine de guerre Shinra abandonnée dans les taudis du secteur 6 à cause d'une IA défaillante que les ingénieurs n'ont jamais su corriger. Malgré son nom de prototype, elle est PLUS agressive et plus puissante que le balayeur de série, et ajoute à son armement des missiles qui explosent au contact.

N° Intel029
TypeMachine
PV (Normal)8 750 à 16 986
PV (Difficile)22 401
AP5
EXP32 à 114
Gils210 à 788 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocInfliger une certaine quantité de dégâts coupe son mode furie et remplit sa jauge de Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseQueue de Phénix (commun) / Turbo-éther (rare)
VolerTurbo-éther
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Charge lourdePhysiqueUniqueMêléeHard Charger — lâche de la vapeur puis fonce ; renverse si la garde n'est pas levée
MitrailleusePhysiqueUniqueDistanceMachine Gun — 8 tirs
Double mitrailleusePhysiqueUniqueDistanceDouble Machine Gun — 16 tirs
Lance-missilesPhysiqueZoneDistanceMissile Launcher — 5 missiles
Double lance-missilesPhysiqueZoneDistanceDouble Missile Launcher — 10 missiles
PiétinementPhysiqueUniqueMêléeStomp — écrase la cible et l'immobilise 4 s ; il la relâche s'il encaisse 5 % de ses PV max ou une compétence
Souffle enflamméMagiqueZoneMêléeFire Blast — projette du Feu des deux bras, souvent en réponse à une attaque frontale
Description in-game
ScanÀ force de coups, sa section de bras s'emballe : assez de dégâts coupe ce mode furieux et fait monter sa jauge de Choc.

Contrairement à ce que suggère son nom, ce n'est pas une version dégradée : elle frappe plus fort que le balayeur de série et ses salves de missiles explosent au contact en couvrant une large zone. Reste en mouvement, et pare plutôt que d'esquiver ses rafales, qui sont longues.

Sa faille est structurelle : ses deux bras sont des pièces ciblables. En détruire un la met instantanément en Pression et facilite grandement le Choc — mais attention, quand elle s'en remet elle entre en mode furie. Son Intel le confirme : il faut alors lui infliger assez de dégâts pour couper cette furie, ce qui remplit sa jauge de Choc.

Place-toi derrière elle : de face, elle répond au Souffle enflammé des deux bras. La Foudre est sa faiblesse, et son Piétinement immobilise quatre secondes — une compétence, ou 5 % de ses PV max en dégâts, libère le personnage coincé.

Dracocampe
Plateau du secteur 4 (lampes solaires 2 et 3), autoroute effondrée, simulateur de combat de la Shinra ; usine Talagger désaffectée dans l'Épisode INTERmission
DracocampePlateau du secteur 4 (lampes solaires 2 et 3), autoroute effondrée, simulateur de combat de la Shinra ; usine Talagger désaffectée dans l'Épisode INTERmission
Dracocampe

Grand hippocampe volant des lampes solaires du plateau, tout en dards et en spirales. Il ne tient jamais en place, et il a la particularité de devenir plus dangereux quand on l'interrompt mal : coupé au mauvais moment, il se met à tourner sur lui-même et encaisse le corps-à-corps sans broncher.

N° Intel056
TypeBiologique
PV (Normal)1 328 – 2 861 (jeu de base) / 1 983 (Épisode INTERmission)
PV (Difficile)3 773
AP3
EXP43 à 166
Gils54 – 213 gils (jeu de base) / 119 gils (Épisode INTERmission)
Durée du Choc15 s
Condition de ChocLes empêcher de tournoyer les rend vulnérables au Choc.
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun) / Super-potion (rare)
VolerPotion
Attaques connues
NomCiblesNote
GriffesUniqueGriffe un personnage ; se pare.
LeechUniqueMord et retient le personnage 6 s ; un coup de compétence le libère. Ne se pare pas.
SpinnerZoneSe met à tournoyer et à voler à travers le terrain ; se pare.
Whirling BarbsUniqueCharge en tournoyant sur un personnage ; se pare.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Description in-game
ScanInterrompues, ces créatures se mettent à tourner sur elles-mêmes et encaissent alors la mêlée sans broncher : passe à distance. Stoppe la rotation et elles deviennent sensibles au Choc.

Ne l'interromps pas n'importe comment. Interrompu, il entre en rotation ; dans cet état le corps-à-corps glisse sur lui. Passe alors à distance — Barret, les sorts, les capacités à portée — jusqu'à ce que la rotation cesse.

Arrêter la rotation, c'est ouvrir le Choc. La Note d'Analyse est explicite : c'est la fin de la rotation qui le rend vulnérable. Et la fenêtre est généreuse, 15 secondes — de loin de quoi placer deux compétences lourdes.

Il est faible à la Glace : matéria Glace liée à Affinité élémentaire sur l'arme pour faire monter la jauge en frappant, Extra-Glace pour la finir. Il vole, donc les capacités qui ne portent qu'au sol sont à laisser de côté. Leech retient six secondes et se casse d'un seul coup de compétence : garde une barre ATB en réserve.

Trypapollis
Autoroute effondrée (ancienne déviation), simulateur de combat de la Shinra (équipe de trois contre la Bande de bric-à-brac)
TrypapollisAutoroute effondrée (ancienne déviation), simulateur de combat de la Shinra (équipe de trois contre la Bande de bric-à-brac)
Trypapollis

Végétal de laboratoire monté sur pattes, croisé sur l'ancienne déviation de l'autoroute effondrée. Il résiste fortement au physique comme au magique, ce qui en fait un adversaire long — et il a la particularité de se dédoubler si on l'interrompt au mauvais moment.

N° Intel070
TypeVie artificielle
PV (Normal)6 005 à 8 940
PV (Difficile)11 790
AP5
EXP59 à 114
Gils648 à 1 260 gils
Durée du Choc1 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueForte résistance
MagiqueForte résistance
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
NeedlePhysiqueUniqueProjette des aiguilles sur une cible ; se pare.
ScreechPhysiqueZoneHurlement qui étourdit 5 s tout ce qui se trouve à portée ; se pare.
Méga-VentMagique — VentUniqueLance le sort Méga-Vent sur une cible ; se pare, mais projette au sol.
DanceSoutienSoiSe balance dans une aura rose. FRAPPÉ DANS CET ÉTAT, il crée un clone ; abattre le clone lui retire 30 % de ses PV. Ne se pare pas.
Description in-game
ScanInterrompre leurs attaques pendant qu'ils dansent les fait se dupliquer : élimine d'abord le clone pour pouvoir traiter l'original.

Ne l'interromps pas pendant sa danse. C'est la mécanique centrale, et la fiche la donnait à l'envers : Dance n'est pas un soin, c'est une mise en garde. S'il est frappé pendant qu'il danse, il crée un clone. La bonne nouvelle, c'est que tuer ce clone lui retire 30 % de ses points de vie — le dédoublement est donc exploitable une fois qu'on l'a compris, à condition d'abattre le clone en premier.

Rien ne passe facilement. Il résiste fortement aux dégâts physiques ET magiques : il n'y a pas de raccourci élémentaire, ce sont les compétences d'arme et les Transcendances qui font le travail. Sa fenêtre de Choc ne dure qu'UNE seconde — la plus courte du bestiaire : n'espère pas y placer une compétence longue, sers-toi en uniquement pour le multiplicateur de dégâts sur un coup déjà lancé.

Screech étourdit cinq secondes en zone : ne reste pas groupés. Son Méga-Vent est un sort de niveau 3, à parer ou à esquiver, pas à encaisser. Il ne laisse ni butin ni objet à voler : le seul intérêt du combat est l'expérience et les gils, qu'il donne en abondance.

Vagidopollis
Autoroute effondrée (ancienne déviation), site d'expérimentation souterrain (B2, couvoir des spécimens de type D), simulateur de combat de la Shinra
VagidopollisAutoroute effondrée (ancienne déviation), site d'expérimentation souterrain (B2, couvoir des spécimens de type D), simulateur de combat de la Shinra
Vagidopollis

Végétal de laboratoire issu des spécimens de type D, planté sur ses racines et incapable de se déplacer. Il ne bouge pas, mais il lance de la Foudre à distance — et il se fait exploser. C'est précisément de cette explosion que s'apprend la technique ennemie « Auto-destruction ».

N° Intel069
TypeVie artificielle
PV (Normal)1 564 à 2 504
PV (Difficile)3 302
AP4
EXP71 à 218
Gils65 à 208 gils
Durée du Choc5 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseQueue de phénix (commun) / Calmant (rare)
VolerCalmant
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Extra-FoudreMagique — FoudreUniqueLance le sort Extra-Foudre ; touche à coup sûr.
Spinning BlowPhysiqueZoneFrappe tournoyante.
ApoptosisMagiqueZoneSe détruit en explosant. C'est de cette capacité que s'apprend la technique ennemie « Auto-destruction ».
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles. En revanche, cette créature permet d'apprendre une technique avec la matéria Techniques ennemies.

À faire une fois, et à ne pas rater. Équipe la matéria Techniques ennemies sur un personnage AVANT d'engager, et laisse-le utiliser Apoptosis : c'est de cette capacité que s'apprend « Auto-destruction ». Si tu le tues trop vite, il faudra retrouver un autre spécimen.

Cela dit, il n'a que 1 500 à 2 500 points de vie et il est faible à la Glace : matéria Glace liée à Affinité élémentaire sur l'arme, et il tombe en quelques coups — d'où le risque de le supprimer avant qu'il ne se soit fait exploser.

Sa fenêtre de Choc est courte, 5 secondes. Son Extra-Foudre touche à coup sûr, la garde n'y change rien : c'est Barrière magique qui l'amortit. Il est immobile — reste simplement hors de portée de Spinning Blow et travaille-le de loin. Vole le Calmant avant de conclure.

Beck, Burke et Butch
Autoroute effondrée — repaire des voyous et antre des bandits (chapitre 9), puis Colisée Cornéo et boulot « Le prix du larcin » (chapitre 14)
Beck, Burke et ButchAutoroute effondrée — repaire des voyous et antre des bandits (chapitre 9), puis Colisée Cornéo et boulot « Le prix du larcin » (chapitre 14)
Beck, Burke et Butch

Les trois chefs de la bande de brigands de l'autoroute effondrée : Beck, Butch et Burke, chacun avec sa propre entrée dans les Renseignements ennemis (n°041, 042 et 043). À ne pas confondre avec le Brigand ordinaire, qui a sa fiche à part. Ce sont des détrousseurs, pas des combattants : ils volent des gils, sèment des pièges paralysants et cognent au couteau. Butch est le plus solide des trois ; Burke se distingue par sa moulinette au corps à corps.

N° Intel041 (Beck) · 042 (Butch) · 043 (Burke)
TypeHumain
PV (Difficile)2 830 (Beck) · 4 716 (Butch) · 2 830 (Burke)
AP3 chacun
EXP64 à 114 (Beck) · 82 à 152 (Butch) · 51 à 95 (Burke) — 928, 1 238 et 774 en Difficile
Gils80 à 153 gils (Beck) · 57 à 109 gils (Butch) · 103 à 194 gils (Burke)
Durée du Choc10 s
Jauge de ChocMagie ×2
Condition de ChocLes attaques magiques remplissent très vite leur jauge de Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun, 12 %) / Boisson de vitesse (rare, 5 %)
VolerBoisson de vitesse — objet de Hâte (5 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
VolAltération d'étatUniqueContactDérobe de 50 à 1 500 gils ; l'argent revient dès que le voleur qui l'a pris est abattu — nom anglais : Steal
Piège paralysantAltération d'étatZonePiège au solPiège posé au sol, actif 60 s, qui immobilise 10 s quiconque marche dessus. Il disparaît si le bandit qui l'a posé tombe — nom anglais : Stun Trap
Taillade en sériePhysiqueUniqueMêléeTrois coups d'arme blanche — nom anglais : Hack and Slash
AssautPhysiqueUniqueMêléeAttaque plongeante à l'arme blanche (Beck et Butch) — nom anglais : Assault
MoulinettePhysiqueUniqueMêléeEnchaînement de moulinets propre à Burke — nom anglais : Swing Away
Description in-game
ScanUtilise des attaques magiques pour remplir rapidement leur jauge de Choc.

Trois ennemis groupés, une défense magique dérisoire et une jauge de Choc qui grimpe deux fois plus vite sous la magie : la réponse tient en un mot, la zone. Une matéria Amplificateur liée à Feu — leur faiblesse commune — met les trois sous Pression d'un seul sort, et la Triple Lame de Cloud les touche tous à la fois.

Prends l'avantage dès le premier instant : un Ruban Sifflevent, ou n'importe quoi qui démarre le combat avec une barre ATB pleine, permet de lâcher ce sort amplifié avant même qu'ils ne se déploient.

Le vrai risque n'est pas leurs couteaux, ce sont leurs pièges paralysants : dix secondes d'immobilité au milieu de trois adversaires, et la situation bascule. Ils restent une minute au sol — repère-les et n'y remets pas les pieds. Bonne nouvelle, abattre celui qui a posé le piège fait disparaître le piège avec lui, comme il rend les gils qu'il t'avait dérobés.

Au Colisée ils arrivent accompagnés d'hommes de main de Cornéo : même recette, Aerith enchaîne les sorts amplifiés pendant que Cloud fixe l'attention. Dans le boulot « Le prix du larcin », en revanche, Cloud est seul : liquide d'abord les trois nommés, puis seulement le Bandit crasseux.

Dompteur de fauves
Colisée Cornéo — premier match de la Coupe Cornéo (chapitre 9), puis match du boulot « La voleuse garçon manqué » (chapitre 14)
Dompteur de fauvesColisée Cornéo — premier match de la Coupe Cornéo (chapitre 9), puis match du boulot « La voleuse garçon manqué » (chapitre 14)
Dompteur de fauves

Le maître de piste du Colisée Cornéo : bandeau sur l'œil, débardeur, couteau court, et une meute de Chiens des enfers qu'il lâche dans l'arène. Il n'est pas dangereux par lui-même — ses bêtes le sont bien plus que lui — mais il porte sur lui une mixture qui, une fois bue, l'empêche d'être interrompu et gèle purement et simplement sa jauge de Choc.

N° Intel039
TypeHumain
PV (Normal)1 842 à 2 402
PV (Difficile)4 716
AP1
EXP51 à 95 (Normal) · 774 (Difficile)
Gils114 à 134 gils (Normal) · 892 gils (Difficile)
Durée du Choc10 s
Condition de ChocQuand ses PV baissent, il boit une mixture qui l'empêche d'être interrompu ; une fois dopé, les attaques ne remplissent plus sa jauge de Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun, 12 %)
VolerStimulant (15 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de piedPhysiqueUniqueMêléeSimple coup de pied ; renverse la cible une fois qu'il est dopé — nom anglais : Kick
Estoc sauvagePhysiqueUniqueMêléeCoup de couteau porté d'estoc — nom anglais : Wild Stab
Taillade sauvagePhysiqueUniqueMêléeCinq coups de couteau enchaînés — nom anglais : Wild Slash
Clé d'étranglementPhysiqueUniqueMêléeImmobilise sa cible dans une prise — nom anglais : Full Nelson
GrenadePhysiqueZoneDistanceGrenade qui explose 3 secondes après avoir été lancée — nom anglais : Grenade
Toile d'araignéeAltération d'étatUniqueDistanceInflige Lenteur pendant 40 s — nom anglais : Spiderweb
Description in-game
ScanQuand ses PV baissent, il boit une mixture qui l'empêche d'être interrompu. Une fois dopé, les attaques ne remplissent plus sa jauge de Choc.

Renverse l'ordre naturel : on abat le dompteur d'abord, les bêtes ensuite. Il est nettement plus fragile que ses Chiens des enfers, et tant qu'il tient debout il continue de les lancer sur toi. La Triple Lame de Cloud est idéale ici puisqu'elle touche l'homme et la meute dans le même geste.

Sa défense magique est ridicule : un seul sort de Feu — sa faiblesse — le met instantanément sous Pression et fait bondir sa jauge de Choc, ce qui laisse le temps d'enchaîner une Percée éclair puis une Fin de l'infini pour le sortir du match sur place.

Le piège est sa fiole. Dès que ses PV descendent, il porte la main à sa mixture : bue, elle le rend ininterruptible et surtout elle gèle sa jauge de Choc — plus aucune attaque ne la remplira. Il faut donc l'interrompre pendant qu'il boit, un sort de Feu suffit ; sinon on se retrouve à devoir le tuer aux PV, sans Choc, au milieu de la meute.

Le reste de ses coups se garde presque tous : garder plutôt qu'esquiver limite les dégâts et remonte l'ATB plus vite. Surveille seulement sa Toile d'araignée, qui colle quarante secondes de Lenteur.

Maison Infernale
Colisée Cornéo — match bonus de la Coupe Cornéo (chapitre 9, « La ville qui ne dort jamais »)
Maison InfernaleColisée Cornéo — match bonus de la Coupe Cornéo (chapitre 9, « La ville qui ne dort jamais »)
Maison Infernale

Un pavillon à colombages monté sur quatre pattes griffues, avec deux bras articulés plantés dans la toiture et un porte-voix vissé sur la façade. La blague visuelle du Final Fantasy VII d'origine promue ici au rang de boss de vingt minutes. Malgré ses allures de bricolage mécanique, la fiche de Renseignements ennemis la classe en vie artificielle — ce qui la rend, contre toute attente, empoisonnable et endormissable. Son armature change d'élément en cours de combat : elle n'a pas de faiblesse fixe, elle en fabrique une nouvelle à chaque changement de barrière.

N° Intel090
TypeVie artificielle
PV (Normal)34 128
PV (Difficile)84 888
AP10
EXP650 (Normal) · 4 500 (Difficile)
Gils650 gils (Normal) · 2 250 gils (Difficile)
Durée du Choc10 s
Jauge de ChocMêlée ×0,5 · Distance ×0,5 · Feu ×2 · Glace ×2 · Foudre ×2 · Vent ×2
Condition de ChocQuand elle change de barrière, la frapper avec l'élément opposé — Glace contre Feu, Foudre contre Vent — remplit très vite sa jauge de Choc. En mode Maison divine les attaques la remplissent beaucoup moins, mais juste après la fin de ce mode elle devient bien plus facile à mettre en Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuVariable selon la barrière
GlaceVariable selon la barrière
FoudreVariable selon la barrière
VentVariable selon la barrière
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
SilenceImmunisé
LenteurImmunisé en Difficile — le ralentissement passe en Classique et en Normal
PoisonAucune immunité — le poison la touche
SommeilAucune immunité — le sommeil la touche
Récompenses & extraction
RécompenseFuzzy Wuzzy (commun, 50 %) / Mr. Cuddlesworth (rare, 25 %)
VolerMr. Cuddlesworth (25 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Visite à domicileSoiChange de place dans l'arène d'un bond — nom anglais : House Call
Salve de chaisesPhysiqueUniqueDistanceCrache des chaises à tête chercheuse ; devient Salve de chaises de luxe en mode Maison divine — nom anglais : Chair Salvo / Chair Salvo Deluxe
PétardsPhysiqueZonePiège au solPeluches explosives dispersées au sol : elles sautent au bout de 30 s ou dès qu'on s'en approche — nom anglais : Firecrackers
BélierPhysiqueUniqueMêléeCharge droit sur une cible — nom anglais : Ram
Changement de barrièreSoutienSoiBascule son affinité sur le Feu, la Glace, la Foudre ou le Vent ; elle tire toujours un élément différent du précédent — nom anglais : Barrier Shift
Jet propulséMagique — FeuZoneDistanceAsperge de flammes tout autour d'elle en pivotant : très large portée — nom anglais : Jetstream
Charge à réactionPhysique et magique — FeuUniqueMêléeCrache du feu par l'arrière et éperonne sa cible ; devient une double charge en mode Maison divine, avec relance possible sur une autre cible — nom anglais : Rocket Charge / Double Rocket Charge
Ruée de la maisonPhysiqueUniqueMêléeCharge bras battants et s'arrête pour matraquer si elle touche ; devient Choc de la maison en mode Maison divine — nom anglais : Housing Rush / Housing Shock
HospitalitéPhysiqueUniqueContactAspire un personnage par la porte d'entrée et le retient 5 s. Lui infliger 1 % de ses PV, ou la toucher d'une capacité ou d'une Transcendance, le fait recracher plus tôt — nom anglais : Hospitality / Renewed Hospitality
Mode Maison divineSoutienSoiRéduit au minimum tous les dégâts entrants : seuls ses bras restent vulnérables — nom anglais : God House Mode
AscensionPhysiqueZoneDistanceDécolle et tourne au-dessus de l'arène en comptant jusqu'à trois, en semant chaises et peluches explosives, puis s'écrase sur une cible (Chute infernale). La toucher avec sa faiblesse du moment pendant sa brève immobilisation annule la chute — nom anglais : Heavensward / Hellbound
Description in-game
ScanQuand elle change de barrière, frappe-la avec l'élément opposé — de la Glace sur le Feu, de la Foudre sur le Vent — pour remplir très vite sa jauge de Choc. En mode Maison divine, les attaques remplissent beaucoup moins la jauge, mais juste après la fin de ce mode elle devient bien plus facile à mettre en Choc.

Ce combat se joue à l'inventaire : il faut les quatre matérias élémentaires réparties entre Cloud et Aerith, plus un sort non élémentaire en secours. La maison change de barrière à intervalles, et la seule règle qui compte est de riposter par l'élément opposé — Glace sur une barrière de Feu, Foudre sur une barrière de Vent. C'est ce qui fait exploser sa jauge de Choc, quatre fois plus vite que les coups physiques.

Elle démarre presque toujours en Feu : lance la Glace avant même son premier Changement de barrière, et vise à la mettre en Choc assez vite pour la faire passer sous 75 % de PV sans encaisser. En phase 2, sa Ruée de la maison se contre en Mode Pénétration ou s'esquive, et son Jet propulsé couvre un si grand rayon qu'il n'y a qu'une réponse : s'éloigner franchement.

Le mode Maison divine, en phase 3, est le vrai mur : elle encaisse presque tout et referme sa protection dès qu'elle tombe. Deux failles seulement — ses bras restent vulnérables, et le Poison continue de la ronger puisqu'il inflige des dégâts fixes que sa défense n'atténue pas. Contre son aspect de machine, souviens-toi qu'elle est classée vie artificielle : Poison et Sommeil fonctionnent, et le Sommeil coupe net une Ruée ou une Charge à réaction.

Le piège est réservé à la dernière phase : l'Ascension. Elle s'envole, compte jusqu'à trois en bombardant l'arène, puis s'abat sur un personnage. La chute ne se garde pas, elle se fuit en courant — mais si tu as l'ATB et le réflexe de la toucher avec sa faiblesse du moment pendant la seconde où elle se fige, elle tombe avant même de l'exécuter. Garde Transcendances et invocations pour cette phase, et surtout ne les lâche pas juste avant un changement de phase : elles seraient annulées.

Cancésarino
Réseau d'égouts (aqueducs 2 et 3 du secteur 6, couloir du bassin de décantation, aqueduc principal 7-6, ancienne conduite maîtresse)
CancésarinoRéseau d'égouts (aqueducs 2 et 3 du secteur 6, couloir du bassin de décantation, aqueduc principal 7-6, ancienne conduite maîtresse)
Cancésarino

Petit crustacé des égouts, minuscule réservoir de PV mais carapace redoutable : il n'encaisse que 10 % des dégâts physiques. Il se déplace en groupe et se met en garde derrière ses pinces dès qu'on l'approche.

N° Intel061
TypeBiologique
PV (Normal)488 à 668
PV (Difficile)1 179
AP3
EXP41 à 87
Gils93 à 203 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocLes attaques de Glace remplissent rapidement leur jauge de Choc.
Jauge de ChocGlace ×2
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueForte résistance
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun) / Calmant (rare)
VolerCalmant
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
GardeSoiGuard — se met en position défensive derrière ses pinces
Ciseaux jumeauxPhysiqueUniqueMêléeTwin Scissors — attaque des deux pinces
Décharge putrideMagiqueZoneDistancePutrid Discharge — projection nauséabonde
Description in-game
ScanLes attaques de Glace remplissent très vite leur jauge de Choc.

Ne le juge pas sur ses 488 à 668 PV : sa carapace absorbe 90 % des dégâts physiques, et une équipe qui l'aborde à l'épée met un temps absurde à venir à bout de trois crabes. C'est le contre-exemple parfait du réflexe « petit ennemi, coup normal ».

Tout passe par la Glace : elle est sa faiblesse ET remplit sa jauge de Choc deux fois plus vite, si bien qu'un seul sort de zone en dégomme un groupe entier. Sans matéria Glace, contourne sa garde plutôt que de l'affronter de face.

Sa Décharge putride est la seule chose à esquiver activement ; sa Garde, elle, ne fait que ralentir un combat déjà mal engagé si tu insistes au physique. Il lâche une Potion, et un Sédatif si on le vole.

Rat-garou
Taudis des secteurs 5 et 7, laboratoire souterrain de la Shinra, tunnel en spirale, réseau d'égouts, cimetière des trains
Rat-garouTaudis des secteurs 5 et 7, laboratoire souterrain de la Shinra, tunnel en spirale, réseau d'égouts, cimetière des trains
Rat-garou

Le rongeur de base des bidonvilles, croisé du secteur 5 aux égouts en passant par le cimetière des trains. Pris isolément il ne vaut rien ; le problème est qu'il ne vient jamais seul et qu'il sait en faire venir d'autres.

N° Intel045
TypeBiologique
PV (Normal)169 à 535
PV (Difficile)944
AP1
EXP19 à 68
Gils8 à 42 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (12 %) (commun) / Éther (2 %) (rare)
VolerAntidote
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
MorsurePhysiqueUniqueSe jette en avant pour mordre ; se pare.
Dust CloudPhysiqueZoneSoulève un nuage de poussière ; se pare, mais projette au sol.
Call to ArmsSoutienAppelle un à trois rats-garous supplémentaires sur le terrain.
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation.

C'est le combat qui apprend à gérer le nombre. Un rat-garou seul tombe en deux attaques normales ; trois rats-garous qui s'appellent entre eux mangent une minute et deux Potions.

Coupe la spirale : dès qu'un rat lance Call to Arms, cible-le en priorité, puis ramasse le groupe à l'attaque de zone. La Glace reste la voie rapide — matéria Glace liée à Affinité élémentaire sur l'arme, et un Glace lancé au milieu du paquet suffit souvent à en mettre plusieurs en Pression d'un coup.

Pense à voler avant de finir : la matéria Vol en tire un Antidote, utile parce que les égouts qui suivent sont pleins d'ennemis empoisonneurs.

Chien de garde
Réacteur Mako n°1 (zone de stockage), secteur 8, taudis du secteur 7
Chien de gardeRéacteur Mako n°1 (zone de stockage), secteur 8, taudis du secteur 7
Chien de garde

Le chien d'attaque standard de la Shinra, rapide et difficile à interrompre. Il attrape à la gorge et immobilise plusieurs secondes : change de personnage pour libérer le camarade saisi.

N° Intel015
TypeBiologique
PV (Normal)1 179 à 4 896
PV (Difficile)7 074
AP3
EXP13 à 145
Gils6 à 101 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocLes attaques magiques remplissent rapidement leur jauge de Choc.
Jauge de ChocMagie ×2
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompensePotion (commun) / Potion (rare)
VolerPotion
Attaques connues
NomNote
Morsure bondissanteBond suivi d'une morsure
Prise à la gorgeImmobilise 4 s ; lâche prise s'il perd 3 % de ses PV ou est touché par une capacité
Fouet tournoyantBalayage du tentacule caudal

Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Unique · Puissance Mêlée

Description in-game
ScanLa magie fait grimper très vite leur jauge de Choc.

Ils travaillent en meute et tournent autour du groupe : le vrai coût, c'est la prise à la gorge, qui bloque un personnage quatre secondes pendant que les autres chiens le mordent tranquillement.

Rien de tout cela ne tient longtemps : leur jauge de Choc monte deux fois plus vite sous la magie, et ils sont faibles à la Glace. Un Glace suffit généralement à en mettre un au tapis avant qu'il ne referme la mâchoire.

Si l'un des tiens est pris, ne t'acharne pas à le dégager : change de personnage et frappe, 3 % des PV du chien suffisent à le faire lâcher. Butin sans intérêt, une Potion à tous les étages.

Rejeton d'Apsu
Réseau d'égouts du secteur 6 (ancien aqueduc, ancienne salle de contrôle du prétraitement, ancienne conduite maîtresse), simulateur de combat Shinra
Rejeton d'ApsuRéseau d'égouts du secteur 6 (ancien aqueduc, ancienne salle de contrôle du prétraitement, ancienne conduite maîtresse), simulateur de combat Shinra
Rejeton d'Apsu

Les rejetons d'Abzu, lâchés en meute pendant le combat contre leur géniteur ou croisés seuls dans les canalisations. Individuellement fragiles, ils deviennent pénibles quand ils chargent à trois de front et te déséquilibrent en boucle.

N° Intel092
TypeBiologique
PV (Normal)4 008 à 5 364
PV (Difficile)7 074
AP2
EXP341 à 539
Gils390 à 615 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocToutes les attaques n'ont qu'un effet réduit sur sa jauge de Choc.
Jauge de ChocMêlée ×0,25 · Distance ×0,25 · Magie ×0,25
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseProduit toxique (commun) / Antidote (rare)
VolerAntidote
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ChargePhysiqueUniqueMêléeCharge
Coup de têtePhysiqueUniqueMêléeHeadbutt
Plaquage plongeantPhysiqueUniqueMêléeDiving Tackle
RamassageSoiCollect — attrape un objet du décor pour alimenter Typhon et Projection
TyphonPhysiqueZoneDistanceTyphoon — pivote en projetant les objets ramassés
ProjectionPhysiqueUniqueDistanceToss — lance un objet ramassé
Jet d'eauMagiqueUniqueDistanceSpit Up — crache de l'eau sur une cible
Description in-game
ScanToutes les attaques n'ont qu'un effet marginal sur sa jauge de Choc.

Renonce au Choc : son Intel est formel, toutes les attaques n'ont qu'un quart de l'effet normal sur sa jauge. Miser sur la Pression face à lui, c'est allonger le combat pour rien — il faut le tuer à la puissance brute, et le Feu, sa faiblesse, est la voie la plus courte.

Le vrai piège est le Ramassage : quand il attrape un objet du décor, il enchaîne sur Typhon ou Projection et transforme la salle en tir de barrage. Interromps-le pendant qu'il ramasse plutôt que d'essayer d'esquiver le jet ensuite.

Ils sont surtout dangereux en meute — trois charges de front te maintiennent au sol en boucle. Écarte-toi de l'axe des charges au lieu de reculer, elles ne se corrigent pas. Il rapporte un Matériau dangereux, et un Antidote au vol.

Apsu
Égouts — aqueduc 1 du secteur 6 (chapitre 10, « Remonter à la surface ») ; revient au chapitre 14
ApsuÉgouts — aqueduc 1 du secteur 6 (chapitre 10, « Remonter à la surface ») ; revient au chapitre 14
Apsu

La bête des égouts : une masse simiesque au pelage bleu sombre, deux cornes givrées, la langue pendante et des chaînes brisées encore rivées aux poignets — un ancien sujet d'expérience de la Shinra devenu roi de son cloaque. Ses cornes se ciblent séparément du corps, et toutes ses attaques mêlant l'eau croupie infligent le Poison. Son nom est celui du dieu mésopotamien des eaux douces, que la VF orthographie « Apsu » là où l'anglais écrit « Abzu ».

N° Intel091
PV (Normal)39 000
PV (Difficile)93 420
AP10
EXP840 (Normal) · 5 400 (Difficile)
Gils350 gils (Normal) · 1 125 gils (Difficile)
Durée du Choc10 s
Jauge de ChocMagie ×0,25 · Glace ×0
Condition de ChocLes attaques magiques n'ont qu'un effet minime sur sa jauge de Choc, et les attaques de Glace n'ont aucun effet dessus. Il passe sous Pression s'il encaisse 12 % de ses PV max, ou s'il prend feu après avoir subi des dégâts de Feu.
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésistance moindre
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Poison, Silence, Lenteur.

Récompenses & extraction
RécompenseQueue de Phénix (commun, 100 %)
VolerTurbo-éther (10 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de poingPhysiqueUniqueMêléeFrappe du poing ; sert aussi de contre-attaque en Difficile — nom anglais : Smash
Martèlement du solPhysiqueZoneMêléeAbat ses deux poings sur le sol — nom anglais : Ground Pound
Rouée de coupsPhysiqueUniqueMêléeApproche et enchaîne 3 coups de poing — 5 dès qu'il passe sous 75 % de PV — nom anglais : Bash and Smash
ChargePhysiqueUniqueMêléeFonce et relève ses cornes sous la cible — nom anglais : Charge
BondPhysiqueUniqueMêléeSaute du haut du mur sur un personnage et l'immobilise : cinq coups de poing, ou trois coups de langue empoisonnés. Deux capacités ou une Transcendance le forcent à lâcher prise ; s'il manque son bond, il s'écroule — mais riposte encore — nom anglais : Pounce
RefluxMagiqueZoneDistanceDe l'eau croupie déborde de certaines des quatre flaques et empoisonne 120 s au contact ; toutes les flaques débordent quand il est enragé — nom anglais : Backwash
ProvocationAltération d'étatUniqueDistanceSe met à danser et inflige Furie à une cible — nom anglais : Provoke
RageSoutienSoiPhase 2 : ses cornes rougeoient et toutes ses attaques gagnent en puissance — nom anglais : Enrage
Triple chargePhysiqueUniqueMêléePhase 2 : trois à quatre charges d'affilée (jusqu'à cinq en Difficile), redoutables même gardées — nom anglais : Triple Charge
Déluge d'eau noireMagiqueZoneDistancePhase 2 : noie tout un pan de l'arène par l'un des déversoirs, dégâts sévères et Poison pendant 120 s. Les déversoirs gauche et droit ne se déclenchent pas en même temps — nom anglais : Blackwater Blast / Blackwater Deluge
Description in-game
ScanLes attaques magiques n'ont qu'un effet minime sur sa jauge de Choc, et les attaques de Glace n'ont aucun effet dessus.

Apsu est faible au Feu, mais attention au contresens : sa jauge de Choc ne réagit presque pas à la magie (un quart de vitesse) et pas du tout à la Glace. Le Feu sert donc à faire mal, pas à mettre en Choc — c'est aux capacités des personnages que revient ce travail. Une matéria Élémentaire liée au Feu dans une arme donne le meilleur des deux.

Il n'y a que deux façons de le mettre sous Pression, et les deux sont chiffrées : lui arracher 12 % de ses PV maximum d'un bloc, ou l'enflammer en accumulant les dégâts de Feu. La seconde est de loin la plus simple, et c'est elle qui ouvre les fenêtres de Choc.

Ses cornes sont des cibles à part entière. Quand il s'agrippe à la paroi pour préparer son Bond, un sort envoyé sur une corne suffit à le décrocher ; esquiver le Bond le fait trébucher tout seul. Mutiler ses cornes reste le meilleur moyen de le déséquilibrer pendant toute la première phase.

Le basculement arrive à mi-vie : ses cornes rougeoient, il entre en Rage, et sa Triple charge devient dangereuse même en garde. Ses quatre flaques débordent alors toutes en même temps et empoisonnent deux minutes durant — surveille où tu poses les pieds. Son Déluge d'eau noire, lui, ne noie qu'un côté de la salle à la fois, et les deux déversoirs se déclenchent en décalé : il ne faut pas fuir le premier pour aller se mettre sous le second, mais s'abriter derrière les caisses. Lors du second affrontement au chapitre 14, sa queue devient ciblable : la détruire raccourcit sa portée et lui retire son attaque tournoyante.

Meistergeist
Cimetière des trains, chapitre 11
MeistergeistCimetière des trains, chapitre 11
Meistergeist

La grande revenante qui referme le chapitre du cimetière. Elle alterne une forme spectrale immunisée au physique et une forme matérielle immunisée à la magie : il faut basculer d'attaque à chaque changement, sinon tu ne lui prends rien.

N° Intel094
TypeIllisible
PV (Normal)18 683
PV (Difficile)40 086
AP10
Durée du Choc12 s
Condition de ChocNi la magie contre sa forme physique, ni les coups physiques contre sa forme spectrale n'affectent sa jauge de Choc. Les attaques magiques contre sa forme spectrale remplissent rapidement sa jauge de Choc.
Jauge de ChocMagie ×1,75
DéplacementTerrestre
EXP600
Gils600 gils
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueImmunisé
MagiqueImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Silence, Lenteur, Stop.

Récompenses & extraction
Récompensematéria Subversion (commun)
VolerTurbo-éther
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
OrbePhysiqueZoneDistanceDéploie des orbes à tête chercheuse qui blessent au contact
Onde de chocMagiqueZoneDistanceTrace de griffe au sol qui explose
TélékinésiePhysiqueZoneDistanceSous forme matérielle : projette des objets, trois variantes
Coup de griffeMagiqueUniqueMêléeInflige une altération pendant 15 s
Cri perçantMagiqueZoneParalyse tout ce qui n'est pas à couvert derrière un débris
Déferlante spectralePhysiqueUniqueMêléeSous forme spectrale : immobilise jusqu'à 20 s celui qui approche
IncorporéitéSoutienUniqueBascule en forme spectrale
Feu funesteMagiqueZoneDistanceFlammes bleues persistantes 12 s qui explosent au contact
Drain éthéréMagiqueUniqueDistanceImmobilise et absorbe les PM pendant 5 s
Déflagration éthéréeMagiqueZoneCharge puis explosion large — se met à couvert derrière un débris, ou s'interrompt en la frappant
Description in-game
ScanElle alterne forme matérielle et forme spectrale. La magie sur la forme matérielle et le physique sur la forme spectrale n'ont aucun effet sur sa jauge de Choc : c'est la magie sur la forme spectrale qui la remplit vite.

Boss à deux formes, et la bascule est tout le combat : sous forme matérielle elle est immunisée à la magie, sous forme spectrale elle est immunisée au physique. Si tu ne changes pas de registre à chaque Incorporéité, tu ne lui prends littéralement rien.

Pour le Choc, la règle est encore plus restrictive : seule la magie contre la forme SPECTRALE remplit sa jauge, et vite (×1,75). Le reste ne fait que des dégâts. Prévois donc un lanceur qui garde de l'ATB pour ces phases — d'autant qu'elle draine les PM.

Ses deux gros coups, Cri perçant et Déflagration éthérée, s'annulent en se plaçant derrière un débris de la salle : le décor fait partie de la parade. Elle est faible au Feu, immunisée aux dégâts proportionnels, à Silence, Lenteur et Stop. Elle lâche la matéria Subversion et porte un Turbo Éther au vol.

Eligor
Dépôt de trains — aire de stockage de fret (fin du chapitre 11, « Dégager la voie »)
EligorDépôt de trains — aire de stockage de fret (fin du chapitre 11, « Dégager la voie »)
Eligor

Un char de guerre spectral tiré par un cheval bardé de fer, mené par un cavalier en haillons armé d'un javelot : le gardien du cimetière des trains, tapi dans l'aire de fret. La fiche de Renseignements ennemis le classe « Illisible », comme les autres apparitions du dépôt. Il alterne les phases au sol, où il piétine et charge, et les phases en vol, où il s'entoure de Réflect pour renvoyer la magie.

N° Intel095
TypeIllisible
PV (Normal)31 220
PV (Difficile)66 024
AP10
EXP1 040 (Normal) · 5 850 (Difficile)
Gils1 200 gils (Normal) · 3 375 gils (Difficile)
Durée du Choc10 s · 18 s en phase 3
Condition de ChocEn vol, les attaques de Vent remplissent très vite sa jauge de Choc ; une attaque bondissante le ramène au sol.
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentFaiblesse
PhysiqueRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Silence, Sommeil, Lenteur.

Récompenses & extraction
RécompenseEcho Mist (commun, 100 %)
VolerBladed Staff — bâton d'Aerith (25 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PiétinementPhysiqueUniqueMêléeLe cheval piétine la cible pendant que le cavalier frappe — nom anglais : Stomp
EstocPhysiqueUniqueMêléeCoup de javelot ; inflige en plus le Silence pendant 40 s en Difficile — nom anglais : Stab
FauchagePhysiqueUniqueMêléeBalayage du javelot ; inflige en plus le Silence pendant 40 s en Difficile — nom anglais : Swipe
ÉcrasementPhysiqueUniqueMêléeCharge sur un personnage — nom anglais : Trample
FaucheurPhysiqueUniqueMêléePoursuit une cible en moulinant du javelot — nom anglais : Reaper
Regard balayantMagiqueLigneDistanceLe cavalier projette un rayon de ses yeux à travers l'arène : Silence et Sommeil pendant 15 s — nom anglais : Sweeping Gaze
Regard perçantMagiqueUniqueDistanceRayon dirigé sur un seul équipier : Silence et Sommeil pendant 15 s — nom anglais : Piercing Gaze
GalopPhysiqueZoneMêléeTourne dans l'arène en renversant tout sur son passage ; une fois en l'air, il fait pleuvoir des javelots — nom anglais : Gallop
Galop de javelotsPhysiqueZoneDistanceCourse en moulinant, doublée d'une pluie de javelots sur des cibles au hasard ; Silence 40 s en plus en Difficile — nom anglais : Javelin Gallop
Salve de javelotsPhysiqueZoneDistanceDes javelots tombent du ciel et rejaillissent du sol — nom anglais : Javelin Bolts
Course tranchantePhysiqueZoneMêléeFend l'air de gauche à droite en courant ; Silence 40 s en plus en Difficile — nom anglais : Dash 'n' Slash
RéflectSoutienSoiSe couvre de Réflect et devient temporairement insensible à la magie ; en Difficile il l'impose à tout le monde, de façon permanente — nom anglais : Reflect
Vents de la GéhenneMagique — VentZoneDistanceCrée une tornade qui aspire l'équipe avant d'exploser — nom anglais : Winds of Gehanna
Description in-game
ScanQuand il est en l'air, frappe-le avec des attaques de Vent pour remplir très vite sa jauge de Choc. Une attaque bondissante le fait retomber au sol.

Eligor a deux formes de jeu et il faut changer d'arme entre les deux. Au sol, il encaisse moitié moins les coups physiques : c'est la magie qui travaille, la Glace étant sa faiblesse. En l'air, c'est le Vent qui prend le relais — et là seulement, puisque sa faiblesse au Vent n'existe que pendant qu'il vole.

Sa parade signature est Réflect : il se couvre et renvoie tout ce que tu lui lances. N'insiste jamais dessus, tu te blesses toi-même. Attends que l'effet expire, puis relance le Vent ou une attaque bondissante pour le ramener au sol — c'est le seul moyen de le décrocher.

Quand il est enfin en Choc, ne gaspille pas : la phase 3 offre dix-huit secondes de Choc, presque le double du reste du combat. C'est le moment d'empiler la Force déchaînée de Tifa et le Rayon du jugement d'Aerith pour gonfler encore la jauge, avant de lâcher les capacités de Cloud. Lancer les sorts depuis le Cercle arcanique d'Aerith les fait partir deux fois.

Le vrai piège, c'est son regard : Silence et Sommeil pendant quinze secondes — et une équipe muette contre un boss qu'on ne bat qu'à la magie, c'est le combat perdu. Prévois de quoi lever le Silence, et rappelle-toi de faire les poches du cavalier avant la fin : le Bladed Staff qu'on lui vole est un bâton pour Aerith.

Fileur
Apparitions narratives, chapitres 2 à 18
FileurApparitions narratives, chapitres 2 à 18
Fileur

Les silhouettes encapuchonnées qui s'interposent chaque fois que le récit menace de s'écarter de sa trajectoire. Sans faiblesse élémentaire ni altération possible, elles ne se traitent qu'à la force du poignet — et elles ne disparaissent souvent que parce que la scène l'a décidé.

TypeIllisible
Élémentaires

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Attaques connues
NomCiblesPuissanceNote
Frappe spectraleUniqueMêléeAucune capacité nommée dans l’Intel ennemi
Assaut groupéZoneLes Fantômes attaquent en nuée

Pour toutes les attaques : Type Physique

Ce n'est pas un adversaire ordinaire : hors des affrontements scénarisés, les Fantômes s'interposent, encaissent et repartent quand la scène l'a décidé. Il n'y a ni faiblesse élémentaire, ni altération d'état qui prenne, ni butin.

Les seuls Fantômes qu'on affronte réellement ont leur propre fiche dans ce bestiaire : le Spectre mystérieux et le Spectre énigmatique, tous deux de type Illisible et tous deux presque insensibles au Choc par les coups physiques — c'est là qu'il faut chercher la marche à suivre, pas ici.

Cette fiche est une fiche de contexte : elle existe pour expliquer ce que sont les Fantômes, pas pour se battre contre eux.

Gyrocanonnier
Plaque effondrée du secteur 7 — poutrelles puis plateforme de la grue, 220 mètres au-dessus des taudis (fin du chapitre 15)
GyrocanonnierPlaque effondrée du secteur 7 — poutrelles puis plateforme de la grue, 220 mètres au-dessus des taudis (fin du chapitre 15)
Gyrocanonnier

Arme aérienne à grande vitesse sortie de la division des armements avancés de la Shinra. Son canon principal alterne grenades et obus à altérations d'état, et sa foreuse ventrale lui sert autant à charger qu'à s'ancrer au sol. Héritier direct de l'Héli-canonnier de 1997, il est traité ici comme un chasseur : il ouvre le combat en te poursuivant sur des poutrelles avant d'accepter l'affrontement en terrain découvert.

N° Intel084
TypeMachine
PV (Facile)28 373
PV (Normal)51 588
PV (Difficile)84 888
AP10
EXP1 200 (4 500 en Difficile)
Gils1 200 gils (2 250 en Difficile)
Durée du Choc10 s
Condition de ChocMêlée (×2), Foudre et Vent (×1,25) remplissent vite la jauge ; tir à distance ×0,25 et magie ×0,5
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
StopRésistance légère
Récompenses & extraction
RécompenseBracelet à engrenages (Cog Bangle) — 100 %
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Mark 98 Rotary CannonsPhysiqueUniqueDistanceArrose l'équipe à la tourelle ; se garde
Mark 99 Anti-fiend ArtilleryMagique — FeuZoneDistanceDeux roquettes tirées trois fois de suite ; se garde
Napalm DropMagique — FeuZoneDistanceEmbrase des portions du terrain pendant 12 s (24 s en Difficile) ; ne se garde pas
Antipersonnel GasMagiqueZoneDistancePhases 2-3. Quatre nappes persistantes 12 s (24 s en Difficile) : Poison 120 s et Sommeil 15 s ; ne se garde pas
Drill DivePhysiqueZoneMêléePhases 2-3. Pique au sol en vrille ; il reste immobile quelques secondes après coup
FirewheelPhysiqueUniqueMêléePhases 2-3. Plante sa foreuse et poursuit une cible en tournoyant
BombardmentPhysique et magiqueZoneDistancePhases 2-3. Lance simultanément les tourelles, l'artillerie et le napalm
Limiter OverrideSoutienLui-mêmePhase 3, sous 30 % de PV. Augmente ses défenses magique et élémentaire, accélère ses déplacements, et rend sa jauge de Choc presque insensible
Particle CannonMagiqueUniqueDistancePhase 3. Un drone en altitude marque une cible au laser puis tire 2 s plus tard (1 s en Difficile) ; le rayon traverse les murs — et le Gyrocanonnier lui-même s'il se trouve sur la ligne
Description in-game
ScanLes coups au corps-à-corps, la Foudre et le Vent remplissent vite sa jauge de Choc ; les tirs à distance et la magie n'y font presque rien. Pendant la surcharge du limiteur, plus aucune attaque n'a d'effet notable sur la jauge.

Le combat commence sans arène : tu cours sur des poutrelles pendant qu'il te mitraille. Ce tir ne suit pas sa cible — provoque la rafale d'un côté, traverse par l'autre, il y a un temps mort entre deux salves. Une fois le vide franchi, Barret est le seul à le toucher de façon fiable ; ne t'épuise pas à faire mieux, cette phase se termine sur une scène au bout de deux minutes, dégâts ou pas.

Le vrai combat est sur la plateforme ouverte : les gravats servent d'abri contre les roquettes, les invocations s'y débloquent enfin, et lui descend à portée de mêlée. C'est tout l'enjeu — au corps-à-corps sa jauge de Choc monte deux fois plus vite qu'à distance, où le tir ne compte pratiquement pour rien. Complète avec Foudre et Vent, ses deux faiblesses, et guette Drill Dive : après avoir vrillé le sol, il reste planté quelques secondes, ta meilleure fenêtre du combat.

Sous un tiers de vie il enclenche Limiter Override et devient quasi insensible au Choc : cesse de courir après la jauge et frappe au volume. Le piège est le drone qu'il lâche alors : son rayon de particules fait des dégâts énormes et traverse les murs, donc fuir ne sert à rien. Retourne-le contre lui — place-toi de façon que le faisceau le prenne en écharpe, la décharge crève sa barrière et le laisse ouvert. Reste hors des nappes de gaz, qui empoisonnent et endorment, et hors du napalm, qui brûle deux fois plus longtemps en Difficile.

Zenene
Tour Shinra, Le Tambour (2e et 3e quartiers), simulateur de combat de la Shinra
ZeneneTour Shinra, Le Tambour (2e et 3e quartiers), simulateur de combat de la Shinra
Zenene

Grosse bête de laboratoire à la crinière rouge, lâchée dans les couloirs du Tambour. Massive, quadrupède et hérissée de piques dorsales, elle encaisse le Feu à moitié et travaille surtout à la gueule et aux vapeurs toxiques.

N° Intel033
TypeVie artificielle
PV (Normal)8 160
PV (Difficile)11 790
AP5
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
EXP357
Gils98 gils
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseÉther (commun) / Produit toxique (rare)
VolerRemède
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Throat ClampPhysiqueUniqueSaisit la gorge de sa cible.
GhenghanaMagiqueZoneAttaque magique de zone.
Mephitic ShowerMagiqueZoneProjection de vapeurs délétères.
Furious BitesPhysiqueUniqueSérie de morsures rapides (Épisode INTERmission).
Rolling TacklePhysiqueZoneCharge roulée (Épisode INTERmission).
Noxious FuryCapacité relevée dans le Renseignement ennemi de l'Épisode INTERmission ; la source n'en documente ni le type ni l'effet.
Description in-game
ScanInformations tactiques indisponibles — utilise la matéria Évaluation en combat.

Pas de Feu. C'est le seul point de doctrine du combat : elle réduit de moitié les dégâts de Feu. Toute matéria Feu liée en Affinité élémentaire est à démonter avant d'engager — elle n'a par ailleurs aucune faiblesse élémentaire, les trois autres éléments passent normalement.

Le travail se fait donc aux compétences d'arme et aux sorts non élémentaires. Sa fenêtre de Choc dure 10 secondes, ce qui laisse la place à un enchaînement complet une fois la jauge remplie.

Ghenghana et Mephitic Shower sont des attaques MAGIQUES de zone : ne reste pas groupés, et Barrière magique vaut mieux que Barrière physique contre elle. Vole le Remède avant de conclure : c'est un objet rare à ce stade du jeu, et elle en est l'une des seules sources.

Capsule cérébrale
Le Tambour (2e quartier)
Capsule cérébraleLe Tambour (2e quartier)
Capsule cérébrale

Une expérience de Hojo, cerveau greffé dans une nacelle hérissée de tentacules. Elle asperge d'acide et immobilise à distance ; la Foudre l'ouvre en quelques secondes, ce qui évite d'endurer ses altérations d'état.

N° Intel035
TypeArtificiel
PV (Normal)12 240
PV (Difficile)17 685
AP5
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
EXP450
Gils750 gils
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
StopImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseProduit toxique (commun) / Antidote (rare)
VolerAntidote
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
PercussionPhysiqueUniqueMêléeBash — renverse le personnage qui ne pare pas
Rotation du couverclePhysiqueZoneMêléeLid Spin — pivote en balançant le couvercle de sa nacelle
Super onde psychiqueMagiqueZoneDistanceSuper Psychic Wave — déploie des copies d'elle-même
Siphon vitalMagiqueUniqueDistanceLife Syphon — draine continûment les PV de sa cible
Déchets toxiquesMagiqueZoneDistanceToxic Waste — trois amas projetés, Poison 180 s au contact
Tourbillon nocifMagiqueZoneContactNoxious Whirl — pivote et crée une flaque de poison persistant 10 s, Poison 180 s au contact
StopMagiqueGroupeDistanceStop — inflige Stop à toute l'équipe pendant 5 s
Grenade aveuglanteMagiqueGroupeDistanceFlashbang — étourdit l'équipe 2 s ; annonce le dédoublement

Le combat se joue en deux temps. Tant qu'elle est seule, elle reste immobile et sature le sol : Tourbillon nocif pose un tapis de déchets, Déchets toxiques arrose à distance, et tout cela empoisonne pour trois minutes. Purification, ou une matéria Poison liée en Élémentaire sur une armure, économise beaucoup de soins.

À la moitié de ses PV, elle lance Grenade aveuglante : l'équipe entière est paralysée deux secondes, puis la nacelle se démultiplie en douze exemplaires qui vous encerclent en déclenchant tous Tourbillon nocif. C'est le moment charnière — sois placé au large et avec des soins prêts avant d'atteindre ce seuil.

La Foudre est la faiblesse de la nacelle originelle comme de toutes ses copies : c'est le seul moyen de nettoyer la deuxième phase à un rythme raisonnable. Son Stop touche toute l'équipe sans considération de distance, et elle est elle-même immunisée au Poison et à Stop.

Sans-nom
Site d'essai souterrain — zone de test des spécimens (chapitre 13), puis le Tambour (chapitre 17)
Sans-nomSite d'essai souterrain — zone de test des spécimens (chapitre 13), puis le Tambour (chapitre 17)
Sans-nom

Les spécimens ratés du laboratoire souterrain : des silhouettes humanoïdes bleutées, la peau fendue de traînées incandescentes, sans nom et sans dossier — le japonais les appelle littéralement « Nemuresu », les sans-nom. Ils n'existent presque pas par eux-mêmes : ils accompagnent l'Anonyme, qui les appelle, les brandit comme des armes de jet et finit par les absorber pour se soigner. Sensibles à la Glace, ils ne se battent qu'à la Méga-Foudre.

N° Intel097 (jeu de base) · 043 (Episode INTERmission)
TypeVie artificielle
PV (Normal)841 à 1 632
PV (Difficile)1 651 à 2 358
AP3
EXP120 (Normal) · 634 (Difficile)
Gils26 gils (Normal) · 68 gils (Difficile)
Durée du Choc10 s
Jauge de ChocGlace ×1,5
Condition de ChocLes attaques de Glace remplissent très vite leur jauge de Choc. Ils ne sont presque jamais interrompus, sauf si on les frappe dans le dos.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreRésistance moindre
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
StopImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseStimulant — uniquement dans Episode INTERmission
VolerStimulant — uniquement dans Episode INTERmission
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Méga-FoudreMagique — FoudreUniqueDistanceLeur seule attaque répertoriée par les Renseignements ennemis ; elle inflige aussi le Silence. C'est ce même sort que l'Anonyme leur fait lancer sur lui pour se soigner — nom anglais : Thundaga
Barrière (imposée)SoutienSoiSur ordre de l'Anonyme, ils se couvrent et deviennent insensibles aux dégâts physiques — nom anglais : Shield, via Defensive Action
Réflect (imposé)SoutienSoiSur ordre de l'Anonyme, ils se couvrent et deviennent insensibles aux dégâts magiques ; jamais les deux protections en même temps — nom anglais : Reflect, via Reflective Action
Description in-game
ScanLes attaques de Glace remplissent très vite leur jauge de Choc. Ils ne sont presque jamais interrompus, sauf si on les frappe dans le dos.

On ne les combat jamais un par un : ils arrivent en grappe, sur la plate-forme, et il faut les balayer par paquets. Les capacités de zone de Tifa sont faites pour ça — un Uppercut tournoyant enchaîné sur un Coup de pied plongeant nettoie un groupe entier avant que l'Anonyme n'en rappelle d'autres.

Leur jauge de Choc ne réagit vraiment qu'à la Glace, une fois et demie plus vite que le reste, et c'est aussi leur faiblesse : une matéria Glace liée à Élémentaire dans l'arme règle la question sans consommer de PM. Range en revanche la Foudre, qu'ils encaissent à moitié.

Leur particularité tient à leur maître : l'Anonyme les couvre au choix d'une Barrière, qui les rend insensibles au physique, ou d'un Réflect, qui les rend insensibles à la magie — jamais les deux à la fois. Regarde donc quelle protection il vient de leur donner avant de choisir ton outil : sous Barrière, on passe aux sorts de Glace ou on laisse Shiva faire le ménage.

Enfin, ne les affronte pas de face : ils s'interrompent très difficilement, sauf si on les prend dans le dos. Et souviens-toi qu'en tuer un ne suffit pas tant que l'Anonyme en appelle encore — c'est seulement quand il cesse d'en invoquer, en fin de combat, que le nettoyage devient définitif.

Anonyme
Site d'essai souterrain — zone de test des spécimens (fin du chapitre 13, « À la recherche de Wedge »)
AnonymeSite d'essai souterrain — zone de test des spécimens (fin du chapitre 13, « À la recherche de Wedge »)
Anonyme

Le grand raté du laboratoire : une carcasse écorchée aux membres démesurés, la cage thoracique ouverte sur un cœur battant, et une gerbe de tentacules plantée dans le dos. Il ne se bat pas seul — il règne sur les Sans-nom, qu'il appelle, protège, empoigne à quatre à la fois pour les lancer comme des projectiles, et dont il absorbe la Méga-Foudre pour se recharger. Ses tentacules se ciblent séparément : les détruire découvre le cœur.

N° Intel096
TypeVie artificielle
PV (Normal)20 417
PV (Difficile)40 086
AP10
EXP950 (Normal) · 4 500 (Difficile)
Gils950 gils (Normal) · 2 250 gils (Difficile)
Durée du Choc13 s
Jauge de ChocMêlée ×0,25 · Distance ×0 · Feu ×0 · Glace ×1,5 · Foudre ×0 · Vent ×0
Condition de ChocLes sorts de Glace remplissent très vite sa jauge de Choc ; les attaques de mêlée n'ont qu'un effet minime, et les attaques à distance comme les autres éléments n'ont aucun effet. Mutiler ses tentacules découvre son cœur, et frapper le cœur remplit très vite la jauge.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreAbsorbe
VentNormal
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceImmunisé
LenteurImmunisé
StopImmunisé
BerserkImmunisé
SommeilForte résistance
Récompenses & extraction
RécompenseMythril Claws — griffes de Tifa (commun, 100 %)
VolerMatéria Poison (12 %)
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FureurPhysiqueZoneMêléeFouette tout autour de lui avec ses tentacules — nom anglais : Fury
Coup de marteauPhysiqueUniqueMêléeAbat son poing sur une cible — nom anglais : Hammer Punch
BondPhysiqueUniqueMêléeSe jette sur une cible — nom anglais : Leap / Ground Smash
Prise et lâcherPhysiqueUniqueMêléeAttrape une cible avec ses tentacules puis la projette au sol — nom anglais : Catch and Release
SupplicePhysiqueUniqueMêléeImmobilise une cible dans ses tentacules et la lacère de ses griffes — nom anglais : Torment
Volée toxiqueMagiqueZoneDistanceCrache des bombes de poison ; le gaz persiste 10 s et empoisonne 240 s au contact — nom anglais : Toxic Volley
RassemblementSoutienSoiAppelle des Sans-nom en renfort ; il cesse d'en invoquer vers la fin du combat — nom anglais : Rally
SaisieSoutienSoiEmpoigne un Sans-nom, jusqu'à quatre à la fois ; celui qu'il tient continue de blesser — nom anglais : Claim
DémolitionPhysiqueZoneMêléeBondit sur la plate-forme et la brise, blessant ses propres alliés autant que l'équipe — nom anglais : Demolish
IntimidationAltération d'étatZoneHurle et étourdit 7 s tout ce qui est à portée — nom anglais : Intimidate
Action défensiveSoutienAlliéOrdonne aux Sans-nom de se couvrir : ils deviennent insensibles aux dégâts physiques — nom anglais : Defensive Action
Action réflectiveSoutienAlliéOrdonne aux Sans-nom de se couvrir : ils deviennent insensibles aux dégâts magiques ; jamais en même temps que l'Action défensive — nom anglais : Reflective Action
Action voltaïqueSoutienAlliéOrdonne aux Sans-nom de lui lancer Méga-Foudre pour le soigner — nom anglais : Voltaic Action
RechargeSoutienSoiAbsorbe la Méga-Foudre de ses sbires, s'électrifie et récupère des PV — nom anglais : Energize
Fil sous tensionMagique — FoudreZoneDistanceLibère de la Foudre autour de lui et prépare la Décharge plasma — nom anglais : Livewire
Décharge plasmaMagique — FoudreZoneDistanceProjette des sphères de Foudre à tête chercheuse à travers l'arène — nom anglais : Plasma Discharge
Description in-game
ScanLes sorts de Glace remplissent très vite sa jauge de Choc, les attaques de mêlée n'ont qu'un effet minime, et les attaques à distance comme les autres éléments n'ont aucun effet. Mutiler ses tentacules le force à découvrir son cœur : frapper le cœur remplit très vite la jauge.

Une seule chose remplit sa jauge de Choc : la Glace. Le Feu, la Foudre, le Vent et le tir à distance ne la font pas bouger d'un pixel, la mêlée à peine un quart. Sans matéria Glace sur Tifa comme sur Barret, ce combat n'a pas de fin — et la Foudre est pire qu'inutile, il l'absorbe et se soigne.

Le combat s'ouvre séparé : Tifa nettoie la nuée de Sans-nom sur la plate-forme pendant que Barret tient le sol. Une fois réunis, on joue au chat : celui que le boss ne regarde pas frappe. Ses tentacules dorsales sont des cibles à part — les mutiler le met sous Pression et découvre son cœur, et c'est en tapant le cœur que la jauge grimpe le plus vite. Il les fait repousser, et l'opération se répète tout le combat : c'est là le rythme du duel, pas la barre de PV.

Son Choc dure treize secondes, une éternité : monte Tifa en Force déchaînée avant de le déclencher pour gonfler le multiplicateur, puis pose un Piège de chi sur lui pour qu'il continue d'encaisser pendant que tu enchaînes.

Le piège est sa réserve vivante. Passé le premier tiers de PV, il cesse d'appeler du renfort mais se met à empoigner ses sbires — jusqu'à quatre — pour les lancer, et surtout à leur faire lancer Méga-Foudre sur lui : il absorbe l'élément et remonte ses PV. Tuer les Sans-nom n'est donc pas une distraction, c'est lui couper les vivres. S'il les couvre d'une Barrière, passe aux sorts de Glace ou lâche Shiva ; s'il les couvre d'un Réflect, reviens aux poings. Et quand il s'électrifie avant sa Décharge plasma, mets-toi à l'abri derrière les grands conteneurs de la salle.

Aérocombattant spécial
Plaque effondrée du secteur 7 (155 m, aile de contrôle des cuves industrielles - 2e étage)
Aérocombattant spécialPlaque effondrée du secteur 7 (155 m, aile de contrôle des cuves industrielles - 2e étage)
Aérocombattant spécial

Version renforcée de l'hélitroupe, reconnaissable à ses couleurs rouge et or. Il troque la mitrailleuse de bras contre un lance-flammes qui balaie un large cône et interrompt tout ce qu'il touche, et il peut noyer la zone de gaz lacrymogène.

N° Intel013
TypeHumain
PV (Normal)3 440 à 4 292
PV (Difficile)5 660
AP5
EXP379 à 535
Gils226 à 320 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocEn vol, les attaques de Vent remplissent rapidement leur jauge de Choc.
Jauge de ChocVent ×2
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Altérations d'état
StopImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseMéga-Potion (commun) / Sphère de gravité (rare)
VolerSphère de gravité
Attaques connues
NomTypePuissance
Coup de piedPhysiqueMêlée
Tir de mitrailleusePhysiqueDistance
Coup d’hélicePhysiqueMêlée
Balayage d’hélicePhysiqueMêlée
Gaz lacrymogèneAltération d’étatDistance

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Description in-game
ScanEn vol, les attaques de Vent remplissent très vite leur jauge de Choc.

Il est plus résistant que l'hélitroupe ordinaire et son arme de bras crache une nappe de feu qui coupe net toute action des personnages pris dedans. Son Gaz lacrymogène couvre une portée énorme et inflige Léthargie : une équipe entière peut se retrouver à l'arrêt si elle reste groupée.

Ces deux attaques sont pourtant sa faille : pour les lancer, il cesse de bouger. Cours te placer sous lui à ce moment-là et frappe — c'est sa fenêtre la plus vulnérable. Le Vent reste la réponse de fond, avec une jauge de Choc qui se remplit deux fois plus vite tant qu'il vole.

Il est immunisé à Stop et à Berserk, et laisse une Méga-Potion, plus rarement un Orbe de gravité.

Drone annihilateur
Plaque effondrée du secteur 7 (120 m et 145 m), le Tambour (niveau 4), simulateur de combat Shinra ; INTERmission : bâtiment Shinra (B20)
Drone annihilateurPlaque effondrée du secteur 7 (120 m et 145 m), le Tambour (niveau 4), simulateur de combat Shinra ; INTERmission : bâtiment Shinra (B20)
Drone annihilateur

Grosse machine de combat marcheuse, la plus lourde de la famille des raies. Elle se déplace au sol sur quatre pattes, pilonne à distance à la grenade et à la roquette, et se protège d'un champ électromagnétique dès qu'on la fait chanceler.

N° Intel027
TypeMachine
PV (Normal)10 031 à 12 516
PV (Difficile)16 506
AP5
EXP540 à 762
Gils245 à 347 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocSa jauge de Choc se remplit chaque fois qu'une certaine quantité de dégâts lui est infligée.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseGrenade (commun) / Bracelet bouclier (rare)
VolerBracelet bouclier
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tir concentréPhysiqueUniqueDistance
Lance-grenadesPhysiqueUniqueDistance
Lance-roquettesPhysiqueUniqueDistance
PiétinementPhysiqueUniqueMêlée
Décharge électriquePhysiqueZoneDistanceTemps de charge visible avant l’impact
Ondes électromagnétiquesMagique — FoudreZoneDistanceTemps de charge visible avant l’impact
Description in-game
ScanSa jauge de Choc monte par paliers, à chaque fois qu'un certain montant de dégâts est atteint.

Contre-intuitif mais capital : la mettre en Choc la rend momentanément PLUS difficile à tuer. Dès qu'elle chancelle, un champ électromagnétique l'entoure et repousse les combattants au contact — tes attaquants de mêlée ne l'atteignent plus, et tu infliges moins de dégâts pendant le Choc qu'en temps normal.

La solution est de préparer les dégâts à distance avant le Choc, ou d'équiper une matéria Élémentaire liée à Foudre sur Barret, qui continue de la frapper malgré la barrière. Le champ finit par se dissiper de lui-même quand elle libère sa Décharge électrique — attaque massive à esquiver, mais qui rouvre l'accès au corps-à-corps.

Ses grenades et roquettes étourdissent les personnages qui ne parent pas et couvrent un large rayon : garde levée par défaut. Sa jauge de Pression monte par paliers, à chaque tranche de dégâts encaissée. Elle est faible à la Foudre et immunisée au Poison et au Sommeil.

Drone paralyseur
Pilier des taudis du secteur 7, plaque effondrée du secteur 7 (115 m), le Tambour (niveau 4, 2e quartier, passage E) ; INTERmission : bâtiment Shinra (salle d'essais)
Drone paralyseurPilier des taudis du secteur 7, plaque effondrée du secteur 7 (115 m), le Tambour (niveau 4, 2e quartier, passage E) ; INTERmission : bâtiment Shinra (salle d'essais)
Drone paralyseur

Drone-raie orange, variante d'appui de la raie-limace. Il tire de loin, mais son rôle réel est le soutien : il pose Barrière et Barrière magique sur ses alliés mécaniques et se relie à eux par un filament d'énergie pour les réparer en continu.

N° Intel026
TypeMachine
PV (Normal)1 290 - 1 469 (jeu de base) / 1 290 - 1 537 (INTERmission)
PV (Difficile)2 123
AP2
EXP105 à 116
Gils166 à 186 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocLes attaques physiques remplissent rapidement sa jauge de Choc.
Jauge de ChocMêlée ×2 · Distance ×2
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseSuper-potion (commun) / Sphère de gravité (rare)
VolerSphère de gravité
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Pointe de lancePhysiqueUniqueMêléeSpearhead — bondit et empale sa cible
Tir de suppressionPhysiqueUniqueDistanceSuppressive Fire — tir d'énergie de couverture
Tir d'énergieMagiqueUniqueDistanceEnergy Shot — tir d'énergie qui étourdit la cible
BarrièreAlliéBarrier — confère Barrière à un allié
Barrière magiqueAlliéManaward — confère Barrière magique à un allié. Rendu français incertain : nom anglais conservé en note
RéparationAlliéRepair — se relie à une unité mécanique et lui rend lentement ses PV
Description in-game
ScanLes attaques physiques remplissent vite sa jauge de Choc ; assez de dégâts physiques en vol et il s'écrase au sol.

À abattre en premier, systématiquement. Ce drone est un soutien : il couvre les autres machines de Barrière et de Barrière magique, et se relie à l'une d'elles — raie explosive, unité M.O.T.H. — par un filament d'énergie visible qui lui rend ses PV en continu. Tant qu'il vit, le reste du groupe est bien plus dur à abattre qu'il ne devrait l'être.

Bonne nouvelle : il ne se défend presque pas. Son Intel indique que les attaques PHYSIQUES remplissent vite sa jauge, et assez de dégâts physiques encaissés en vol le font s'écraser au sol, où il est à la merci de tout le monde. Mêlée et tir comptent double sur sa Pression.

Il est faible à la Foudre en permanence, et au Vent tant qu'il vole. Une fois au sol, il peut riposter d'une Pointe de lance : ne reste pas planté devant lui à la seconde où il tombe. Il ne peut pas se relier à un autre drone de son espèce.

Béhémoth Type Zéro
Site d'essai souterrain — zone d'isolement des spécimens de type B, petit boulot « La menace souterraine » (chapitre 14) ; également au simulateur de combat Shinra
Béhémoth Type ZéroSite d'essai souterrain — zone d'isolement des spécimens de type B, petit boulot « La menace souterraine » (chapitre 14) ; également au simulateur de combat Shinra
Béhémoth Type Zéro

Une lignée de béhémoths modifiée puis élevée en cage par la Shinra, à laquelle les autres monstres du site d'essai n'ont rien à opposer : son seul rugissement les fait taire. Il ne peut être mis en Choc autrement qu'en lui brisant le corps, et tant que ses cornes tiennent, il rend coup pour coup à toute magie qu'on lui envoie. C'est le seul béhémoth du jeu, et le combat facultatif le plus exigeant du chapitre 14.

N° Intel098
TypeVie artificielle
PV (Facile)22 044
PV (Normal)40 080
PV (Difficile)70 740
AP15
EXP240 (1 584 en Difficile)
Gils200 gils (656 en Difficile)
Durée du Choc10 s
Condition de ChocMutiler successivement le train supérieur puis le train inférieur — aucune autre voie
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
SommeilImmunisé
StopForte résistance
Récompenses & extraction
RécompenseCorne de béhémoth (Behemoth Horn), objet clé — 100 %
VolerAnneau enchanté (Enchanted Ring) — 5 %
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
HeavePhysiqueUniqueMêléeBalaie sa cible de bas en haut avec ses cornes ; ne se garde pas, projette au sol
PinPhysiqueUniqueMêléeCloue un personnage 8 s et le laboure ; le libère s'il encaisse 1 % de ses PV max. Sous Rampage, ajoute des ondes de choc
SpinPhysiqueZoneMêléePivote sur lui-même. Sous Rampage, des ondes de choc secouent l'arène en boucle
LeapPhysiqueZoneMêléeBondit sur une cible et tournoie à l'atterrissage
Counter FlareMagiqueUniqueRiposte par une explosion à tout sort reçu — tant que la corne n'est pas détruite
RampageSoutienLui-mêmeRugit : ses autres coups gagnent des ondes de choc et il résiste temporairement aux attaques normales
Body SlamPhysiqueZoneMêléeÉcrase son corps au sol et propage des ondes de choc
RevitalizeSoutienLui-mêmeRugit et régénère son train supérieur et son train inférieur — il l'utilise dès qu'il sort du Choc
Attaque finale sans nom (« ??? » à l'écran)Physique et magiqueZoneÀ bas PV : fait pleuvoir des rochers sur toute l'arène, lui compris, sur fond d'ondes de choc
Description in-game
ScanMutile puis renverse son train supérieur ou son train inférieur. Pendant qu'une moitié est à terre, inflige le même sort à l'autre pour le mettre en Choc. Tant que ses cornes sont intactes, il riposte à chaque sort.

Sa jauge de Choc ne se remplit par aucun moyen classique : il n'existe qu'une voie, le démembrement. Frappe le ventre (train supérieur) ou l'arrière-train (train inférieur) jusqu'à en mutiler un — la bête s'effondre alors et se retrouve réduite à trois ou quatre coups de mêlée au ras du sol.

Cette chute est un minuteur : détruis la seconde moitié avant qu'il ne se relève, car c'est l'enchaînement des deux mutilations, et lui seul, qui déclenche le Choc. La corne, invulnérable le reste du temps, ne devient attaquable qu'à ce moment précis — abats-la, sinon Counter Flare continuera de faire exploser chacun de tes sorts au visage du lanceur.

Le piège est la sortie de Choc : il rugit Revitalize et se refait aussitôt ses deux moitiés. Si la corne tient encore, tout est à recommencer avec une équipe en moins bon état. Vise donc la corne dès le premier Choc, puis passe en magie sans retenue. En dessous du seuil critique, il fait pleuvoir des rochers sur l'arène entière : ce déluge le touche lui aussi, mais mieux vaut garder que compter dessus.

Rejeton chapardeur
Égouts du secteur 6
Rejeton chapardeurÉgouts du secteur 6
Rejeton chapardeur

Rejeton d'Abzu unique, tapi dans les égouts, et bien plus endurant que ses frères de portée. Il n'a ni leur Typhon ni leur plaquage, mais il tient largement assez longtemps pour user une équipe mal préparée.

N° Intel093
TypeBiologique
PV (Normal)24 048
PV (Difficile)42 444
AP2
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
EXP173
Gils390 gils
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
StopImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseProduit toxique (commun) / Antidote (rare)
VolerAntidote
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ChargePhysiqueUniqueMêléeCharge
Coup de têtePhysiqueUniqueMêléeHeadbutt
RamassageSoiCollect — attrape un objet du décor pour alimenter Projection
ProjectionPhysiqueUniqueDistanceToss — lance un objet ramassé
Jet d'eauMagiqueUniqueDistanceSpit Up — crache de l'eau sur une cible
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation.

Ne le confonds pas avec les marcassins de meute : c'est une variante unique à 24 048 PV en Normal, plus de 42 000 en Difficile. Le combat est long par construction, et l'Évaluation ne t'aidera pas — ses données tactiques restent indisponibles tant qu'on ne l'a pas évalué soi-même avec la matéria.

Il est immunisé à Stop et à Berserk : les deux raccourcis habituels pour gérer un sac à PV sont fermés. Reste sa faiblesse au Feu, qui devient la colonne vertébrale du combat — lie une matéria Élémentaire à une matéria Feu sur une arme pour convertir chaque coup normal en dégâts de faiblesse sans dépenser de PM.

Son arsenal se limite à la charge, au coup de tête et aux objets qu'il ramasse pour te les lancer : coupe-le pendant le Ramassage et il n'a presque plus rien à jouer.

Prince sahuagin
Réseau d'égouts (ancienne zone de rejet), simulateur de combat Shinra (contre les recrues du SOLDAT)
Prince sahuaginRéseau d'égouts (ancienne zone de rejet), simulateur de combat Shinra (contre les recrues du SOLDAT)
Prince sahuagin

Chef de la colonie de sahagins des égouts, reconnaissable à sa crête et à sa lance. Il combine une énorme réserve de PV, de solides défenses et un arsenal aquatique à portée variable, et entre en posture de contre-attaque dès qu'on l'a suffisamment frappé.

N° Intel063
TypeBiologique
PV (Normal)18 704 à 25 032
PV (Difficile)33 012
AP6
EXP72 à 114
Gils800 à 1 260 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocSa jauge de Choc est normalement insensible aux attaques, mais il devient vulnérable au Choc en mode contre-attaque. Ses contre-attaques sont annulées lorsqu'il est en Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de lancePhysiqueUniqueMêléeSpear
Estocade sauvagePhysiqueUniqueMêléeWild Stab — quatre coups de lance d'affilée, longue portée
BondPhysiqueZoneDistanceJump — s'élève très haut et retombe sur un personnage ; renverse si la garde n'est pas levée
ContrePhysiqueZoneContactCounter — onde de choc renvoyée à son agresseur
Canon à eauMagiqueUniqueDistanceWater Cannon — jet d'eau sous pression
Jet d'eauMagiqueZoneDistanceWater Sprout — arc horizontal
Harpon aquatiqueMagiqueZoneDistanceSplash Harpoon — plante sa lance au sol, l'eau jaillit en zone
Malédiction batracienneMagiqueZoneDistanceSalientian Curse — nappe de gaz qui transforme en Crapaud ; utilisée sur un crapaud, elle le rend à sa forme normale
Description in-game
ScanSa jauge de Choc est normalement intouchable ; il ne devient sensible au Choc qu'en mode contre-attaque, et le Choc annule alors ses ripostes.

Son Intel dit l'essentiel et il faut le prendre au mot : sa jauge de Pression est normalement intouchable. Elle ne se remplit QUE lorsqu'il passe en posture de contre-attaque — moment où toute attaque directe se voit renvoyer une onde de choc qui te met à terre. C'est donc un combat où il faut accepter de le frapper pendant qu'il riposte, et le Choc annule alors sa contre-attaque en cours.

Le renverser à la magie de rang 3 ou à la Transcendance le met en Pression, mais hors posture de contre cela ne remplira pas sa jauge : ne gaspille pas une Transcendance au mauvais moment.

Côté dangers, Bond ne s'évite qu'en s'éloignant très loin — mieux vaut parer — et Estocade sauvage enchaîne quatre coups à longue portée. Sa Malédiction batracienne transforme en Crapaud : garde un Sérum, ou renvoie le sort sur le personnage touché pour annuler l'effet. Le Feu est sa faiblesse.

Biobarddox
Plaque effondrée du secteur 7 (chapitre 15)
BiobarddoxPlaque effondrée du secteur 7 (chapitre 15)
Biobarddox

Grande plante-mante retranchée derrière une carapace qui réduit fortement les dégâts physiques comme magiques. Elle ne s'ouvre que quand elle attaque : c'est le moment de placer Glace ou Vent.

N° Intel071
TypeVie artificielle
PV (Normal)3 010 à 3 755
PV (Difficile)4 952
AP4
EXP405 à 572
Gils178 à 252 gils
Durée du Choc5 s
Condition de ChocLes attaques de Vent remplissent rapidement sa jauge de Choc.
Jauge de ChocVent ×2
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentFaiblesse
PhysiqueForte résistance
MagiqueForte résistance
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseQueue de Phénix (commun) / Stimulant (rare)
VolerStimulant
Attaques connues
NomType
Extra-FoudreMagique — Foudre
PsychokinésieMagique

Pour toutes les attaques : Cibles Unique · Puissance Distance

Description in-game
ScanLes attaques de Vent remplissent très vite sa jauge de Choc.

Il ne descend jamais : il reste en l'air à lancer Extra-Foudre et Psychokinésie pendant que tu perds du temps au sol. Et perdre du temps est exactement le problème, parce qu'il résiste fortement aux dégâts physiques ET aux dégâts magiques — le frapper « normalement » ne mène nulle part.

La seule voie rapide, c'est le Vent : c'est une de ses deux faiblesses et surtout le seul élément qui remplit sa jauge de Choc au double. Aéro sur un personnage à distance, Choc, puis on vide tout pendant les 5 secondes — sa fenêtre de Choc est l'une des plus courtes du bestiaire.

Il vaut le détour : Queue de Phénix au butin, Adrénaline au vol et en butin rare.

Combattant amélioré
Tour Shinra, 65e étage (sous-niveau du laboratoire de Hojo) ; centre de recherche sur les matérias dans l'Épisode INTERmission
Combattant amélioréTour Shinra, 65e étage (sous-niveau du laboratoire de Hojo) ; centre de recherche sur les matérias dans l'Épisode INTERmission
Combattant amélioré

Combattant renforcé du laboratoire de Hojo, plus solide que le modèle de base et surtout mieux protégé contre la magie. Il sait s'entourer de Miroir, ce qui retourne contre le groupe les sorts qu'on lui envoie sans réfléchir.

N° Intel011
TypeHumain
PV (Normal)2 938
PV (Difficile)4 245
AP1
Durée du Choc15 s
Condition de ChocLes attaques de Feu remplissent rapidement leur jauge de Choc.
Jauge de ChocFeu ×2
DéplacementTerrestre
EXP247
Gils351 gils
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
MagiqueRésistance moindre
Altérations d'état
FurieImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseGrenade (commun) / Stimulant (rare)
VolerStimulant
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Dash TacklePhysiqueUniqueCharge d'épaule.
Somersault KickPhysiqueUniqueCoup de pied en salto.
Spin StrikePhysiqueUniqueFrappe tournoyante.
TwisterMagique — VentZoneInvoque une tourmente de Vent : attaque magique, pas un tir.
MiroirSoutienSoiS'entoure de Miroir, qui renvoie les sorts qu'on lui lance.
Description in-game
ScanLes attaques de Feu remplissent très vite leur jauge de Choc.

Attention au contresens. Il résiste légèrement aux dégâts magiques, mais sa jauge de Choc se remplit deux fois plus vite au Feu (×2). Le Feu reste donc le bon outil — pas pour les dégâts, pour la jauge.

Sa signature : Miroir. Dès qu'il se l'applique, tout sort lancé sur lui revient sur son lanceur. Il faut soit dissiper l'effet avec la matéria Annihilation (Dissipe-barrière), soit basculer sur les compétences d'arme le temps que l'effet passe. Ne lance jamais un sort de niveau 3 sur lui sans avoir vérifié ce qu'il porte.

Twister est une attaque MAGIQUE de Vent, pas un tir : Barrière magique l'amortit, la garde beaucoup moins. Sa fenêtre de Choc est longue, 15 secondes — c'est là qu'il faut placer la compétence lourde. Vole le Stimulant avant de conclure.

Combattant blindé
Tour Shinra, 65e étage (sous-niveau du laboratoire de Hojo), simulateur de combat de la Shinra ; B13 – Armement avancé : développement, dans l'Épisode INTERmission
Combattant blindéTour Shinra, 65e étage (sous-niveau du laboratoire de Hojo), simulateur de combat de la Shinra ; B13 – Armement avancé : développement, dans l'Épisode INTERmission
Combattant blindé

Ce n'est pas un fantassin mais une armure de combat pilotée, sortie du sous-niveau du laboratoire de Hojo. Huit mille neuf cents points de vie, une lame d'énergie, deux mitrailleuses, et une carrure qui encaisse la moitié des dégâts physiques qu'on lui envoie.

N° Intel010
TypeMachine
PV (Normal)8 976
PV (Difficile)12 969
AP4
Durée du Choc5 s
DéplacementTerrestre
EXP462
Gils975 gils
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
PhysiqueRésistance moindre
Altérations d'état
FurieImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseGrenade (commun) / Calmant (rare)
VolerCalmant
Attaques connues
NomCiblesNote
Circular SlashZoneTaillade circulaire au corps-à-corps.
EjectZoneProjection à distance.
Machine Gun FireUniqueRafale de mitrailleuse.
Moving Machine Gun FireZoneRafale de mitrailleuse en déplacement.
SkewerUniqueEmbrochement ; temps de charge visible avant l'impact.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation.

Ne le combats pas à l'épée. Il encaisse les dégâts physiques à 50 % : la mêlée et les tirs de Barret y perdent la moitié de leur valeur. En revanche il est faible à la Foudre, qui n'est pas concernée par cette réduction — c'est la ligne d'attaque évidente.

Foudre et Extra-Foudre pour remplir la jauge, et une matéria Foudre liée à Affinité élémentaire sur l'arme pour convertir les attaques normales qui, autrement, ne servent presque à rien.

La parade à sa signature. Skewer est le seul de ses coups précédé d'un temps de charge visible : c'est une fenêtre pour esquiver et contre-attaquer, pas pour parer. Attention en revanche à sa fenêtre de Choc, qui ne dure que 5 secondes — la plus courte de tous les gardes de la tour. N'ouvre le Choc qu'avec la barre ATB déjà pleine, sinon l'animation de la compétence mangera la moitié du temps utile.

Spécimen H0512
Bâtiment Shinra — 65e étage, sous-sol du laboratoire de Hojo (chapitre 16, « Opération sauvetage d'Aerith »)
Spécimen H0512Bâtiment Shinra — 65e étage, sous-sol du laboratoire de Hojo (chapitre 16, « Opération sauvetage d'Aerith »)
Spécimen H0512

Créature assemblée par la division recherche et développement de la Shinra, que Hojo lâche sur l'équipe depuis sa passerelle. Sa particularité est l'adaptation : elle évolue en plein combat, gagne en agressivité par paliers et régénère ce qu'on lui arrache. Elle arrive flanquée de trois H0512-OPT et sait en recracher d'autres à volonté.

N° Intel087
TypeVie artificielle
PV (Facile)23 338
PV (Normal)42 432
PV (Difficile)61 308
AP10
EXP1 300 (4 500 en Difficile)
Gils1 300 gils (2 250 en Difficile)
Durée du Choc10 s
Condition de ChocMutiler la griffe gauche
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreRésistance moindre
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
LenteurImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseTalisman — 100 %
VolerTalisman usé (Timeworn Talisman) — 12 %
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
SweepPhysiqueZoneMêléeBalaie de gauche à droite avec sa grosse griffe ; se garde
RakePhysiqueUniqueMêléeCharge puis frappe de la petite griffe ; en phases 2-3 il va chercher les cibles éloignées
SeizePhysiqueUniqueMêléeImmobilise 3 s puis projette la cible avec une onde au sol ; le personnage est lâché s'il inflige 2 % des PV totaux du boss ou si une capacité le touche. Ne se garde pas
RegrowthSoutienLui-mêmeFait repousser la griffe gauche détruite
Noxious ExpulsionMagiqueZoneDistancePhase 1. Jet de gaz violet par la griffe gauche : Poison 120 s au contact. Se répand plus loin en Difficile
Mako ExpulsionMagiqueZoneDistancePhases 2-3. Asperge de Mako pendant 10 s : blesse l'équipe et fait muter les H0512-OPTα en H0512-OPTβ. Portée accrue en phase 3
RegurgitateSoutienZoneRégurgite 5 H0512-OPTα en phase 2, 5 H0512-OPTβ en phase 3
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles.

Ni lui ni ses appendices n'ont la moindre faiblesse élémentaire : ne perds pas de temps à chercher le bon sort. Tout passe par la petite griffe gauche — détruis-la avec des capacités, il s'ouvre immédiatement, et c'est le seul moment où il vaut la peine de dépenser de l'ATB.

Comme il la fait repousser (Regrowth), le combat est une boucle : mutiler, taper, recommencer. Entre deux cycles, garde Cloud en mode Pénétration pour riposter, laisse Tifa enchaîner Pluie d'étoiles et Barret pilonner de loin. Sa prise (Seize) bloque trois secondes avant de projeter : sors le personnage en lui infligeant 2 % de ses PV ou en plaçant une capacité. Prévois de quoi lever Poison et Lenteur, ou équipe-toi pour y résister — le jet de gaz tombe dès l'ouverture.

À 70 % de vie il commence à recracher des H0512-OPT. Silence les rend inoffensifs, et un sort couplé à Magnitude les balaie tous d'un coup ; ne les laisse jamais te coller. À 25 %, le Mako recouvre l'arène, renforce ses appendices et le rend franchement violent : garde ses charges au lieu de les esquiver, puis reviens à la griffe. Le piège de fin est écrit : dès que « Apoptose » s'affiche au-dessus d'un appendice, éloigne toute l'équipe, il explose sur un large rayon. Dernier détail à régler avant d'entrer : l'arène est trop étroite pour Léviathan comme pour Bahamut.

H0512-OPT
Bâtiment Shinra — 65e étage, sous-sol du laboratoire de Hojo, aux côtés du Spécimen H0512 (chapitre 16)
H0512-OPTBâtiment Shinra — 65e étage, sous-sol du laboratoire de Hojo, aux côtés du Spécimen H0512 (chapitre 16)
H0512-OPT

Organismes extrudés par le Spécimen H0512 : un œil énorme monté sur des pattes crochues, capable de se déplacer seul. Ils tournent autour de leur géniteur pour l'abriter et le harcèlent de sorts de Feu et de Glace. Trois d'entre eux ouvrent le combat, et le boss en régurgite cinq de plus à chaque palier de vie franchi — d'abord des α, puis des β gonflés au Mako.

N° Intel088
TypeVie artificielle
PV (Facile)1re vague 2 244 · 2e vague 1 616 · 3e vague 718
PV (Normal)1re vague 4 080 · 2e vague 2 937 · 3e vague 1 292
PV (Difficile)1re vague 5 895 · 2e vague 4 244 · 3e vague 1 867
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
LenteurImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FeuMagique — FeuUniqueDistanceSort lancé depuis l'œil ; annulé si l'appendice est sous Silence
GlaceMagique — GlaceUniqueDistanceSort lancé depuis l'œil ; annulé si l'appendice est sous Silence
SpinnerPhysiqueUniqueMêléeVrille vers un personnage au corps-à-corps — apparaît avec la vague α
ApoptosePhysiqueZoneFonce sur un personnage, puis explose quelques secondes plus tard sur un large rayon. La mention « Apoptose » s'affiche au-dessus de sa tête juste avant, et la compétence est apprenable avec la Matéria Compétence ennemie
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles.

Ne les traite pas comme un boss : les abattre n'entame pas le Spécimen H0512 et ne remplit pas sa jauge de Choc. La seule question est de les empêcher de nuire, au coût le plus bas possible.

Le plus économique est de leur couper la parole : Silence les réduit à néant, puisque toute leur offensive à distance tient dans Feu et Glace. Sinon, une Matéria Élémentaire couplée à Feu ou à Glace sur l'armure encaisse ou annule leurs sorts, et Barrière-M fait le même travail pour toute l'équipe. Si tu préfères nettoyer, un unique sort couplé à Magnitude balaie la vague entière — c'est le seul emploi rentable de ton ATB sur eux.

Le vrai danger est de proximité, pas de portée : leur vrille les amène au contact, et surtout la vague α et la vague β se font sauter. Dès que « Apoptose » s'affiche au-dessus de l'un d'eux, arrête tout et éloigne les trois personnages — l'explosion arrive quelques secondes plus tard et couvre une large zone. Attention en phase 3 : le Mako craché par le boss transforme les α en β nettement plus résistants, donc mieux vaut les traiter avant qu'il n'asperge le terrain.

Roue de la mort
Tour Shinra, B20 – Armement avancé : essais (Épisode INTERmission)
Roue de la mortTour Shinra, B20 – Armement avancé : essais (Épisode INTERmission)
Roue de la mort

Plate-forme d'armes autonome sortie de la division Armement avancé de la Shinra : un moteur compact monté sur roue, assez nerveux pour rattraper sa cible. Yuffie et Sonon la croisent au sous-sol 20 de la tour, dans la salle d'essais, pendant l'Épisode INTERmission.

TypeMachine
PV (Normal)9 389
AP6
DéplacementTerrestre
EXP946
Gils337 gils
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreForte résistance
VentFaiblesse
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseÉther (commun)
VolerTurbo-éther
Attaques connues
NomTypeNote
High GearPhysiqueCapacité relevée dans le Renseignement ennemi ; la source n'en documente pas le détail.
GOT MissilePhysiqueCapacité relevée dans le Renseignement ennemi ; la source n'en documente pas le détail.
Saturation AttackPhysiqueCapacité relevée dans le Renseignement ennemi ; la source n'en documente pas le détail.
Electric DischargeMagique — FoudreDécharge électrique ; capacité de type magique à élément Foudre.
Description in-game
ScanUn pilonnage magique répété le rend sensible au Choc. Il dévie facilement les attaques de face, mais son arrière est découvert.

Trois éléments sur quatre la blessent — Feu, Glace et Vent — et la Foudre ne lui fait presque rien (10 %). C'est donc un des rares ennemis où l'on choisit son élément par confort : le Vent de Yuffie l'attire vers soi, ce qui évite de courir après elle.

Sa jauge de Choc ne monte qu'au pilonnage magique répété, pas au corps-à-corps : enchaîne les sorts plutôt que les combos, et laisse les attaques normales servir à recharger l'ATB.

Le point décisif est le placement. Elle dévie ce qui arrive de face ; son arrière est découvert. Provoque sa charge, esquive sur le côté, et frappe pendant qu'elle repasse en position — c'est là qu'elle encaisse le plus. Vole le Turbo-éther avant de la finir, elle ne réapparaît pas.

Soldat de Deepground
Tour Shinra (Épisode INTERmission)
Soldat de DeepgroundTour Shinra (Épisode INTERmission)
Soldat de Deepground

Fantassin de l'unité secrète Deepground, apparue avec Intergrade. Il ne se bat pas comme un garde ordinaire : il entre en scène invisible, tire des projectiles élémentaires et sait immobiliser un personnage au corps-à-corps.

TypeHumain
PV (Normal)3 576
PV (Difficile)4 245
AP2
DéplacementTerrestre
EXP191
Gils98 gils
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseMéga-potion (commun) / Éther (rare)
VolerÉther
Attaques connues
NomTypeNote
PyroshotMagique — FeuTir chargé de Feu.
CryoshotMagique — GlaceTir chargé de Glace.

Pour toutes les attaques : Cibles Unique

Description in-game
ScanLes frapper une fois leur invisibilité dissipée les rend plus sensibles au Choc. S'ils t'attrapent, martèle la touche d'esquive pour te dégager.

Deux points seulement, mais ils décident du combat.

Premier point : l'invisibilité. Tant qu'elle tient, sa jauge de Choc ne bouge presque pas ; c'est une fois qu'elle se dissipe qu'il devient réellement sensible. Sers-toi de ce temps mort pour recharger l'ATB plutôt que pour dépenser des sorts.

Second point : la saisie. S'il attrape un personnage, il faut marteler la touche d'esquive pour se dégager — et pendant ce temps l'autre personnage doit le frapper, pas attendre.

Il est faible au Feu : matéria Feu liée à Affinité élémentaire sur l'arme, et Extra-Feu dès que l'invisibilité tombe. Ses Pyroshot et Cryoshot sont des tirs magiques à distance : Barrière magique les amortit bien mieux que la garde. Vole l'Éther avant de conclure, l'Épisode INTERmission est avare en PM.

Marteleur
Tour Shinra, Le Tambour (2e et 4e quartiers), simulateur de combat de la Shinra
MarteleurTour Shinra, Le Tambour (2e et 4e quartiers), simulateur de combat de la Shinra
Marteleur

Machine articulée du Tambour, sortie d'une trappe au sol et prolongée par deux bras massifs terminés en marteau. Le bestiaire la classe parmi les machines et non parmi les créatures — ce qui a des conséquences directes sur ce qui prend et ce qui ne prend pas sur elle. C'est la Foudre qui la met à terre.

N° Intel034
TypeMachine
PV (Normal)6 039
PV (Difficile)8 725
AP7
Durée du Choc10 s
Condition de ChocInfliger une certaine quantité de dégâts le force dans une furie temporaire, ce qui le rend vulnérable au Choc.
DéplacementTerrestre
EXP600
Gils275 gils
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseSphère de gravité (commun) / Écran d'écho (rare)
VolerÉcran d'écho
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Killing BlowsPhysiqueUniqueSérie de coups portés au corps-à-corps.
Torpid StrikeMagiqueUniqueFrappe qui inflige Stop.
Rock HardPhysiqueZoneFrappe lourde au sol.
Description in-game
ScanAssez de dégâts et il entre dans une furie passagère qui le rend sensible au Choc.

Ce qui déclenche le Choc. Sa jauge reste fermée tant qu'il n'a pas encaissé un certain volume de dégâts ; à ce moment-là il entre dans une fureur passagère, et c'est PENDANT cette fureur qu'il devient vulnérable. Autrement dit, le moment où il paraît le plus dangereux est exactement celui où il faut se rapprocher.

Il est faible à la Foudre et résiste au Vent (10 %). Matéria Foudre liée à Affinité élémentaire sur l'arme pour la phase d'accumulation, Extra-Foudre pour finir la jauge, et compétence lourde dans les 10 secondes de Choc.

La parade à sa signature. Torpid Strike inflige Stop — un personnage figé devant deux marteaux ne survit pas. Emporte un Écran d'écho… ou plutôt volez-le-lui, puisque c'est justement ce qu'il porte, et garde la matéria Remèdes équipée. Étant une machine, il est totalement insensible au Poison et au Sommeil : n'y perds pas de barres ATB.

Lamipède
Le Drum — 4e secteur, puis terminal central (chapitre 17, « Une issue vers le haut »)
LamipèdeLe Drum — 4e secteur, puis terminal central (chapitre 17, « Une issue vers le haut »)
Lamipède

Espèce bionique mise au point par la recherche et développement de la Shinra, et ratée : ses mécanismes de régulation comportementale n'ont jamais été achevés, si bien qu'elle reste incontrôlable. Un mille-pattes de lames qui décrit des cercles en altitude à la recherche d'une proie avant de fondre sur elle. Malgré son allure de machine, l'écran de Renseignements le classe en vie artificielle — ce qui explique qu'il ne craigne pas la Foudre.

N° Intel036
TypeVie artificielle
PV (Facile)10 771
PV (Normal)19 584
PV (Difficile)28 296
AP12
EXP900 (4 752 en Difficile)
Gils1 250 gils (3 280 en Difficile)
Durée du Choc10 s
DéplacementVolant
Élémentaires

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
StopImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseBracelet de force (Force Bracelet) — 100 %
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
CutterPhysiqueUniqueMêléeFrappe des lames circulaires de son ventre ; se garde
Saw BladePhysiqueUniqueMêléeCharge, lame buccale en avant ; se garde mais recule le personnage
Live WireMagique — FoudreZoneMêléeS'électrise entièrement puis fonce sur l'équipe ; se garde
Energy VolleyMagiqueZoneDistancePrend de l'altitude et lâche une pluie d'orbes qui descendent lentement sur le terrain
Saw-Toothed SpinPhysiqueZoneMêléeSe mord la queue pour former une scie circulaire et tourne à toute vitesse autour du terminal. Réservé à la seconde phase, contre Tifa et Aerith ; projette violemment si l'on ne garde pas
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles.

Deux combats en un, avec changement d'équipe imposé au tiers de sa vie — pense à consulter le menu pendant la scène de transition pour rééquiper Tifa et Aerith, qui prennent la relève.

Première manche, avec Cloud et Barret : il alterne le sol et l'altitude. Cloud au sol, Barret dès qu'il s'élève. Comme le Lamipède blesse au simple contact de ses lames, le mode Pénétration et la Posture de riposte transforment sa moindre passe en gros dégâts. Barret pose Sauveur au plus tôt, puis met deux barres ATB de côté pour un Tir concentré : c'est ce qui le met en Choc avant qu'il ne sorte ses attaques lourdes. La magie fonctionne aussi bien — la Foudre n'est pas une faiblesse ici, mais elle ne rate jamais une cible en vol.

Seconde manche, avec Tifa et Aerith, dans une arène nettement plus étroite : tout tourne autour de Saw-Toothed Spin. Il se mord la queue et tourne autour du terminal ; place-toi du côté intérieur ou extérieur selon son sens de rotation. Le point clé est qu'il retombe au sol à découvert dès qu'il a fini de tourner — c'est ta seule vraie fenêtre. Tifa y enchaîne Pluie d'étoiles puis Piège de chi pour faire monter la jauge de Choc, mais dès que cette ouverture se referme il bloque ses coups : c'est alors Aerith qui prend le relais, Cercle arcanique posé pour doubler ses Extra-Foudre. Un raccourci existe et vaut la peine : le Lamipède est vulnérable au Sommeil, qui coupe net ses attaques les plus dangereuses, et au Poison, qui le grignote pendant que tu esquives — mais le Poison est effacé au passage en seconde phase, inutile de l'y placer trop tôt.

Jenova-PULSATION
Bâtiment Shinra — 70e étage, bureau du président (chapitre 17, fin de « La piste sinistre »)
Jenova-PULSATIONBâtiment Shinra — 70e étage, bureau du président (chapitre 17, fin de « La piste sinistre »)
Jenova-PULSATION

Spécimen expérimental classé secret par la Shinra, sur lequel on ne sait presque rien sinon qu'il provoque des hallucinations. Ce que l'équipe affronte au 70e étage n'est d'ailleurs pas Jenova elle-même mais une image qu'elle projette : un corps de tentacules surmonté d'un crâne, décalque des formes de Jenova du jeu de 1997. L'écran de Renseignements ne parvient même pas à en établir le type, et le range comme illisible.

N° Intel089
TypeIllisible
PV (Facile)43 085
PV (Normal)78 336
PV (Difficile)113 184
AP10
EXP1 300 (4 500 en Difficile)
Gils1 300 gils (2 250 en Difficile)
Durée du Choc10 s
Condition de ChocAprès un certain seuil de dégâts en phases 1-2 ; en phase 3, uniquement en tranchant les tentacules — sous un certain niveau de vie la jauge ne se remplit plus du tout
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
MagiqueRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
SommeilRésistance légère
LenteurImmunisé
StopImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseBrassard astral (Astral Cuff) — 100 %
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Space-Time VortexMagiqueUniqueDistanceToutes phases. Flaques noires lentes qui poursuivent un personnage : Stop 5 s au contact, et Jenova enchaîne aussitôt sur Vengeance. Ne se garde pas
VengeanceMagiqueUniqueDistanceToutes phases. Charge puis libère un rayon noir. Impossible à esquiver : il faut garder ou se mettre derrière un pilier
QuietudeMagiqueZoneDistanceToutes phases. Orbes rouges à tête chercheuse : gros dégâts et Silence 15 s au contact — la garde évite l'altération
Mourning WailMagiqueZoneHurle dans un miasme tournoyant qui repousse le physique et blesse en continu tout ce qui reste dans le rayon. Ne se garde pas : sortir de la zone, ou mutiler un tentacule pour l'interrompre
BindPhysiqueUniqueMêléeEnlace un personnage et lui draine des PV ; relâche après avoir récupéré 1 % de ses PV max (2 % en Difficile). Libéré plus tôt par 1 % de dégâts, deux capacités, ou une Transcendance
Cast AsidePhysiqueZoneMêléeDégage de la fumée puis une onde de choc qui repousse tout ce qui est trop près
ReconstitutionSoutienLui-mêmeFait repousser ses tentacules détruits
RejectionSoutienLui-mêmeS'octroie Réflexion : la magie ne lui fait plus rien, et il contre la mêlée par Light Beam
ResolutionSoutienLui-mêmeS'octroie Bouclier : le physique ne lui fait plus rien
Light BeamPhysiqueZoneUn rayon en forme de Masamune s'abat sur une large zone en laissant des plumes fantômes. Esquivable sur le côté — souvent enchaîné après Rejection
Thanatos Denied (invulnérabilité)SoutienLui-mêmePhase 3. Se couvre de tentacules, devient invulnérable et efface toutes ses altérations
Dreams of Quietude / of Flame / of VengeanceMagiqueZoneDistancePhases 3-4. Chaque tentacule dressé tire son propre projectile — Silence, Extra-Feu ou rayon noir
Firaga / Aeroga / BiogaMagiqueUniqueDistancePhase 4. Versions renforcées de ses sorts : Feu, Vent, et Poison 240 s
Black RainMagiqueZonePhase 4. Une pluie noire draine les PM de l'équipe et lui rend rapidement des PV. Ne se garde pas — il faut sortir de la zone
Description in-game
ScanEn dessous d'un certain niveau de PV, sa jauge de Choc ne peut plus être remplie.

Quatre phases, et un seul principe : les tentacules avant le corps. Les deux tentacules latéraux encaissent le physique comme le magique et interdisent l'approche ; le tentacule arrière n'est même pas ciblable et renverse quiconque passe derrière. Aborde-le donc toujours de face, tentacules coupés d'abord — et recommence à chaque Reconstitution. La Tempête d'Aerith les fait tomber sans effort, puisqu'ils ne bougent pas.

La menace de fond n'est pas une attaque mais une chaîne : les flaques du Vortex spatio-temporel poursuivent le personnage que tu contrôles, t'immobilisent, et Jenova enchaîne immédiatement sur Vengeance, qui ne s'esquive pas. La parade est de changer de personnage sans arrêt, pour que les flaques ne convergent jamais. Contre Mourning Wail, ne garde pas : le miasme repousse le physique et fond ta barre de vie — sors du rayon, ou mutile un tentacule, ce qui l'interrompt. Comme elle résiste à la magie offensive, laisse Tifa faire le gros des dégâts, empilée sur Piège de chi contre une cible immobile, pendant que Cloud provoque les tentacules pour riposter en mode Pénétration.

Le combat bascule en phase 3 : elle se recouvre de tentacules, devient invulnérable et efface ses altérations. Là, le seul carburant de sa jauge de Choc est le tentacule tranché — chaque coupe la remplit ET affaiblit les salves de Rêves qui, sinon, tuent. Cloud à la Triple lame en abat deux ou trois par usage ; il en faut une vingtaine pour lever son invincibilité. Elle répond aussitôt par Rejection : touche-la en mêlée, esquive le Light Beam de riposte sur le côté, et remplis la jauge.

Le piège de fin est la Pluie noire de la phase 4 : elle te vide les PM et lui rend des PV à toute vitesse. À ce stade la jauge de Choc est verrouillée par sa vie basse — inutile de courir après. Abandonne tes attaques et sors de la pluie, même au prix de coups encaissés ailleurs ; c'est le seul moment du combat où fuir rapporte plus que frapper.

Rufus Shinra
Bâtiment Shinra — héliport, sur le toit (chapitre 17, « Le duel »)
Rufus ShinraBâtiment Shinra — héliport, sur le toit (chapitre 17, « Le duel »)
Rufus Shinra

Vice-président de la Shinra et fils du président, monté sur le toit pour régler lui-même le cas de Cloud. Il se bat au fusil à pompe sur mesure et ne se déplace jamais seul : Ténébro, un molosse militaire, mène l'offensive à sa place tant qu'il tient debout. Rufus est rapide, insaisissable, et riposte systématiquement à qui l'attaque de face.

N° Intel079
TypeHumain
PV (Facile)8 078
PV (Normal)14 688
PV (Difficile)21 222
AP10
EXP1 300 (4 500 en Difficile)
Gils1 300 gils (2 250 en Difficile)
Durée du Choc6 s
Condition de ChocInsensible aux attaques ordinaires. Seuls Coup du brave, Fin infinie et les Transcendances de Cloud le mettent en Choc instantanément, et seulement s'il est à découvert
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
MagiqueRésistance moindre
Dégâts fixesRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonRésistance légère
SilenceImmunisé
SommeilForte résistance
LenteurImmunisé
StopForte résistance
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin
VolerAucun objet volable
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ShotgunPhysiqueUniqueDistanceToutes phases. 5 ou 6 balles (5 en riposte) ; la sixième renverse Cloud. Se garde
Reload / Combat LoadSoutienLui-mêmeRecharge 4 balles, ou 6 en Combat Load et en Difficile — c'est le seul moment où il baisse sa garde en phase 3
Follow-UpPhysiqueUniqueDistancePhases 1-2. Rejoint Ténébro et tire dans la foulée d'une attaque du chien
AssistPhysiqueUniqueMêléePhases 1-2. Tire à bout portant devant Cloud
ThunderclapMagique — FoudreUniqueDistancePhases 1-2. Ténébro électrise son arme, Rufus décharge la Foudre. Se garde ou s'esquive
HeelSoutienTénébroPhases 1-2. Siffle pour rappeler Ténébro à ses côtés ; un fil visible relie les deux tant que la liaison tient
Guns AkimboPhysiqueUniqueDistancePhases 2-3. 10 tirs enchaînés (13 en Difficile) puis rechargement. Ne s'esquive pas : il faut garder — et la garde est impossible en mode Pénétration
Bright LightsMagiqueUniqueDistancePhases 2-3. Lance deux pièces et tire dedans : lasers rouges de bout en bout du terrain. Ne se garde pas, seulement s'esquiver. Sert aussi de riposte
Up in SmokeMagiqueZoneDistancePhases 2-3. Tire une pièce en l'air pour lâcher un écran de fumée ; Cloud touché est déséquilibré et Ténébro enchaîne. Esquive vers l'arrière
Tread SoftlyMagiqueZonePhases 2-3. Sème trois pièces électrifiées au sol pendant 8 s : 5 s d'étourdissement au contact. En phase 3 il les dépose à ses propres pieds pour interdire l'approche
Think FastMagiqueZoneDistancePhases 2-3. Lance cinq pièces et les fait exploser ; Cloud projeté, Ténébro le cloue au sol derrière
Description in-game
ScanLes attaques physiques et magiques ordinaires n'ont aucun effet sur sa jauge de Choc. En revanche, certaines attaques le mettent en Choc instantanément s'il est frappé alors que sa garde est baissée.

Cloud est seul, et il y a un piège d'entrée : frapper Rufus de face ne sert à rien, il contre systématiquement — le jeu te le signifie par une scène si tu t'obstines dès l'ouverture. Sa jauge de Choc est verrouillée pour toute attaque ordinaire. Occupe-toi d'abord de Ténébro.

Contre le chien, le mode Pénétration et la Posture de riposte sont excellents. La Triple lame casse net le lien qui l'unit à Rufus et le laisse à découvert ; enchaîne les Estocs concentrés pour le mettre en Choc. Si Rufus s'interpose, garde ses tirs et repousse-le d'une nouvelle Triple lame. Attention à ne jamais rester en mode Pénétration face à Rufus lui-même : les tirs se gardent en mode Opérateur, et Guns Akimbo devient imparable dès qu'on est en Pénétration.

Quand Ténébro perd la moitié de sa vie, l'hélicoptère décolle et Rufus déballe son jeu de pièces : Bright Lights, Up in Smoke, Tread Softly et Think Fast ne se gardent pas — tous s'esquivent, et vers l'arrière. Une fois le chien vaincu, Rufus se propulse au fusil pour zigzaguer et ne s'ouvre plus que pendant qu'il recharge : c'est cette fenêtre, et elle seule, qu'il faut guetter.

Le raccourci qui casse le combat : il n'est pas immunisé au Sommeil. Endors-le, place un Coup du brave — qui le met instantanément en Choc — puis un Stop, remplis l'ATB de Cloud et termine sur Fin infinie. La séquence tient debout jusqu'en mode Difficile.

Hectocanonnier
Bâtiment Shinra — atrium panoramique du 58e étage (chapitre 17, « La grande évasion »)
HectocanonnierBâtiment Shinra — atrium panoramique du 58e étage (chapitre 17, « La grande évasion »)
Hectocanonnier

Plateforme d'armes autonome sortie de la division des armements avancés de la Shinra : un canon lourd au bras droit, une batterie de canons rotatifs au bras gauche, le tout monté sur chenilles. Son intelligence de combat recalcule en permanence la manière la plus rapide de liquider ses cibles — c'est elle qui bascule d'un protocole de défense élémentaire à l'autre en pleine bataille. Barret et Aerith l'affrontent seuls, avec Rouge XIII en invité.

N° Intel085
TypeMachine
PV (Facile)47 573
PV (Normal)86 496
PV (Difficile)124 974
AP10
EXP1 300 (1 500 en Difficile)
Gils1 300 gils (2 250 en Difficile)
Durée du Choc11 s
Condition de ChocNulle tant que la barrière des drones tient ; ensuite, l'élément couvert par le protocole en cours ne remplit presque pas la jauge — il faut changer d'élément
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SilenceImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
StopRésistance légère
Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin
VolerAucun objet volable
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Saturation FirePhysiqueZoneDistancePhases 1-3. Arrose au bras-mitrailleuse ; se garde
Secondary FirePhysiqueUniqueDistancePhases 1-3. Tir du bras-mitrailleuse sur une cible proche ; se garde
Primary FirePhysiqueZoneDistancePhases 1-3. Charge le canon 5 s puis tire — détruit les gravats. Annulé si son point faible encaisse 1 500 dégâts, ou si Barret place un Tir concentré, une Furie maximale ou une Surcharge. Ne se garde pas
Homing LaserMagiqueZoneDistancePhases 1-3. Charge 5 s puis lâche des lasers violets à tête chercheuse, qui atteignent même derrière un abri. Même condition d'annulation
Voltaic DischargeMagique — FoudreZonePhases 1-3. Décharge le sol dans cinq directions : 5 s d'étourdissement au contact. Ne se garde pas
EM FieldMagique — FoudreZoneDistancePhases 1-3. Une lumière bleue suit un personnage à couvert puis déploie un champ électrique 10 s ; un réticule au sol prévient à temps
ChargePhysiqueUniqueMêléePhases 2-3. Fonce sur une cible ; se garde
Focus FireMagiqueUniqueDistancePhases 2-3. Charge 2 s seulement. En Difficile, Barret doit interrompre deux fois pour l'annuler
Obliterating LaserMagiqueZoneDistancePhases 2-3. Charge 7 s puis balaie l'arène de rayons. En Difficile, deux interruptions nécessaires
FirewallMagique — FeuZonePhases 2-4. Dresse deux longs murs de flammes pendant 20 s, qui peuvent piéger un personnage
Pulse CannonMagiqueZonePhase 3. Charge le canon principal 12 s pour un rayon qui tue en un coup. Annulé par 2 000 dégâts sur le point faible (3 000 en Difficile), sinon il faut se réfugier derrière des gravats
Cry HavocMagiqueZonePhase 4. Charge 45 s puis anéantit toute l'équipe. Le premier tir se pare en se cachant — mais l'abri est détruit au passage. Répété toutes les 45 s tant qu'il vit
Protocoles de défense (Physique / Feu / Glace / Foudre / Vent)SoutienLui-mêmeRésiste au type annoncé et rend la jauge de Choc presque insensible à cet élément — un seul protocole actif à la fois
Description in-game
ScanTant qu'un protocole de défense élémentaire est actif, les attaques de cet élément n'ont qu'un effet minime sur la jauge de Choc. Et tant que sa barrière est en ligne, la jauge ne bouge pas du tout.

Il est faible aux quatre éléments à la fois — mais il n'en couvre qu'un seul à la fois avec ses protocoles de défense. Toute la partie consiste donc à surveiller le protocole affiché et à changer de Matéria pour taper à côté. Emporte les quatre.

Phase 1 : trois drones de barrière l'entourent et sa jauge de Choc est totalement gelée tant qu'ils vivent. Ne le vise pas, vise-les. Le point faible du boss reste attaquable, et frapper ce point faible pendant qu'il charge Primary Fire ou Homing Laser déclenche l'intervention de Rouge XIII, qui met un drone en Choc d'un coup — un drone en Choc n'a plus aucune défense et tombe en quelques secondes sous Barret et Aerith.

Barret est le vrai levier de ce combat : son Tir concentré, sa Furie maximale et sa Surcharge annulent chaque grosse charge du boss. Prends l'habitude de couper toutes ses attaques longues plutôt que de les subir — chaque annulation le laisse ouvert. En Difficile il faut interrompre deux fois. Aerith se poste derrière un pilier avec Cercle ATB puis Cercle arcanique et arrose depuis l'abri ; les gravats servent de couverture, mais Homing Laser passe derrière eux et Primary Fire les pulvérise.

Le piège est écrit à l'avance : sous un quart de vie il lance Cry Havoc, une charge de 45 secondes qui balaie l'équipe. Le premier passage se survit en se cachant, mais l'abri est détruit ; le second arrive sans le moindre gravat debout. Autrement dit, tu as exactement 45 secondes pour l'achever. Garde tes Transcendances et une invocation pour ce compte à rebours, et arrive-y avec l'ATB plein.

Ténébro
Héliport de la tour Shinra, chapitre 17
TénébroHéliport de la tour Shinra, chapitre 17
Ténébro

Le molosse de garde personnel de Rufus Shinra, race unique modifiée par le département scientifique. Il obéit sans hésiter et se fait tuer pour son maître : sur l'héliport, il n'est pas un adversaire séparé, c'est la moitié d'un duo qui se couvre mutuellement.

N° Intel080
TypeBiologique
PV (Normal)13 056
PV (Difficile)18 864
AP10
Durée du Choc15 s
Condition de ChocToutes les attaques n'ont qu'un effet réduit sur sa jauge de Choc tant que son lien avec Rufus n'est pas rompu.
Jauge de ChocMêlée ×0,75 · Distance ×0,75 · Magie ×0,5
DéplacementTerrestre
EXP1 300
Gils1 300 gils
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreRésistance moindre
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
SilenceRésistance légère
LenteurImmunisé
FurieImmunisé
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
MorsurePhysiqueUniqueMorsure sur Cloud ; se pare.
Spear WhipPhysiqueUniqueFouette de ses tentacules ; se pare.
Follow-UpPhysiqueUniqueEnchaîne immédiatement après une attaque de Rufus. Ne se pare pas.
WhirlwhipPhysiqueUniqueBondit et abat son tentacule ; se pare, mais projette au sol.
SubduePhysiqueUniqueS'illumine de rouge, plaque Cloud au sol et le renvoie en l'air pour que Rufus enchaîne. Ne se pare NI ne s'intercepte.
CorkscrewPhysiqueUniqueS'illumine de rouge et charge en tournoyant ; se pare, mais projette au sol.
FoudreMagique — FoudreAlliéEnchante le fusil de Rufus, ce qui lui débloque son tir électrique.
Méga-SoinsMagiqueAlliéSoigne Rufus — utilisé dès qu'on s'acharne sur le maître plutôt que sur le chien.
Description in-game
ScanTant que son lien avec Rufus n'est pas rompu, les attaques n'ont presque aucun effet sur sa jauge de Choc.

Ordre des phases. Il faut abattre le chien d'abord, le maître ensuite — la quantité de PV qui lui reste dicte le style de combat de Rufus. Passé 50 % de ses PV, la deuxième phase s'ouvre : Rufus sort ses attaques de pièces, et Ténébro se met en retrait pour ne plus faire que des enchaînements après les coups de son maître.

Ce qui déclenche le Choc. Tant que le lien avec Rufus tient, toutes les attaques n'ont qu'un effet réduit sur sa jauge (mêlée ×0,75, distance ×0,75, magie ×0,5) — inutile de dépenser des sorts. C'est la rupture du lien qui le met en Pression ; enchaîne alors immédiatement, la fenêtre de Choc dure 15 secondes, la plus longue du chapitre. Rufus le relie à nouveau dès qu'il récupère : chaque rupture est une occasion à ne pas laisser passer. Aucune faiblesse élémentaire à exploiter, il ne résiste légèrement qu'à la Foudre et il est insensible aux dégâts proportionnels — la Sphère de gravité est inutile ici.

La parade à sa signature. Qui-vive intercepte tout son répertoire — Corkscrew, Whirlwhip, Spear Whip — sauf une : Subdue. Cette saisie ne se pare pas et sert de mise en place à Rufus ; il faut la voir venir à la lueur rouge et rouler sur le côté. Quand Rufus rappelle son chien au pied, Ténébro cesse d'attaquer un instant : c'est le seul moment où l'on frappe au lieu de riposter.

Équipement. Presque tout son répertoire est physique : Barrière physique réduit l'essentiel des dégâts. En face, la seule attaque qui fait mal côté Rufus est son tir électrique, que Ténébro lui prépare avec Foudre — une matéria Foudre liée à Affinité élémentaire sur l'ARMURE l'annule presque entièrement. Cloud combat seul : la matéria Chakra permet de se soigner sans PM, ce qui est décisif en mode difficile. Enfin, ne t’obstine pas sur Rufus : c'est ce qui déclenche Méga-Soins.

Mitrailleuse
Pilier des taudis du secteur 7, Colisée Cornéo, tour Shinra (simulateur de combat)
MitrailleusePilier des taudis du secteur 7, Colisée Cornéo, tour Shinra (simulateur de combat)
Mitrailleuse

Tourelle automatique de la défense du pilier, boulonnée en hauteur et impossible à contourner en marchant. Elle n'a que 1 200 points de vie, mais elle a la particularité d'être insensible au Choc par tout ce qui n'est pas magique.

N° Intel024
TypeMachine
PV (Normal)1 153 à 1 239
PV (Difficile)2 358
AP2
EXP92 à 133
Gils17 à 24 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocSa jauge de Choc ne réagit qu'à la magie non élémentaire et à la magie de Foudre.
Jauge de ChocMêlée ×0 · Distance ×0 · Feu ×0 · Glace ×0 · Foudre ×2 · Vent ×0
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentForte résistance
PhysiqueRésistance moindre
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
Attaques connues
NomCiblesNote
T-Minus 3ZonePremière salve du décompte de tir.
T-Minus 2ZoneDeuxième salve du décompte de tir.
T-Minus 1ZoneDernière salve du décompte de tir.
Focus FireUniqueVerrouille un personnage et concentre son tir dessus.
Machine Gun FireUniqueRafale de mitrailleuse.

Pour toutes les attaques : Type Physique

Description in-game
ScanSeuls la magie non élémentaire et les sorts de Foudre font monter sa jauge de Choc — et la Foudre est de loin la plus efficace.

Elle ne se met en Choc que d'une seule manière. Ses multiplicateurs de jauge sont sans appel : mêlée ×0, distance ×0, Feu ×0, Glace ×0, Vent ×0, Foudre ×2. Autrement dit, ni l'épée, ni les balles de Barret, ni trois éléments sur quatre ne feront jamais monter sa jauge. Seules la magie non élémentaire et la magie de Foudre y parviennent, et la Foudre est de loin la plus rapide.

Elle est en plus faible à la Foudre : lier une matéria Foudre à une matéria Affinité élémentaire ne sert à rien ici (l'arme n'entame pas sa jauge), il faut lancer les sorts. Foudre puis Extra-Foudre suffisent à l'ouvrir, et les 10 secondes de Choc laissent le temps de la démonter.

Elle résiste fortement au Vent et légèrement au physique — ne perds pas de temps de ce côté. Son décompte (T-Minus 3, 2, 1) est un avertissement visuel : mets-toi à couvert ou sors de la ligne de tir avant le dernier palier. Aucun butin ni vol à en tirer.

Motorball
Autoroute de Midgar (chapitre 18, « La chevauchée nocturne »)
MotorballAutoroute de Midgar (chapitre 18, « La chevauchée nocturne »)
Motorball

Six roues cloutées, deux bras-faux, et un torse hérissé de tuyères : la machine qui ferme la poursuite sur l'autoroute de Midgar, héritée directement du Motor Ball de 1997. Elle ne s'affronte pas dans le système de combat habituel : tout se joue sur la Hardy-Daytona, au rythme du mini-jeu de moto. Faute d'affrontement classique, elle est le seul boss du jeu à n'avoir ni fiche de Renseignements ennemis ni Évaluation possible.

N° IntelAucune — ce boss n'a pas de fiche de Renseignements ennemis
TypeMachine
ÉvaluationImpossible
CombatMini-jeu de moto, hors du système de combat habituel
DéplacementTerrestre (roulant)
ChocDéclenché en détruisant toutes ses roues lumineuses ; le multiplicateur de dégâts de Choc ne se réinitialise PAS d'un Choc à l'autre et grimpe à chaque coup encaissé
Altérations d'état
AltérationsSans objet — l'affrontement se déroule dans le mini-jeu de moto
Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin
VolerAucun objet volable
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Écrasement des rouesPhysiqueUniqueSon attaque de base : il abat ses roues sur la chaussée à hauteur de la moto
LasersMagiqueZoneApparaît en cours de poursuite, après le premier Choc
Lance-flammesMagique — FeuZoneApparaît en cours de poursuite, après le premier Choc
Réparation des rouesSoutienLui-mêmeÀ la fin de chaque Choc, il répare quatre de ses six roues et débloque de nouvelles attaques
Description in-game
ScanAucune donnée : ce boss ne peut pas être évalué et n'a pas d'entrée dans les Renseignements ennemis.

Oublie tout ce que tu sais du système de combat : ici il n'y a ni ATB, ni Matéria, ni équipe — seulement Cloud sur la Hardy-Daytona. Pour lui faire mal, il faut se coller à son flanc et frapper les roues qui brillent. Au premier cycle les six sont lumineuses, aux suivants seulement quatre.

Quand il arme une attaque, freine : ce simple geste te sort de son rayon, alors que continuer plein gaz t'y maintient. Ses écrasements de roues sont le fond de son jeu ; les lasers et le lance-flammes n'arrivent qu'après le premier Choc, quand il se répare.

La particularité qui décide du combat est son Choc : contrairement à tous les autres ennemis, son multiplicateur de dégâts de Choc ne retombe pas entre deux Chocs, il s'accumule. Toutes les roues détruites, ne t'arrête surtout pas — chaque coup supplémentaire fait monter le pourcentage, et ce pourcentage sera encore là au Choc suivant. La Taillade tournoyante est l'outil idéal : elle détruit d'un coup toutes les roues du côté où tu la places, ou fait très mal si elles sont déjà tombées. Un cycle de Choc bien exploité rend le suivant deux fois plus court.

À noter avant de t'acharner : le trophée « Exploit de Choc » ne peut pas s'obtenir sur ce boss.

Fileur Héraut
Singularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)
Fileur HérautSingularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)
Fileur Héraut

Une agglomération de Fileurs — les arbitres du destin —, qui n'apparaissent que lorsque quelqu'un tente d'infléchir le cours des choses. Il est relié à tous les fils du temps et de l'espace qui dessinent le sort de la planète. C'est le plus grand adversaire du jeu : selon le Material Ultimania il mesure 550 mètres, et il domine tellement le décor qu'il ne peut même pas être ciblé tant que le combat n'est pas décidé ailleurs. Avant-dernier boss de l'aventure.

N° Intel109
TypeIllisible
PV (Facile)77 484
PV (Normal)140 880
PV (Difficile)188 640
AP10
EXP4 350 (13 500 en Difficile)
Gils1 450 gils (2 250 en Difficile)
Durée du Choc15 s
Condition de ChocAucune attaque directe ne remplit sa jauge : elle se remplit quand un Fileur de couleur est mis en Choc — et tous les dégâts infligés à ce Fileur lui sont reportés
DéplacementTerrestre
Élémentaires

Immunisé sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique, Dégâts fixes, Dégâts proportionnels.

Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin
VolerAucun objet volable
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
ReformationPhysiqueDistanceRamasse les débris de Midgar et les projette sur l'équipe. Ne se garde pas
InviolateMagique — FeuDistanceCrache des boules de Feu ; se garde
IndomitableMagique — FoudreDistanceLance des traits de Foudre ; se garde
CorrectionMagiqueBalaie le champ de bataille d'un vent qui déstabilise la plateforme et force l'équipe à courir ailleurs. Ne peut pas descendre les PV à zéro
IntercessionPhysiqueAbat sa main et brise le sol du champ de bataille. Ne peut pas descendre les PV à zéro

Pour toutes les attaques : Cibles Zone

Description in-game
ScanIllisible.

Il n'y a rien à lui faire directement : Feu, Glace, Foudre, Vent, physique, magie, dégâts fixes, dégâts proportionnels — il est immunisé à tout, sans exception, et sa jauge de Choc ne bouge d'aucune attaque. Le seul canal par lequel il perd de la vie, ce sont les Fileurs de couleur qu'il invoque : mets l'un d'eux en Choc, et tout ce que tu lui infliges pendant ce Choc est reporté sur le colosse.

La première portion est un leurre : tant qu'il n'a pas lancé Intercession, les trois Fileurs reviennent à pleine vie quoi que tu fasses. Ne dépense ni PM ni objet — garde, esquive, et laisse les jauges d'ATB et de Transcendance se remplir, car elles, elles sont conservées d'une phase à l'autre. Correction puis Intercession ne servent qu'à briser la plateforme sous tes pieds et à te faire courir plus loin ; ni l'une ni l'autre ne peut tuer, elles ne descendent jamais les PV à zéro.

Le combat réel commence portion par portion : Fileur Rubis seul, puis Fileur Ambre et Fileur Émeraude à deux, puis les trois ensemble qui fusionnent en Fileur Bahamut. À chaque fois, la manœuvre est la même — descendre le Fileur à zéro pour le mettre en Choc, puis vider tout ton arsenal pendant ces quinze secondes, puisque c'est le Héraut qui encaisse. Le troisième Fileur abattu, il s'effondre enfin à portée et devient attaquable pour de bon.

Un point à ne pas négliger : ta façon de mener ce combat détermine qui rejoint Cloud face à Séphiroth juste après. Ne termine pas avec une équipe exsangue.

Fileur Rubis
Singularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)
Fileur RubisSingularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)
Fileur Rubis

Entité venue d'une autre ligne temporelle, matérialisée dans le présent pour défendre l'avenir qui lui a donné forme. C'est l'épéiste du trio : une lame incandescente greffée sur le bras gauche — un choix délibéré des développeurs — et un style de combat que l'Ultimania rattache à celui de Kadaj, l'un des Vestiges de Séphiroth d'Advent Children. Sa Fureur cramoisie s'inspire quant à elle de la Chaîne lacérante de Zack dans Crisis Core.

N° Intel110
TypeIllisible
PV (Facile)7 264
PV (Normal)13 208
PV (Difficile)17 685
AP10
EXP580 (1 800 en Difficile)
Gils1 450 gils (2 250 en Difficile)
Durée du Choc15 s
Condition de ChocDescendre ses PV à zéro — c'est le Choc, et non la mort, qui met fin à sa barre
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuAbsorbe
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
SilenceRésistance légère
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
StopImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin
VolerAucun objet volable
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
FlurryPhysiqueUniqueMêléeTrois coups d'épée — cinq après Temper. Se garde
Crimson ArcPhysique et magiqueZoneEnvoie une onde de choc, deux après Temper. Se garde
Firaga (Méga-Feu)Magique — FeuUniqueDistanceImpossible à lancer s'il est sous Silence — c'est le principal intérêt de l'altération sur lui
TemperSoutienLui-mêmeSe renforce : ses enchaînements gagnent des coups et ses ondes se dédoublent
Crimson TwistPhysiqueZoneMêléeTournoie et charge chaque membre de l'équipe l'un après l'autre
Crimson FuryPhysiqueUniqueMêléeQuatre coups d'épée sur une même cible
ImpalePhysiqueUniqueMêléeEmpale sa cible
Description in-game
ScanIllisible.

Deux règles à ne pas confondre. Sur la première portion, quand il combat aux côtés de ses deux jumeaux, il ABSORBE le Feu : toute Matéria Feu le soigne. Quand tu l'affrontes seul sur la portion suivante, il repart à pleine vie et cette absorption disparaît. La Glace, elle, est bonne du début à la fin — aucun des trois Fileurs ne l'absorbe, c'est la Matéria à emporter.

C'est un épéiste : il vient au contact, enchaîne trois coups, se renforce avec Temper, et passe alors à cinq coups et à des ondes doublées. Cloud en mode Pénétration avec la Posture de riposte transforme cette agressivité en dégâts gratuits. Mets-le sous Silence dès que possible : il n'est que faiblement résistant à cette altération, et privé de Méga-Feu il n'a plus rien à distance.

Le vrai piège est le rythme. Le descendre à zéro ne le tue pas : il passe en Choc, et pendant ces quinze secondes tout ce que tu lui infliges est reporté sur le Fileur Héraut. Si tu n'atteins pas le seuil avant la fin du Choc, il récupère la moitié de sa vie — la TOTALITÉ en mode Difficile. Arrive donc au Choc avec de l'ATB en réserve, une Transcendance armée, et enchaîne sans temps mort : ce combat se perd en tapant trop tôt, pas en tapant trop fort.

Fileur Ambre
Singularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)
Fileur AmbreSingularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)
Fileur Ambre

Le tireur du trio : même entité venue d'un futur possible que ses deux jumeaux, mais armée de deux bras-canons ambrés au cœur desquels subsistent des lames cristallines, vestige d'une version antérieure du design. Il tient ses cibles à distance et absorbe le Vent. Il n'attaque presque jamais au corps-à-corps — toute son offensive tient dans le tir, la salve et le projectile à tête chercheuse.

N° Intel112
TypeIllisible
PV (Facile)7 264
PV (Normal)13 208
PV (Difficile)17 685
AP10
EXP580 (1 800 en Difficile)
Gils1 450 gils (2 250 en Difficile)
Durée du Choc15 s
Condition de ChocDescendre ses PV à zéro
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentAbsorbe
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
SilenceRésistance légère
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
StopImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin
VolerAucun objet volable
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
ErodeMagiqueUniqueDistanceTrois tirs sur une cible — cinq en Difficile. Se garde
ScatterMagiqueUniqueDistanceSalve de 8 à 12 projectiles sur une même cible ; se garde
Amber Whirl (frontal)MagiqueZoneDistanceRayons droit devant lui, ou dans deux directions opposées
Amber Whirl (rotatif)MagiqueZoneDistanceBalaie tout autour de lui en tournant sur place
Amber SeekerMagiqueZoneDistanceProjectiles à tête chercheuse tirés des deux bras
Amber JudgmentPhysiqueUniqueDistanceCharge puis libère une volée d'énergie qui explose à l'impact
Méga-VentMagique — VentUniqueDistanceImpossible à lancer s'il est sous Silence
TemperSoutienLui-mêmeSe renforce
Description in-game
ScanIllisible.

Il absorbe le Vent — et lui seul du trio. Toute Matéria Vent le soigne tant qu'il combat avec ses jumeaux sur la première portion ; comme pour les deux autres, la Glace reste la valeur sûre du combat. Place tes Matérias Élémentaire sur l'ARMURE plutôt que sur l'arme : ici, absorber ses sorts est une source de soin, alors que les couplages offensifs se retournent contre toi.

C'est le seul des trois qui ne veut jamais te toucher : il recule, aligne et tire. Toute sa panoplie est à distance — trois tirs avec Erode, huit à douze avec Scatter, des balayages de rayons avec Amber Whirl, et des projectiles à tête chercheuse. La conséquence pratique est simple : reste collé à lui. Au contact, la moitié de son répertoire perd son intérêt, et Cloud comme Tifa y font bien plus de dégâts qu'Aerith depuis l'arrière.

Tu l'affrontes en tandem avec Fileur Émeraude, du côté de Cloud, Barret et Rouge XIII. Ne les prends pas en même temps : concentre l'équipe sur l'un des deux, descends-le à zéro, puis vide tout pendant les quinze secondes de son Choc, puisque ces dégâts-là partent sur le Fileur Héraut. Le Silence, qui ne rencontre chez lui qu'une résistance légère, lui coupe Méga-Vent. Enfin, souviens-toi que Temper le renforce : plus le combat dure, plus ses salves font mal, donc mieux vaut un burst court et préparé qu'une usure longue.

Fileur Émeraude
Singularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)
Fileur ÉmeraudeSingularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)
Fileur Émeraude

Le bagarreur du trio : même entité venue d'un futur possible que Fileur Rubis et Fileur Ambre, mais il se bat à mains nues. Ses poings et le sol qu'il fait exploser sous les pieds de ses cibles portent tous des reflets d'azur, et il absorbe la Foudre. C'est aussi le seul des trois capable de disparaître d'une esquive pour ressortir dans le dos de sa cible — les développeurs lui ont même réservé un angle de caméra spécifique pour ce mouvement.

N° Intel111
TypeIllisible
PV (Facile)7 264
PV (Normal)13 208
PV (Difficile)17 685
AP10
EXP580 (1 800 en Difficile)
Gils1 450 gils (2 250 en Difficile)
Durée du Choc15 s
Condition de ChocDescendre ses PV à zéro
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreAbsorbe
VentNormal
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
SilenceRésistance légère
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
StopImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin
VolerAucun objet volable
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Punch ComboPhysiqueUniqueMêléeEnchaînement de poings ; se garde
Azure WaveMagiqueZoneFait exploser le sol autour de la cible. Après Temper, les explosions sont électrifiées
Azure PlumeMagiqueUniqueDétonation du sol directement sous la cible. Électrifiée après Temper
Azure BurstPhysiqueUniqueMêléeCoup de poing appuyé ; électrifié après Temper
OfferingPhysiqueUniqueMêléeProjette la cible en l'air
EludePhysiqueUniqueMêléeEsquive puis frappe dans le dos — ne se garde pas
Méga-FoudreMagique — FoudreUniqueDistanceImpossible à lancer s'il est sous Silence
TemperSoutienLui-mêmeSe renforce : ses trois attaques d'azur deviennent électriques
Description in-game
ScanIllisible.

C'est la Foudre qu'il absorbe : toute Matéria Foudre offensive le soigne, et c'est le troisième et dernier verrou élémentaire du trio. Retiens la règle générale du combat — Rubis boit le Feu, Ambre boit le Vent, Émeraude boit la Foudre : seule la Glace passe sur les trois.

Contrairement à Fileur Ambre, celui-ci veut le contact et il te suit. Sa singularité est Elude : il s'efface d'une esquive et ressort dans ton dos, et ce coup-là ne se garde pas. Lock ta cible et laisse-le venir plutôt que de le poursuivre ; ses coups de poing et ses détonations de sol se gardent tous, ce qui rend la Posture de riposte de Cloud très rentable.

Le seuil à surveiller est Temper. Tant qu'il ne s'est pas renforcé, ses détonations d'azur ne font que des dégâts ; après, elles sont électrifiées et frappent bien plus fort dans une arène où tu combats déjà à deux contre Fileur Ambre. Autrement dit, ne laisse pas ce combat s'éterniser : mets le Silence pour lui retirer Méga-Foudre, choisis lequel des deux Fileurs tombe en premier, descends-le à zéro et vide tout pendant les quinze secondes de son Choc — c'est le Fileur Héraut qui encaisse. Passer d'une cible à l'autre sans en achever aucune est la meilleure façon de perdre.

Fileur Bahamut
Singularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)
Fileur BahamutSingularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)
Fileur Bahamut

Un Bahamut né de la coalescence des trois Fileurs de couleur : Rubis, Émeraude et Ambre s'agrègent en un dragon ailé, rapide, qui préfère rester hors de portée de mêlée. Ce n'est pas le Bahamut invocable du jeu mais une imitation façonnée par les arbitres du destin — le vaincre ne le tue pas, il sépare simplement le trio, qui retrouve alors exactement les PV qu'il avait avant la fusion.

N° Intel113
TypeIllisible
PV (Facile)9 686
PV (Normal)17 610
PV (Difficile)23 580
Durée du Choc15 s
Condition de ChocIl résiste d'abord aux dégâts ; il faut le mettre à découvert (une Transcendance de Cloud ou de Tifa y parvient) avant de pouvoir remplir sa jauge. La magie ne compte que pour moitié
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentAbsorbe
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
SilenceRésistance légère
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
StopImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
RécompenseAucun butin
VolerAucun objet volable
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Cross ImpactPhysiqueUniqueMêléeCoup de griffe en croix ; se garde
Spin RushPhysiqueUniqueMêléeFonce en vrille une à deux fois sur une cible
Claw SwipeMagiqueZoneDistanceProjette des rayons devant lui, ou dans deux directions opposées
Umbral StrikesMagiqueUniqueDistanceDeux volées d'énergie à tête chercheuse qui éclatent à l'impact. Ne se garde pas
Bind ImpulseMagiqueUniqueImmobilise une cible 5 s ; il la relâche plus tôt s'il encaisse 1 000 dégâts ou plus
Flare BreathMagiqueZoneSouffle de flammes balayé de gauche à droite, qui inflige Silence et Lenteur pendant 15 s
Umbral InfernoMagiqueZoneDistanceTrois vagues de 16 orbes : certaines se dispersent, d'autres poursuivent leur cible
MégaflareMagiqueZoneCharge puis libère une explosion qui touche toute l'équipe. Ne se garde pas
Umbral FrenzyPhysiqueUniqueMêléeMode Difficile uniquement. Rugit puis lacère huit fois une même cible
Umbral GazePhysiqueUniqueDistanceMode Difficile uniquement. Un rayon oculaire efface les renforcements de la cible et lui inflige Stop. Ne se garde pas
Description in-game
ScanIllisible.

Ce n'est pas un adversaire de plus, c'est un péage : il apparaît quand les trois Fileurs fusionnent, et l'abattre les sépare en leur rendant exactement les PV qu'ils avaient. Ne cherche donc pas à l'user — cherche à le faire tomber vite, avec Cloud, Tifa et Aerith.

Il vole, il est rapide, et il commence par résister aux dégâts : tant qu'il n'est pas ouvert, tu tapes dans le vide. Une Transcendance de Cloud ou de Tifa le met à découvert et lance la mécanique ; ensuite, sache que la magie ne remplit sa jauge de Choc qu'à moitié — elle sert à faire des dégâts, pas à provoquer le Choc. Bonne nouvelle : une invocation est disponible dès le début de cet affrontement, garde-la pour ce moment précis.

Côté élément, il hérite du Vent de Fileur Ambre et l'absorbe : c'est le seul piège élémentaire du combat. Méga-Glace est le sort de choix, à la fois parce qu'il passe et parce qu'il reste utile contre les trois formes qui reviendront après. Poste Aerith dans un Cercle arcanique pour doubler chaque incantation, couple sa Matéria Glace à Absorption de PM, et laisse Cloud et Tifa lui tenir tête pour détourner son attention d'elle.

Deux choses à ne pas subir : Megaflare, qui ne se garde pas et frappe toute l'équipe, et son souffle enflammé, qui pose Silence et Lenteur pendant quinze secondes — un Silence sur Aerith au mauvais moment, et tout le plan s'écroule. En mode Difficile s'ajoute un rayon oculaire qui efface tes renforcements et pose Stop : c'est la raison pour laquelle il ne faut pas empiler les buffs sur un seul personnage.

Gros Chocobo
Simulateur de combat Shinra — simulation « Combat Simulation : Fat Chocobo » de Chadley (rapport de combat n° 10) ; deuxième manche du gantelet d'invocations du chapitre 17 en mode Difficile
Gros ChocoboSimulateur de combat Shinra — simulation « Combat Simulation : Fat Chocobo » de Chadley (rapport de combat n° 10) ; deuxième manche du gantelet d'invocations du chapitre 17 en mode Difficile
Gros Chocobo

L'oiseau obèse de la série, mis en scène comme adversaire du simulateur de combat avant de devenir une matéria d'invocation. Il passe le combat assis, à peine mobile, et laisse son Mog faire le sale travail : celui-ci fait apparaître à la chaîne des mascottes de la série — Tomberry, Bombos, Carbuncle — et remet le chocobo d'aplomb. Le Mog lui-même ne peut pas être pris pour cible. Son niveau s'aligne sur le chapitre où on le défie, du chapitre 8 à l'après-jeu.

N° Intel100
TypeIllisible
PV (Facile)26 070 à 46 063
PV (Normal)47 400 à 83 750
PV (Difficile)117 900
AP10
Durée du Choc20 s
Jauge de ChocMagie ×1,5 · Mêlée ×0,5 · Distance ×0,25
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueRésistance moindre
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
WarkPhysiqueUniqueMêlée
BoomPhysiqueZoneDistance
Roly-PolyPhysiqueZoneMêléeIl roule sur lui-même à travers l'arène ; rester au centre limite les dégâts
WhackPhysiqueUniqueMêlée
Bombs AwayPhysiqueZoneDistanceJet d'explosifs ; le nombre de projectiles augmente après Kweh kweh !
Kweh kweh!SoutienSoiSignal de bascule : il devient plus rapide et plus violent, mais aussi bien plus facile à mettre en Choc
KerplunkPhysiqueGroupeAttaque ultime lâchée à bas PV : dégâts massifs, inévitables, sur tout le groupe
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles.

Il n'a aucune faiblesse élémentaire et encaisse mal les coups physiques : ce combat ne se gagne pas au bourrinage mais à la magie, seul levier qui remplisse vraiment sa jauge de Choc (×1,5, contre ×0,5 en mêlée et ×0,25 à distance). Comme il reste assis et pratiquement immobile, même les sorts lents comme Glacier — d'ordinaire peu fiables — le touchent sans problème.

La vraie contrainte, c'est le Mog : tant qu'il fait apparaître des Tomberry et des Bombos, tes incantations sont interrompues et le chocobo se soigne. Nettoie systématiquement les sbires dès leur arrivée (Triple Coupe de Cloud est parfaite pour ça), puis reviens sur l'oiseau.

Le signal à guetter est son cri, Kweh kweh ! : il devient plus agressif, mais sa jauge de Choc s'ouvre. C'est le moment de tout lâcher, d'autant que son Choc dure vingt secondes — largement de quoi empiler le bonus avec les enchaînements de Tifa avant les grosses frappes. C'est d'ailleurs sur lui que le palier de 300 % de bonus de Choc se décroche le plus facilement.

Le piège est en fin de combat : à bas PV il déclenche Kerplunk, qui ne se garde pas. Arrive dessus à pleine vie, Barrière M posée, et il ne coûtera personne.

Morbol
Simulateur de combat Shinra, en mode Difficile uniquement
MorbolSimulateur de combat Shinra, en mode Difficile uniquement
Morbol

Le monstre à tentacules le plus redouté de la série. Son Haleine fétide inflige d'un coup une pile entière d'altérations d'état : équipe la matéria Purification et une matéria Protection liée avant l'engagement, ou le combat est perdu d'avance.

N° Intel074
TypeBiologique
PV (Difficile)58 950
AP20
Durée du Choc10 s
Condition de ChocViser la bouche pendant Haleine Fétide ou Dévoration : les toucher là les rend vulnérables au Choc.
Jauge de ChocMêlée ×0,25 · Distance ×0,25 · Magie ×0,25
DéplacementTerrestre
EXP1 584
Élémentaires

Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.

Altérations d'état
PoisonImmunisé
BerserkImmunisé
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Coup de tentaculePhysiqueUniqueMêléeTentacle Swipe
Haleine fétidePhysiqueZoneDistanceBad Breath — inflige Poison 240 s, Silence, Sommeil et Crapaud 60 s ; il tremble avant de la lancer
AcidePhysiqueZoneDistanceAcid — flaque persistant 15 s ; le contact inflige Poison 180 s et Ralentissement 60 s. Sous 40 % de PV il l'utilise sans consommer d'ATB
DévorationPhysiqueUniqueMêléeChow Down — avale un personnage, le mâche puis le recrache avec Poison 240 s, Silence 60 s et Léthargie permanente ; il le relâche plus tôt s'il encaisse 3 % de ses PV totaux
Tourbillon de tentaculesPhysiqueZoneMêléeTentacle Whirl — pivote en fouettant
BioraMagiqueUniqueDistanceBiora — inflige Poison 120 s. Nom anglais conservé : la version française du sort n'est pas attestée pour ce jeu
Description in-game
ScanVise la gueule pendant Haleine fétide ou Festin : la toucher là rend la créature sensible au Choc. Elle permet aussi d'apprendre une compétence avec la matéria Compétence Ennemie.

Aucune faiblesse, aucune résistance élémentaire, et une jauge de Choc qui ne monte qu'au quart quelle que soit la source de dégâts : la force brute ne mène nulle part. Le seul déclencheur de Choc est sa gueule, ciblable quand il l'ouvre grand pour Haleine fétide ou Dévoration — c'est là qu'il faut concentrer le feu.

Haleine fétide est la vraie menace : elle empile Poison, Silence, Sommeil et Crapaud d'un seul souffle et met un personnage hors jeu. Purification aide mais n'est pas indispensable ; le tremblement qui la précède laisse le temps de s'écarter. Comme il n'a pas de faiblesse, préfère la Foudre pour incanter : c'est le sort qui touche à coup sûr.

Deux points de gain : équipe Compétence Ennemie sur le personnage qui encaissera Haleine fétide, c'est ainsi qu'on apprend la compétence, et surveille le seuil des 40 % de PV, au-delà duquel son Acide ne lui coûte plus d'ATB et sature le sol.

Prestige ver. 0
Simulateur de combat Shinra — manche finale du gantelet « Équipe de trois contre les secrets de la Shinra » (chapitre 17, « Délivrance du chaos »), mode Difficile uniquement, après une première fin de partie
Prestige ver. 0Simulateur de combat Shinra — manche finale du gantelet « Équipe de trois contre les secrets de la Shinra » (chapitre 17, « Délivrance du chaos »), mode Difficile uniquement, après une première fin de partie
Prestige ver. 0

Le superboss du jeu de base : le prototype du Proud Clad, verrouillé derrière tout un gantelet du simulateur de combat et le mode Difficile. C'est un colosse lent dont chaque partie du corps se cible séparément — quand il s'écroule, toutes deviennent accessibles d'un coup. Il vise systématiquement le personnage que tu contrôles, et frappe presque toujours devant lui. Un combat d'endurance : peu de surprises, beaucoup de dégâts encaissés.

N° Intel086
TypeMachine
PV (Difficile)82 530
AP10
EXP4 500
Gils0 gil
Durée du Choc10 s
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentForte résistance
Dégâts fixesRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Beam CannonMagiqueLigneDistancePortée énorme mais faisceau étroit : se décaler sur le côté suffit. Touche même à travers la garde, pour des dégâts sévères
CatchPhysiqueUniqueMêléeSaisit un personnage et le sort du combat ; il faut infliger assez de dégâts pendant la prise pour qu'il lâche, sinon la victime y passe
Brute ForcePhysiqueZoneMêléeLève les bras : touche aussi ce qui se trouve derrière lui
Brutal TacklePhysiqueZoneMêlée
BrouilleurAltération d'étatZoneInflige plusieurs altérations d'état à ce qu'il touche
Flaques enflamméesMagique — FeuZoneMêléeBouffées de Feu à courte portée qui laissent des flaques au sol
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles.

Sa lenteur est la clé de tout. Presque toutes ses attaques partent vers l'avant : mets un personnage devant pour absorber (Cloud en Contre-attaque, ou Barret avec Peau d'acier et Sauveur), bascule aussitôt sur un autre et frappe-le dans le dos. Comme il change de cible en même temps que toi, l'alternance permanente entre deux personnages est le vrai moteur du combat. Quand il charge son Beam Cannon, il suffit de contourner.

La Foudre est sa faiblesse, le Vent est presque inutile contre lui (dégâts réduits à 10 %). Aerith postée en retrait sur un Cercle arcanique, à enchaîner Foudroiement, fournit l'essentiel des dégâts ; les autres n'ont qu'à la laisser tranquille.

Contre ses attaques de Feu, la parade est de l'équipement, pas du réflexe : Élémentaire couplée à Feu dans l'armure des combattants de mêlée annule les flaques, et les soigne carrément si la matéria est maîtrisée. Le même montage servait déjà contre Ifrit et Bahamut aux manches précédentes.

Le piège, c'est Catch. Il attrape un personnage et le retire du combat ; si le reste du groupe ne fait pas assez de dégâts pendant la prise, il ne ressort pas vivant. Garde toujours de quoi réagir plutôt que d'être à sec, privilégie des PV hauts sur des dégâts bruts, et réserve tout — limites comprises — pour ses Chocs.

Gigantipede
Taudis du secteur 7 — installation de maintenance du pilier principal, boss final du chapitre 1 d'INTERmission (« L'émissaire de Wutai »)
GigantipedeTaudis du secteur 7 — installation de maintenance du pilier principal, boss final du chapitre 1 d'INTERmission (« L'émissaire de Wutai »)
Gigantipede

Le mille-pattes mécanique qui clôt le premier chapitre de l'Épisode INTERmission, affronté par Yuffie et Sonon. Deux parties distinctes : la tête, qui ne réagit qu'aux coups physiques, et la queue, qui ne réagit qu'à la magie. Lent mais très résistant, il arrose l'arène de mitraille sur toute sa longueur, et grimpe aux murs pour se mettre hors de portée du corps à corps. Il se pare lui-même de Barrière et de Barrière M. Sous 75 % de PV il quitte le sol pour déployer des drones de repérage ; à un tiers de vie, une scène le montre sortir une foreuse et il ne cesse plus d'en redéployer.

N° Intel042 (Épisode INTERmission)
TypeMachine
PV (Normal)31 526
PV (Difficile)51 876
AP10
EXP1 200 (Normal) · 2 250 (Difficile)
Gils1 200 gils (Normal) · 2 250 gils (Difficile)
Condition de ChocLes attaques de Foudre sur sa queue remplissent sa jauge de Choc bien plus vite que le reste.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuForte résistance
GlaceForte résistance
FoudreNormal
VentForte résistance
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Berserk.

Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Body BlowPhysiqueZoneMêléeÉcrase son corps au sol ; le laisse souvent sous Pression ensuite
Tail SwatPhysiqueZoneMêléeLarge cône devant lui
Pendulum SwingPhysiqueZoneMêlée
Containment LaserAltération d'étatUniqueDistanceChamp de balayage qui verrouille Yuffie : rester dedans déclenche un tir de roquettes
Biotoxin BombPhysiqueZoneDistanceMissiles lents qui retombent en flaques toxiques ; marcher dessus les fait exploser. Bien plus nombreux en Difficile
Drone DeploymentSoutienSoiDéploie des drones de confinement qui ne frappent pas mais désignent les cibles de ses missiles ; sensibles à la Foudre
Death DivePhysiqueZoneDistanceRetour en piqué depuis les murs, dégâts massifs mais gardables
Head ShakePhysiqueZoneMêlée
Drill SurgePhysiqueZoneMêléeCharge à la foreuse, dernière phase uniquement
BarrièreSoutienSoiRéduit les dégâts physiques qu'il subit
ManawallSoutienSoiRéduit les dégâts magiques qu'il subit
Description in-game
ScanSa tête est sensible aux attaques physiques, sa queue aux attaques de Foudre. La Foudre remplit également très vite sa jauge de Choc. La précision de ses tirs à longue portée augmente dès que son laser de confinement a verrouillé une cible.

Ce combat se gagne en attaquant deux cibles à la fois, avec le bon type de dégâts sur chacune. La tête n'encaisse que le physique, la queue que la magie — et c'est la queue, frappée à la Foudre, qui fait grimper la jauge de Choc. Le partage naturel est donc : Yuffie lance son shuriken sur la tête et enchaîne au ninjutsu de Foudre sur la queue, Sonon reste sur la tête avec Combativité pour alimenter l'ATB.

Reste à distance : ses attaques de contact frappent large mais se voient venir, et la Forme brumale les esquive toutes. Ce qu'il faut vraiment fuir, ce sont les flaques toxiques de Biotoxin Bomb, qui explosent au contact.

Quand il grimpe au mur, on ne le poursuit pas : on casse ses drones. Ce sont eux qui guident ses missiles. En te synchronisant avec Sonon, tu concentres le même type de dégâts sur un drone à la fois et ils tombent en série. En Difficile, chaque drone porte Barrière ou Reflet : ninjutsu magique sur ceux qui ont Barrière, coups physiques sur ceux qui ont Reflet — l'inverse ne fait rien.

Le piège est la troisième phase, à un tiers de vie : il sort la foreuse et redéploie un drone dès que tu en détruis un. Ne cours plus après : accumule les capacités ATB et les sorts de Foudre sur la queue, puis lâche un Bannissement foudroyant chargé à fond. C'est le seul moyen de conclure avant que l'arène ne soit saturée.

The Crimson Mare
Bâtiment Shinra — B12, zone de recherche en armement avancé, chapitre 2 d'INTERmission (« Confrontation fatidique »)
The Crimson MareBâtiment Shinra — B12, zone de recherche en armement avancé, chapitre 2 d'INTERmission (« Confrontation fatidique »)
The Crimson Mare

L'armure de combat écarlate pilotée par Scarlet en personne. La pilote est une partie ciblable à part entière, bien moins résistante que la machine, et c'est là que tout se joue. Le mécha traverse trois configurations : d'abord ses armes de tir, puis, sous les deux tiers de PV, deux canons mako, enfin sous un tiers de PV une claymore et un bouclier. Détruire les deux bras le fait rebasculer d'une configuration à l'autre. Scarlet parsème par ailleurs l'arène de tourelles automatiques. Vaincre Scarlet rapporte le Brassard Phénix, qui relève une fois son porteur.

N° Intel040 (Épisode INTERmission)
TypeMachine
PV (Normal)34 140
AP10
EXP1 400
Gils1 400 gils
Condition de ChocTant que Scarlet est opérationnelle, la machine encaisse sans broncher ; faire tomber les PV de la pilote la met sous Pression et la rend vulnérable.
DéplacementTerrestre
PartiesScarlet (pilote)
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop.

Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Bullet BarragePhysiqueZoneDistanceDégâts modérés mais interrompt systématiquement l'action en cours
ChargePhysiqueLigneMêléeLa machine rougeoie avant de foncer : c'est le signal pour préparer l'esquive
Flame SpireMagique — FeuZoneDistanceDresse une colonne de feu sur l'arène
Canons makoPhysiqueLigneDistanceDeuxième configuration : très gros dégâts, mais le bras levé pendant la charge annonce le tir de loin
ClaymorePhysiqueZoneMêléeTroisième configuration : balayages au corps à corps ; la lame et le bouclier sont eux-mêmes des points faibles
Sentry Rays / Sentry LaunchersPhysiqueZoneDistanceTourelles déployées par Scarlet ; leurs dégâts s'accumulent très vite
FusilladePhysiqueZoneDistanceMode Difficile seulement : rafale de balles suivie d'un rayon — garder les balles, esquiver le rayon en Forme brumale
Fulgent BladePhysiqueUniqueMêléeMode Difficile seulement : comble la distance d'un bond et taille à la claymore ; garde parfaite ou Forme brumale
Description in-game
ScanUne fois sa pilote hors d'état, la machine devient sensible au Choc. Elle peut s'équiper d'un armement lourd très varié, mais détruire ces armes écarte temporairement la menace qu'elles représentent.

Ne t'acharne pas sur la carrosserie : c'est Scarlet qu'il faut viser. Elle a bien moins de PV que sa machine, et chaque fois que sa barre descend, tout l'engin passe sous Pression et s'ouvre aux dégâts. La subtilité est élémentaire : le mécha réduit le Feu de moitié, mais la pilote y est faible — basculer sur le ninjutsu de Feu pour la cibler elle, tout en gardant la Foudre pour la carcasse, exploite les deux failles à la fois.

Traite les tourelles en priorité absolue dès leur apparition : elles ne font pas grand-chose isolément, mais leurs dégâts s'empilent. Un Lancer ou un simple sort de Foudre suffit.

Chaque changement de configuration ouvre une brèche. Quand les canons mako sortent, détruis-les — au Lancer et Rappel, ou en concentrant la Foudre sur un canon à la fois en synchronisation avec Sonon : leur destruction met la machine sous Pression. En dernière phase, ordre imposé : neutralise Scarlet d'abord, puis casse la claymore et le bouclier, et l'armure ne se défend plus.

Garde Ramuh pour cette bataille plutôt que pour la précédente : elle est faible à la Foudre, et sa décharge fait basculer une phase entière. En Difficile, économise le MP — les objets ne le rendent plus.

Projector
Bâtiment Shinra — prototype de simulateur de combat, chapitre 2 d'INTERmission (« Évasion »)
ProjectorBâtiment Shinra — prototype de simulateur de combat, chapitre 2 d'INTERmission (« Évasion »)
Projector

Un appareil de projection sphérique, enfermé dans une coque de facettes lumineuses. Il ne combat pas lui-même : il projette la Diabolic Creation et se protège derrière elle. Tant que la créature est en vie, la barrière du Projector tient et l'engin est intouchable. Le Rapport d'Intel du jeu le classe comme « terrestre » alors qu'il flotte.

N° Intel025 (Épisode INTERmission)
TypeMachine
PV (Normal)17 880
AP10
EXP1 334
Gils337 gils
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreForte résistance
VentFaiblesse
Altérations d'état

Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Silence, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.

Attaques connues
NomNote
Projection SequenceFait apparaître la Diabolic Creation, qui combat à sa place
Shield DeploymentRedéploie sa coque protectrice ; tant qu'elle est en place, aucun dégât ne l'atteint

Pour toutes les attaques : Type Soutien · Cibles Soi

Description in-game
ScanIl projette les données de la Diabolic Creation pour s'en faire un bouclier : il faut se débarrasser de la créature avant de pouvoir toucher l'appareil.

Ce n'est pas un combat de dégâts, c'est un combat de fenêtre. Le Projector est invulnérable tant que la Diabolic Creation est debout, et il la reprojette dès qu'on le laisse respirer. Toute la bataille consiste donc à préparer un seul assaut.

Pendant que tu abats la créature, ne dépense rien : accumule. Une Bannissement III chargée à fond chez Yuffie, les deux limites disponibles, les jauges ATB pleines. Le Projector est faible au Feu, à la Glace et au Vent — les trois quarts du répertoire élémentaire de Yuffie fonctionnent, seule la Foudre est presque sans effet sur lui, ce qui est l'exact contraire de la plupart des machines du jeu.

Dès que la créature tombe, la coque s'ouvre : lâche tout d'un coup. Une Bourrasque synchronisée augmente d'abord le bonus de Choc, puis viennent la Bannissement chargée et les limites. Si le Projector n'est pas détruit pendant ce Choc, il remet son bouclier et rappelle la Diabolic Creation — et il faut refaire le premier round.

Bonne nouvelle en cas d'échec : le Projector ne récupère pas de PV entre deux manches. Le deuxième essai part de là où le premier s'est arrêté.

Diabolic Creation
Bâtiment Shinra — prototype de simulateur de combat, chapitre 2 d'INTERmission (« Évasion »), projetée par le Projector
Diabolic CreationBâtiment Shinra — prototype de simulateur de combat, chapitre 2 d'INTERmission (« Évasion »), projetée par le Projector
Diabolic Creation

La créature de tentacules projetée par le Projector pour lui servir de bouclier vivant. Elle n'existe que le temps de la projection : détruite, elle laisse l'appareil à nu, mais celui-ci la rappelle s'il survit à son Choc. Son bras droit est sa pièce maîtresse — il est totalement insensible à la magie, et le mutiler la fragilise, jusqu'à ce qu'elle le reconstruise. Elle disparaît et réapparaît à volonté sur l'arène, et s'enveloppe par moments d'une brume vénéneuse qui explose si l'on frappe la zone concernée.

N° Intel027 (Épisode INTERmission)
TypeVie artificielle
PV (Normal)14 304
AP0
EXP0
Condition de ChocMutiler son bras droit l'affaiblit et la rend vulnérable au Choc ; elle le reconstruit après avoir récupéré.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
SommeilImmunisé
Attaques connues
NomTypeCiblesPuissanceNote
Tentacle SlamPhysiqueZoneMêléeFrappe droit devant elle ; l'amorce laisse le temps de se dégager
EnsnarePhysiqueUniqueMêléeImmobilise un personnage et lui inflige de lourds dégâts ; la Forme brumale l'esquive
Tentacle DrillPhysiqueUniqueMêléeLes tentacules plongent dans le sol et ressortent sous la cible
Poison ShroudMagiqueZoneS'enveloppe d'une brume toxique : approcher empoisonne, et frapper la zone embrumée déclenche une explosion en riposte
Tentacle ReconstructionSoutienSoiRemet son bras droit en état après une Pression ou un Choc
Méga-FeuMagique — FeuZoneDistanceSort puissant, annulable en la réduisant au Silence
Description in-game
ScanSectionner son membre droit l'affaiblit et l'expose au Choc. Lorsqu'une partie de son corps est enveloppée de brume, frapper la zone touchée provoque une explosion en riposte.

Une règle domine tout : son bras droit ignore complètement la magie, et c'est au physique — seulement au physique — qu'on le mutile, mutilation qui l'affaiblit et ouvre sa jauge de Choc.

La bascule est chronométrée, puisqu'elle reconstruit le membre dès qu'elle sort d'une Pression ou d'un Choc : coups physiques sur le bras, puis Art de la guerre synchronisé aussitôt qu'elle devient vulnérable. Le Silence, lui, lui interdit purement son Firaga.

Le piège se referme sur les impatients : frapper la partie du corps qu'elle vient d'envelopper de brume déclenche une riposte explosive, et Ensnare, qui immobilise et coûte très cher, ne s'évite qu'en Forme brumale.

Insecte étrange
Souterrains d'essai de la Shinra
Insecte étrangeSouterrains d'essai de la Shinra
Insecte étrange

Insecte volant translucide qui zigzague hors de portée du corps-à-corps. Réponse évidente : le Vent, ou Barret. Le laisser voler librement, c'est perdre trois fois le temps nécessaire.

N° Intel068
TypeBiologique
PV (Normal)178 à 269
PV (Difficile)354
AP1
EXP16 à 32
Gils10 à 21 gils
Durée du Choc10 s
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation.

Ils arrivent en essaim compact puis se dispersent pour t'encercler : le seul vrai risque est de se laisser piquer de trois côtés à la fois pendant qu'on vise un insecte isolé.

Contrairement au reste de la faune, ils ne sont pas sensibles au Feu — ils volent, et c'est le Vent qui les vise. Cela dit, avec moins de 300 PV, dépenser des PM sur eux est du gaspillage : les capacités de zone au corps à corps ou une Fureur maximale de Barret nettoient l'essaim tant qu'il est encore groupé.

Aucun butin, aucun vol possible : ce sont des points d'expérience, rien de plus.

Pampa
Invoqué comme sbire par les mogs du Chocobo géant
PampaInvoqué comme sbire par les mogs du Chocobo géant
Pampa

Le cactus vert de la série, apparu ici sous forme d'invité rarissime : ce sont les mogs du Chocobo géant qui le font surgir avec « Croisons les doigts, kupo ! ». Il ne se bat pas, ne rapporte rien, et détale presque aussitôt — le vrai défi est de l'évaluer avant qu'il disparaisse.

N° Intel103
TypeIndéterminé (données d'Évaluation illisibles)
PV (Normal)569 à 1 005
PV (Difficile)1 415
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuImmunisé
GlaceNormal
FoudreNormal
VentImmunisé
Altérations d'état

Immunisé sur les 3 altérations listées : Poison, Silence, Berserk.

Description in-game
ScanDonnées tactiques indisponibles — il faut d'abord l'évaluer avec la matéria Évaluation.

Il ne s'agit pas d'un adversaire mais d'une chasse à l'Intel. Le pampa est le sbire le plus rare que les mogs du Chocobo géant peuvent faire apparaître, il ne dispose d'aucune attaque, et le vaincre ne rapporte strictement rien : ni EXP, ni AP, ni gils, ni butin, ni objet à voler.

Le seul objectif est de compléter la fiche 103 du Renseignement ennemi. Garde en permanence une barre d'ATB en réserve pendant que les mogs invoquent : dès qu'il apparaît, passe en temps tactique et lance Évaluation immédiatement. Un sort de Stop l'immobilise et laisse tout le temps nécessaire.

Inutile d'essayer de le brûler ou de le souffler : il est immunisé au Feu comme au Vent, ainsi qu'au Poison, au Silence et à Berserk.

Scorpiomante reine
Tunnel en spirale (section D), plateau du secteur 4 (installations de ventilation, section H), Colisée Cornéo
Scorpiomante reineTunnel en spirale (section D), plateau du secteur 4 (installations de ventilation, section H), Colisée Cornéo
Scorpiomante reine

La reine de la colonie de scorpiomantes, plus lourde et bien mieux armée que les ouvrières qui l'accompagnent. Tout son jeu tient dans le poison et l'entrave : elle englue d'abord, elle pique ensuite.

N° Intel053
TypeBiologique
PV (Normal)5 243 à 8 673
PV (Difficile)16 506
AP6
EXP153 à 367
Gils14 à 35 gils
Durée du Choc10 s
Condition de ChocInfliger une certaine quantité de dégâts la rend vulnérable au Choc.
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
AltérationsAucune immunité particulière relevée
Récompenses & extraction
RécompenseSoie d'araignée (12 %) (commun) / Super-potion (5 %) (rare)
VolerSoie d'araignée
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Sickle SlashPhysiqueUniqueCoup de pince porté sur un équipier ; se pare.
Sickle SwipePhysiqueUniqueRevers de pince ; se pare.
Poison Sting (faible)PhysiqueUniqueTire un dard depuis son aiguillon : inflige Poison pendant 180 s ; se pare.
Poison StingPhysiqueUniqueTire deux dards : inflige Poison pendant 240 s ; se pare, mais projette au sol.
Leaping SlashPhysiqueUniqueBond suivi d'un coup de pince vers le bas ; se pare, mais projette au sol.
WebbingAltération d'étatZoneCrache cinq toiles qui restent 5 s au sol ; tout contact inflige Lenteur pendant 15 s. Ne se pare pas.
Royal WebbingAltération d'étatUniqueEnglue la cible puis lui plante deux dards empoisonnés ; il faut deux coups de compétence, ou une Transcendance, pour la libérer.
Description in-game
ScanUne fois un certain seuil de dégâts atteint, elle devient sensible au Choc.

Comme les autres scorpiomantes, elle n'ouvre sa jauge de Choc qu'après avoir encaissé un certain volume de dégâts. Frappe d'abord, cherche la Pression ensuite.

Glace sur l'arme via Affinité élémentaire, et garde les barres ATB pour le moment où elle se fige : les 10 s de Choc sont largement de quoi placer une compétence lourde.

La vraie menace n'est pas ses dégâts, c'est Royal Webbing : la cible engluée est ensuite piquée à bout portant. Il faut deux coups de compétence pour la dégager — pas des attaques normales — donc garde toujours une barre ATB de côté sur un autre personnage. Emporte des Antidotes ou la matéria Remèdes : ses deux Poison Sting posent jusqu'à quatre minutes de Poison.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy VII Remake — onglet « Bestiaire »

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !