VII R · 2020 · A-RPG

Final Fantasy VII Remake

« Midgar, à hauteur d'homme »

Réalisation : Tetsuya Nomura, Naoki Hamaguchi OST : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS4, PS5, PC Aussi écrit : FFVII Remake · FF7 Remake · Final Fantasy 7 Remake

Midgar entièrement reconstruite, étendue, vivante. Combat hybride action/ATB, scénario réécrit avec des écarts assumés vis-à-vis de l'original, et un final qui ouvre la trilogie sur des routes inattendues.

Astuces & optimisations

Sommaire (35 astuces)
01 Évaluation : la matéria à équiper en priorité 02 L'Intel ennemi de Chadley, ta vraie liste de courses 03 Comprendre la jauge de Pression 04 Le Choc, et son multiplicateur de dégâts 05 Arriver au Choc avec les poches pleines 06 Maîtriser une compétence d'arme pour la garder à vie 07 Les SP et le tableau d'amélioration des armes 08 Élémentaire sur l'arme : des attaques normales magiques 09 Amplification : un sort, tout le groupe 10 Protection : la matéria d'armure qu'on oublie 11 Synergie : ton allié suit le mouvement 12 Absorption PV et Absorption PM : l'autonomie 13 Change de personnage en permanence 14 Le ralenti du menu tactique n'est pas une pause 15 Garder coûte moins cher que soigner 16 La garde parfaite et le contre en Mode Pénétration 17 Mode Pénétration : lourd, lent, dévastateur 18 Quand la jauge d'invocation apparaît-elle ? 19 Tirer le maximum d'une invocation 20 Faire monter les AP sans s'ennuyer 21 Les gils, et où ils partent vraiment 22 Le Combat Simulé, ta salle d'entraînement 23 Les manuscrits, la seule source de SP du mode Difficile 24 Mode Difficile : ni objets, ni PM gratuits 25 La sélection de chapitre efface les regrets 26 Bancs et distributeurs : les points de survie 27 Verrouille, mais garde la caméra vivante 28 Gérer l'aggro plutôt que la subir 29 Réponse aux ennemis volants et hors de portée 30 Aerith : prière gratuite et voile magique 31 Barret : le rechargement manuel 32 Tifa : monter le multiplicateur de Choc 33 Soigner intelligemment 34 Les 26 quêtes annexes valent le détour 35 Ne néglige pas les mini-jeux
Évaluation : la matéria à équiper en priorité

Évaluation : la matéria à équiper en priorité

La matéria Évaluation est la clé de voûte de tout le système de combat. Une fois lancée sur une cible, elle t'ouvre sa fiche complète : points de vie, faiblesses élémentaires, immunités aux altérations d'état, et surtout la ligne « ce qui le met sous Pression ». Prends l'habitude de l'utiliser sur chaque nouvel ennemi et sur chaque boss dès les premières secondes : une seule barre d'ATB investie t'évite dix minutes de tâtonnement.
L'Intel ennemi de Chadley, ta vraie liste de courses

L'Intel ennemi de Chadley, ta vraie liste de courses

Chaque cible évaluée alimente le rapport d'Intel ennemi que Chadley tient à jour. Ces rapports ne sont pas décoratifs : ils débloquent des matérias exclusives, dont plusieurs invocations, ainsi que des épreuves du Combat Simulé. Repasse le voir régulièrement entre deux chapitres, et pense à acheter les matérias qu'il propose au fil de tes rapports : c'est la meilleure source de matérias de soutien du jeu.
Comprendre la jauge de Pression

Comprendre la jauge de Pression

Sous la barre de vie de chaque ennemi court une jauge jaune : la Pression. Elle ne monte pas à coups de dégâts bruts, mais quand tu exploites la faille du moment : frapper une faiblesse élémentaire, interrompre une incantation, encaisser une charge par une garde, briser une armure, toucher une partie fragile. Un ennemi marqué « sous Pression » voit sa jauge grimper bien plus vite : c'est à cet instant qu'il faut concentrer tes attaques.
Le Choc, et son multiplicateur de dégâts

Le Choc, et son multiplicateur de dégâts

Quand la jauge de Pression se remplit, la cible tombe en Choc : elle ne bouge plus pendant quelques secondes et subit un bonus de dégâts de 160 % par défaut. Ce pourcentage n'est pas figé : certaines compétences le font grimper pendant le Choc lui-même, jusqu'à des valeurs qui dépassent largement les 200 %. Tout ton jeu doit tourner autour de cette fenêtre : provoquer le Choc, puis y vider tout ce que tu as en réserve.
Arriver au Choc avec les poches pleines

Arriver au Choc avec les poches pleines

La pire erreur consiste à déclencher le Choc avec zéro ATB en banque. Avant de porter le coup qui fait basculer la jauge, remplis les barres de tes trois personnages avec des attaques normales, puis lâche tout d'un coup : magies, compétences, objets d'attaque. Un Choc bien préparé fait plus de dégâts que trois Chocs improvisés.
Maîtriser une compétence d'arme pour la garder à vie

Maîtriser une compétence d'arme pour la garder à vie

Chaque arme apporte une compétence qui lui est propre. Utilise-la en combat et une barre de maîtrise se remplit ; une fois pleine, la compétence est apprise définitivement et reste disponible même quand tu changes d'arme. C'est le vrai intérêt de tester toutes les armes que tu ramasses : ne les revends jamais, fais-en le tour pour empocher leur compétence.
Les SP et le tableau d'amélioration des armes

Les SP et le tableau d'amélioration des armes

Tes armes ne se remplacent pas, elles se personnalisent. Chaque montée de niveau octroie des SP que tu dépenses dans un tableau de nœuds propre à l'arme : puissance, magie, emplacements de matéria, liens, bonus de PV ou de PM. Deux points à retenir :
  • si tu doutes, laisse le mode automatique proposer une répartition cohérente ;
  • tu peux tout réinitialiser gratuitement à n'importe quel moment, donc n'aie pas peur d'expérimenter.
Élémentaire sur l'arme : des attaques normales magiques

Élémentaire sur l'arme : des attaques normales magiques

Place la matéria Élémentaire dans un emplacement lié de ton arme et associe-lui Feu, Glace, Foudre ou Vent : toutes tes attaques normales prennent cet élément. Contre un ennemi qui craint la Glace, tes simples coups d'épée le mettent sous Pression sans consommer une goutte de PM. C'est la combinaison la plus rentable du jeu, et elle se change en dix secondes dans le menu.
Amplification : un sort, tout le groupe

Amplification : un sort, tout le groupe

La matéria Amplification, liée à une matéria de magie, étend le sort à toutes les cibles concernées, alliés compris, au prix d'une puissance réduite. Sur Soin, elle transforme une réanimation individuelle en soin de groupe pour une seule barre d'ATB ; sur Barrière, elle protège l'équipe entière. Améliore-la : la pénalité de puissance diminue à chaque niveau.
Protection : la matéria d'armure qu'on oublie

Protection : la matéria d'armure qu'on oublie

Liée à un élément dans l'armure, Protection réduit puis annule les dégâts de cet élément, et finit même par te les faire absorber sous forme de PV quand elle est maîtrisée. Contre un boss mono-élément, elle transforme un combat pénible en formalité. Liée à une matéria d'état, elle t'immunise contre le poison, le silence ou la léthargie.
Synergie : ton allié suit le mouvement

Synergie : ton allié suit le mouvement

La matéria Synergie, liée à une matéria de magie ou de compétence, réduit fortement le coût en PM du personnage contrôlé quand un allié agit dans la foulée. Sur un lanceur de sorts comme Aerith, elle divise la facture en PM sur la durée : indispensable en mode Difficile, où les PM sont une ressource rare.
Absorption PV et Absorption PM : l'autonomie

Absorption PV et Absorption PM : l'autonomie

Ces deux matérias de soutien reconvertissent une partie des dégâts infligés par la matéria à laquelle elles sont liées en PV ou en PM. Reliées à une magie offensive que tu lances souvent, elles rendent un personnage quasi autonome, et évitent d'immobiliser une barre d'ATB pour un soin. Le rendement est faible en pourcentage mais énorme sur un long combat de boss.
Change de personnage en permanence

Change de personnage en permanence

L'ATB se remplit surtout sur le personnage que tu contrôles : les alliés gérés par l'IA le rechargent très lentement. Le réflexe à prendre est donc de tourner sans arrêt entre les trois membres du groupe pour engranger des barres partout, puis de dépenser le tout au moment du Choc. Un joueur qui reste collé à Cloud du début à la fin joue le jeu à un tiers de son potentiel.
Le ralenti du menu tactique n'est pas une pause

Le ralenti du menu tactique n'est pas une pause

Ouvrir le menu de commandes ralentit le temps sans l'arrêter : les ennemis continuent d'avancer, et la file d'attente des ordres se joue dans l'ordre où tu la remplis. Sers-t'en pour piloter tes alliés à distance — un soin d'Aerith, un tir de Barret sur une cible volante — sans quitter le personnage que tu tiens en main. Les raccourcis assignables aux gâchettes te feront gagner encore plus de temps.
Garder coûte moins cher que soigner

Garder coûte moins cher que soigner

La garde divise les dégâts reçus, réduit fortement le recul, et surtout continue de charger ton ATB pendant que tu encaisses. Face aux attaques téléguidées impossibles à esquiver — et il y en a beaucoup — garder est presque toujours meilleur que rouler. L'esquive sert à repositionner, pas à survivre.
La garde parfaite et le contre en Mode Pénétration

La garde parfaite et le contre en Mode Pénétration

Avec Cloud en Mode Pénétration, garder au bon moment déclenche automatiquement une riposte : le contre est puissant, met souvent l'assaillant sous Pression et ne coûte aucune ressource. Le timing se lit à l'animation adverse, pas au réflexe pur. Sur les ennemis qui enchaînent les coups au corps à corps, cette seule mécanique peut porter un combat entier.
Mode Pénétration : lourd, lent, dévastateur

Mode Pénétration : lourd, lent, dévastateur

Le Mode Pénétration de Cloud échange la mobilité contre des dégâts et une montée de Pression bien supérieures. Il est parfait sur une cible immobilisée ou déjà en Choc, et suicidaire face à un ennemi qui bouge sans arrêt. Le bon réflexe : entrer en Mode Pénétration au moment du Choc, en ressortir dès que la cible se relève.
Quand la jauge d'invocation apparaît-elle ?

Quand la jauge d'invocation apparaît-elle ?

Tu ne peux pas invoquer quand tu veux. La jauge d'invocation ne s'affiche que dans les affrontements que le jeu considère comme sérieux — boss, combats scénarisés, épreuves du Combat Simulé — et elle se remplit avec le temps qui passe et les coups que tu prends. Une seule invocation par combat, et une seule matéria d'invocation active à la fois dans le groupe.
Tirer le maximum d'une invocation

Tirer le maximum d'une invocation

L'invoqué combat seul, mais tu peux dépenser tes barres d'ATB pour lui commander ses techniques. Sa présence est limitée par un compte à rebours : quand il expire, il lâche son attaque ultime avant de disparaître. Ne gaspille donc pas la fin de la jauge — garde de l'ATB pour lui faire enchaîner ses compétences juste avant le bouquet final.
Faire monter les AP sans s'ennuyer

Faire monter les AP sans s'ennuyer

Les matérias progressent avec les AP, gagnés uniquement en combat et distribués aux matérias équipées. Deux principes : équipe les matérias que tu veux monter, même si tu ne t'en sers pas ; et privilégie les zones à ennemis nombreux plutôt que les gros solitaires. Une matéria maîtrisée se duplique, ce qui permet d'en équiper une copie sur un second personnage.
Les gils, et où ils partent vraiment

Les gils, et où ils partent vraiment

Les gils tombent des combats, des coffres et de la revente des objets inutiles, mais tes dépenses réelles sont ailleurs : potions, éthers, et surtout les objets de fabrication chez le marchand. Vide les distributeurs avant les longs chapitres, revends les accessoires en double, et ne dilapide pas ton or en armes achetées : les meilleures se trouvent sur le terrain.
Le Combat Simulé, ta salle d'entraînement

Le Combat Simulé, ta salle d'entraînement

Le Combat Simulé de la Shinra propose des séries de combats à difficulté croissante, accessibles depuis les terminaux de Chadley puis, plus tard, depuis la tour elle-même. C'est la source la plus dense en AP du jeu, le seul endroit où revoir certains boss, et le passage obligé pour débloquer les invocations les plus puissantes. Entre deux chapitres, quelques séries valent mieux qu'une heure de farm dans les couloirs.
Les manuscrits, la seule source de SP du mode Difficile

Les manuscrits, la seule source de SP du mode Difficile

En mode Difficile, le jeu sème des manuscrits dans les coffres et en récompense d'épreuves : chacun offre des SP à un personnage. Comme le niveau maximum plafonne les SP gagnés par l'expérience, ces manuscrits sont indispensables pour remplir entièrement les tableaux d'armes. Fouille donc les décors plus attentivement en Difficile que lors de ta première partie.
Mode Difficile : ni objets, ni PM gratuits

Mode Difficile : ni objets, ni PM gratuits

Le mode Difficile change les règles :
  • les objets sont interdits en combat, potions comprises ;
  • les PM ne se régénèrent plus hors combat, seulement sur un banc ou lors d'un point de repos scénarisé ;
  • les ennemis frappent plus fort, changent de comportement et gagnent des attaques.
Résultat : la survie passe par la matéria de soin, la garde, et une gestion millimétrée des PM entre deux bancs.
La sélection de chapitre efface les regrets

La sélection de chapitre efface les regrets

Une fois l'aventure terminée, tu peux relancer n'importe lequel des 18 chapitres avec tes niveaux, tes armes et tes matérias. C'est ce qui rend le jeu très pardonnant : une quête annexe oubliée, une robe manquée, une compétence d'arme jamais maîtrisée se rattrapent en une poignée de minutes. C'est aussi la porte d'entrée du mode Difficile, chapitre par chapitre.
Bancs et distributeurs : les points de survie

Bancs et distributeurs : les points de survie

Les bancs restaurent PV et PM gratuitement et servent de point de sauvegarde de fait ; les distributeurs vendent consommables et matériaux, souvent juste avant un boss. Prends le réflexe de faire un aller-retour banc + distributeur avant toute porte qui sent le combat scénarisé — et en mode Difficile, considère chaque banc comme une ressource stratégique à ne pas gâcher.
Verrouille, mais garde la caméra vivante

Verrouille, mais garde la caméra vivante

Le verrouillage de cible est confortable mais il te colle à un ennemi pendant qu'un autre te contourne. Prends l'habitude de basculer manuellement de cible et de dézoomer dans les grandes salles pour lire le terrain. Contre les boss à plusieurs parties destructibles, viser la bonne section change complètement la vitesse à laquelle monte la Pression.
Gérer l'aggro plutôt que la subir

Gérer l'aggro plutôt que la subir

Les ennemis se focalisent en priorité sur le personnage contrôlé. Tu peux donc jouer volontairement le personnage le plus solide pour attirer les coups pendant qu'Aerith lance ses sorts tranquillement à l'arrière. Barret avec sa compétence de protection ou une matéria de provocation fixe les regards sur lui : le reste du groupe travaille alors sans être interrompu.
Réponse aux ennemis volants et hors de portée

Réponse aux ennemis volants et hors de portée

Cloud et Tifa deviennent inutiles face à une cible en vol stationnaire. Garde toujours une réponse à distance dans le groupe : le tir de Barret, une magie offensive, ou une compétence d'arme à projection. Beaucoup d'ennemis volants tombent au sol dès qu'ils sont mis en Choc — c'est là que ton corps à corps reprend la main.
Aerith : prière gratuite et voile magique

Aerith : prière gratuite et voile magique

Aerith soigne le groupe sans dépenser un seul PM grâce à sa Prière : lente, interruptible, mais précieuse quand les PM sont comptés. Son Voile arcanique pose au sol une zone qui double les sorts lancés depuis l'intérieur. Le combo est limpide : elle pose le voile, elle se place dedans, et chaque magie compte double pour un seul coût.
Barret : le rechargement manuel

Barret : le rechargement manuel

Le tir automatique de Barret finit par s'essouffler ; une commande dédiée relance immédiatement sa cadence et le rend nettement plus dangereux à distance. C'est aussi le personnage qui encaisse le mieux : ses compétences défensives lui permettent de tenir la ligne pendant que Cloud et Tifa travaillent la Pression.
Tifa : monter le multiplicateur de Choc

Tifa : monter le multiplicateur de Choc

Tifa est la spécialiste du Choc. Sa compétence martiale innée lui fait accumuler des charges qui débloquent des enchaînements qui, utilisés pendant le Choc, font grimper le bonus de dégâts bien au-delà des 160 % de base, au profit de tout le groupe. Le schéma type : elle gonfle le multiplicateur, puis Cloud vide sa compétence la plus lourde dans la fenêtre ouverte.
Soigner intelligemment

Soigner intelligemment

Un soin coûte une barre d'ATB : c'est une barre en moins pour attaquer. Préfère la prévention — garde, positionnement, Barrière — au rattrapage permanent. Et retiens que la matéria Restauration avec Régén ou un soin de groupe amplifié fait souvent le travail de trois potions pour un coût unique.
Les 26 quêtes annexes valent le détour

Les 26 quêtes annexes valent le détour

Les quêtes annexes se concentrent sur les chapitres 3, 8, 9 et 14, soit 26 au total. Leurs récompenses ne sont pas anecdotiques : matérias exclusives, accessoires, armes, et surtout des conséquences directes sur des scènes du chapitre 9 et sur la soirée du chapitre 14. Boucle-les avant de quitter le chapitre concerné — ou reviens plus tard par la sélection de chapitre.
Ne néglige pas les mini-jeux

Ne néglige pas les mini-jeux

Squats, fléchettes, tractions, moto, planches de danse : Midgar est truffée de petites épreuves qui rapportent des accessoires, des gils et parfois bien plus que ça. Elles ont aussi une influence discrète sur certaines scènes. Elles se rejouent toutes, donc rien ne t'oblige à réussir du premier coup : reviens quand ton personnage est mieux équipé ou ta main plus sûre.

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