Réalisation : Tetsuya Nomura, Naoki HamaguchiOST : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Mitsuto SuzukiPlateformes : PS4, PS5, PCAussi écrit : FFVII Remake · FF7 Remake · Final Fantasy 7 Remake
Midgar entièrement reconstruite, étendue, vivante. Combat hybride action/ATB, scénario réécrit avec des écarts assumés vis-à-vis de l'original, et un final qui ouvre la trilogie sur des routes inattendues.
FF VII Remake — chargement du contenu…
Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 40 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
1 — Le réacteur Mako n°1 : l'infiltration du secteur 1
Tout commence par un train de nuit qui freine à la gare du secteur 1 et par une silhouette blonde qui saute du toit avant l'arrêt complet. Cloud Strife n'est pas un militant : c'est un mercenaire payé 2 000 gils pour une seule mission, et il le répète à qui veut l'entendre. Barret Wallace mène l'opération, Biggs force les grilles, Jessie s'occupe des codes et Wedge sécurise la sortie. Ce premier chapitre est autant une ouverture narrative qu'une leçon de combat : il t'apprend la garde, l'esquive, la jauge ATB et la pression avant de te jeter sur le premier boss du jeu.
Prendre le jeu en main dès le quai
Les deux agents de sécurité qui t'accueillent servent de tutoriel vivant. Cloud dispose de deux postures : une posture mobile, rapide, où il enchaîne des coups légers et se déplace vite, et une posture lourde (« Punisher Mode ») où ses coups font beaucoup plus mal mais où il avance au pas. La règle qui compte : en posture lourde, une garde tenue au bon moment déclenche une contre-attaque automatique. Contre les humains de la Shinra, cette riposte suffit souvent à régler la rencontre sans dépenser un seul segment d'ATB.
La garde vaut mieux que l'esquive
Contrairement à ce que l'habitude des jeux d'action suggère, l'esquive roulée ne donne aucune invincibilité généreuse dans ce jeu. La garde, elle, réduit énormément les dégâts, remplit l'ATB et déclenche des ripostes en posture lourde. Prends le réflexe de garder par défaut et de n'esquiver que les attaques marquées comme non parables.
Barret rejoint le groupe un peu plus loin et introduit le deuxième pilier du système : le changement de personnage. Chaque membre accumule sa propre jauge ATB, et celle du personnage que tu ne contrôles pas monte beaucoup plus lentement. Alterner entre Cloud et Barret, c'est doubler ta production de commandes. Barret encaisse mieux, tire à distance et touche les cibles perchées que l'épée n'atteint pas.
De la cour du réacteur au sas de sécurité
La cour du réacteur est un couloir déguisé en zone ouverte : quelques structures métalliques, des palettes, un chariot élévateur. Elle sert surtout à te faire ramasser tes premiers coffres et à te présenter les Chiens de garde, qui ne se comportent pas comme les soldats. Ils tournent, mordent en diagonale et rendent la garde frontale moins fiable. La compétence « Focused Thrust » les met en Choc en deux applications, et un ennemi en Choc encaisse ensuite tous tes coups avec un bonus de dégâts.
Au-dessus de la gare, juste après l'escalier, ouvre le coffre aux deux potions.
Toujours à l'étage, derrière la rambarde et à côté des distributeurs, un second coffre contient deux grenades.
Dans la première portion de la cour, glisse-toi dans l'espace étroit au nord : un éther t'y attend.
Dans la grande aire au chariot élévateur, juste avant le levier d'ouverture, deux potions supplémentaires.
Actionne le levier au fond du couloir haut pour déboucher sur la passerelle extérieure du réacteur.
Sur la passerelle, Wedge se détache du groupe pour tenir l'itinéraire d'évacuation : ce n'est pas un détail, c'est par là que tu ressortiras au chapitre suivant. Les trois portes visibles mènent respectivement au secteur 8, au réacteur et au secteur 1 ; seule celle du milieu s'ouvre pour l'instant.
Codes, ascenseur et rideaux laser
L'intérieur du réacteur est une suite de salles verrouillées : Biggs casse le premier code, Jessie le second, et chaque attente sert de prétexte à une vague d'agents de sécurité. Devant l'ascenseur qui descend vers l'accès technique, un coffre contient une queue de Phénix — c'est le premier objet de résurrection du jeu, ne le laisse pas là.
L'accès technique introduit les rideaux laser. Jessie les coupe à distance par intermittence ; ta seule contrainte est de courir pendant la fenêtre d'extinction et de ne pas t'arrêter en chemin. Une fois tous les rideaux franchis, avant l'escalier, un coffre contient deux potions. Redescends ensuite le grand escalier central : après que Jessie t'a présenté le premier Sweeper, retourne-toi et longe la gauche de la cage d'escalier pour récupérer un éther.
Les caisses Shinra ne sont pas décoratives
Les caisses métalliques marquées du logo de la compagnie se brisent d'un coup d'épée et lâchent régulièrement des potions. Certaines peuvent même donner une Médaille de Mog, la monnaie du marchand mog que tu croiseras bien plus tard dans les taudis du secteur 5. Prends l'habitude de tout casser : c'est gratuit et ça ne coûte que deux secondes.
L'armurerie, les Sweepers et la descente vers le cœur
En bas de l'escalier, plusieurs Sweepers sont garés le long des murs et deux d'entre eux s'activent. Ce sont des machines, donc sensibles à la Foudre : Barret équipé de la matéria Foudre les met en Choc très vite, et Cloud finit le travail avec « Focused Thrust ». C'est ici que le jeu t'apprend sa boucle fondamentale, celle que tu répéteras pendant quarante heures : identifier la faiblesse, la marteler pour faire monter la jauge de pression, déclencher le Choc, puis vider toutes tes ressources pendant la fenêtre.
Les Monodrives volants qui patrouillent au-dessus des passerelles posent le problème inverse. Cloud les atteint mal ; c'est le moment de basculer sur Barret et de les descendre au canon. Prends le réflexe tout de suite, parce que les ennemis aériens deviendront un vrai casse-tête au chapitre des drakes.
Depuis la plateforme haute, prends l'échelle ouest jusqu'à la longue passerelle.
Juste avant son extrémité, l'escalier à l'est mène à une plateforme isolée avec deux échelles.
L'échelle la plus visible descend vers la passerelle centrale qui coupe le réacteur en deux.
Suis le mur est, descends encore, et l'escalier final débouche sur le cœur du réacteur.
Avant de poser la charge, casse toutes les caisses de la plateforme : c'est ton dernier ravitaillement avant le boss.
Le choix du minuteur
Barret te laisse régler la bombe sur vingt ou trente minutes. Ce n'est pas un compte à rebours réel pendant le combat, mais il conditionne un petit cadeau : opter pour vingt minutes pousse Jessie à te dédommager au chapitre suivant avec un éther et deux potions hi. La fuite reste largement faisable dans le temps imparti.
Quand Cloud pose la main sur le mécanisme, une voix souffle « pas encore » et une plume noire tombe au sol avant de s'évaporer. Le jeu vient de planter, en trois secondes, l'un de ses fils rouges. La charge est armée, l'alarme se déclenche, et la Shinra envoie son gardien.
Immunisé sur les 7 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk, Dégâts proportionnels.
Récompenses & extraction
Récompense
10 PC, 100 gils, 100 EXP. En mode Difficile, la victoire offre à Barret le manuscrit « Sharpshooter's Companion Vol. IV », soit 10 PC supplémentaires.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Canons Mark 98
Physique / à distance
2
Faible
Deux à trois salves, une par bras et une par personnage : peu de dégâts mais ça interrompt tout ce que tu es en train de faire si tu ne gardes pas.
Lance-roquettes Mark 99
Physique / zone
Zone
Modérée
Précédé du balayage du scanner de cible : la zone se centre sur le personnage désigné, alors éloigne l'autre.
Champ EM
Magique / Foudre
Zone
Élevée
Impulsion électrique circulaire qui persiste quelques secondes. Parable, mais brutale sans garde.
Piétinement électrique
Physique
Frontal
Élevée
Coup de pattes avant en phases 1 et 2, projette au sol. Les dégâts restent non élémentaires malgré l'effet visuel.
Étreinte mortelle
Magique
1
Élevée
Il saisit un personnage resté trop longtemps de face et charge son dard. Inflige-lui 1 % de ses PV totaux ou touche-le à la Foudre pour libérer la victime.
Laser caudal
Magique
Ligne
Très élevée
Imparable. Il tire d'abord vers le plafond pour faire tomber des débris, puis charge huit secondes. Mets-toi derrière un débris.
Salve de dard
Magique / à distance
Multiples
Faible
Dix projectiles consécutifs en phase 3. Parable, surtout gênant parce qu'il coupe tes incantations.
Overkill
Physique et magique / zone
Tous
Modérée
Canons, roquettes et dard en même temps, en phase finale. Chaque impact est faible mais l'accumulation tue.
Auto-réparation
Soutien
Lui-même
—
Sous 10 % de PV, il récupère 1 % de ses PV toutes les cinq secondes (3 % en Difficile). Détruire ses pattes l'arrête net.
En mode Difficile, ses PV sextuplent, Overkill arrive dès la phase 2, et le Laser caudal touche aussi Barret à distance en tirant deux fois : les deux personnages doivent enchaîner deux couvertures différentes. Il gagne également deux ripostes dorsales, un balayage de queue en arc large et une série de coups de dard, pour punir ceux qui campent derrière lui. Prépare Barret avec ses compétences de résistance et de report de dégâts, et pense à la matéria Élémentaire liée à la Foudre dans l'arme de Cloud.
Phase 1 (100 à 70 %). Il reste au sol, alterne piétinement, scanner et roquettes. Alterne Cloud et Barret pour produire de l'ATB : Cloud enchaîne « Focused Thrust » à courte portée, Barret entretient la jauge de pression avec la Foudre. Quand la machine saute contre une paroi, hors de portée de l'épée, passe entièrement sur Barret. Elle devient vulnérable à la pression pendant cinq secondes dès qu'elle a encaissé 8 % de ses PV, et pendant une seconde et demie après qu'un allié s'est dégagé de l'Étreinte mortelle.
Phase 2 (70 à 40 %). Elle change de plateforme et déploie un générateur de champ sous le corps, près de la queue. Tant qu'il tourne, la totalité du boss est immunisée à la Foudre, le corps encaisse presque plus rien et les coups d'épée de Cloud rebondissent. La jauge de pression ne monte plus du tout. Le générateur est la seule pièce vulnérable et il ne s'attaque que par-derrière : contourne la machine avec Cloud pendant que Barret soigne. Si tu ne fais pas chuter ses PV assez vite après l'avoir détruit, elle en active un second.
Phase 3 (40 à 10 %). Retour sur l'autre plateforme, apparition du Laser caudal. Il vise d'abord le plafond pour faire tomber des débris, puis charge. Cloud se planque derrière un débris, Barret peut continuer à tirer de loin en mode Normal. Le laser détruit la couverture utilisée : change de débris à chaque tir. Juste après le laser, il reste vulnérable à la pression trois secondes.
Phase 4 (sous 10 %). Il se plante au centre, lance Overkill et se répare. Ses pattes deviennent enfin ciblables : chacune tombe après 4 % de ses PV maximaux encaissés, et chaque patte détruite ouvre cinq secondes de pression. Détruis-en deux et il cesse à la fois de bouger et de se soigner. Garde volontairement un peu de PM pour cette phase.
La machine explose et déclenche elle-même le minuteur. La sortie n'est pas un simple couloir : un tuyau s'effondre, sépare Cloud de Barret et coince la jambe de Jessie sous des gravats. Tu la dégages, tu rejoins Barret, tu balayes une dernière vague de soldats, et l'ascenseur remonte pendant que la charge saute. Le réacteur ne tombe pas seul, d'ailleurs : sur ordre du président Shinra, les tourelles du site tirent elles-mêmes sur le cœur pour amplifier l'explosion. Ce mensonge d'État est le vrai point de départ du récit.
Ce que tu emportes du chapitre 1
Huit potions, trois éthers, deux queues de Phénix et deux grenades si tu as tout ouvert, la compétence « Focused Thrust » bien entamée côté maîtrise, et la certitude que le duo Cloud/Barret fonctionne en alternance. Le chapitre n'offre aucune quête annexe : c'est le seul du jeu dans ce cas avec les chapitres purement narratifs.
La sortie du réacteur, étape par étape
Dès que l’alarme retentit, fonce vers la porte qui vient de s’ouvrir sur ta droite : rester sur place ne fait qu’attirer une vague de gardes supplémentaire pour rien.
Le tuyau effondré coupe le couloir en deux : prends le côté gauche, celui qu’a emprunté Jessie, tu la retrouveras coincée sous les gravats à quelques pas de là.
Interagis avec les décombres pour la dégager, puis reviens sur tes pas jusqu’à l’embranchement afin de retrouver Barret, resté de l’autre côté du tuyau.
La dernière salle avant l’ascenseur regroupe les soldats restants : garde par défaut et laisse les contre-attaques de la posture lourde faire l’essentiel, le temps presse et chaque coup encaissé compte double.
Monte dans l’ascenseur dès qu’il s’immobilise devant vous trois : la scène qui suit se déclenche automatiquement et referme le chapitre sur l’explosion du réacteur.
Si tu n’as pas ouvert les deux coffres de la cour ou celui du sas laser plus tôt, il est maintenant trop tard : cette portion finale ne repropose aucun objet au sol, seuls les combats t’occupent jusqu’à la sortie.
Le réacteur a sauté, Avalanche s'en sort sans une égratignure, et la ville brûle. Ce deuxième chapitre est presque entièrement un chapitre de traversée : peu de coffres, beaucoup de mise en scène, et surtout la rencontre qui fait basculer toute l'histoire. C'est aussi le moment idéal pour digérer les règles de combat, parce que Cloud se retrouve seul face à des groupes nombreux et que le jeu commence à te demander de réfléchir avant de foncer.
Le tunnel d'évacuation et la sortie sur la ville
Le groupe débouche dans la cloison de plaque, deux tunnels étroits à moitié bouchés par des gravats. Jessie fait sauter une porte pour ouvrir la zone des entrepôts du quartier d'affaires. Dans la partie basse de cette zone, un coffre contient un éther : c'est le premier objet du chapitre, et il est facile à manquer parce que le jeu te pousse à courir. Une fois le groupe reformé, Cloud retrouve sa vitesse normale.
⚔️L'ATB et le mode tactique : le cœur du combat
Remake ne choisit pas entre l'action et le tour par tour : il fait tenir les deux dans le même combat. Tu frappes en temps réel, et chaque coup porté — comme chaque coup encaissé — remplit une jauge d'ATB découpée en deux segments. Un segment plein s'échange contre une action de menu : un sort, un objet, une compétence d'arme.
Ouvrir ce menu ralentit le temps presque jusqu'à l'arrêt : c'est le mode tactique, et c'est là que se joue la totalité des décisions importantes. L'attaque de base ne sert qu'à alimenter la jauge ; tout ce qui fait des dégâts réels passe par le menu.
Le piège que tout le monde tend au jeu, c'est de rester sur un seul personnage. Ceux que tu laisses à l'intelligence artificielle attaquent, mais ne dépensent jamais : leur ATB monte lentement et dort plein. Changer de personnage en permanence, c'est tripler le nombre d'actions disponibles par minute.
Frappe au corps à corps ou à distance : chaque coup porté fait monter la jauge d'ATB.
Dès qu'un segment est plein, ouvre le menu — le temps se fige presque complètement.
Dépense-le tout de suite : un segment plein qui attend est un tour perdu.
Bascule sur le personnage suivant et recommence : deux jauges valent mieux qu'une.
Range tes soins et tes sorts les plus fréquents dans les raccourcis, pour les lancer sans ouvrir le menu.
Garde toujours un segment en réserve sur un personnage : c'est ton assurance-soin.
Le Choc et la jauge de pression, expliqués une bonne fois
Le combat de ce jeu ne récompense pas la force brute mais l'ouverture de fenêtres. Chaque ennemi possède une jauge de pression, invisible tant que tu ne l'as pas évalué. Certaines actions la font monter très lentement, d'autres la remplissent d'un coup. Une fois la jauge pleine, l'ennemi passe en état de Choc : il est immobilisé quelques secondes et, surtout, un multiplicateur de dégâts s'affiche à côté de sa barre de vie. Toute ta stratégie consiste à ne rien gaspiller avant ce moment.
Trois leviers font monter cette jauge. Le premier, c'est l'exploitation d'une faiblesse élémentaire : sur un ennemi FAIBLE au Feu, un simple Brasier fait bondir la jauge. Le deuxième, c'est l'état de vulnérabilité temporaire, souvent obtenu en interrompant une incantation ou en frappant une pièce fragile. Le troisième, ce sont les compétences dédiées, dont « Focused Thrust » chez Cloud, qui gonflent la jauge bien plus que des coups normaux de puissance équivalente.
Évalue l'ennemi dès sa première apparition pour lire le comportement exact de sa jauge de pression.
Frappe avec l'élément dont il est faible, ou détruis la pièce que le texte d'Évaluation désigne.
Enchaîne une compétence dédiée à la pression, « Focused Thrust » chez Cloud, pour convertir la pression en Choc.
Dès que le Choc tombe, cesse d'économiser : compétences lourdes, sorts, Limite, tout passe pendant la fenêtre.
Surveille le multiplicateur affiché à côté de la barre de vie : il grimpe encore avec certaines compétences pendant le Choc.
Ne relance jamais une incantation longue juste avant la fin du Choc : elle sortira quand l'ennemi sera de nouveau debout.
Trois façons de dépenser un segment d'ATB
Un segment plein te donne le choix entre une compétence d'arme, un sort de matéria ou un objet. Retiens que les objets consomment un segment exactement comme un sort : une potion n'est pas gratuite. Retiens aussi qu'ordonner une action à un allié consomme SON ATB, pas le tien, ce qui permet de faire soigner par le personnage inactif pendant que tu continues à frapper.
Sephiroth, la marchande de fleurs et les Fantômes du Destin
Quand l'autoroute s'effondre et coupe l'accès à la gare, Cloud aperçoit des fenêtres en flammes et une silhouette au sabre démesuré. La séquence « suis-le » restreint volontairement tes déplacements : le jeu veut que tu regardes. Une fois cette poursuite terminée, tu ne peux plus revenir sur l'avenue de la gare — pense à casser les caisses avant si tu tiens à tes potions.
Sur Loveless Street, une fois la poursuite déclenchée, prends le chemin au sud-est bloqué jusque-là par les gardes : il mène à la matéria Esquive mortelle.
Juste après, un coffre contient les Bracelets de force, un accessoire qui augmente la puissance physique.
Toujours dans le secteur, une matéria PV plus traîne sur le trajet principal : elle augmente les points de vie maximum de qui la porte.
Sur la place de la fontaine, monte l'échelle au sud-est ; un coffre proche contient deux grenades.
Sur les premiers toits après l'échelle, un second coffre contient un Bracelet de fer.
Dans le quartier résidentiel, un éther se cache près d'un café à gauche de la rue, et une potion hi près d'un camion sur un détour à l'est.
Zone à sens unique
Le secteur 8 n'est jamais revisité en jeu libre : tout ce que tu laisses derrière toi est perdu jusqu'à une nouvelle partie ou une sélection de chapitre. La matéria Esquive mortelle et les Bracelets de force valent largement le détour, d'autant que le chemin qui y mène est un cul-de-sac et ne coûte qu'un aller-retour.
Fuir la ville : fontaine, toits, quartier résidentiel
La place de la fontaine est le premier vrai combat de groupe du jeu : agents de sécurité, chiens, grenadiers et soldats de choc en même temps, dans une arène ouverte. Deux principes te sauvent. D'abord, ne laisse jamais les tireurs derrière toi : les grenadiers marquent le sol avant de frapper, cours simplement hors du cercle. Ensuite, contre les soldats de choc et les anti-émeutes, reste en posture lourde et garde : Cloud riposte tout seul et les laisse vulnérables.
Sensible sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.
Récompenses & extraction
Récompense
10 PC et la fin du chapitre. Il laisse tomber une grenade, et un sédatif de façon plus rare.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Matraque électrique (Stun Baton)
Physique
1
Modérée
Un à trois coups qui étourdissent trois secondes. En posture lourde, seul le premier coup est contré : mieux vaut garder en posture mobile ou esquiver.
Coup de bouclier
Physique
1
Faible
Frappe courte au bouclier, surtout destinée à te repousser pour reprendre ses distances.
Charge au bouclier (Riot Shield)
Physique
1
Modérée
Il charge en ligne droite et met à terre. Reste à distance moyenne pour la voir venir et la garder.
Il tient son bouclier levé la majorité du combat : toute attaque physique de face rebondit. Il ne le baisse que pour frapper.
En mode Difficile, Cloud est seul et sans objets : privilégie une arme orientée magie, la matéria Feu associée à Amplification pour toucher tout le groupe d'un coup, et un sort de régénération pour te soigner sans consommer d'objet. Tu peux vider tes PM sans remords, c'est la fin du chapitre et ils se rechargent au changement de chapitre.
Emporte l'Évaluation et une matéria Feu avant le pont : il est FAIBLE au Feu, et ses quatre soldats aussi. Un Feu lancé au centre du paquet fait monter la pression de tout le monde d'un coup. Nettoie l'escorte d'abord, sinon leurs tirs t'empêchent de le contourner.
Sa garde frontale est le cœur du combat : bouclier levé, toute attaque physique de face rebondit sans dégâts. La magie ignore la protection, mais le vrai raccourci est ailleurs : toute frappe portée dans son dos passe à plein. Décale-toi d'un pas latéral pendant qu'il termine son animation, et frappe de derrière. C'est aussi la condition de pression que révèle l'Évaluation.
Méthode facile : reste en posture lourde. Cloud riposte automatiquement à chaque attaque physique adverse, ce qui remplit ta jauge de Choc gratuitement ; enchaîne Attaque ciblée (Focused Thrust), la compétence de l'épée de départ, dès que la jauge est aux deux tiers, et le Choc tombe avant qu'il n'ait repris ses distances. La compétence s'apprend définitivement en la répétant ici.
Erreur classique : marteler le bouclier de face. Et quand il tend le bras vers sa matraque électrique, esquive au lieu de garder : la garde ne couvre que le premier des trois coups, et les trois secondes d'étourdissement qui suivent sont la seule vraie façon de perdre ici.
Le combat gagné, une seconde vague arrive, et Cloud s'échappe en sautant sur le toit d'un train de marchandises depuis un panneau publicitaire. Dans le wagon, Barret feint l'indifférence, Jessie déroule une carte de Midgar et explique le fonctionnement des scanners d'identité des tunnels — une information qui redeviendra utile deux chapitres plus loin.
Prépare l'Évaluation dès maintenant
Tu ne recevras la matéria Évaluation qu'au chapitre suivant, auprès de Chadley. Mais les objectifs de Renseignements de combat sont comptabilisés rétroactivement dès le début de la partie : les ennemis que tu mets en Choc, les faiblesses que tu exploites et les variantes que tu élimines dans le secteur 8 comptent déjà. Ne néglige donc aucune rencontre sous prétexte qu'elle est facultative.
Le voyage en train ferme le chapitre sur un dialogue important : Barret compare la plaque à une pizza suspendue au-dessus des taudis, Cloud lui répond que les gens d'en bas n'ont pas plus le choix que ce train, qui ne peut aller que dans un sens. Toute la mécanique thématique du jeu, celle des Fantômes du Destin qui remettent le récit sur ses rails, tient déjà dans cette réplique.
3 — Le secteur 7 : le Septième Ciel, Marle et la première nuit
Changement complet de rythme. Après deux chapitres d'action, le jeu ouvre son premier véritable hub : un quartier entier, des commerçants, des habitants qui parlent, un stand de fléchettes, un magasin d'armes et une file de petits boulots. Ce chapitre est la colonne vertébrale de tout ce qui suit, parce qu'il t'apprend à améliorer tes armes et parce que les tâches qu'on y accomplit ont des conséquences très concrètes six chapitres plus tard.
Le Septième Ciel, la fleur et la chambre 202
Sur le chemin du bar, un habitant arrache une affiche d'Avalanche et lève les yeux vers la ferraille qui soutient la plaque. Cloud voit fugitivement la structure s'effondrer, et deux ombres noires flotter autour de l'homme. Le jeu sème ses indices sans jamais s'arrêter dessus.
Devant le Septième Ciel, Tifa attend avec Marlène sur les marches. Cloud lui offre la fleur jaune reçue au secteur 8 — un geste minuscule qui, quelques chapitres plus tard, aura son écho. La discussion sur l'argent tourne court : sur les 2 000 gils promis, Tifa n'en sort que 500, le reste étant parti dans la préparation de la mission. Elle promet de compléter en encaissant sa tournée de filtres à eau le lendemain.
La logeuse te prête gratuitement la chambre 202 de la résidence : Tifa occupe la 201, et la 203 abrite un voisin qu'elle refuse de présenter tout de suite. Avant de dormir, monte l'échelle au bout du balcon du dernier étage : un coffre y contient une queue de Phénix. Trois autres coffres de 200 gils sont répartis entre la résidence, le magasin d'objets et l'armurerie.
La tournée des filtres et l'amélioration d'armes
Le lendemain, la logeuse se présente enfin : elle s'appelle Marle et elle a l'œil sur tout le monde. La tournée des filtres à eau sert de visite guidée du quartier : le magasin d'objets, la maison de Marle, puis l'armurier, qui refuse de payer parce que le dernier filtre livré ne fonctionnait pas. Cloud règle la question d'un mot.
Améliorer coûte, se tromper ne coûte rien
La réinitialisation complète d'une arme est gratuite et te rend l'intégralité des PC investis, autant de fois que tu veux. Il n'existe donc aucun risque à expérimenter. Si le menu t'intimide, la recommandation automatique répartit les points selon un profil au choix : elle n'est jamais optimale, mais elle n'est jamais mauvaise non plus. Les PC, eux, sont communs à toutes les armes d'un personnage — ce sont les armes qui se partagent une réserve, pas l'inverse.
Deuxième règle à intégrer tout de suite : chaque arme enseigne une compétence, et cette compétence se maîtrise en l'utilisant. Une fois maîtrisée, elle reste disponible avec toutes les autres armes du personnage, définitivement. Autrement dit, ne t'accroche pas à une arme parce qu'elle a une belle compétence : équipe-la le temps de maîtriser la compétence, puis reviens à celle qui te convient. Cette logique alimente aussi un objectif de Chadley, qui réclame seize compétences d'arme apprises.
Ouvre le menu d'amélioration depuis l'établi de l'armurier ou depuis n'importe quel menu, ça ne coûte rien.
Investis d'abord dans les noyaux qui ajoutent des emplacements de matéria : c'est le gain le plus durable.
Complète ensuite selon le rôle voulu — attaque physique pour l'Épée large, magie et emplacements pour l'Épée de fer.
Équipe l'arme dont tu veux maîtriser la compétence, et utilise cette compétence à chaque combat jusqu'à ce qu'elle soit acquise.
Une fois la compétence acquise, elle reste disponible avec toutes tes autres armes : tu peux revenir à ton arme préférée.
En cas de doute, réinitialise : la remise à zéro est gratuite et te rend l'intégralité des PC dépensés.
Le comité de vigilance, l'Épée de fer et Wymer
Biggs t'envoie nettoyer le Scrap Boulevard de ses Gorgers. Ce combat est le premier où tu contrôles Tifa : elle frappe vite, remplit sa jauge d'ATB à toute vitesse et sa compétence « Divekick » fait des merveilles sur les groupes serrés. Elle est le moteur de pression de l'équipe, là où Cloud est le finisseur.
Parle à Wymer, à côté du comité de vigilance : c'est lui qui débloque et suit les petits boulots du chapitre.
Parle à Chadley, juste à côté : il te remet la matéria Évaluation et ouvre les 19 rapports de Renseignements de combat.
Va voir Katie, au sud de la salle des débutants, qui tient le compteur de monstres abattus du mois.
Récupère un éther dans le coffre de la salle des débutants, et deux potions hi en prenant l'escalier près du DJ.
Achète le disque « The Prelude » au magasin d'objets et « Barret's Theme » à la boutique de la gare pour lancer ta collection musicale.
Récupère « Hip Hop de Chocobo » auprès du DJ, à l'extrémité nord-est du quartier résidentiel.
Le compteur de Katie
Le comité de vigilance récompense le nombre de monstres tués dans le chapitre : cinq potions à dix monstres, des Boucles de résurrection à vingt, et une matéria Chance plus à cinquante. Les cinquante sont largement atteignables si tu enchaînes les petits boulots dans l'usine désaffectée et au Scrap Boulevard. N'oublie pas de retourner voir Katie pour encaisser, elle ne te court pas après.
Johnny, la Sécurité publique et la fin de contrat
Au retour vers le bar, la Sécurité publique embarque Johnny, les yeux bandés, pour l'avoir ouverte de trop pendant un interrogatoire sur le vol d'agents explosifs. Tifa refuse de le laisser tomber : tu suis le convoi jusqu'à un terrain vague, elle assomme Johnny et tu règles son compte à l'escorte. Cloud propose froidement de supprimer le témoin, Tifa refuse, et la scène pose une question qui traverse tout le jeu — de qui Cloud tient-il ce détachement ?
Le chef de bande (Hoodlum)(BOSS)Impasse des taudis du secteur 7, quête « Ombres inquiétantes » (chapitre 3)▾
PV (Normal)1 088 pour les deux premiers, 816 pour les deux autres
PV (Difficile)3 537 et 4 716 selon le voyou
TypeHumain
Gils34 à 75 chacun
EXP32 à 42 chacun
PC1
VolAdrénaline
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
Sensible sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.
Récompenses & extraction
Récompense
1 PC par voyou, quelques gils, et la révélation que Cornéo s'intéresse déjà à Barret. Ils laissent tomber potions et grenades.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Coup de pied de combat
Physique
1
Faible
Attaque de base des voyous au couteau, nettement plus violente une fois qu'ils se sont dopés.
Estocade et taillade sauvages
Physique
1
Faible à modérée
Coup de couteau isolé ou série de cinq entailles. Parable, mais l'accumulation fait mal si tu es encerclé.
Clé de bras (Full Nelson)
Physique / immobilisation
1
—
Imparable, souvent lancée dans le dos. Elle bloque ton personnage pendant que les autres le frappent : change de personnage pour te libérer.
Grenade
Physique / zone
Zone
Modérée
Projetée à distance, elle met à terre. Sors du cercle plutôt que de la garder.
Toile d'araignée
Statut
1
—
Imparable, inflige Lenteur pendant quarante secondes. Très pénalisant sur un combat à quatre adversaires.
Tir nourri
Physique / à distance
1
Faible
Neuf balles de mitraillette. Les voyous armés restent en retrait pendant que les autres t'occupent.
Sphère de gravité
Magique
1
Modérée
Imparable et projetante. C'est l'attaque qui casse le plus facilement tes incantations.
Potion et potion hi
Soutien
1 allié
—
Ils se soignent entre eux. Raison de plus pour concentrer les dégâts sur une seule cible à la fois.
En mode Difficile, ils abusent de la grenade et de la clé de bras, et leur version dopée devient franchement dangereuse. Associe la matéria Feu à Amplification pour toucher tout le groupe d'un coup, ou glisse Élémentaire lié au Feu dans l'arme de Cloud pour que « Triple Slash » brûle à chaque passage. La matéria Blocage assidu aide beaucoup, puisque presque toutes leurs attaques sont parables.
Le danger de ce combat ne vient pas de leur puissance mais de leur nombre et de leur coordination. Ne les laisse jamais t'encercler : recule vers le fond de l'impasse pour qu'ils viennent à toi en éventail plutôt qu'en cercle. Les deux porteurs de couteau foncent, les deux tireurs restent en retrait ; c'est cette combinaison qui te submerge si tu la subis.
Leur défense magique est misérable et ils sont tous FAIBLES au Feu. Un simple Brasier les met sous pression instantanément et fait grimper leur jauge en flèche. Enchaîne « Focused Thrust » pour déclencher le Choc, puis « Braver » ou « Triple Slash » pour finir. Avec l'Épée de fer, « Triple Slash » les met à terre par paquets et t'offre de l'espace.
Le vrai piège se déclenche à mi-vie : quand un voyou tombe à environ la moitié de ses PV, il avale une mixture qui l'entoure d'un halo orangé. Dans cet état, ses attaques cognent plus fort, deviennent presque impossibles à interrompre, et surtout ta jauge de pression sur lui cesse de monter. Il n'est alors plus possible de le mettre en Choc. La parade est simple : abats-les un par un plutôt que d'entamer les quatre en parallèle, et lance un Brasier dès que tu en vois un porter la fiole à sa bouche pour couper l'animation.
Cloud les laisse au sol et rentre se coucher. Devant sa porte, Jessie l'attend pour une conversation privée : elle lui offre la matéria d'invocation Ifrit et lui demande de l'accompagner sur la plaque du secteur 7 le soir même, à l'insu des autres. Le chapitre se termine sur son accord et sur trois pigeons blancs qui s'envolent.
Ne quitte pas le chapitre sans avoir bouclé les petits boulots
Les six petits boulots du chapitre 3 conditionnent une scène privée avec Tifa dans la résidence et, par ricochet, la robe qu'elle portera au chapitre 9. Une fois la mission de Jessie lancée, les tâches restantes sont perdues pour cette partie. Le chapitre suivant de cette soluce leur est entièrement consacré : traite-le avant de suivre Jessie à la gare.
4 — Les petits boulots du secteur 7 : Chadley, l'Évaluation et le Scrap Boulevard
Voici le contenu annexe le plus rentable de tout le début du jeu. Six petits boulots s'ouvrent dans le secteur 7 dès que l'intrigue principale atteint la phase de recherche de travail, et ils ne coûtent qu'une heure. Leur intérêt dépasse largement les récompenses immédiates : ils débloquent une scène de résolution avec Tifa, ils déterminent sa tenue au chapitre 9, et ils te mettent en main la matéria qui structure tout le reste de la partie, l'Évaluation.
Chadley, l'Évaluation et les 19 rapports
Chadley se tient près du quartier général du comité de vigilance. C'est un stagiaire de la Shinra, ce qui déplaît beaucoup à Cloud jusqu'à ce qu'il explique travailler en réalité contre son employeur. Il t'offre la matéria Évaluation et te propose un marché : tu collectes des données au combat, il développe des matérias que personne d'autre ne vend.
Évaluer un ennemi révèle ses PV, ses résistances, ses faiblesses élémentaires, et surtout un texte tactique qui explique comment faire monter sa jauge de pression. Ce texte est la vraie information : il t'apprend par exemple qu'une machine ne réagit qu'aux dégâts sur ses pièces, ou qu'un ennemi devient vulnérable seulement après une interruption. Prends l'habitude d'évaluer chaque nouvelle espèce dès sa première apparition, y compris sur les monstres les plus insignifiants.
💥Pression, Choc et Évaluation : la vraie barre de vie
Les points de vie d'un ennemi ne sont pas ce qu'il faut viser. Sous sa barre de PV court une seconde jauge, celle du Choc. Elle ne monte franchement que lorsque l'ennemi est en Pression — un état temporaire déclenché par une condition qui lui est propre : sa faiblesse élémentaire, une parade réussie, une partie détruite, une action précise interrompue.
Quand la jauge atteint son maximum, la cible passe sous le Choc : elle ne se défend plus et tous les dégâts qu'elle reçoit sont fortement amplifiés. Toute la logique du combat tient là — provoquer la Pression, faire monter le Choc, vider ses ressources pendant la fenêtre.
La matéria Évaluation, remise par Chadley, écrit littéralement la marche à suivre : elle affiche les faiblesses, les résistances et la phrase qui explique ce qui met cet ennemi sous pression. Le triptyque à retenir pour tout le jeu : évalue, lis, applique.
Sertis la matéria Évaluation et lance-la sur chaque nouvel ennemi rencontré.
Lis la ligne consacrée à la Pression : elle dit exactement quoi faire.
Applique la condition (élément, parade, partie à mutiler) jusqu'à voir apparaître la mention de Pression.
Enchaîne alors les actions les plus fortes : la jauge de Choc grimpe bien plus vite pendant la Pression.
Une fois la cible sous le Choc, vide tes segments d'ATB et tes compétences : la fenêtre est courte.
Évaluer chaque type d'ennemi remplit en même temps les rapports de Chadley — le geste est doublement rentable.
📡Chadley : les rapports de Renseignements de combat et les invocations
Le circuit de Chadley est celui par lequel passe l'essentiel des matérias d'invocation : chaque combat simulé remporté en délivre une, et une seule matéria d'invocation peut être équipée par équipe. La jauge, elle, ne s'ouvre que dans les affrontements que le jeu juge importants.
Le détail qui change la façon de jouer : la progression des rapports est enregistrée en permanence, y compris avant qu'un rapport ne soit officiellement débloqué. Évaluer systématiquement dès le premier chapitre fait donc avancer un compteur qui tourne déjà.
Repasse voir Chadley à chaque chapitre : il déménage avec l'histoire et son catalogue change.
Enchaîne les combats simulés dès qu'un nouveau s'ouvre : ce sont eux qui donnent les invocations.
Choisis l'invocation équipée en fonction de la faiblesse annoncée par l'Évaluation, pas de sa puissance brute.
Dépense tes gils chez lui plutôt qu'ailleurs : ses matérias sont introuvables en boutique classique.
Commence par parler à Chadley pour lancer « Le rapport de Chadley » : il se validera tout seul en cours de route.
Enchaîne avec « Un problème de rats » chez le patron du magasin d'objets — c'est lui qui déverrouille la suite.
Fais « Amis perdus » pour Betty pendant que tu traverses le quartier : aucun combat, deux minutes.
Prends « Nuisance à l'usine » pour ouvrir l'usine Talagger et fouille-la entièrement au passage.
Retourne voir Wymer pour « À l'affût » et abats le Wrath Hound au Scrap Boulevard.
Termine par « Tout droit venu du cimetière », donné par Gwen sur la place du pilier, le plus dur des six.
Repasse enfin chez Katie pour encaisser les paliers du compteur de monstres avant de rentrer à la résidence.
⏳Le secteur 7 ne t'attendra pas
Voici le premier vrai piège de Remake, et il est structurel : le contenu annexe est attaché au chapitre, pas au monde. Les petits boulots du secteur 7, les boutiques du quartier, l'atelier de Jessie, le dispensaire, les chasses de Wymer — tout cela n'existe que tant que le quartier existe. Après la chute de la plaque, il n'y a plus de quartier.
Rien ne se rattrape en cours de partie. Un contenu manqué ne redevient accessible qu'en repassant par la Sélection de chapitre, une fois le jeu terminé. C'est la règle à garder en tête pour chacun des dix-huit chapitres du jeu.
Le plan ci-dessous distingue ce qui appartient à l'histoire de ce qui disparaîtra avec elle.
Fais le tour complet des petits boulots avant de suivre l'objectif principal.
Vide les boutiques du quartier : plusieurs matérias n'y reviendront pas.
Parle à tous les habitants nommés — plusieurs ouvrent une quête qui n'est signalée nulle part.
Rends les rapports en cours à Chadley avant de quitter le secteur.
Ne franchis l'étape suivante que lorsque le journal des quêtes du chapitre est vide.
La boutique de Chadley n'est pas un détail
Chaque rapport bouclé ajoute une matéria à son catalogue, et il tient aussi le Simulateur de combat portable qui donne accès aux affrontements d'invocation. Le tout dernier rapport, celui qui débloque Bahamut, réclame les dix-huit autres. Ce n'est pas un objectif à traiter en fin de partie : plus tôt tu avances, plus longtemps tu profites des matérias débloquées.
Le rapport de Chadley et le problème de rats
« Un problème de rats » démarre auprès du patron du magasin d'objets, dont la réserve est infestée. Le combat a lieu dans la petite place derrière le tunnel du Septième Ciel et oppose des Wererats et des Doomrats. Les Doomrats sont les plus pénibles : ils se ruent en meute et interrompent les incantations. Tifa avec « Divekick » et Cloud avec « Triple Slash » nettoient la vague en quelques secondes. Un coffre de trois grenades traîne dans cette même place.
Boucler ce boulot ouvre la boutique
Tant que « Un problème de rats » n'est pas terminé, le magasin d'objets ne vend ni potions hi ni matéria Purification. C'est aussi ce boulot qui débloque « À l'affût », la chasse au Wrath Hound. Traite-le tôt : tu ne veux pas aborder les combats suivants sans potions hi.
L'usine désaffectée : les drakes et la clé cachée
« Nuisance à l'usine » ouvre l'usine Talagger désaffectée, un dédale d'entrepôts reliés par des passages, dont plusieurs portes ne s'ouvrent que depuis l'autre côté. L'objectif porte sur trois Lesser Drakes. Ce sont des ennemis volants, et c'est le premier vrai test de ta capacité à gérer l'altitude : les coups d'épée de Cloud ne les atteignent pas au sol. La magie est la réponse évidente, mais les compétences de saut fonctionnent aussi très bien.
Dans le premier entrepôt, sors par l'ouest : un coffre contient deux antidotes.
Dans le coin sud-ouest de la zone, une matéria Feu traîne au sol, à côté d'un banc et d'un distributeur — on n'y accède qu'en passant par l'entrepôt central.
Derrière la porte sud de l'entrepôt du nord-ouest, un coffre contient des sédatifs.
La clé de l'entrepôt le plus à l'est est planquée dans des caisses du coin sud-ouest : casse-les avant de repartir.
Termine par les trois Lesser Drakes pour valider « Nuisance à l'usine » ; le brocanteur t'accordera ensuite 30 % de remise permanente.
Reviens ensuite pour « Tout droit venu du cimetière » : la même usine, mais avec des Cerulean Drakes.
« Amis perdus » est le seul boulot sans combat : Betty, sur le terrain de jeu, a perdu trois chats blancs qui se cachent dans le quartier résidentiel. Approche-les et interagis, c'est tout. La récompense est un Baiser de la vierge, un objet de soin de statut mineur — mais le boulot compte autant que les autres pour le décompte final, alors ne le méprise pas.
Le Scrap Boulevard : Gorgers, Wrath Hound et Cerulean Drake
Le Scrap Boulevard s'ouvre derrière une grille à l'ouest du quartier résidentiel. C'est un enchevêtrement de collines de ferraille peuplé de Gorgers et de Wererats. Une grotte proche de l'entrée abrite une matéria Glace : elle t'est indispensable pour la suite du chapitre. Au bout de la zone, au nord-ouest, un coffre contient deux antidotes. Un chemin étroit à l'est de la grotte reste fermé jusqu'à la chasse au Wrath Hound.
Wrath Hound(BOSS)Scrap Boulevard, clairière nord — boulot « À l'affût » (chapitre 3)▾
PV (Normal)Élevés pour le chapitre, environ le double d'un Gorger
PV (Difficile)Nettement supérieurs, le combat devient long
TypeBête
GilsModestes
EXPBonne pour le niveau
PCFaible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
Sensible sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.
Récompenses & extraction
Récompense
La validation du boulot auprès de Wymer, de l'EXP confortable, et un pas de plus vers la scène de résolution avec Tifa.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Charge mordante
Physique
1
Modérée
Il traverse la clairière en ligne droite pour mordre. Parable, mais il enchaîne souvent deux passages.
Hurlement d'enrôlement
Soutien
Alliés
—
Il appelle et galvanise ses congénères, qui deviennent plus rapides et plus agressifs. Interromps-le si tu le peux.
Coup de patte en balayage
Physique
Zone frontale
Modérée
Arc large qui met à terre. Contourne-le plutôt que de reculer en ligne droite.
Bond arrière
Déplacement
—
—
Il rompt sans arrêt le contact : ne poursuis pas avec Cloud, laisse la magie ou Tifa le rattraper.
Ce boulot ne s'ouvre qu'après avoir terminé « Un problème de rats ». Si Wymer ne te propose rien, c'est presque toujours qu'il te manque cette étape. En mode Difficile, sans objets, prévois de la matéria de soin sur les deux personnages plutôt que de compter sur les potions.
Avant d'accepter le boulot, équipe une matéria Glace et l'Évaluation : il est FAIBLE à la Glace, comme toute la meute qui l'accompagne. Une matéria Toute liée à la Glace règle le problème des congénères en un seul sort.
Le combat se joue sur son Hurlement d'enrôlement. Dès qu'il se cabre et rejette la tête en arrière, il galvanise les autres chiens : coupe-le avec une compétence à l'ATB ou un sort, sinon tu affrontes trois bêtes accélérées au lieu d'une. Le signal est net, il s'immobilise une seconde entière.
Méthode facile : ne le poursuis jamais. Il bondit en arrière en boucle et Cloud passe son temps à courir dans le vide. Plante-toi au centre de la clairière, garde en posture lourde et laisse-le venir : sa charge mordante s'écrase sur ta riposte automatique, ce qui le met en pression, et un sort de Glace immédiat derrière fait tomber le Choc. Tu as alors le temps d'un enchaînement complet plus une compétence.
Son coup de patte en balayage se contourne par le flanc, jamais en reculant en ligne droite. Erreur classique : rester en posture lourde pendant son enchaînement de morsures, alors que seul le premier coup est couvert, et vider ses PM sur les petits chiens sans garder de quoi conclure sur le chef.
Cerulean Drake(BOSS)Usine Talagger désaffectée, entrepôt est — boulot « Tout droit venu du cimetière » (chapitre 3)▾
PV (Normal)Supérieurs à ceux d'un Lesser Drake
PV (Difficile)Nettement supérieurs
TypeBête volante
GilsModestes
EXPBonne pour le niveau
PCFaible
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Altérations d'état
Sensible sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.
Récompenses & extraction
Récompense
Un Bracelet étoilé, une pièce d'armure très correcte pour ce stade du jeu, et la validation du sixième et dernier boulot du chapitre.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Décharge de Foudre
Magique / Foudre
1
Modérée
Frappe instantanée, difficile à esquiver. Garde plutôt que de tenter le pas de côté.
Piqué
Physique
1
Modérée
Il plonge depuis le plafond de l'entrepôt. C'est ta meilleure fenêtre pour le toucher au corps à corps.
Ponction de PM
Magique
1
—
Il siphonne tes points de magie. C'est la vraie menace du combat : sans PM, tu ne peux plus le toucher efficacement.
Vol stationnaire
Déplacement
—
—
Il reste hors de portée de l'épée la majorité du temps et te force à jouer à distance.
Ce boulot n'est disponible qu'après « Nuisance à l'usine ». C'est le dernier des six, et le boucler déclenche la scène « Enfin seuls » à la résidence, où tu choisis la robe que Tifa portera au chapitre 9. Aucune autre occasion ne se représentera dans cette partie.
Prépare une matéria Vent et un Éther avant d'entrer dans l'entrepôt : il est FAIBLE au Vent, résiste à la Foudre, et sa Ponction de PM est la vraie menace du boulot. En mode Difficile, où les objets sont interdits, remplace l'Éther par Prière ou Chakra.
Il reste en vol stationnaire sous le toit : Cloud ne le touche pas, et chaque coup d'épée dans le vide est du temps offert à sa Ponction. La seule fenêtre au corps à corps est son Piqué. Il replie les ailes, plonge, et reste au sol une bonne seconde : c'est là que tu places ton enchaînement, pas avant.
Méthode facile : le sort de Vent en boucle. La faiblesse fait grimper la jauge de Choc à chaque lancer, et deux ou trois suffisent à le faire tomber. Passe en posture mobile pour incanter sans être interrompu, et alterne de personnage si tu n'es pas seul : l'ATB du personnage contrôlé monte bien plus vite que celui de l'IA, donc changer double ton nombre de sorts.
Sa Décharge de Foudre est instantanée : garde, n'essaie pas l'esquive. Erreur classique : brûler ses PM en sorts non élémentaires ou en soins, puis se retrouver à sec après une Ponction. Sans PM, tu n'as plus aucun moyen de le toucher en vol et le combat devient infinissable.
Une fois les six boulots validés, Cloud et Tifa rentrent changer leurs filtres à eau et la conversation dérive sur ce qu'il est advenu de Cloud après son départ du village. Elle propose de fêter ça en s'habillant convenablement et te demande ce qui lui irait : ta réponse fixe sa tenue pour Wall Market. C'est aussi la scène qui fait le plus monter son affection, laquelle déterminera plus tard qui vient te parler dans la chambre du chapitre 14.
Les six, ou rien
La scène de résolution avec Tifa et le choix de sa robe exigent les six boulots, pas cinq. « Le rapport de Chadley », « Un problème de rats », « Nuisance à l'usine », « Amis perdus », « À l'affût » et « Tout droit venu du cimetière ». Deux d'entre eux sont enchaînés à un autre : sans les rats, pas de Wrath Hound ; sans l'usine, pas de Cerulean Drake. Vérifie ton journal avant de suivre Jessie.
5 — La mission de Jessie : la plaque du secteur 7 et l'entrepôt Shinra
Rendez-vous nocturne à la gare, motos, faux papiers : Jessie a besoin d'un coup de main pour une opération qu'elle ne veut surtout pas raconter à Barret. Ce chapitre est le premier à quitter les taudis pour la plaque supérieure, et il vaut autant pour ce qu'il montre — la vie confortable des employés de la compagnie, juste au-dessus de la misère — que pour ce qu'il t'apprend à jouer : trois personnages jouables, matérias liées, et le premier duel contre un adversaire qui pense.
Le rendez-vous, les faux papiers et l'arrivée sur la plaque
À la gare des taudis, Biggs et Wedge attendent déjà avec deux motos : le dernier train est parti, l'horaire a changé. Jessie n'avait rien demandé à personne, mais le quatuor part ensemble, faux badges en poche. Elle finit par avouer l'objectif réel : voler un agent explosif de nouvelle génération, moins puissant, dans un entrepôt de la Shinra. La bombe du réacteur n°1 a fait bien plus de dégâts qu'elle ne l'avait calculé, et elle ne veut pas recommencer.
🔮Les matérias : sertir, lier, faire monter
Une matéria est une sphère à glisser dans un emplacement d'arme ou d'armure. Elle apporte une magie, une commande ou un effet passif, et elle progresse avec les PC gagnés en combat. Une matéria montée de niveau devient plus puissante et, souvent, se dédouble : garde-en toujours une en cours de maturation sur un personnage de soutien.
Le vrai levier du système, ce sont les emplacements liés, ces paires de logements reliés par un trait. Une matéria de soutien posée à côté d'une matéria d'action modifie cette dernière. C'est ce mécanisme qui transforme un sort correct en outil décisif.
Deux liaisons à connaître tout de suite. Élémentaire + un élément dans une arme : les coups normaux prennent cet élément, et la jauge de Choc monte en continu sans dépenser un seul segment d'ATB. Élémentaire + un élément dans une armure : le personnage devient résistant à cet élément. La même paire, deux effets opposés selon l'endroit où on la pose.
Regarde d'abord la forme de l'équipement : compte les emplacements et repère les paires reliées.
Réserve les emplacements liés aux matérias de soutien — Élémentaire, Magie et Attaque, Étendue.
Face à un ennemi dont l'Évaluation annonce une faiblesse, lie Élémentaire à l'élément correspondant dans l'arme.
Face à un boss qui martèle un seul élément, déplace la même paire dans l'armure : les dégâts fondent.
Répartis les matérias de magie sur plusieurs personnages : les PM sont individuels, pas communs.
Laisse toujours une matéria non maîtrisée sur quelqu'un : les PC dorment sinon.
Dans la chambre du fond, le père de Jessie est inconscient. Ancien employé de réacteur, il s'est effondré dans une salle de stockage mako et y est resté une demi-journée avant qu'on ne le trouve : intoxication au mako, coma permanent. Tu lui prends sa carte d'identité. Dans la même pièce traîne une lettre où Jessie raconte à ses parents sa carrière d'actrice au Gold Saucer — la couverture qu'elle entretient depuis des années.
Pourquoi Jessie fait tout ça
Biggs te l'explique en chemin vers l'entrepôt, et il te demande de ne surtout pas en parler devant elle. Jessie a étudié la planétologie et considère que l'esprit de son père est bloqué entre son corps et la Rivière de la Vie. Si les réacteurs continuent d'aspirer le mako, cet esprit sera consommé avec le reste. Toute son implication dans Avalanche tient à cette conviction.
Trois personnages, changement de cible et mode Tactique
C'est sur la plaque que le jeu commence à te confronter à des rencontres à plusieurs cibles simultanées, souvent réparties en hauteur. Deux réflexes deviennent obligatoires. Le premier, le verrouillage manuel : cible explicitement la pièce ou l'ennemi que tu veux frapper au lieu de laisser la caméra décider, notamment face aux tourelles perchées. Le second, le mode Tactique : ouvrir le menu de commandes ralentit le temps à l'extrême, ce qui te laisse choisir la bonne cible, le bon sort et le bon allié sans être bousculé.
Les matérias liées, et pourquoi Élémentaire change tout
Certains emplacements de matéria sont reliés deux par deux par un trait. Une matéria de soutien placée dans un emplacement lié modifie la matéria voisine. C'est la mécanique la plus puissante du jeu et elle est présentée sans insistance, alors autant l'intégrer maintenant.
Élémentaire dans une ARME, liée à une matéria de magie : tes coups normaux prennent cet élément. Foudre dans l'épée de Cloud transforme chaque attaque en dégâts électriques contre les machines.
Élémentaire dans une ARMURE, liée à la même matéria : tu réduis fortement les dégâts de cet élément, voire tu les absorbes en la montant.
Magie double, liée à une matéria de magie : le sort part deux fois pour un seul segment d'ATB. Coûteux en PM, dévastateur pendant un Choc.
Magie MP, liée à une matéria de magie : le coût en PM des sorts concernés chute nettement.
Riposte ou Vitesse ATB sur un allié contrôlé par l'ordinateur : il devient beaucoup plus autonome et produit de l'ATB sans toi.
Vérifie toujours le trait de liaison dans le menu : une matéria de soutien dans un emplacement isolé ne sert strictement à rien.
L'entrepôt 7-6 : diversion, tourelles et Sweepers
Arrivés devant l'entrepôt, le plan est simple : Jessie entre seule avec le badge, Cloud, Biggs et Wedge font suffisamment de bruit pour occuper la garnison. Détail troublant, le garde de la grille est déjà à terre — quelqu'un est passé avant vous. Biggs t'invite à préparer ton équipement et à sertir la matéria Ifrit offerte par Jessie : c'est un signal explicite que le jeu te donne, ne l'ignore pas.
Avant de donner le signal à Biggs, ouvre le menu et sertis Ifrit dans un emplacement libre : le jeu te le suggère, écoute-le.
Place Élémentaire liée à la Foudre dans l'arme de Cloud pour les Sweepers et les tourelles de l'entrepôt.
Assure-toi que la matéria de Soin est portée par le personnage que tu comptes contrôler le moins.
Détruis les deux lance-roquettes fixes en priorité : ils pilonnent la zone tant qu'ils tiennent.
Déclenche Ifrit quand les Sweepers arrivent, et donne-lui des ordres au lieu de le laisser agir seul.
Avant le duel final, change la Foudre pour le Feu dans Élémentaire : Roche y est faible, les machines ne le sont pas.
Comment fonctionne une invocation
La jauge d'invocation se remplit d'elle-même pendant les combats longs, et beaucoup plus vite quand tu es en difficulté. Une fois l'invocation appelée, la créature combat en autonomie pendant une durée limitée ; tu peux lui donner des ordres en dépensant tes propres segments d'ATB, et elle lance systématiquement son attaque ultime au moment de disparaître. Ne la garde jamais « pour plus tard » : elle part quand le minuteur tombe, qu'elle ait servi ou non.
Pense à fouiller la zone entre deux vagues. Les caisses de la Shinra sont partout et les coffres du secteur contiennent de quoi tenir la suite. Une matéria Foudre traîne dans la zone : c'est exactement celle qu'il te faut pour les machines de l'entrepôt et pour le tunnel du chapitre suivant, alors ne pars pas sans elle.
Roche(BOSS)Plaque du secteur 7 — entrepôt 7-6 de la Shinra, quête « Une petite diversion » (chapitre 4)▾
PV (Normal)8 160
PV (Difficile)35 370
TypeHumain
Gils255 (1 913 en Difficile)
EXP300 (4 500 en Difficile)
PC10
VolÉlixir
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
Sensible sur les 4 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur.
Récompenses & extraction
Récompense
10 PC, un Élixir garanti au butin, et l'assurance que Roche reviendra. En mode Difficile, sa défaite donne le volume 6 du manuscrit de Cloud, soit 10 PC supplémentaires.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Assaut incessant
Physique
1
Croissante
Trois coups d'épée dont chacun frappe plus fort que le précédent. Il ne l'utilise pas si tu es en l'air.
Fonte (Plunge)
Physique
1
Modérée
Il traque sa cible à travers l'arène et frappe à l'arrivée. Parable et projetant.
Lame de vent (Wind Slash)
Magique / Vent
1
Modérée
Imparable. Elle peut en plus vider une partie de l'ATB de Cloud : c'est l'attaque la plus vicieuse de sa phase 1.
Onde de vide (Vacuum Wave)
Magique / Vent
1
Modérée
Tranche à distance. Parable, contrairement à la lame de vent.
Glace et Glace+
Magique / Glace
Zone
Modérée
Une mine de glace se forme au sol puis explose. Roule sur le côté dès que la mine apparaît.
Foudre et Foudre+
Magique / Foudre
1
Modérée
Frappe instantanée, impossible à esquiver : il faut la garder.
Fauchage (Mow Down)
Physique
1
Élevée
Charge en phase 2, il fonce et traverse Cloud. La meilleure ouverture pour une contre-attaque.
Épée de combustion
Physique
1
Très élevée
Il saute et abat sa lame, jusqu'à trois fois de suite. Roule pour esquiver, la garde ne suffit pas toujours.
Flamme d'allumage
Magique / Feu
Ligne
Élevée
Imparable, mais elle se déplace en ligne droite : un pas de côté suffit. Trois rayons au lieu d'un en mode Difficile.
En mode Difficile, Cloud aborde le duel dans l'état où le combat précédent l'a laissé, et il n'y a aucune fenêtre pour changer d'équipement entre les Sweepers et Roche : prépare-toi pour Roche, pas pour les machines. La matéria Barrière aide beaucoup, et la posture de contre de Cloud, déclenchée juste avant sa charge, réduit fortement les dégâts tout en ouvrant une riposte lourde. Blocage assidu rend chaque garde bien plus rentable en ATB.
Avant tout : Cloud démarre le duel avec ses PV et ses PM refaits à neuf, quel que soit son état à la fin du combat précédent. Tu peux donc dépenser sans compter pendant la phase de diversion — mais uniquement en mode Normal, cette faveur disparaît en mode Difficile.
Phase 1. Roche alterne coups d'épée et sorts. Il devient brièvement vert avant chaque incantation : c'est ton signal pour garder. Ses mines de glace se contournent en roulant sur le côté dès qu'elles se matérialisent, sa foudre est trop rapide pour être esquivée et doit être gardée. Le texte d'Évaluation est explicite : le frapper avec des attaques physiques et parer ses coups le rendent progressivement plus facile à interrompre. Autrement dit, la garde n'est pas une posture d'attente ici, c'est ta principale source de progression. Il « souffle » régulièrement quelques secondes : c'est ta fenêtre pour tout donner sur sa jauge de pression.
Phase 2 (sous les deux tiers de PV). Sa jauge de pression se réinitialise, il commence à esquiver tes attaques et à charger les siennes, dashant à travers toi. Il abandonne la magie classique au profit du rayon enflammé. La contre-attaque en posture lourde devient beaucoup moins fiable : place un ou deux coups, observe sa réaction, et si elle vient, garde puis riposte. Roule quand il saute pour l'Épée de combustion, et écarte-toi latéralement de la Flamme d'allumage, qui ne dévie jamais.
La faiblesse. Roche est FAIBLE au Feu. Un Brasier au bon moment, en particulier juste après une garde réussie, fait exploser sa jauge de pression. Si tu as suivi le conseil de la matéria Élémentaire, remplace la Foudre par le Feu dans l'arme avant ce duel : chaque coup normal profitera alors de sa faiblesse.
Battu une seconde fois, Roche ne s'excuse pas : il parle de sommets plus hauts à atteindre ensemble, puis sauve le trio en percutant les Sweepers qui arrivent en renfort. Il repart en promettant de revenir. Un dernier Sweeper enchaîne Wedge, qui protège Cloud avant que des troupes inconnues n'interviennent — le quartier général d'Avalanche, apprend-on ensuite, une organisation bien plus vaste que la petite cellule du secteur 7.
Une fusée éclairante annonce que Jessie a l'agent explosif. Le groupe se regroupe sur un terrain vague, contourne les fourgons de la Shinra qui parquent les habitants chez eux, et rentre aux taudis en parachute depuis le bord de la plaque. Cloud atterrit avec Wedge au Scrap Boulevard, raccompagne tout le monde, et reçoit chez Jessie une matéria Barrière en guise de solde.
Deux cadeaux faciles à manquer
Wedge te remet une matéria Chance plus si, et seulement si, tu as battu son record aux fléchettes au Septième Ciel pendant le chapitre 3. Et la matéria Barrière de Jessie n'arrive que si tu passes effectivement chez elle avant de dormir. Ces deux détours prennent une minute chacun et ne se représenteront pas.
La nuit se termine mal. Deux ombres noires apparaissent au chevet de Cloud, l'une lui souffle de continuer à rêver avec la voix de Sephiroth, et Tifa fait irruption : les Fantômes du Destin attaquent Avalanche devant le Septième Ciel. Jessie se blesse à la jambe pendant l'escarmouche, ce qui l'écarte de l'opération suivante — et remet Cloud dans le contrat, pour un tarif révisé à la hausse. Le récit vient de se refermer sur lui-même : ceux qui essaient de sortir du rail sont ramenés dessus.
6 — L'échappée en moto : Roche et les Fantômes du Destin
L'agent explosif est dans la sacoche, la Shinra a compris qu'on lui volait ses réserves et l'unique sortie tient sur deux roues. La seconde moitié du chapitre 4 abandonne le combat classique pour t'installer sur la selle d'une moto lancée à pleine vitesse dans les bretelles de l'autoroute de Midgar. C'est court, c'est spectaculaire, et c'est surtout la première fois que le jeu te demande de maîtriser un système entièrement différent. Autant apprendre à le jouer proprement dès maintenant : tu le retrouveras au chapitre 18, dans des conditions nettement moins confortables.
Le mini-jeu de moto, règle par règle
Le pilotage se résume à quatre gestes. Tu accélères et tu freines pour te placer par rapport à la cible, tu frappes à gauche ou à droite selon le côté où se trouve l'ennemi, tu gardes pour absorber un coup, et tu peux enchaîner une attaque tournoyante qui balaie tout ce qui se trouve du même côté. La subtilité, c'est que la moto possède sa propre barre de vie : chaque projectile encaissé, chaque coup de pare-chocs d'un camion la grignote, et il n'y a aucun moyen de la remonter en cours de descente. Ta seule ressource, c'est ta capacité à éviter les dégâts inutiles.
Les motards de la Sécurité publique arrivent par vagues de deux ou trois. Ils se placent toujours sur un flanc avant de te faucher, et un signal sonore accompagne leur mise en position. Le réflexe correct consiste à ralentir un instant pour les laisser te dépasser, puis à frapper le côté où ils se sont regroupés : deux ennemis alignés tombent d'un seul coup tournoyant. Les blindés et les camions, eux, ne se combattent pas. Tu les dépasses en te collant à la glissière opposée, sans jamais chercher à les entamer.
Garder, ce n'est pas gagner du temps
La garde en moto n'annule qu'une partie des dégâts et te fige pendant l'animation. Sur un ennemi isolé, il est presque toujours plus rentable de frapper le premier : l'attaque interrompt son élan et il repart en arrière. Réserve la garde aux moments où deux motards t'encadrent des deux côtés et où tu n'as pas le temps de choisir un flanc.
Reste au centre de la chaussée tant qu'aucun ennemi n'est signalé : tu gardes ainsi la possibilité de te décaler des deux côtés.
Quand deux motards se placent sur le même flanc, freine une seconde pour les laisser s'aligner, puis lance l'attaque tournoyante de ce côté.
Face à un véhicule lourd, ne cherche jamais à l'attaquer : change de voie et laisse-le passer, il ne te poursuit pas.
Si la barre de vie de la moto descend sous la moitié, joue prudemment et privilégie l'esquive : il n'existe aucun soin pendant la séquence.
Écoute les avertissements sonores : chaque attaque a son propre signal, et il précède l'animation d'une bonne demi-seconde.
Le duel de motos contre Roche
Le combat se joue en trois temps. Roche commence par tester ta garde, puis il enchaîne des séquences de plus en plus longues, et il termine par une passe frontale où la route se rétrécit. Sur cette dernière phase, ne cherche plus à marquer des points : contente-toi de survivre en louvoyant, la séquence se conclut d'elle-même une fois le seuil de dégâts atteint.
Roche (poursuite en moto) (BOSS)Autoroute de Midgar, descente depuis la plaque du secteur 7 (chapitre 4)▾
Fin du chapitre 4, retour aux taudis du secteur 7 et déblocage de la suite du scénario.
Attaques connues
Nom
Puissance
Note
Passage en force
Faible
Il te frôle sans charger : punis-le dès qu'il revient à ta hauteur.
Coup chargé (lame bleutée)
Élevée
La garde absorbe mal : change de voie plutôt que de bloquer.
Enchaînement de flanc
Modérée
Deux coups du même côté avant de basculer : anticipe la bascule.
Passe frontale
Élevée
Phase finale, route rétrécie : joue l'esquive pure jusqu'à la cinématique.
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles Cloud
Ce duel est une séquence de mini-jeu : les matérias, les invocations et les objets n'y servent à rien. En mode Difficile, la marge d'erreur fond mais les mécaniques sont identiques, ce qui en fait l'un des passages les plus faciles à repasser une fois la lecture acquise.
Séquence en moto : tes matérias ne servent à rien ici, seule compte la gestion des voies. Cloud frappe à gauche et à droite, la garde réduit les dégâts, et la barre de Roche ne descend que par les coups placés quand il roule à ta hauteur. Rien à préparer côté matérias, mais entre dans la descente avec des PV pleins.
Trois temps. D'abord ses motards et les véhicules Shinra : élimine-les, ils te collent et t'empêchent de manœuvrer. Ensuite Roche alterne passages en force et enchaînements de flanc : il donne toujours deux coups du même côté avant de basculer, donc frappe du côté opposé pendant qu'il termine, puis reviens. Enfin la route se rétrécit et il passe en frontal.
Méthode facile : le signal est sa lame qui s'illumine en bleu. La garde absorbe très mal ce coup chargé, alors change de voie et laisse-le passer à vide : il reste vulnérable pendant tout son retour. Répète ce cycle esquive puis punition et tu ne prends presque rien.
Sur la passe frontale finale, arrête complètement d'attaquer et joue l'esquive pure jusqu'à la cinématique. Erreur classique : bloquer le coup bleuté au lieu de changer de voie, et rester collé à lui en croyant maximiser les dégâts.
La nuit dans les taudis et la blessure de Jessie
De retour au calme, Jessie encaisse la fatigue et une entorse qui l'écarte de la mission suivante. Ce détail a des conséquences concrètes : c'est parce qu'elle ne peut pas partir au réacteur n°5 que Barret finit par rappeler Cloud, et donc que tu joues le chapitre 5. Profite de cette parenthèse pour repasser à la boutique, revendre ce qui traîne et surtout continuer à améliorer tes armes, car les PC accumulés jusqu'ici sont sans doute encore en réserve.
Immunisé sur les 5 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
Récompenses & extraction
Récompense
Progression du chapitre ; aucun butin fixe.
Attaques connues
Nom
Cibles
Puissance
Note
Absorption (Consume)
1
Modérée
Il aspire un allié et le maintient à distance du groupe.
Souffle (Exhale)
Zone
Modérée
Onde frontale : écarte-toi latéralement.
Nuée (Swarm)
Zone
Élevée
Il appelle des spectres mineurs en renfort.
Déferlante (Flood)
Tous
Élevée
Attaque de zone large, à interrompre si tu en as les moyens.
Pour toutes les attaques : Type Magique
Le même adversaire revient au chapitre 12, sur le chemin du pilier, avec davantage de points de vie et un essaim plus fourni. Les réflexes que tu prends ici te serviront directement.
Immunisé à tous les statuts et très résistant aux dégâts proportionnels : ni Poison, ni Sommeil, ni Gravité, il n'y a pas de raccourci. Aucune faiblesse élémentaire non plus, donc c'est la jauge de Choc qui fait tout le travail. Emporte l'Évaluation, une matéria de soin liée à Toute et de quoi ressusciter, Vie liée en Ravivalink.
Il vole et se déplace sans cesse : verrouille-le et privilégie la magie et les compétences à distance dès qu'il prend de la hauteur. Sa Nuée appelle des Mysterious Spectre en renfort ; ne les laisse pas s'accumuler, ils immobilisent tes personnages pendant que lui frappe.
Méthode facile : son Absorption. Quand il aspire un allié et l'emporte à l'écart, il reste immobile pendant toute l'animation, et c'est la fenêtre de Choc la plus fiable du combat. Change immédiatement pour un personnage libre, vide toutes tes barres d'ATB dessus, et l'allié est relâché en prime.
Son Souffle s'esquive latéralement, jamais en reculant ; sa Déferlante s'interrompt si tu gardes une compétence lourde prête. Erreur classique : économiser son ATB pour plus tard. Les Fantômes redeviennent intouchables par intermittence, donc toute barre non dépensée pendant une fenêtre d'immobilité est une barre perdue.
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Altérations d'état
Immunisé sur les 3 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur.
Récompenses & extraction
Récompense
Progression du chapitre ; aucun butin fixe.
Attaques connues
Nom
Puissance
Note
Enlacement (Entwine)
Faible
Immobilise un allié : il faut le libérer en frappant le spectre.
Empalement (Impale)
Modérée
Piqué rapide depuis les airs.
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1
Ils réapparaissent au chapitre 12 aux côtés de l'Enigmatic Spectre, dès le début de la montée vers le pilier. Garde de quoi lancer de la magie en réserve à ce moment-là.
Ce sont les petits de l'essaim, à ne pas confondre avec l'Enigmatic Spectre qu'ils escortent. Fragiles individuellement, ils ne sont dangereux que par le nombre, et leur seule vraie attaque est l'Enlacement, qui immobilise un personnage jusqu'à ce qu'on frappe le spectre responsable.
Prépare-toi en conséquence : une matéria d'attaque liée à Toute, ou n'importe quelle compétence à zone. Frapper un spectre à la fois pendant que quatre autres enlacent l'équipe est la façon standard de perdre. Ils sont immunisés au Poison, au Sommeil et à la Lenteur, donc aucun contrôle possible : c'est de la vitesse d'élimination pure.
Méthode facile : dès qu'un allié est enlacé, change pour un personnage libre et frappe le spectre qui le tient, pas un autre. La libération est immédiate et le personnage libéré garde son ATB. Comme l'ATB monte surtout sur le personnage contrôlé, cette rotation forcée te sert aussi à recharger tout le groupe.
Leur Empalement est lisible : le spectre se fige en hauteur avant de plonger, une esquive latérale suffit. Erreur classique : s'acharner sur l'Enigmatic Spectre pendant que l'essaim grossit. Nettoie l'essaim d'abord, le grand ne s'enfuira pas.
Une fois l'essaim dissipé, la nuit se referme sur les taudis comme si rien ne s'était produit. C'est précisément l'effet recherché : les Fantômes ne détruisent pas, ils corrigent. Le jeu vient de te montrer sa mécanique narrative centrale sans jamais l'expliquer, et il faudra attendre le chapitre 18 pour que la logique de ces apparitions devienne explicite.
Dernier passage libre dans les taudis avant longtemps
Le chapitre 5 t'emmène directement au réacteur n°5 et tu ne remets les pieds au secteur 7 qu'au chapitre 12, dans des circonstances qui ne laissent aucune place aux courses. Fais donc le tour des boutiques maintenant : stock de potions, éthers, et surtout amélioration complète des armes que tu comptes utiliser.
Le tracé de la course, jalon par jalon
Le convoi s’engage d’abord dans le tunnel couvert de l’autoroute, où les premiers motards de la Sécurité publique surgissent par vagues de deux depuis les bretelles latérales.
À la sortie du tunnel, la route s’élargit sur plusieurs voies : c’est là qu’apparaissent les premiers blindés, toujours au centre de la chaussée, à contourner par l’extérieur sans jamais chercher à les entamer.
Un second groupe de motards attaque au niveau du grand virage suspendu, juste avant que Roche ne fasse une entrée fracassante en sautant depuis une bretelle supérieure pour se joindre à la poursuite.
La phase de duel à moto se joue sur un tronçon rectiligne, sans autre trafic à gérer : Roche multiplie les passes latérales avant de se rabattre pour l’attaque tournoyante qui met fin à la course.
Une fois la moto immobilisée, Roche met pied à terre et t’offre lui-même un éther avant d’engager le duel à pied, en terrain découvert, sans obstacle ni caisse à briser sur ce tronçon.
Le combat au sol se conclut par une cinématique automatique dès que la jauge de dégâts est atteinte : il n’y a rien à ramasser sur ce segment avant la scène qui referme la poursuite.
7 — Le train du secteur 4 : contrôle d'identité et saut en marche
Le chapitre 5 s'ouvre sur un contrat en apparence identique au premier : faire sauter un réacteur mako, encaisser, repartir. Sauf que la Shinra a tiré les leçons du secteur 1. Les contrôles d'identité se sont durcis, les patrouilles se sont multipliées et le train qui devait déposer Avalanche à bon port devient une souricière roulante. Ce chapitre est aussi celui où le jeu t'explique enfin comment fonctionnent vraiment les armes et les compétences : ne le traverse pas trop vite.
Itinéraire : embarquement et saut en marche
À la gare des taudis du secteur 7, sépare-toi en montant : Tifa occupe le premier wagon, Barret le second — une matéria de Soin traîne justement dans ce wagon-là, à ramasser avant que le contrôle ne débute.
Progresse wagon après wagon en restant toujours une longueur devant le faisceau du scanner ; approche-toi des voyageurs assis pour déclencher leurs répliques, elles ne se lancent pas à distance.
Quand le contrôle de routine vire à l’alerte générale, cesse de te cacher et fonce vers le dernier wagon avant que les portes intermédiaires ne se verrouillent.
Acculé au bout du convoi, prends la sortie qui donne sur le toit et continue vers l’avant, entre les caténaires et les portiques de signalisation.
Au moment où le conducteur enclenche le frein d’urgence, saute du toit vers le ballast : c’est la seule issue vers le tunnel en contrebas. Biggs, Wedge et Jessie, eux, restent à bord sous leurs déguisements et descendent plus loin sur la ligne.
Une fois au sol, cherche l’ouverture qui mène aux rails plutôt que de remonter vers le quai : c’est par cette brèche que commence la descente vers le secteur 4. Aucun coffre ne se cache dans les wagons ; la seule prise de ce passage est la matéria de Soin du wagon de Barret.
Le contrôle des badges, wagon après wagon
Le train part du secteur 7 avec l'équipe dissimulée parmi les voyageurs. Barret te prévient : la Shinra a mis en place un contrôle automatisé qui balaie les rames une par une, du dernier wagon vers la locomotive. Chaque scan repéré déclenche une alarme si l'un des membres du groupe se trouve dans la zone balayée. Tu avances donc de compartiment en compartiment, en gardant toujours une longueur d'avance sur le faisceau.
La séquence est chronométrée mais généreuse. L'erreur classique consiste à s'arrêter pour fouiller les caisses au mauvais moment. Repère plutôt le rythme : le scanner marque une pause entre deux wagons, et c'est pendant cette pause qu'on ramasse ce qui traîne. Les compartiments contiennent des potions, quelques gils et de l'éther, rien d'irremplaçable, mais autant partir au réacteur avec les poches pleines.
🗡️Les armes : un arbre de compétences, et une compétence qui reste
Deux leviers, souvent confondus. La maîtrise : chaque arme porte une compétence qui s'apprend définitivement en l'utilisant, et qui reste acquise même après avoir changé d'arme. L'arbre d'améliorations : les points gagnés en montant de niveau achètent des emplacements de matéria, des statistiques et des bonus, et la réinitialisation en est gratuite et illimitée. Aucune arme n'est donc jamais périmée.
Ouvre l'arbre de chaque arme récupérée : un emplacement de matéria vaut souvent mieux qu'un gain d'attaque.
Équipe une arme neuve le temps de remplir sa barre de maîtrise, même si elle est moins puissante.
Une fois la compétence apprise, reprends l'arme qui te convient : elle reste acquise.
Redistribue tes points sans hésiter — la réinitialisation ne coûte rien.
Les manuscrits, presque tous réservés au mode Difficile, rapportent les points de compétence qui permettent de compléter ces arbres.
Quand le contrôle finit par se resserrer, l'équipe abandonne toute discrétion et grimpe sur le toit du convoi. La course reprend à l'air libre, entre les caténaires et les portiques de signalisation, jusqu'à ce que le conducteur enclenche l'arrêt d'urgence. Il ne reste alors qu'une option : sauter en marche sur le ballast et rejoindre le secteur 4 à pied.
Pourquoi ce chapitre change de ton
Le chapitre 4 se terminait sur une note presque légère. Le chapitre 5 met en scène une Shinra qui anticipe, qui coordonne et qui accepte de bloquer une ligne entière pour attraper quatre personnes. C'est le moment où la compagnie cesse d'être un décor pour devenir un adversaire actif, et le jeu ne relâchera plus cette pression avant le chapitre 8.
Les armes et les compétences : le vrai système de progression
Profite du trajet pour ouvrir le menu, car c'est ici que se joue l'essentiel de ta puissance à long terme. Dans ce jeu, chaque arme apprend une compétence unique. Tu la débloques en équipant l'arme, puis tu la maîtrises en l'utilisant un certain nombre de fois en combat. Une fois maîtrisée, cette compétence reste disponible avec toutes les armes du personnage, définitivement. C'est la mécanique la plus importante du système, et elle est très facile à manquer.
Conséquence directe : il ne faut jamais s'attacher à une seule arme. La bonne routine consiste à équiper une arme nouvelle, à l'utiliser jusqu'à maîtriser sa compétence, puis à passer à la suivante. À la fin du jeu, un personnage bien géré dispose de l'intégralité de ses compétences quel que soit ce qu'il tient en main, ce qui démultiplie les options tactiques.
Le second volet du système, c'est l'amélioration. Chaque montée de niveau rapporte des PC, les points de compétence, que l'on dépense sur le plan d'amélioration de chaque arme. Ces plans ne sont pas interchangeables : l'Épée large de Cloud pousse la puissance brute et les emplacements de matéria, l'Épée de fer favorise l'équilibre, et les armes qu'on récupère plus tard s'orientent franchement vers la magie ou vers la défense. La bonne nouvelle, c'est que la remise à zéro est gratuite et illimitée.
Réinitialise sans hésiter
Comme la reconstruction d'une arme ne coûte rien, il n'existe aucun mauvais choix définitif. Si tu changes de style de jeu ou si une arme te sert soudain différemment, remets les PC à zéro et redistribue. En cas de doute, la recommandation automatique fournit un plan honnête, mais elle privilégie systématiquement l'équilibre plutôt que la spécialisation.
Équipe une arme dont tu n'as pas encore maîtrisé la compétence, même si elle est statistiquement moins bonne.
Utilise cette compétence à chaque combat jusqu'à ce que la barre de maîtrise se remplisse : elle devient alors définitive.
Repasse ensuite sur l'arme la plus performante : tu conserves la compétence apprise.
Dépense les PC sur les nœuds qui correspondent au rôle du personnage, pas sur ceux qui affichent les plus gros chiffres.
En cas d'hésitation, réinitialise : l'opération est gratuite et tu peux la répéter autant de fois que tu veux.
À ce stade du jeu, l'inventaire d'armes reste modeste mais il couvre déjà les trois grandes familles. Cloud dispose de l'Épée large, l'arme de départ, et de l'Épée de fer offerte par l'armurier du secteur 7 après les petits boulots. Barret a son Poing-mitrailleur et la Big Bertha, nettement plus lourde. Tifa combat avec ses Gants de cuir puis avec les Poings de métal, qui la rendent plus stable au corps à corps.
Descendre sur les rails : premier contact avec la faune des tunnels
Une fois au sol, l'ambiance change du tout au tout. Les tunnels de service du secteur 4 grouillent d'une faune que la Shinra laisse prospérer parce qu'elle sert de barrière naturelle. Les Blugus flottent en grappes et explosent au contact ; abats-les à distance avec Barret plutôt que de les laisser venir. Les Cripshays, ces arthropodes cuirassés, encaissent bien les coups frontaux mais s'écroulent dès qu'on frappe leur flanc découvert.
Les Horned Cripshays, leur variante à corne, ajoutent une charge en ligne droite qu'il faut esquiver latéralement. Enfin, les Wererats et les Toxirats se déplacent en meute et cherchent systématiquement le personnage le plus faible. C'est la première zone où la fonction de changement de cible devient réellement utile : garde toujours un œil sur le membre de l'équipe qui n'est pas sous ton contrôle.
Ne néglige pas l'Évaluation
Chaque nouveau type d'ennemi évalué compte pour les rapports de Renseignements de combat de Chadley, et plusieurs d'entre eux demandent des dizaines de types différents. Les tunnels du secteur 4 regorgent d'espèces qu'on ne recroise presque jamais ailleurs. Si tu passes sans évaluer, tu devras y revenir en sélection de chapitre plus tard.
La progression se fait ensuite en descendant : passerelles métalliques, échelles de service, conduits d'évacuation. Le jeu balise clairement le chemin par des marquages jaunes, mais les embranchements latéraux cachent presque tous un coffre. Prends l'habitude de faire systématiquement le détour, la règle vaudra pour l'ensemble du jeu.
La séquence se termine sur une découverte désagréable : le passage vers le réacteur est condamné et l'équipe doit emprunter un itinéraire de secours creusé dans la structure même de la plaque. C'est l'entrée du tunnel en tire-bouchon, une longue spirale de béton et de ferraille que la Shinra surveille depuis ses caméras. Heidegger, lui, observe et sourit.
Avant de t'engager, fais un dernier point d'équipement. Le tunnel ne contient aucun banc de repos avant sa toute fin, et il se conclut par l'un des combats les plus longs du premier tiers du jeu. Une réserve d'éthers et une matéria de soin correctement montée valent bien mieux que dix niveaux d'avance.
Ce chapitre 7 de notre découpage ne contient donc aucun affrontement majeur, mais il pose deux fondations que tu utiliseras pendant les quarante heures suivantes : la logique des compétences d'armes et l'habitude d'évaluer systématiquement. Le tunnel, lui, se charge du reste.
8 — Le tunnel en tire-bouchon : la traversée et le Crab Warden
Le tunnel en tire-bouchon est le premier vrai donjon du jeu. Une spirale de béton, de coursives et de bassins stagnants qui descend sous la plaque du secteur 4, avec des grilles à ouvrir, des passerelles à réactiver et une faune qui n'a pas vu la lumière depuis des décennies. C'est aussi la première zone où le jeu attend de toi que tu gères une équipe de trois, que tu répartisses les rôles et que tu penses en termes d'éléments plutôt qu'en termes de dégâts bruts.
Itinéraire, section par section : de C à la section E
En bas des rails, la section C s’ouvre au sud : des Slug-Rays attaquent aussitôt Cloud et Tifa, puis des agents de la Shinra. Un banc et un distributeur sont posés sur le côté, et un coffre sur la plateforme voisine contient deux Hi-Potion.
À l’est, un escalier grimpe vers la partie nord de la même section, derrière une grille : c’est là que Barret réapparaît, entouré de Slug-Rays et de grenadiers. La route continue ensuite vers le nord-ouest.
Près de cette grille, une porte sur la droite mène à un local technique avec un coffre d’Élixir. Plus loin au nord-ouest, un second local, également sur la droite, cache un coffre d’Éther ; un Pendentif étoilé traîne aussi quelque part dans cette portion, à ne pas laisser filer. Un escalier, tout au bout, monte vers la section D.
En section D, une passerelle surplombe la zone où rôdent des Wererats. Un escalier descend vers une plateforme avec un coffre d’Antidote, puis vers une zone de Grashtrikes où un second coffre donne deux Hi-Potion. Il faut déblayer des toiles d’araignée avant qu’une échelle, en bout de course, ne descende vers la section E.
La section E débute sur le nid de la Queen Grashtrike. Au sud-est : un banc, un distributeur et un coffre de trois queues de Phénix, puis un escalier vers une passerelle où des Flametroopers et des agents de la Shinra attendent. Au nord-ouest, une grille ouvre sur la voie qui prolonge la section.
Sur cette voie, le chemin se sépare : à droite, une impasse cache un local technique avec un coffre — mais en ressortir déclenche une embuscade. À gauche, une rampe descend vers l’ancienne cour de triage, où des Flametroopers et des Sentry Launchers bloquent le passage.
Une fois la cour nettoyée, un escalier sur la gauche mène à des couloirs de service : au sud-ouest, un distributeur vend le disque « Stamp » à côté d’un banc, et une matéria Foudre traîne près des casiers. Une porte voisine ouvre sur une salle où patientent des agents d’élite ; juste derrière, un couloir descend vers les rails où le Crab Warden attend. Une fois la machine détruite, le passage vers les coursives de la plaque s’ouvre à travers des conteneurs empilés.
Ouvrir la route : grilles, passerelles et bassins
La structure du tunnel repose sur une alternance simple : un segment de couloir, une salle technique où l'on actionne un mécanisme, un segment de couloir de nouveau. Les mécanismes sont de deux types. Les grilles à volant demandent de rester appuyé pendant que les autres membres du groupe couvrent l'entrée, ce qui déclenche presque systématiquement une vague d'ennemis. Les passerelles rétractables, elles, se commandent depuis un pupitre et modifient la topologie de la salle.
Une bonne partie des coffres se trouve précisément dans les zones que ces passerelles rendent accessibles temporairement. Prends l'habitude, à chaque fois que tu actionnes un pupitre, de faire un tour complet de la salle avant de continuer : le jeu ne signale pas les culs-de-sac et plusieurs matérias se cachent derrière des angles morts.
🔧Lire le tunnel : pupitres, passerelles et vannes
Le tunnel en tire-bouchon est le premier donjon construit du jeu, et il pose une grammaire que Remake réutilisera partout ensuite. Elle tient en deux objets. Les pupitres déploient une passerelle, mais seulement le temps qu'on la traverse : le recoin qu'elle dessert n'est atteignable qu'à cet instant, et c'est très souvent là que dort un coffre. Les vannes règlent le niveau d'eau des bassins : le baisser ouvre un passage au sol, mais met les Sahagins à sec — hors de l'eau, ils frappent plus fort.
Le réflexe à installer dès maintenant, et à garder pour tous les donjons suivants : à chaque mécanisme actionné, fais le tour complet de la salle avant de repartir.
Actionne le pupitre, puis regarde où la passerelle mène avant de la prendre.
Traverse, ramasse, reviens : la passerelle se replie mais le mécanisme se réactionne.
Devant un bassin, teste les deux niveaux d'eau : chacun ouvre un chemin différent.
Un ennemi mouillé encaisse bien plus lourdement la Foudre et voit son Choc grimper plus vite.
Avant la grille de la section E, soigne, reconfigure tes matérias et vide tes objets inutiles : le boss s'enchaîne sans retour possible.
Côté bestiaire, le tunnel introduit trois menaces sérieuses. Les Grashtrikes, arachnides cuirassés, paralysent d'un coup de dard et se déplacent au plafond ; leur reine, la Queen Grashtrike, pond des congénères tant qu'on ne la fait pas taire. Les Sahagins sortent de l'eau, plongent pour se soigner et lancent des jets sous pression. Enfin, les Flametroopers de la Shinra, présents sur les portions surveillées, brûlent tout ce qui s'approche.
L'eau, la Foudre et le Choc
Un ennemi mouillé, qu'il sorte d'un bassin ou qu'il vienne d'être aspergé, subit bien plus lourdement les attaques de Foudre et voit sa jauge de pression grimper beaucoup plus vite. Le tunnel est truffé de bassins : place une matéria Foudre sur ton lanceur principal avant d'entrer et prends l'habitude d'attirer les ennemis vers l'eau plutôt que de les affronter sur le sec.
Envoie Barret en première ligne sur les segments ouverts : sa portée et sa robustesse tiennent les Sahagins à distance.
Confie à Tifa le rôle de moteur de pression : ses enchaînements rapides montent la jauge de Choc bien plus vite que les coups lourds.
Garde Cloud en réserve d'interruption : sa compétence « Braver » coupe net les incantations et les charges.
Vise la Queen Grashtrike en priorité absolue dès qu'elle apparaît, sinon la salle se remplit sans fin.
Après chaque mécanisme actionné, refais un tour complet de la salle : la plupart des coffres se trouvent dans les zones ouvertes temporairement.
Une salle mérite une mention particulière : le bassin central, où trois vannes contrôlent le niveau d'eau. Baisser le niveau ouvre un passage au sol mais met les Sahagins à sec, ce qui les rend plus agressifs. Le monter permet d'atteindre une plateforme haute où se trouve un coffre, mais inonde le chemin de retour. Il n'y a pas de mauvaise réponse : fais simplement les deux, dans l'ordre qui t'arrange.
Répartir les rôles avant l'affrontement final
À mesure que la spirale descend, les rencontres se durcissent et le jeu commence à mélanger les familles d'ennemis : des Cutters mécaniques accompagnés de Slug-Rays volants, des Sentry Guns fixes couvrant les couloirs. Cette montée en complexité n'est pas gratuite : elle prépare exactement la situation du combat de fin de chapitre, où il faudra gérer une cible principale et des menaces secondaires simultanément.
Dernier point de préparation avant le boss
Passé la grille de la section E, tu enchaînes directement sur le Crab Warden sans possibilité de revenir en arrière. Monte une matéria Foudre sur au moins deux personnages, garde une réserve d'éthers et vérifie que ta matéria de soin est bien montée sur quelqu'un qui ne sera pas la cible prioritaire.
L'engin qui t'attend est une machine de guerre à quatre pattes déployée par Heidegger en personne. Elle occupe toute la largeur de la salle, elle possède des parties destructibles et elle appelle du renfort aérien. C'est le premier boss du jeu qui te demande de choisir explicitement une cible parmi plusieurs, et le premier où ignorer le texte d'Évaluation coûte très cher.
Le Crab Warden, section E
Le principe du combat tient en une phrase, tirée directement de l'Évaluation : mutiler ses parties remplit très fortement sa jauge de pression. Autrement dit, ne tape pas le corps. Vise les pattes, vise les tourelles, vise les modules exposés, et le Choc arrivera bien plus vite que par n'importe quelle autre méthode.
Crab Warden(BOSS)Tunnel en tire-bouchon — section E (chapitre 5)▾
PV (Normal)26 828
PV (Difficile)89 604
Attaque124
Défense114
Gils400
EXP400
PC10
VolCocktail Molotov
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
StopRésistance moindre
Récompenses & extraction
Récompense
400 gils, 400 EXP, 10 PC ; vol possible d'un Cocktail Molotov.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Barrage de missiles (Missile Barrage)
Physique / zone
Tous
Élevée
Salve verrouillée : disperse l'équipe et cours latéralement.
Champ EM (EM Field)
Magique
Zone
Modérée
Décharge autour du châssis : ne reste pas collé au corps.
Balayage frontal continu : contourne par le flanc.
Brasier étendu (Wildfire)
Magique / zone
Tous
Très élevée
Nappe de feu au sol qui persiste : déplace-toi sans t'arrêter.
Verrouillage (Target Lock)
Soutien
1
—
Désigne une cible avant la salve : change de personnage pour disperser.
Appui aérien (Air Support)
Invocation d'alliés
—
—
Appelle des unités volantes : Barret les nettoie sans effort.
En mode Difficile, ses points de vie triplent presque et le Brasier étendu devient une menace mortelle pour une équipe regroupée. Le vol du Cocktail Molotov reste possible et vaut le détour si tu montes la matéria Vol sur Cloud.
Première règle : la Foudre. Il y est franchement vulnérable, et comme le combat se déroule au-dessus d'un plan d'eau, chaque sort porte plus loin qu'ailleurs. Monte la matéria Foudre sur deux personnages au minimum et alterne les lancers pour ne jamais laisser sa jauge de pression redescendre.
Deuxième règle, la plus importante : cible les parties, pas le corps. Ses quatre pattes et ses tourelles sont des cibles séparées. Détruire une patte le déséquilibre, détruire les tourelles supprime l'essentiel de sa puissance de feu, et chaque module mutilé remplit massivement la jauge de pression. Un joueur qui martèle le châssis mettra deux fois plus longtemps qu'un joueur qui démonte méthodiquement.
Troisième règle : la gestion de l'espace. Le Verrouillage désigne une cible avant la salve de missiles ; dès que le marqueur apparaît, prends le contrôle du personnage visé et écarte-le des autres. Le Brasier étendu, lui, laisse une nappe persistante au sol : ne t'immobilise jamais pendant cette phase, même pour lancer un sort.
Quand l'appui aérien arrive, ne détourne pas toute l'équipe. Barret seul suffit à nettoyer les unités volantes pendant que Cloud et Tifa continuent de démonter les pattes. Le combat se gagne en maintenant la pression sur les modules, pas en réagissant à chaque nouvelle menace.
La machine s'effondre dans le bassin et ouvre enfin la voie vers le passage secret que Biggs avait repéré. L'équipe débouche sur la face inférieure de la plaque du secteur 4, un dédale de coursives rouillées suspendu au-dessus du vide, avec le réacteur n°5 en ligne de mire et le soleil qui commence à décliner.
Le réflexe à conserver
Évalue, lis le texte, applique. Ce triptyque suffit à résoudre la quasi-totalité des boss du jeu, y compris les plus retors du Simulateur de combat. La matéria Évaluation ne coûte qu'un segment d'ATB et elle donne littéralement la solution du combat en clair, faiblesse élémentaire comprise. Un joueur qui évalue systématiquement ne rencontre presque jamais de mur de difficulté.
Ce que le tunnel t'apprend sur la gestion d'équipe
Le mécanisme à comprendre, c'est que les personnages laissés à l'intelligence artificielle accumulent très peu d'ATB. Le jeu leur fait produire des attaques de base sans jamais dépenser de segment. Autrement dit, chaque seconde passée sur un personnage est une seconde où les deux autres stagnent. La bonne pratique consiste à tourner en permanence : tu prends le contrôle d'un personnage juste le temps de remplir un segment, tu l'utilises, puis tu bascules sur le suivant.
Le vol vaut le détour
Le Crab Warden porte un Cocktail Molotov qu'on peut lui dérober avec la matéria Vol. À ce stade du jeu, un objet offensif de cette qualité fait une vraie différence dans les combats suivants, et le vol se tente sans risque pendant les phases où la machine est occupée par ses unités aériennes.
9 — La plaque du secteur 4 : les lampes solaires et le ventilateur
Le chapitre 6 est le grand chapitre d'exploration verticale du jeu. Pas de boss, pas de scénario appuyé : un dédale suspendu sous la plaque du secteur 4, trois lampes solaires à réorienter pour ouvrir la route, et une matéria d'invocation planquée dans un endroit que la moitié des joueurs traverse sans la voir. C'est aussi le chapitre où la structure de Midgar devient concrète, avec ses soleils artificiels qui éclairent des taudis dont la plaque a confisqué le ciel.
Comprendre le dispositif des lampes solaires
L'équipe débarque en section F et doit rejoindre une plateforme de fret en section H, qui mène elle-même au pilier de support du réacteur n°5, là où Biggs attend. Entre les deux, tout un réseau de passerelles dont plusieurs segments sont bloqués. Le déblocage passe par les lampes solaires : ces énormes projecteurs orientables alimentent à la fois l'éclairage des taudis et les mécanismes de la zone.
Chaque lampe se pilote depuis une console. La réorienter change l'alimentation d'un secteur et, mécaniquement, ouvre ou ferme des accès. Le jeu ne l'explique jamais clairement, mais la logique est constante : la lampe alimente ce qu'elle éclaire. Si un mécanisme reste inerte, c'est qu'aucune lampe ne pointe dans sa direction.
Depuis la section F, suis les marquages jaunes jusqu'à la première console et oriente la lampe vers le convoyeur bloqué : le tapis se remet en marche.
Emprunte le convoyeur, puis grimpe l'échelle de service sur ta droite pour atteindre la deuxième console.
Oriente la deuxième lampe vers la passerelle effondrée : le vérin se réactive et redresse le tablier.
Traverse et ne monte pas immédiatement : le conduit d'aération sur ta gauche mène au ventilateur géant, à ne surtout pas manquer.
Reviens ensuite à la troisième console, oriente la dernière lampe vers la plateforme de fret et prends l'ascenseur de la section H.
Chaque console mérite un tour complet
À chaque réorientation, la zone change de configuration et des passages qui étaient inaccessibles s'ouvrent temporairement. Avant de continuer sur le chemin balisé, refais le tour du niveau : plusieurs coffres, un accessoire et une matéria ne sont accessibles que dans une configuration précise des lampes.
La matéria d'invocation Chocobo & Mog
C'est ici que se trouve la seule invocation du jeu que l'on récupère par l'exploration plutôt qu'en combat. Le conduit du ventilateur géant, accessible depuis une coursive latérale, est barré par des pales en rotation. Une console voisine permet de les arrêter : coupe l'alimentation, traverse le conduit et récupère la matéria d'invocation Chocobo & Mog au fond.
Ne repars pas sans elle. C'est une invocation extrêmement polyvalente : le chocobo frappe au Vent et fait grimper la jauge de pression de manière spectaculaire, le mog inflige des dégâts neutres en zone, et l'attaque ultime combine les deux. Elle apporte en plus un bonus de Magie et de Chance à son porteur. Sur toute la première moitié du jeu, c'est probablement la meilleure invocation à sortir contre les ennemis volants.
Objet ratable : la matéria Chocobo & Mog
Le conduit du ventilateur n'est jamais imposé par le scénario et le chapitre 6 ne se rouvre qu'en sélection de chapitre, une fois le jeu terminé. Si tu passes devant sans entrer, tu joues toute la partie sans cette invocation. Elle se trouve au bout du conduit, après avoir coupé l'alimentation des pales depuis la console voisine.
Les invocations : comment ça marche vraiment
Puisque tu viens d'en récupérer une, autant clarifier le système. La jauge d'invocation se remplit toute seule pendant les combats importants, plus vite quand l'équipe est en difficulté, et elle n'apparaît tout simplement pas dans les rencontres jugées mineures. Une fois pleine, tu invoques la créature, qui reste sur le terrain pendant une durée limitée matérialisée par un compte à rebours.
Pendant sa présence, l'invocation agit d'elle-même, mais tu peux lui donner des ordres en dépensant des segments d'ATB. Chaque ordre coûte, et l'attaque ultime se déclenche automatiquement à l'expiration du compte à rebours. La bonne pratique consiste donc à invoquer tôt dans la phase difficile plutôt que tard : plus la créature reste longtemps, plus tu places d'ordres, et l'attaque ultime tombe de toute façon.
Un détail qui change tout : une invocation présente sur le terrain attire une partie de l'attention des ennemis. Sur un combat où ton équipe se fait déborder, l'invoquer n'est pas seulement une source de dégâts, c'est un répit qui te laisse le temps de soigner et de repositionner tout le monde.
Le bestiaire du dessous de plaque
La faune et la mécanique se partagent la zone. Les Smoggers crachent un nuage toxique qui empoisonne durablement : abats-les à distance et ne traverse jamais leur brume. Les Shock-Rays et les Slug-Rays volent hors de portée du corps à corps, ce qui fait de Barret et de la magie tes seuls outils fiables contre eux. Les Sentry Launchers, eux, sont fixes et arrosent les passerelles ; ils tombent vite mais imposent de se mettre à couvert.
Les Monodrives et leur version Mark II reviennent en nombre, souvent en escadrille de trois ou quatre. Ce sont d'excellents candidats pour l'un des rapports de Chadley qui demande d'abattre plusieurs ennemis d'un seul coup : groupe-les avec une provocation, puis lâche un sort de zone. Les Blast-Rays, enfin, se chargent avant de tirer un rayon en ligne droite qu'une simple interruption annule complètement.
Un chapitre idéal pour les rapports de combat
Le dessous de plaque concentre une densité inhabituelle de types d'ennemis différents, souvent volants et souvent en groupe. C'est l'endroit rêvé pour avancer sur les objectifs « évaluer X types », « mettre en Choc X types » et « abattre deux ennemis d'un seul coup ». Le chapitre n'a pas de boss : profites-en pour farmer proprement.
La progression s'achève sur la plateforme de fret de la section H, un grand ascenseur de chantier qui monte lentement vers le pilier de support. Le trajet donne à Barret l'occasion de rappeler pourquoi il fait tout cela, et à Tifa celle de douter à voix haute. Le soleil se couche pour de bon sur les taudis.
Biggs récupère l'équipe au sommet et confirme que tout est en place. Le chapitre se referme sans combat majeur, ce qui est parfaitement volontaire : le jeu ménage une longue respiration avant l'un de ses pics de tension. Le chapitre suivant enchaîne l'infiltration du réacteur, un piège tendu par la présidence en personne et un boss à géométrie variable.
Avant de partir, un dernier conseil : dépense tes PC. Les niveaux gagnés dans le dédale se traduisent par une bonne réserve, et le combat qui vient récompense très directement une arme correctement montée sur les emplacements de matéria. Une matéria Foudre de plus dans l'équipe, ici, vaut plusieurs minutes de gagnées.
Coffres et matérias, plateforme par plateforme
Sur la plateforme de la première lampe solaire, un coffre livre une plume de Phénix : ouvre-le avant de réorienter le projecteur, la reconfiguration qui suit ne repropose pas le même accès.
Juste avant la salle du ventilateur, un coffre caché dans le poste de contrôle contient un éther ; le conduit lui-même, une fois les pales arrêtées depuis la console voisine, mène à la matéria d’invocation Chocobo & Mog.
À hauteur de la deuxième lampe, une plateforme parallèle recèle une Médaille de Mog ; elle n’est accessible qu’après avoir réactivé le tronçon de passerelle qui la dessert, donc avant de foncer vers la troisième console.
Une nacelle mobile, pilotée depuis une console voisine, se règle à la fois en hauteur et en position pour s’aligner sur la plateforme d’en face : le passage ne s’ouvre que lorsque le repère devient vert.
Sur la plateforme de la dernière lampe, un accessoire de soin attend dans un coffre à l’écart ; c’est aussi là, une fois les trois lampes éteintes, que la matéria Élémentaire apparaît au sol, visible de loin par sa lueur bleutée.
10 — Le réacteur Mako n°5 : le piège de la Shinra et l'Airbuster
Le chapitre 7 rejoue la partition du chapitre 1 avec une différence essentielle : la Shinra sait qu'Avalanche vient. Le président en personne attend le groupe devant les caméras, la structure entière est verrouillée, et la compagnie a déployé une machine conçue pour ce type d'intervention. Le chapitre contient surtout l'une des rares séquences du jeu où tes choix d'exploration modifient directement la difficulté d'un boss.
Itinéraire : de l’accès utilitaire à la salle des pièces
L’entrée se fait par un corridor du niveau B1 ; une conduite sur le flanc ouest plonge directement vers l’Arsenal, au fond de l’accès utilitaire.
Cet accès utilitaire reprend le plan du réacteur n°1 : un escalier tourne autour d’une structure centrale jusqu’à un ascenseur, mais ici la volée est condamnée, et ce sont des conduites métalliques qui mènent au niveau le plus bas.
Dans l’Arsenal, au nord-est, un coffre livre trois Hi-Potion ; au sud, le passage continue vers la salle de contrôle du réacteur, puis vers les passerelles suspendues au-dessus de la cuve de mako.
La descente vers le cœur traverse plusieurs passerelles superposées : sur l’une, un coffre d’Éther attend près des Monodrives et des Slug-Rays ; plus bas, deux Sweepers et un Laser Cannon gardent la passerelle centrale ; sur la dernière, un coffre protège un gilet renforcé.
Une fois la charge posée sur le cœur, l’échelle qui a servi à descendre se dérobe : une porte s’ouvre alors vers les installations du niveau B8, seule issue possible.
Dans les installations, chaque salle contient une console à désactiver pour retirer une pièce à l’Airbuster ; une carte trouvée d’un côté de la salle active en général le terminal du côté opposé. Prends l’habitude de fouiller les deux extrémités de chaque salle avant de reprendre l’escalier qui remonte d’un niveau.
Au sommet des installations, l’accès utilitaire redevient traversable dans l’autre sens : un escalier mène cette fois à un ascenseur vers le poste de garde avancé, où un levier de secours désactive le verrouillage d’urgence depuis le local de sécurité, juste avant le couloir d’accès où attend l’Airbuster.
Poser la charge et tomber dans le piège
L'infiltration commence classiquement : passerelles extérieures, sas de service, descente vers le cœur. Les patrouilles sont plus denses qu'au réacteur n°1 et le jeu mélange désormais systématiquement humains et machines, ce qui t'oblige à jongler entre les faiblesses. Les Sentry Rays et les Laser Cannons tiennent les couloirs, les Monodrives Mark II couvrent les puits.
La pose de la charge se déroule sans accroc, et c'est précisément ce qui doit t'alerter. À peine la bombe amorcée, les écrans du réacteur s'allument : le président Shinra s'adresse directement à Avalanche, en direct, pour annoncer que la compagnie tenait le piège depuis le début. Les issues se verrouillent, la charge est reprogrammée, et une arme lourde est libérée dans le couloir d'accès.
✨Les invocations : quand la jauge s'ouvre, et ce qu'elle donne
Une invocation ne se déclenche pas à volonté. Le jeu décide seul des affrontements où la jauge apparaît — en pratique les boss et les grosses rencontres — puis la remplit avec le temps et les coups encaissés. Une seule matéria d'invocation peut être équipée par équipe : le choix se fait avant le combat, pas pendant.
Une fois appelée, la créature agit d'elle-même pendant une durée limitée. Tu peux lui donner des ordres en dépensant tes propres segments d'ATB, et lorsque son minuteur expire elle part sur une attaque finale, toujours la plus forte de sa panoplie.
La faute classique est de la garder « pour la fin ». C'est l'inverse : invoque dès que la jauge est pleine, pour laisser le temps au minuteur de tourner et à l'attaque finale de se déclencher. Et choisis la créature selon la faiblesse annoncée par l'Évaluation, pas selon sa puissance brute.
Vérifie la faiblesse du boss avec Évaluation avant d'entrer, puis équipe l'invocation qui correspond.
Ne retiens pas la jauge : appelle dès qu'elle est pleine.
Dépense quelques segments d'ATB pour diriger la créature vers la faiblesse relevée.
Profite de sa présence pour souffler : elle attire une partie de l'attention adverse.
Laisse le minuteur aller à son terme — l'attaque de sortie est offerte.
La salle des pièces : désarmer l'Airbuster avant de le combattre
Voici le passage qui fait toute l'originalité du chapitre. Avant d'affronter l'Airbuster, l'équipe traverse un entrepôt de composants où sont stockées les pièces destinées à l'assemblage de la machine. Trois clés, ramassées dans le réacteur, ouvrent trois casiers. Chaque casier retiré à l'assemblage correspond à un module en moins sur le boss.
Concrètement, tu peux lui enlever des bras supplémentaires, une batterie qui alimente ses attaques électriques, ou son module de missiles. Le jeu ne le dit jamais explicitement, mais chaque pièce prélevée retire une capacité au combat qui suit et raccourcit sensiblement l'affrontement. À l'inverse, sauter la salle revient à affronter un Airbuster complet.
Fouille méthodiquement les couloirs du réacteur avant la salle d'assemblage : les clés M et N s'y trouvent, dans des recoins non balisés.
Récupère aussi le noyau de programmation IA, qui ouvre le troisième casier.
Dans la salle d'assemblage, ouvre les trois casiers et retire systématiquement toutes les pièces disponibles.
Priorise, si tu ne peux pas tout prendre, le module de missiles puis la batterie : ce sont les deux capacités les plus punitives du boss.
Vérifie ton équipement avant de franchir la porte suivante : le combat s'enchaîne immédiatement, sans banc de repos.
Ne saute jamais la salle des pièces
C'est le seul endroit du jeu où l'exploration modifie directement la composition d'un boss. Un Airbuster complet dispose de son armement intégral et double presque la durée du combat. Prends les trois clés, ouvre les trois casiers, prends tout ce qui s'y trouve : ce détour de quelques minutes t'en fera gagner bien davantage.
Le décompte lancé par la Shinra tourne pendant toute cette phase, mais il est bien plus généreux qu'il n'en a l'air. Ne te laisse pas presser au point de sauter les coffres : la marge suffit largement pour tout ramasser, et le jeu ne t'inflige aucune sanction pour avoir pris ton temps dans cette section.
L'Airbuster : la Foudre, le Vent et le retournement
La machine attend au bout de la passerelle d'accès. C'est un boss à parties multiples, avec un corps principal et deux bras traités comme des cibles séparées. Son texte d'Évaluation est direct : les attaques de Foudre remplissent très rapidement sa jauge de pression. Il est également faible au Vent, ce qui te laisse deux leviers et devrait décider de ta répartition de matérias.
Airbuster(BOSS)Réacteur mako n°5 — passerelle d'accès (fin du chapitre 7)▾
PV corps (Normal)32 848
PV bras (Normal)4 415 chacun
PV corps (Difficile)87 718
PV bras (Difficile)11 790 chacun
Attaque119
Défense126
Gils550
EXP550
PC10
VolNoyau de programmation IA
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
MutismeImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
StopForte résistance
Récompenses & extraction
Récompense
550 gils, 550 EXP, 10 PC ; vol possible d'un noyau de programmation IA.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Big Bomber
Physique / zone
Tous
Très élevée
Son attaque signature, longue à charger : c'est la fenêtre d'interruption idéale.
Rayon de balayage
Magique / ligne
Ligne
Élevée
Balaie la passerelle sur toute sa longueur : place-toi derrière lui.
Salve de missiles
Physique
Tous
Élevée
Supprimée si tu as retiré le module correspondant dans la salle des pièces.
Décharge électrique
Magique
Zone
Modérée
Alimentée par la batterie : disparaît également si tu l'as prélevée.
Coups de bras
Physique
1
Modérée
Les bras sont des cibles distinctes ; les détruire supprime ces coups.
En mode Difficile, ses points de vie approchent les 88 000 pour le corps seul et le Big Bomber devient quasiment mortel sur une équipe regroupée. Le retrait des pièces dans la salle d'assemblage n'est plus une optimisation mais une nécessité.
Le combat se déroule sur une passerelle étroite et le boss se déplace le long de cet axe. La première chose à retenir est que l'équipe est séparée en deux à un moment donné, chaque groupe se retrouvant d'un côté de la machine. C'est voulu : quand l'Airbuster fait face à un groupe, il tourne le dos à l'autre, et son dos est nettement plus vulnérable. Change activement de personnage pour frapper systématiquement depuis l'arrière.
La Foudre est ta ressource principale. Son Évaluation est explicite : les attaques électriques font grimper sa jauge de pression très vite. Monte une matéria Foudre sur chaque personnage qui peut lancer des sorts et alterne les incantations pour ne jamais laisser la jauge redescendre. Le Vent fonctionne aussi, ce qui rend l'invocation Chocobo & Mog particulièrement rentable si tu l'as récupérée au chapitre précédent.
Les bras sont des cibles séparées avec leur propre réserve de points de vie. Les abattre supprime une partie de son agressivité au corps à corps et facilite grandement la gestion du reste. Si tu as vidé la salle des pièces, il en aura déjà moins et l'affrontement s'en trouve considérablement raccourci.
Enfin, surveille le Big Bomber. C'est une attaque de zone dévastatrice avec un temps de chargement visible. Une compétence d'interruption placée au bon moment l'annule complètement. Si tu ne peux pas interrompre, écarte l'équipe au maximum et prépare un soin de zone dans la foulée.
La machine cède, la passerelle aussi, et Cloud disparaît dans le vide sous les yeux de Barret et Tifa. C'est l'une des ruptures les plus nettes du jeu : le groupe se disloque, la mission tourne court, et le chapitre suivant s'ouvre sur un tout autre décor et une tout autre ambiance.
Prépare l'après tout de suite
Le chapitre 8 démarre avec Cloud seul, puis avec Aerith en soutien, et sans possibilité de repasser par une boutique avant un bon moment. Si tu as des PC en réserve, dépense-les maintenant sur l'arme que tu comptes garder, et vérifie que ta matéria de soin est bien sur Cloud : il sera le seul personnage disponible au premier combat du chapitre suivant.
Un mot enfin sur le rythme narratif. Les chapitres 5, 6 et 7 forment un bloc cohérent : montée en tension, exploration, puis explosion. Le jeu vient de te montrer que la Shinra ne se contente plus de réagir, qu'elle anticipe et qu'elle est prête à sacrifier une infrastructure entière pour éliminer quatre personnes. Cette leçon-là éclaire directement ce qui arrivera au secteur 7 quelques chapitres plus tard.
Préparer l'équipe : la répartition des matérias avant le boss
L'Airbuster est vulnérable à la fois à la Foudre et au Vent. Cela ouvre deux configurations valables. La première consiste à monter une matéria Foudre sur Cloud et sur Tifa, en gardant Barret sur le soutien et les soins ; tu multiplies ainsi les fenêtres où la jauge de pression grimpe. La seconde consiste à lier une matéria Élémentaire à une matéria Foudre dans l'arme de Cloud : ses coups normaux deviennent électriques et la pression monte en continu, sans dépenser un seul segment d'ATB.
Cette seconde option est de loin la plus efficace si tu as récupéré la matéria Élémentaire, et elle constitue une leçon valable pour tout le reste du jeu. Lier Élémentaire à une arme transforme les attaques de base en attaques élémentaires ; lier Élémentaire à une armure donne au contraire une résistance à cet élément. C'est le mécanisme de personnalisation le plus puissant du système de matérias, et il est très souvent sous-utilisé.
Où l'invocation trouve sa place
Si tu as récupéré Chocobo & Mog dans le conduit du ventilateur au chapitre précédent, l'Airbuster est le combat parfait pour la sortir : le coup de pied du chocobo est de type Vent, l'une des deux faiblesses de la machine, et il fait grimper la jauge de pression de façon spectaculaire. Invoque dès que la jauge est pleine plutôt que de la garder pour la fin.
11 — L'église du secteur 5 : Aerith, Reno et la fuite par les toits
Le chapitre 8 s'ouvre sur la seule scène du jeu où Cloud tombe de plusieurs dizaines de mètres et se relève sans une égratignure. Une passerelle du réacteur n°5 a cédé, la plaque a défilé au-dessus de lui, et il termine sa chute dans un parterre de fleurs jaunes, au fond d'une église en ruine des taudis du secteur 5. Ce chapitre change complètement de rythme après l'explosion du réacteur : plus de compte à rebours, plus de bombe, mais une longue séquence à deux personnages où le jeu t'apprend à faire cohabiter un épéiste et une magicienne. C'est aussi le chapitre où le récit bascule, puisque Cloud accepte un contrat de garde du corps réglé en une seule monnaie : un rendez-vous.
Le réveil dans les fleurs
Avant l'église, il y a le rêve. Cloud flotte dans une lumière blanche pendant que deux silhouettes encapuchonnées tournent autour de lui, et une deuxième version de lui-même lui demande s'il tient le coup. Cette version se révèle très vite être Sephiroth, qui lui affirme être « tout » pour lui et qu'il reste beaucoup à accomplir. Une voix inconnue rappelle Cloud à la réalité, et il ouvre les yeux sur un plafond crevé. La voix, c'est celle de la marchande de fleurs du secteur 8 : Aerith. Elle explique qu'il est tombé à travers la toiture pendant la nuit et qu'il a eu la chance d'atterrir dans son carré de fleurs. Elle lui rend la matéria qu'il a perdue dans la chute, puis lui montre la sienne, un ruban blanc qui, dit-elle, « ne sert absolument à rien ». Cloud sent aussitôt une migraine monter et voit une sphère lumineuse tomber au sol : la première d'une longue série de fissures dans sa mémoire.
Ce que l'église contient, et quand le prendre
L'église se visite en deux fois. À l'arrivée, tu récupères le talisman et les sels dans la partie arrière. La matéria posée au sol dans la nef ne devient ramassable qu'une fois la fuite terminée et le chapitre avancé : pense à repasser. Enfin, au chapitre 14, le parterre de fleurs livre les fleurs médicinales, un objet-clé indispensable à l'un des petits boulots du secteur 5. Trois passages, trois récoltes différentes : ne raye pas l'église de ta carte après le combat.
Reno entre en scène
La conversation tourne court quand un rouquin en costume noir pousse la porte, escorté par la Sécurité publique. C'est Reno, l'un des Turks, et il est là pour Aerith. Elle présente aussitôt Cloud comme son garde du corps et comme un membre du SOLDAT ; Cloud corrige, il est un ex-SOLDAT, et Reno reconnaît immédiatement les yeux imprégnés de mako. Le marché se conclut sur place : Aerith engage Cloud, et comme elle n'a pas de gils, elle paiera en sortant avec lui. Reno, lui, veut une démonstration. Il envoie d'abord ses hommes, puis vient régler l'affaire lui-même. Le combat se déroule intégralement avec Cloud seul, sans coéquipier pour te relever, ce qui en fait le premier vrai test de ta maîtrise de la garde et de l'esquive.
Reno(BOSS)Église des taudis du secteur 5 — nef (chapitre 8, quête « Seconde rencontre »)▾
PV (Normal)6 079
PV (Difficile)15 563
Attaque (Normal)124
Défense (Normal)103
Gils600 (Normal) / 2 250 (Difficile)
EXP600 (Normal)
PC10
Durée du Choc7 secondes
VolÉther
ButinÉther (garanti)
Fiche de Renseignementsn° 077
TypeHumain
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreForte résistance
VentNormal
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
PoisonEfficace
MutismeImmunisé
SommeilEfficace
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense
Éther, 600 gils et la fin de la quête « Seconde rencontre » ; en mode Difficile, il lâche en plus le manuscrit L'art de l'escrime vol. VII pour Cloud.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Passage à tabac
Physique
Cloud
Modérée
Quatre revers de matraque suivis d'un coup de pied si le premier touche ; blocable, mais impossible à interrompre en Difficile.
Fondu
Physique
Cloud
Modérée
Saut avec la matraque, prolongé par trois coups de pied si l'ouverture réussit.
Décharge
Physique
Cloud
Élevée
Il charge l'électricité et fonce. Enchaîné systématiquement après une Sphère EM qui a paralysé sa cible.
Sphère EM
Magique (Foudre)
Cloud
Faible
Orbe à tête chercheuse, IMPOSSIBLE à bloquer : il faut rouler. Paralyse 5 secondes.
Fléau EM
Magique (Foudre)
Cloud
Élevée
Il fait tournoyer une mine électrique et immobilise sa cible ; annonce presque toujours Éclat vif.
Éclat vif
Magique (Foudre)
Cloud
Très élevée
Non blocable. Il écrase sa cible paralysée par les mines : c'est la principale cause de mort du combat.
Pose de mines EM
Utilitaire
Terrain
—
Sous 50 % de PV, il recule vers l'entrée et sème des mines qui se relient entre elles.
Contre-attaque
Physique
Cloud
Modérée
Il esquive et riposte immédiatement si tu enchaînes les coups sans réfléchir.
En mode Difficile, il n'apprend aucune attaque supplémentaire mais devient impossible à interrompre pendant Passage à tabac et Fondu. Comme les PM ne se restaurent pas sur les bancs, joue en physique pur : Hardedge, Riposte, Contre-attaque et Éclat de lame suffisent largement. Associer Élémentaire et Foudre dans l'armure transforme sa seconde phase en formalité.
Le texte d'Évaluation est explicite : la magie et la Foudre n'ont qu'un effet léger sur sa jauge de pression. Autrement dit, tu ne le feras pas tomber en Choc en le noyant de sorts. La bonne monnaie ici, c'est la lecture de ses attaques. Reno esquive une bonne partie des coups portés à l'aveugle et il riposte si tu matraques le bouton d'attaque ; il faut donc frapper par fenêtres.
La méthode la plus fiable consiste à rester en Mode Pénétration et à contrer ses attaques au corps à corps. Chaque contre réussi le met sous Pression et ouvre la porte au Choc. Sa Sphère EM ne se bloque pas : dès que l'orbe part, roule sur le côté, sinon elle te paralyse et il enchaîne aussitôt avec Décharge. Tu peux aussi laisser filer une de ses charges, l'esquiver au dernier moment, puis lâcher tes compétences pendant qu'il se relève.
Sous la moitié de ses PV, il se replie vers la porte et sème des mines électriques. C'est le moment charnière. Les mines se relient entre elles et forment un filet qui te bloque ; laisse-les s'installer et il te cueille avec Fléau EM puis Éclat vif, qui coûte une énorme part de ta barre de vie. Détruis-les immédiatement, Triple Coup est parfaite pour ça, et chaque mine détruite le met sous Pression. Tant qu'il pose ses mines, il est immobile et parfaitement exposé à une attaque lourde comme Fulgurance.
Dernier détail utile : Reno ne peut pas esquiver les Limites. Si ta jauge est pleine à l'entrée du combat, garde-la pour la phase des mines, là où il ne bouge plus.
Le combat se termine sur une image dérangeante : Cloud lève son épée sur un Reno à terre, et c'est Aerith qui l'arrête en criant. Aussitôt, des dizaines de silhouettes encapuchonnées surgissent et emportent les deux personnages vers l'arrière de l'église. Les Fantômes du Destin viennent de faire quelque chose de nouveau : ils n'observent plus, ils interviennent, et ils protègent. Aerith le remarque tout haut, sans comprendre pourquoi ils l'épargnent. Toute la fuite qui suit se déroule sous leur surveillance.
L'évasion par le grenier
Franchis la porte du fond : les Fantômes bloquent la troupe de la Sécurité publique derrière toi, tu as quelques secondes d'avance.
Monte les deux volées d'escalier de la charpente. Aerith suit, mais la structure est pourrie : une planche cède sous elle et elle bascule au niveau inférieur.
Reno force la porte pendant ce temps. Ne cherche pas à redescendre en ligne droite : longe la coursive jusqu'au lustre suspendu au-dessus des soldats.
Actionne le lustre pour l'écraser sur le trooper qui tient Aerith en joue. C'est la seule solution, aucune autre interaction n'est disponible.
Rejoins-la, puis grimpe l'échelle jusqu'au grenier pendant que les tirs fusent. Reno renonce à te suivre et annonce que « son partenaire » se chargera du reste.
Dans le grenier, traverse la nuée de Fantômes en mouvement : ils ne t'attaquent pas, ils dessinent le chemin. La sortie donne directement sur les toits.
La traversée des toits
Une fois dehors, la progression devient de la plateforme pure : planches posées entre deux bâtiments, corniches étroites, échelles rouillées. Aerith explique qu'il faut rejoindre la station située près du pilier du secteur 5, et elle mène la marche. Le passage le plus mémorable est l'échelle qui casse sous son poids et la laisse suspendue dans le vide ; Cloud la remonte, et la conversation qui suit en dit long sur elle. Elle a déjà envisagé de quitter Midgar, elle n'y arrive pas, et contrairement à presque tout le monde, elle ne déteste pas le ciel d'acier au-dessus de sa tête.
Suis la ligne de planches en te fiant au marqueur d'Aerith : chaque saut est scripté, aucun risque de chute mortelle.
Sur la première terrasse, écarte-toi de l'itinéraire principal : un coffre contient une médaille de Mog, la monnaie de l'Emporium mog du chapitre suivant.
Un second coffre sur les toits renferme un éther. À ce stade du jeu, la moindre réserve de PM compte, surtout avec Aerith dans l'équipe.
Grimpe l'échelle rouillée, puis fais demi-tour pour tendre la main à Aerith quand le barreau lâche : la séquence attend ton action.
Au bout des toits, saute au sol le premier, puis rattrape Aerith. La suite passe par un chantier abandonné infesté de monstres.
Dans le chantier, laisse Aerith en retrait et attire les créatures sur toi : c'est le premier combat où elle est vraiment jouable, autant apprendre à la placer.
Ne file pas droit vers la station
Les deux coffres des toits, la médaille de Mog et l'éther, sont faciles à manquer parce que la caméra pousse constamment vers l'avant. La médaille en particulier ouvre la boutique de Moggie plus tôt : il en faut plusieurs pour acheter le Bâton d'argent d'Aerith et la clé du cimetière. Une fois la fuite terminée, le toit n'est plus accessible du tout.
Aerith en équipe : ce qu'elle apporte vraiment
Aerith arrive avec le Bâton de garde, une arme sans prétention offensive mais dotée d'une compétence qui change tout : le Cercle magique. Elle plante un disque au sol, et chaque sort lancé depuis l'intérieur du cercle est envoyé deux fois. La subtilité, c'est que le cercle ne lui appartient pas : Cloud, Tifa ou Barret peuvent se placer dedans et bénéficier du même doublement. Un Cercle magique posé au bon endroit, puis deux sorts lancés à travers, c'est le meilleur rapport dégâts sur PM disponible à ce stade du jeu. Prends l'habitude de le poser dès que le combat s'installe, avant même de commencer à attaquer.
Le réflexe qui vaut de l'or : basculer, pas piloter
Le personnage que tu contrôles remplit sa jauge ATB beaucoup plus vite que ceux gérés par l'intelligence artificielle. Pendant tout le chapitre 8, joue Cloud au contact pour encaisser et pour générer, puis passe une demi-seconde sur Aerith au moment de dépenser. Tu obtiens ainsi le meilleur des deux : une jauge qui monte au rythme du joueur et des sorts lancés par le personnage qui les rentabilise le mieux.
Le chapitre bascule à l'arrivée à la station souterraine du secteur 5. La foule s'y presse parce que le quai offre une vue directe sur le réacteur n°5 qui fume encore, et un employé essaie tant bien que mal de calmer les habitants. C'est là qu'un hélicoptère de la Shinra se pose à proximité et qu'un homme en costume, lunettes noires vissées sur le nez, en descend avec deux troopers. Aerith le reconnaît immédiatement : c'est l'autre Turk, celui que Reno annonçait. Plutôt que de traverser la station à découvert, elle entraîne Cloud dans les ruelles arrière. La suite du chapitre 8, avec ses détours, ses grilles et sa confrontation, occupe la totalité de notre chapitre suivant.
12 — Les taudis du secteur 5 : Rude, Elmyra et la maison d'Aerith
La seconde moitié du chapitre 8 est la partie la plus paisible du jeu, et c'est précisément ce qui la rend importante. Entre deux attentats, Final Fantasy VII Remake s'arrête pour te montrer à quoi ressemble la vie sous la plaque quand personne ne fait sauter de réacteur : un marché, un dispensaire, un orphelinat, des gamins qui jouent aux gardiens de quartier. Tu vas y passer une bonne heure, tu vas y déclencher six petits boulots dont dépendent une robe et une scène entière du chapitre 14, et tu vas y affronter le second Turk de la Shinra. Ce chapitre-ci couvre la traversée, la maison d'Aerith et Rude ; le suivant est entièrement consacré aux boulots.
Éviter le Turk : les ruelles arrière
Impossible de traverser la station à découvert avec un Turk en train d'en descendre. Aerith emmène donc Cloud par les ruelles arrière, un chapelet de casses et de terrains vagues qui contourne la place. Le trajet n'a rien d'une ligne droite : il alterne les grilles fermées de l'autre côté, les conteneurs à pousser et les barres de suspension à franchir. Le jeu profite de ce dédale pour te faire jouer sérieusement le duo Cloud-Aerith sur des combats moyens, sans pression scénaristique, et pour te distribuer les premiers vrais coffres de la zone.
Depuis la station, prends la route est vers l'impasse de la casse. Wererats et Gorgers t'attendent en chemin ; laisse Aerith derrière et ouvre le passage avec Cloud.
Au bout de la route, la fourche nord mène à une aire vide qui servira d'arène pour un petit boulot : note-la, tu y reviendras.
Prends au sud vers la vallée du Crépuscule. Sur le replat, une paire d'échelles et une série de barres mène à un coffre contenant un bracelet ténébreux.
Traverse la Montagne d'acier, puis descends vers les collines des Écrous : c'est là que la grille bloquée de tout à l'heure s'ouvre, de ce côté-ci.
Un Smogger garde les entrepôts. Une fois abattu, repasse par la grille désormais ouverte : tu viens de créer le raccourci de la quête Découverte « La grille bloquée ».
Un dernier verrou t'attend : pousse les conteneurs pour atteindre les barres, franchis-les, et ouvre la grille depuis l'autre côté pour laisser passer Aerith.
La route sud te dépose enfin sur le quartier central, avec un embranchement à droite vers le cimetière public, fermé pour l'instant.
Le bestiaire des ruelles est instructif. Les Wererats, les créatures les plus élémentaires du jeu, servent surtout à te rappeler qu'une garde tenue au bon moment annule leur nuage de poussière. Les Gorgers, eux, introduisent une mécanique qui reviendra souvent : ils s'accrochent à un personnage et l'empêchent d'agir tant que quelqu'un d'autre ne les décroche pas. La réponse est simple mais contre-intuitive, il faut changer de personnage et frapper le Gorger, pas s'acharner sur les boutons avec le personnage capturé. Ils crachent aussi des bulles empoisonnées ; le Poison se soigne avec Chakra ou un antidote, et Chakra a l'avantage de ne rien coûter en PM.
« La grille bloquée » : une quête Découverte à ne pas snober
En ouvrant la grille depuis les collines des Écrous, tu valides une quête Découverte et, surtout, tu crées un raccourci permanent entre la casse et le quartier central. Les six petits boulots du chapitre t'obligent à faire des allers-retours constants entre les deux zones : sans ce raccourci, tu doubles ton temps de trajet. Deux minutes investies maintenant, un quart d'heure économisé ensuite.
Le quartier central : marché, Chadley et Maison des feuilles
Le quartier central est la première vraie ville du jeu. Un écran géant y diffuse le bulletin de la Shinra sur l'explosion du réacteur n°5, où une certaine Scarlet, patronne de la division des armements, explique que tout est sous contrôle avant de perdre son sang-froid devant un journaliste. Autour, tout ce dont tu as besoin : un magasin d'objets, un armurier, une boutique de matérias, un banc pour restaurer PV et PM gratuitement, et Chadley planté au milieu de la place avec ses rapports de Renseignements de combat. Le décor cache trois coffres faciles à rater : 200 gils près du café, un celeris dans la maison de retraite au sud de l'orphelinat, et une brume d'écho dans l'angle sud-ouest.
Les objets du quartier central, un par un
200 gils près du Cinquième Café, un celeris dans la maison de retraite, une brume d'écho sous la maison au sud-ouest, un éther dans la salle de classe de la Maison des feuilles, une médaille de Mog dans la cachette des enfants et une seconde matéria dans le jardin d'Aerith. Aucun de ces coffres n'est signalé sur la carte, et le quartier redevient inaccessible entre le chapitre 9 et le chapitre 13. Fais le tour maintenant.
Deux lieux structurent la vie du quartier. Le dispensaire d'abord, tenu par un médecin qui salue Aerith au passage et la remercie pour les herbes qu'elle lui apporte : détail anodin qui deviendra une quête entière au chapitre 14. La Maison des feuilles ensuite, l'orphelinat où tous les gamins des taudis finissent par atterrir. Ms Folia y enseigne, la mère de famille qui le dirige demande à Aerith des fleurs pour remonter le moral du quartier, et un dialogue glissé au détour d'une conversation révèle que Biggs, l'homme d'Avalanche, y a été instituteur avant de rejoindre la lutte armée. Le tableau noir de la classe est couvert de craies dessinant un tomberry, un mog, un chocobo et un cactuar.
La maison d'Aerith, le bouquet et l'homme en robe noire
Au bout de l'allée des Pétales, le décor change du tout au tout : une cascade, un pont, un jardin en fleurs et une vraie maison. Elmyra, la mère adoptive d'Aerith, accueille Cloud avec une méfiance polie, puis avec inquiétude en apprenant qu'un homme est déjà passé demander sa fille. Elle impose une nuit sur place, arguant que le soleil sera couché avant qu'ils atteignent le secteur 7. Aerith en profite pour livrer des fleurs à la Maison des feuilles, et te laisse choisir lesquelles cueillir dans le jardin : ce choix détermine l'arrangement floral affiché plus tard sur la façade de l'orphelinat. Pendant que tu es dans le jardin, ne repars pas les mains vides, une matéria PM+ est posée sur l'îlot nord.
Rude, le Turk qui ménage Aerith
Une fois les six petits boulots bouclés, ou dès que tu décides de rentrer, la mère de famille de l'orphelinat prévient Cloud et Aerith qu'un homme à lunettes noires les cherche. Il se tient au milieu de la place de l'allée des Pétales : Rude, le partenaire de Reno. Aerith le connaît déjà et affirme qu'il n'est pas un mauvais bougre. Rude confirme, tout en précisant qu'il lui arrive de faire de mauvaises choses, que ça lui plaise ou non. Puis il attaque, sans y mettre le moindre enthousiasme. Ce combat est le premier vrai duo du jeu contre un adversaire humain de haut niveau, et il est bâti autour d'une idée simple : Rude refuse d'abîmer Aerith.
Équipe une matéria Vent sur Cloud et sur Aerith : c'est sa faiblesse, et le texte d'Évaluation confirme que le Vent remplit très vite sa jauge de pression.
Si tu possèdes déjà Élémentaire, lie-la au Vent dans l'arme de Cloud : ses coups normaux deviennent alors des générateurs de Pression gratuits.
Pose une matéria Barrière sur Aerith et lance Rempart dès l'ouverture : ses attaques sont presque toutes physiques.
Préfère l'esquive à la garde. Son attaque endormante ne se bloque pas, et perdre un personnage quinze secondes en plein combat coûte plus cher qu'un coup encaissé.
Fais poser le Cercle magique par Aerith à distance, puis lance tes sorts de Vent depuis l'intérieur : chaque incantation part en double.
Quand Aerith se fait immobiliser, ne t'affole pas : reprends Cloud, dépense l'ATB en réserve en Mode Pénétration, elle se libère seule.
Sous 50 % de PV, garde tes distances par rapport à ses points d'impact au sol et attends la fin de ses enchaînements avant de replonger au contact.
Rude(BOSS)Taudis du secteur 5 — place de l'allée des Pétales (chapitre 8, quête « Requêtes pour le mercenaire »)▾
PV (Normal)12 894
PV (Difficile)33 012
Attaque (Normal)124
Défense (Normal)103
Gils1 200 (Normal) / 3 600 (Difficile)
EXP480 (Normal)
PC10
Durée du Choc7 secondes
VolMéga-potion
ButinMéga-potion (garanti)
Fiche de Renseignementsn° 078
TypeHumain
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
PoisonEfficace
MutismeImmunisé
SommeilEfficace
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
Récompenses & extraction
Récompense
Méga-potion, 1 200 gils, fin de la quête « Requêtes pour le mercenaire » et déclenchement de la soirée chez Elmyra.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Coups rapides
Physique
1
Modérée
Six frappes enchaînées. Jamais utilisée contre Aerith. Blocable.
Rafale de jambes
Physique
1
Modérée
Trois coups de pied successifs, réservés au personnage que tu contrôles.
Marteau
Physique
1
Élevée
Il envoie la cible en l'air puis l'écrase au sol : très gros recul.
Empoignade
Physique
1
Élevée
Non blocable. Contre Cloud, il le fait tournoyer et le lance sur Aerith ; contre Aerith, il l'assomme.
Plaquage
Physique
Cloud
Élevée
Suplex, exclusif à ce premier affrontement. Ni blocable ni annulable.
Uppercut
Magique
1
Élevée
Repousse même à travers la garde. Utilisé au corps à corps.
Coup de pied tournoyant
Magique
Zone
Modérée
Il saute et frappe le sol, générant une onde. Blocable.
Doux rêves
Magique
1
—
Endort la cible 15 secondes. Impossible à bloquer, uniquement à esquiver.
Onde de choc
Magique
Zone
Modérée
Sous 50 % de PV. Il frappe le sol pour toucher les cibles éloignées.
Geyser spirituel
Magique
Zone
Élevée
Sous 50 % de PV, exclusif au premier affrontement : explosion de toute la zone autour de lui.
En mode Difficile, la parade la plus rentable consiste à équiper la matéria Blocage indéfectible sur Cloud : chaque garde réussie génère une ATB, qui se convertit aussitôt en sort de Vent. Associer Absorption de PM aux matérias offensives permet de tenir un barrage magique complet sans jamais toucher aux éthers, précieux puisque les bancs ne rendent plus les PM.
Le texte d'Évaluation tient en une phrase : les attaques de Vent remplissent rapidement sa jauge de pression. Comme le Vent s'obtient auprès de Chadley en validant le rapport « Éléments magiques, 1re partie », c'est une bonne raison de ne pas avoir zappé ses objectifs au chapitre 3. Avec une matéria Vent sur Aerith et une seconde liée à Élémentaire dans l'arme de Cloud, le combat devient une simple question de patience.
Le point à comprendre, c'est son ciblage. Rude s'acharne sur le personnage actif et se contente d'endormir ou d'assommer l'autre. Il faut donc jouer les deux rôles en alternance plutôt qu'en parallèle : Cloud encaisse et remplit sa jauge, Aerith dépense. Quand Rude empoigne Cloud, passe immédiatement sur Aerith et fais-la courir, sinon elle prend Cloud en pleine face. Quand Aerith est immobilisée, repasse sur Cloud et vide tes segments d'ATB en Mode Pénétration.
Doux rêves est l'attaque à ne jamais subir. Elle ne se bloque pas et met un personnage hors du combat pour quinze secondes, ce qui, contre un adversaire de ce calibre, revient à jouer en infériorité numérique. Roule dès que tu le vois se préparer, et surtout ne lance jamais de sort pendant qu'il exécute Doux rêves ou Empoignade : l'incantation sera interrompue et l'ATB perdue.
À la moitié de sa barre, il change de registre et se met à frapper le sol pour atteindre les cibles lointaines. La distance ne protège plus personne, y compris Aerith. C'est le bon moment pour poser un Cercle magique un peu à l'écart de son point d'impact et pour finir le travail avec deux sorts de Vent doublés.
Rude ne s'avoue pas vaincu : il refuse la reddition qu'Aerith lui propose, jusqu'à ce que son téléphone sonne. Reno l'appelle pour une mission dans le secteur 7. L'hélicoptère revient le chercher, et il se contente de conseiller à Aerith de rester chez elle, ce à quoi elle répond, moqueuse, qu'il sait très bien qu'elle n'en fera rien. Ce coup de fil est le premier fil tendu vers le pilier du secteur 7 : pendant que Cloud dîne chez Elmyra, les Turks préparent la chute de la plaque.
La nuit chez Elmyra et le départ à la sauvette
Le dîner terminé, Cloud s'endort et rêve de son lit d'enfant à Nibelheim, avec sa mère qui lui souhaite de trouver une compagne raisonnable. Il se réveille en pleine nuit, descend sans bruit, et tombe sur Elmyra qui l'attendait. Elle lui explique le chemin vers le secteur 7, qui passe obligatoirement par le secteur 6, puis lui demande une chose précise : ne plus jamais reparler à Aerith. Cloud accepte. Il sort, croise la mère de famille de l'orphelinat qui le remercie une dernière fois, atteint la sortie du quartier et trouve Aerith debout au milieu du chemin, qui l'attendait depuis un moment. Elle ne veut rien entendre : elle le ramène au secteur 7, point final.
« Le langage des fleurs », la scène cachée
Si les six petits boulots du chapitre sont bouclés avant le combat contre Rude, une petite scène supplémentaire se déclenche dans le jardin, au retour. Aerith y explique que les fleurs lui ont dit qu'ils avaient fait du bon travail, avoue qu'elle a l'impression qu'elles essaient de lui dire quelque chose et qu'il lui manque un dernier pas pour comprendre. C'est court, ce n'est pas obligatoire, et c'est l'une des scènes les plus révélatrices du chapitre sur ce qu'elle est réellement.
13 — Les petits boulots du secteur 5 : Moggie, les gamins et l'ange des taudis
Sur les vingt-six petits boulots que compte Final Fantasy VII Remake, six se déroulent dans les taudis du secteur 5 pendant le chapitre 8. Ils s'ouvrent tous au même moment, quand Oates explique à Cloud que pas mal de gens du quartier auraient besoin d'un coup de main, et ils se bouclent tous avant le combat contre Rude. Ne les traite surtout pas comme du remplissage : leur nombre détermine la robe portée par Aerith au marché de Wall Market, il pèse sur le compteur d'affection qui décide de la scène de résolution du chapitre 14, et il rapporte au passage deux accessoires, une arme, une bonne pile de gils et des matérias auprès de Chadley.
Pourquoi ces six boulots comptent vraiment
Le mécanisme est le suivant : le jeu compte simplement combien de boulots tu as terminés dans le chapitre. Zéro boulot, Aerith se présente au manoir Cornéo dans une robe rose toute simple. La moitié, elle obtient la robe rose foncé. Les six, elle décroche la robe rouge sombre, la plus spectaculaire des trois. Le même compteur alimente en parallèle le score d'affection entre Cloud et Aerith, qui sera comparé à celui de Tifa et à celui de Barret pour déterminer qui vient parler à Cloud pendant la scène de résolution du chapitre 14. Un sondage officiel réalisé après la sortie du jeu indiquait que 93 % des joueurs avaient vu la plus belle robe d'Aerith, ce qui veut dire que la quasi-totalité d'entre eux avait bouclé les six boulots. Autant faire comme eux.
Les rapports 5 à 9 de Chadley, et ce qu'ils rapportent
Le cinquième est le combat simulé contre Shiva, qui donne la matéria d'invocation Shiva. Le sixième demande d'évaluer dix types d'ennemis et débloque Blocage indéfectible. Le septième exige d'exploiter la faiblesse de quinze types d'ennemis et donne Vol. Le huitième te demande d'abattre deux ennemis ou plus d'une seule attaque, ce qui rapporte Provocation. Le neuvième réclame de vaincre trois variantes uniques de monstres et débloque Synergie. Les six boulots du secteur 5 cochent une bonne partie de ces cases sans effort supplémentaire.
1. Le mystérieux marchand mog, la clé de tout le reste
Commence impérativement par celui-ci. Dans la cachette des enfants, au nord-ouest du quartier central, un gamin déguisé en mog se fait appeler Moggie et te propose une carte de membre contre une médaille de Mog. L'achat suffit à valider le boulot, et il ouvre l'Emporium mog, une boutique qui n'accepte que les médailles. On y trouve le Bâton d'argent pour Aerith, une arme à emplacement lié qui lui apprend la compétence Tempête de sorts pour deux médailles ; la clé du cimetière, sans laquelle un autre boulot du chapitre est tout simplement impossible ; l'Écharpe du vent, qui fait démarrer les combats avec une jauge ATB déjà entamée, pour trois médailles ; l'Insigne du salut pour une médaille ; et des livres qui accordent des PC aux personnages absents de l'équipe.
Rends-toi d'abord à la cachette des enfants et achète la carte de membre : le boulot « Le mystérieux marchand mog » est validé sur-le-champ.
Ramasse la médaille de Mog posée dans un coffre de la cachette, et achète immédiatement la clé du cimetière : elle conditionne le boulot du cimetière.
Parle à Ms Folia à la Maison des feuilles pour lancer « Les gamins de patrouille », puis ramasse les cinq enfants dispersés dans le quartier.
Enchaîne sur le roi des Hedgehog Pies dans le marais aux Crapauds, ce qui débloque aussitôt « Un héros confirmé » auprès de Sarah.
Joue au moins une partie de Whack-a-Box pour valider « Un héros confirmé » ; chaque partie supplémentaire rapporte une médaille de Mog.
Va parler à l'homme apeuré au nord du quartier central pour ouvrir « Des armes en folie » et nettoie les Mark II Monodrives de l'impasse de la casse.
Le vieil homme près de l'armurier enchaîne alors sur « Hommage aux disparus » : direction le cimetière public, désormais ouvert grâce à ta clé.
Termine par « L'ange des taudis » : parle à Damon au sud de la place, puis à Mireille au centre communautaire, avant de monter au Point de vue.
2 et 4. Les gamins de patrouille, puis Un héros confirmé
Fin du boulot « Les gamins de patrouille » et ouverture immédiate de « Un héros confirmé » ; en mode Difficile, il lâche le manuscrit Écritures telluriques vol. VI pour Aerith.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Bond
Physique
1
Modérée
Attaque multi-coups. Blocable, mais il faut contrer le DERNIER impact sous peine d'être interrompu.
Protection
Soutien
Alliés
—
Ouverture systématique du combat : il renforce toute sa meute, ou lui seul.
Lenteur
Magique
1
—
Ralentit une cible pendant 40 secondes : ta jauge ATB se remplit deux fois moins vite.
Doux rêves
Magique
Zone
—
Nuage de gaz soporifique : c'est l'attaque qui fait basculer ce combat quand on la néglige.
En mode Difficile, toute la meute gagne en agressivité et en robustesse, et un sort de Dissipation devient très rentable pour effacer les renforts qu'il distribue en ouverture. La combinaison Glace et Élémentaire reste la meilleure réponse, en particulier associée à Triple Coup.
Le texte d'Évaluation dit deux choses. La première, c'est qu'il faut lui infliger une certaine quantité de dégâts avant qu'il ne devienne sensible au Choc, donc inutile d'espérer un Choc dans les dix premières secondes. La seconde, c'est qu'il renforce soit lui-même, soit ses congénères, et qu'il faut viser en priorité ce qui n'a pas encore été renforcé.
La configuration idéale se monte en trente secondes dans le menu : une matéria Glace liée à Élémentaire dans l'arme de Cloud, une matéria Glace classique sur Aerith. Toute la meute craint la Glace. Cloud nettoie les petits avec Triple Coup, qui les met sous Pression en série, pendant qu'Aerith pose son Cercle magique et fait pleuvoir les sorts de Glace depuis l'arrière.
Les Bonds sont l'attaque à surveiller. Ce sont des enchaînements multi-coups : si tu tentes un contre en Mode Pénétration sur le premier impact, tu te fais interrompre par le second. Contre le dernier, ou garde simplement. Une fois les petits éliminés, le roi tombe vite : mets-le en Choc avec un sort de Glace puis vide tout ce que tu as sur lui, Fulgurance en tête.
Dernier conseil : lance Rempart sur Aerith avant d'engager. Elle est nettement plus fragile que Cloud et la meute cherche systématiquement la cible la plus exposée.
Ne te jette pas sur la première caisse venue : repère d'abord les caisses rouges, ce sont elles qui financent toute ta partie en temps.
Alterne coups normaux et compétences d'arme. Fulgurance et Frappe ciblée détruisent plusieurs caisses d'un coup, ce que ne fait pas une simple attaque.
Les grosses caisses bleues valent dix fois une caisse jaune : ne les laisse jamais derrière toi, même si elles demandent un détour.
Enchaîne les déplacements sans t'arrêter. Le score ne récompense pas la précision mais le volume, et le chronomètre est la vraie contrainte.
Rejoue autant que tu veux : chaque partie, quel que soit le score, rapporte une médaille de Mog à dépenser chez Moggie.
Farmer les médailles de Mog sans y passer la nuit
Trois médailles traînent gratuitement dans le chapitre : une sur les toits pendant la fuite de l'église, une dans la cachette des enfants, une troisième dans une ruelle du marché de Wall Market au chapitre 14. Pour le reste, Whack-a-Box est la source la plus rapide. Vise en priorité la clé du cimetière et le Bâton d'argent d'Aerith, puis l'Écharpe du vent, qui reste utile jusqu'à la fin du jeu parce qu'elle t'offre de l'ATB dès la première seconde de chaque combat.
3 et 6. Des armes en folie, puis Hommage aux disparus
« Des armes en folie » démarre auprès d'un homme terrorisé qui a vu des armes de la Shinra rôder dans la casse. Les cibles sont cinq Mark II Monodrives, des monodrives que la fuite de mako du réacteur n°5 a fait grossir et durcir. Le combat repose entièrement sur la lecture de leurs deux boucliers. Le champ vert les rend insensibles à la magie : frappe-les au corps à corps. Le champ gris divise par deux les dégâts physiques et fait rebondir les coups : passe à la magie, de préférence au Vent, qui est leur faiblesse. Ils peuvent activer les deux en même temps, auquel cas la seule bonne réponse est de bloquer et d'attendre. Attention à leur plongée souterraine, qui ressort sous tes pieds et fait très mal si tu n'es pas en garde. La récompense est une paire de Bottes protectrices, qui immunise contre Lenteur et Stop.
5. L'ange des taudis, et le Chromogger
Le dernier boulot est aussi le plus long et le plus intéressant. Damon, journaliste au Daily Buzz, traîne au sud de la place et cherche un scoop sur « l'ange des taudis », un voleur qui dépouille les riches pour redistribuer aux pauvres. Il faut interroger les anciens du centre communautaire, où une vieille dame nommée Mireille Dudley lâche l'emplacement du repaire supposé. Direction le Point de vue, une plateforme ronde accessible par une échelle dans l'angle sud-est de la Montagne d'acier. Sur place, pas d'ange, mais une machine de nettoyage détournée en engin de guerre : le Chromogger. En repartant, l'équipe trouve la carte de visite de l'ange, accompagnée d'un avertissement plutôt amical à l'intention de Damon, qui renonce à son article.
2 000 gils et la fin du boulot « L'ange des taudis » ; en mode Difficile, il lâche le manuscrit Écritures telluriques vol. VII pour Aerith.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Coup de boule d'acier
Physique
1
Élevée
Il balaie devant lui avec sa boule de démolition. Blocable, mais très lent : mieux vaut s'écarter.
Brise-crâne
Physique
Zone
Très élevée
Il lève la boule et l'écrase sur la tête de sa cible. Largement annoncé, mais peut tuer net en Difficile.
Fumée toxique
Magique
Terrain
Faible
Nappe rouge qui persiste 30 secondes et inflige Mutisme 15 secondes au contact.
Cheminée tournoyante
Magique
Zone
Modérée
Gaz électrique balayé de gauche à droite, actif 20 secondes, paralyse 3 secondes au contact.
En mode Difficile, il enchaîne beaucoup plus souvent Fumée toxique et le terrain devient rapidement impraticable. La tactique la plus fiable consiste à poser un Cercle magique très en retrait et à lancer Méga Foudre avec Cloud et Aerith simultanément : les impacts répétés le repoussent et l'empêchent d'engager. Une matéria Absorption de PM associée à la Foudre rend l'opération soutenable.
C'est le combat le plus technique du chapitre, et son texte d'Évaluation mérite d'être lu deux fois : normalement les attaques n'ont aucun effet sur sa jauge de pression, mais lui infliger une certaine quantité de dégâts PHYSIQUES le rend sensible au Choc, et frapper sa boule de démolition avec des attaques MAGIQUES remplit ensuite sa jauge très rapidement. Le combat se joue donc en deux temps, physique puis magique, et pas dans l'autre sens.
La boule qu'il porte au bras gauche est à la fois son arme et son bouclier. Elle est indestructible et repousse tous les coups physiques qui la touchent, ce qui a une conséquence directe sur ta façon de jouer Cloud : reste en Mode Pénétration, dont les frappes sont serrées, plutôt qu'en mode Attaque, dont les moulinets larges vont rebondir sur la sphère. Comme pour le Smogger, l'attaquer par-derrière évite le problème.
Sa faiblesse est la Foudre. Une matéria Foudre liée à Élémentaire dans l'arme de Cloud, une matéria Foudre sur Aerith, et le Cercle magique posé à bonne distance : les sorts doublés le repoussent en continu. Attends simplement qu'il soit éloigné ou qu'il ne soit pas en train de charger Brise-crâne avant de lancer, sinon tu manges la boule en pleine incantation.
Le vrai danger vient de ses nappes de gaz. La rouge inflige Mutisme et te coupe la magie, ce qui, dans un combat qui repose sur la magie, revient à perdre. La bleue électrique paralyse. Les deux persistent des dizaines de secondes après l'attaque. Attire-le donc progressivement vers les bords de l'arène et garde toujours une zone propre derrière toi.
Chromogger écarté, le chemin se dégage enfin et l'équipe peut souffler le temps de faire le point sur ses ressources.
Point de non-retour : le combat contre Rude
Les six boulots doivent être terminés AVANT de déclencher l'affrontement contre Rude à l'allée des Pétales. Une fois ce combat lancé, la soirée chez Elmyra s'enchaîne, le chapitre 8 se termine et les quêtes disparaissent définitivement pour cette partie. Le compteur de robes et le score d'affection sont figés à cet instant précis. Si tu as raté quelque chose, la seule solution est de repasser par la sélection de chapitre après la fin du jeu.
14 — Le terrain de jeu du secteur 6 et l'autoroute effondrée
Le chapitre 9 démarre en pleine nuit, sur une promesse trahie. Cloud avait juré à Elmyra de partir sans un mot, et Aerith l'attend à la sortie du quartier avec un sourire qui n'admet pas la discussion. La première moitié du chapitre est une longue traversée à deux : la route du secteur 6, l'autoroute effondrée et ses bandits, le terrain de jeu d'Evergreen Park, puis l'apparition d'une calèche tirée par un chocobo qui va faire basculer toute la suite. C'est aussi le dernier moment de calme avant Wall Market, et le jeu en profite pour glisser deux ou trois choses importantes sur Cloud lui-même.
De la sortie du secteur 5 à la route S6-5
À peine partis, Cloud se prend la tête à deux mains et une larme lui coule sur la joue sans qu'il sache pourquoi. Aerith s'inquiète, il répond que ce n'est rien. Le secteur 6 est un cas particulier de Midgar : sa plaque s'est effondrée pendant la construction de la ville et n'a jamais été entièrement reconstruite, si bien qu'on y voit le ciel. Aerith, qui déteste pourtant ce coin, explique que ce ciel ouvert la met mal à l'aise. Devant eux, un halo de néons perce l'obscurité : Wall Market, le quartier de divertissement clos que la Shinra a préféré enfermer derrière un mur plutôt que d'assainir.
Les objets de la route S6-5
À mi-chemin entre Wall Market et l'embranchement vers l'autoroute effondrée, quelques maisons bordent un plan d'eau. Dans l'une d'elles se trouve un pendentif d'étoile, l'accessoire qui immunise contre le Poison, et qui vaut de l'or contre les Venomantis comme contre les créatures des égouts. La vieille dame du coin te donne par ailleurs un disque de musique, le thème des Turks, pour ta collection musicale. Ces deux objets sont hors de l'itinéraire principal : il faut sortir du chemin balisé.
Plutôt que de suivre la route jusqu'à Wall Market, Aerith bifurque et entraîne Cloud dans l'autoroute effondrée, un pan entier de plaque tombé au sol et depuis longtemps colonisé par les monstres et par une bande de voleurs. Le passage forme un donjon complet, avec ses niveaux, ses échelles à faire tomber et son mini-jeu maison. Il vaut la peine d'être exploré posément : on y trouve des coffres, une matéria hors de portée sans le mini-jeu, et surtout les premiers combats sérieux du duo Cloud-Aerith depuis Rude.
Le mini-jeu des bras robotisés
La Shinra a laissé sur place d'énormes bras mécaniques de chantier, et Cloud peut les piloter. Le principe est simple : Aerith se place dans la pince, Cloud manœuvre le bras depuis une console, et il la dépose sur une plateforme en hauteur d'où elle fait basculer une échelle pour lui. C'est le premier vrai puzzle coopératif du jeu, et il sert aussi de récompense cachée : en manœuvrant avec un peu plus de soin que nécessaire, on peut poser Aerith à côté d'une matéria rare posée sur une corniche, hors d'atteinte autrement. Le jeu ne te le dit pas, et beaucoup de joueurs passent à côté sans le savoir.
Approche-toi de la console et actionne le bras : la caméra bascule en vue de manœuvre, et Aerith se met en place toute seule.
Déplace le bras lentement. Le jeu n'impose aucun chronomètre, et une manœuvre précipitée te fait redémarrer la séquence depuis le début.
Avant de déposer Aerith sur la plateforme de l'échelle, balaie la corniche du regard : quand une matéria brille, place-la dessus en premier.
Une fois Aerith en position, valide : elle pousse l'échelle et ouvre le passage à Cloud.
Après chaque manœuvre, Aerith réclame un tope-là. Cloud rate systématiquement le geste, jusqu'à la toute fin de la zone où il finit par le lui rendre.
Renouvelle l'opération sur le second bras, plus loin dans la zone : la logique est identique, seul le décor change.
Le bestiaire de l'autoroute effondrée tourne autour de deux familles. Les bandits, d'abord, des humains mal armés qui compensent leur faiblesse individuelle par le nombre. Ils chargent avec des armes de fortune, ils volent des gils, ils posent au sol des pièges qui paralysent dix secondes quiconque marche dessus, et ils sont faibles au Feu comme tous les ennemis humains. Les Smoggers, ensuite, ces machines lentes déjà rencontrées au secteur 5, qui exigent de la Foudre et une bonne gestion des nappes de gaz. Il faut y ajouter le Grungy Bandit, un colosse au service de la bande de Beck, dont le texte d'Évaluation prévient qu'il riposte par une projection dès qu'on l'interrompt : il faut esquiver cette riposte et frapper pendant qu'il est découvert.
Efficace sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Mutisme.
Récompenses & extraction
Récompense
Progression du chapitre ; au Colisée et dans le boulot « Le prix du larcin », ils rapportent gils et PC.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Assaut
Physique
1
Modérée
Attaque plongeante avec une lame de fortune. Blocable.
Taillade
Physique
1
Faible
Enchaînement rapide de coups au contact.
Grand coup
Physique
1
Modérée
Le coup lourd de Burke, plus lent mais avec du recul.
Vol
Utilitaire
1
—
Ils dérobent des gils. Tout est récupéré à leur mort, aucune perte définitive.
Piège paralysant
Magique
Terrain
—
Ils sèment des pièges qui paralysent 10 secondes : le vrai danger du combat.
En mode Difficile, l'affrontement n'est pas beaucoup plus dur mais il faut économiser les PM : associer Feu à Élémentaire dans l'arme de Cloud permet de tout régler en physique. Aerith peut utiliser Aspiration d'âme pour frapper tout en récupérant des PM, ce qui rend la série de combats du Colisée soutenable sans consommer d'éthers.
Le texte d'Évaluation est le même pour les trois : la magie remplit très vite leur jauge de pression. C'est tout ce qu'il faut savoir. Leur défense magique est misérable, et deux sorts de Feu suffisent à envoyer n'importe lequel d'entre eux en Choc. Si tu possèdes déjà Magnitude, associe-la au Feu et lâche un Brasier sur le groupe : les trois basculent en même temps.
Côté Cloud, Triple Coup est l'outil parfait. Elle touche les trois cibles d'un seul mouvement et les met sous Pression simultanément, ce qui prépare un Choc collectif. Combine-la avec les sorts d'Aerith et le combat dure moins d'une minute.
Le seul vrai risque, ce sont les pièges. Marcher dessus paralyse dix secondes, et dix secondes immobile face à trois adversaires suffisent à faire très mal, surtout en solo lors du boulot « Le prix du larcin » où Cloud n'a personne pour le couvrir. Regarde le sol autant que les ennemis, et repositionne-toi dès qu'un piège apparaît.
Au Colisée, ils reviennent renforcés par cinq membres supplémentaires de leur bande, plus des hommes de main de Cornéo. La réponse ne change pas : un Brasier amplifié règle la vague en une incantation. Dans le boulot « Le prix du larcin », commence par abattre le trio pour couper les pièges, puis concentre-toi sur le Grungy Bandit qui les accompagne.
Evergreen Park : le toboggan et la conversation
La sortie de l'autoroute effondrée débouche sur Evergreen Park, une aire de jeu abandonnée avec un toboggan, des pneus et une structure d'escalade. Aerith y vendait autrefois ses fleurs. Elle grimpe sur le toboggan, invite Cloud à s'asseoir, et lui demande s'il était vraiment de première classe. Puis elle évoque quelqu'un qu'elle a aimé, du même rang, et quand Cloud lui demande son nom, un sifflement lui envahit les oreilles et couvre la réponse. Le joueur ne l'entend pas, Cloud non plus. Elle se penche vers lui, remarque la lueur mako de ses yeux, et referme le sujet. Sous une autre structure du parc se cache le passage vers le secteur 7 que Cloud comptait emprunter.
Un dialogue anodin qui décide de deux quêtes
Devant l'écurie à chocobos, Chocobo Sam demande à Cloud de décrire Tifa. Trois réponses sont possibles, et ce choix pèse sur la série de petits boulots que tu obtiendras plus tard dans le chapitre. Répondre qu'elle est « en pleine forme » pousse vers la série de Chocobo Sam ; répondre qu'elle « tient très bien les comptes » pousse vers la série de Madam M. Rien ne t'avertit à l'écran, et les deux séries donnent des tenues différentes à Cloud.
Wall Market en vue : Sam, Johnny et Leslie
Reviens d'abord voir Chocobo Sam à l'écurie : il propose un tirage à pile ou face que Cloud ne peut pas gagner, mais la conversation compte pour la suite.
Passe au Honeybee Inn : la réceptionniste explique qu'il faut un rendez-vous et que le premier créneau libre est dans trois ans. Piste bloquée pour l'instant.
Va frapper chez Madam M : sa porte reste fermée tant que les deux autres pistes n'ont pas été explorées, ce qui est précisément le but.
Une fois Sam et Andrea vus, Johnny sort du salon de Madam M : c'est le signal que la porte est enfin ouverte.
Madam M accepte alors de discuter, à condition que Cloud choisisse un forfait de massage : ce choix a des conséquences, il est détaillé au chapitre suivant.
Elle inscrit ensuite Cloud à un tournoi du Colisée souterrain : la prime doit financer la robe d'Aerith.
Chadley, l'équipement et les derniers réglages
Chadley a suivi le mouvement : il s'installe au centre de Wall Market pour les chapitres 9 et 14. C'est le moment idéal pour valider les rapports en retard, parce que le quartier concentre une variété d'ennemis inhabituelle entre le Colisée et l'autoroute effondrée. Profites-en aussi pour visiter les commerces : le magasin d'armes vend le Hardedge, une lame lourde que beaucoup de joueurs gardent jusqu'au bâtiment Shinra, et la boutique de matérias complète les lacunes de ton jeu élémentaire. L'auberge restaure gratuitement les PV, et la pharmacie vend les consommables qui manqueront cruellement dans les égouts.
Ce qu'il faut avoir en poche avant la suite
À partir de l'audition, tu enchaînes le manoir Cornéo puis les égouts sans possibilité de revenir faire des courses. Assure-toi donc de sortir de Wall Market avec un stock correct de potions, une matéria Feu et une matéria Glace montées, un accessoire défensif sur Aerith, et si possible le Hardedge sur Cloud. Vérifie aussi tes tableaux d'amélioration d'arme : la remise à zéro est gratuite et illimitée, il n'y a aucune raison de laisser des PC dormir.
15 — Wall Market : Don Cornéo, Madam M et Chocobo Sam
La seconde moitié du chapitre 9 est l'une des séquences les plus denses du jeu, et paradoxalement l'une des moins violentes. Il n'y a pas un seul boss dans cette partie de Wall Market : tout se joue en dialogues, en mini-jeux et en choix. Il faut convaincre l'un des trois lieutenants de Don Cornéo de recommander Aerith pour l'audition, puis se débrouiller pour que Cloud entre lui aussi dans le manoir. En chemin, tu vas faire des squats dans un gymnase, perdre un pile ou face truqué, gagner un tournoi de gladiateurs et repartir avec une robe. Et absolument tout est conditionné par des choix que le jeu ne signale jamais comme tels.
La géographie de Wall Market, boutique par boutique
Le quartier possède deux entrées : au sud, la route S7-6 venue d'Evergreen Park ; au nord, la route S6-5 qui remonte vers le secteur 5. Entre les deux, un axe central bordé d'étals qui vendent des articles purement décoratifs, et une série de commerces qui, eux, servent vraiment. En partant de l'entrée sud : l'auberge à gauche, qui rend tous les PV gratuitement, et le magasin d'objets à droite, qui malgré son enseigne ne vend rien du tout, son terminal automatique se contentant de tirer sur Cloud. Plus loin, la pharmacie vend les consommables de soin et un disque de musique. Le magasin d'armes du sud-ouest propose armures, accessoires et surtout le Hardedge. La boutique de matérias occupe le nord-est, face au salon de Madam M.
👗Wall Market : les activités qui décident de la scène de la robe
Wall Market est le seul quartier du jeu dont les activités annexes ont une conséquence visible à l'écran quelques heures plus tard : trois tenues existent pour chacun des trois personnages, et elles ne se tirent pas au hasard.
La tenue de Cloud dépend d'un compteur alimenté par le pari à pile ou face de Chocobo Sam, le cours choisi chez Madam M et le concours de tractions de la salle de sport. La robe de Tifa se décide au dialogue tenu devant la boutique de vêtements. Celle d'Aerith dépend du nombre de petits boulots rendus avant d'arriver ici. Rien de tout cela ne se rejoue.
Rends tous les petits boulots disponibles avant d'entrer dans le quartier : la tenue d'Aerith se joue en amont.
Fais le pari de Chocobo Sam, prends un cours chez Madam M, relève le concours de tractions.
À la boutique de vêtements, choisis ta réplique en connaissance de cause : c'est elle qui fixe la robe de Tifa.
Ne descends dans le manoir Cornéo qu'une fois le journal des quêtes du chapitre vide.
Les coffres de Wall Market, et pourquoi tu ne peux pas tous les prendre
Le quartier est truffé de ruelles latérales contenant des coffres, mais au chapitre 9 la foule les bloque toutes : impossible de passer. Il faudra revenir au chapitre 14, quand la ville se sera vidée, pour récupérer la médaille de Mog de la ruelle nord-est, l'élixir derrière le magasin d'objets, le brassard de sorcier dans la ruelle face au Honeybee Inn et une matéria Barrière dans la ruelle la plus à l'ouest. En revanche, sont accessibles dès maintenant : une adrénaline dans une chambre de l'auberge, 1 200 gils devant le manoir Cornéo, un bandeau dans les douches du gymnase et un celeris en haut de l'escalier près du juke-box.
Les trois pistes : Sam, Andrea, Madam M
Première piste, Chocobo Sam : reviens à l'écurie après le refus de Leslie. Accepte ou refuse le pile ou face, mais sache que « Face », « Pile » et « Marché conclu, non » n'ont pas le même effet sur la suite.
Deuxième piste, Andrea Rhodea : entre dans le Honeybee Inn par la réception. La standardiste refuse tout rendez-vous avant trois ans. La piste se ferme, mais elle doit être tentée pour débloquer la suivante.
Troisième piste, Madam M : sa porte est verrouillée tant que les deux premières n'ont pas été visitées. Quand Johnny en ressort en furie, éjecté par la patronne, c'est le signal.
Chez Madam M, Cloud doit choisir un forfait de massage des mains. Le forfait bon marché fait très mal mais oriente vers la série de Chocobo Sam ; les forfaits standard et luxe orientent vers la série de Madam M.
À la sortie du salon, Aerith demande à Cloud ce qu'il pense de sa tenue. « Ça va » oriente vers Sam, « Qu'est-ce que ça change, ce que je pense ? » oriente vers Madam M.
Madam M promet une robe qui vaut un million de gils, puis inscrit Cloud au Colisée souterrain pour en financer le prix. Le tournoi est détaillé au chapitre suivant.
Après le tournoi, pendant qu'Aerith se change, la série de petits boulots s'ouvre : c'est là que le compte de tes choix est fait, et il détermine laquelle des deux séries tu joues.
Madam M mérite qu'on s'y attarde, parce qu'elle est le seul des trois lieutenants à accepter de rendre service. Elle commence par s'agacer qu'on lui fasse perdre son temps, puis repère les yeux mako de Cloud, lui examine la main et change complètement d'attitude. Le choix du forfait de massage n'est pas cosmétique : plus le forfait est bon marché, plus le massage est douloureux, et surtout plus il pousse la partie vers la série de quêtes de Chocobo Sam. Une fois le massage terminé, elle écoute la demande d'Aerith, décrète que sa robe actuelle ne passera jamais la porte du manoir, et promet de la vêtir correctement à condition que quelqu'un paie.
Les sept choix qui déterminent ta série de boulots
Poussent vers Chocobo Sam : décrire Tifa comme étant « en pleine forme », valider la quête Découverte sur Johnny en lui répondant « Ouais », refuser la chambre proposée par le rabatteur de l'auberge, accepter le pile ou face en choisissant « Pile » ou « Face », prendre le forfait bon marché chez Madam M, répondre « Ça va » à Aerith sur sa tenue, et goûter au contenu de la bouteille posée sur la table de la loge du Colisée. Poussent vers Madam M : décrire Tifa comme « tenant très bien les comptes », ignorer Johnny, demander « Combien ? » au rabatteur, refuser le pile ou face, prendre le forfait luxe ou standard, et répondre « Qu'est-ce que ça change, ce que je pense ? » à Aerith.
Les mini-jeux : squats, tirage truqué et fléchettes
Le gymnase se trouve au sud-ouest, juste à l'est du Colisée. Il appartient à Jules, l'entraîneur en chef, qui entretient une obsession pour la compétition saine. C'est là que se joue le mini-jeu des squats, un clin d'œil direct au jeu d'origine. Le principe repose sur un enchaînement de quatre touches à presser dans le sens des aiguilles d'une montre, en suivant le rythme affiché à l'écran et surtout la cadence de l'animation de Cloud. Après quelques répétitions, les indications disparaissent et il faut continuer au feeling, avec un tempo qui s'accélère progressivement.
Parle à Jules : il propose un premier duel contre Ronnie, l'adversaire le plus accessible du gymnase.
Suis la rotation des quatre touches dans le sens horaire, en calant chaque pression sur la fin du mouvement de Cloud et non sur le début.
Ne cherche jamais à aller plus vite que l'animation : appuyer trop tôt ou se tromper de touche fait trébucher Cloud et coûte beaucoup plus de temps qu'un rythme prudent.
Une fois les indications à l'écran disparues, ferme les yeux sur l'interface et cale-toi uniquement sur le son : le tempo reste régulier tant qu'il n'accélère pas.
L'objectif n'est jamais un nombre absolu de squats, mais simplement d'en faire plus que l'adversaire : battre Ronnie suffit à valider « Cuisses en feu » et rapporte trois méga-potions.
Les autres habitués du gymnase, puis Jules lui-même, proposent des duels plus exigeants avec des récompenses différentes : ils sont facultatifs mais rentables.
Les cinq petits boulots du chapitre
Le chapitre 9 compte cinq petits boulots, mais une même partie ne peut pas tous les voir. « Cuisses en feu » est commun aux deux branches : c'est le concours de squats du gymnase, il apparaît quelle que soit la série obtenue, et il faut impérativement le terminer pour débloquer le second boulot de ta branche. Les quatre autres se répartissent en deux paires exclusives. Ta série est déterminée par le cumul des choix listés plus haut, et rien à l'écran ne t'indique laquelle tu as décrochée avant qu'elle ne se déclenche.
La série de Madam M commence par « Le prix du larcin ». Mireille, la vieille dame déjà croisée au secteur 5, explique qu'un chargement destiné à la Maison des feuilles a été détourné et que l'on accuse à tort l'ange des taudis. Direction l'autoroute effondrée, où Beck, Burke et Butch traînent en compagnie d'un Grungy Bandit. Cloud combat seul, sans Aerith, ce qui rend les pièges paralysants du trio nettement plus dangereux : abats d'abord les trois voyous au Feu, puis occupe-toi du colosse. La série se conclut par « La contre-attaque de Shears », un autre match spécial du Colisée contre un Cutter bricolé, une machine faible à la Foudre qu'on met en Choc à coups de Frappe ciblée. Là encore, la récompense finale est le Sceptre arcanique d'Aerith.
Voir les deux séries dans une même sauvegarde
Les quatre boulots exclusifs ne peuvent pas être obtenus au cours d'une seule visite : il faut relancer le chapitre 9 depuis la sélection de chapitre et faire les choix inverses. C'est aussi le seul moyen de voir les deux tenues correspondantes de Cloud. Comme la sélection de chapitre se débloque à la fin du jeu et conserve ton équipement, la seconde visite est très rapide. Si tu vises le trophée qui demande les vingt-six petits boulots, sache que vingt-quatre au maximum sont réalisables dans une même partie.
L'audition, la confrontation et la trappe
Le manoir se referme sur eux dans tous les sens du terme : la salle où ils patientent se remplit de gaz, deux hommes masqués les portent au sous-sol, et Cloud se réveille avec Tifa penchée sur lui. Elle explique pourquoi elle est là : après le retour au secteur 7, les hommes de Cornéo posaient des questions sur Barret sans qu'on comprenne pourquoi, et elle est venue chercher la réponse à la source. L'audition passe, Cornéo choisit Cloud, et l'interrogatoire qui suit livre la révélation qui fait basculer tout le jeu : Heidegger, de la Shinra, a engagé Cornéo pour retrouver Barret, et puisque Avalanche a fait sauter deux réacteurs, la compagnie compte anéantir sa base en larguant la plaque du secteur 7. Puis Cornéo actionne un levier et le sol s'ouvre sous les trois personnages.
16 — Le Colisée Cornéo : Maison Infernale et le Beastmaster
Madam M a fixé son prix : une robe qui vaut un million de gils, et pas un gil de moins. Comme personne dans l'équipe n'a jamais vu cette somme, elle inscrit Cloud à la Cornéo Cup, le tournoi maison du Colisée. Ce détour n'a rien d'une formalité : c'est le premier vrai bloc de combat depuis le réacteur n°5, il enchaîne cinq manches sans respiration, et il se termine sur l'un des boss les plus étranges et les plus techniques de tout le jeu. Autant le préparer sérieusement, parce que le Colisée applique ses propres règles et qu'elles retirent une bonne partie de tes béquilles habituelles.
Comment fonctionne le Colisée
Le bâtiment se dresse sur la route qui mène au manoir de Cornéo, avec sa façade rouge et or, ses statues de guerriers et sa cour aux allures de temple. Tout se passe en réalité sous terre : le hall d'accueil abrite une billetterie pour le public et un stand de souvenirs, et c'est un ascenseur qui descend vers la fosse. Deux portes se font face de part et d'autre de l'arène, un écran géant surplombe le sable pour afficher les combattants, et une loge VIP domine les gradins — c'est là que s'installent Cornéo et ses invités. Scotch et Kotch commentent les matchs depuis le bord de la piste, avec un enthousiasme proportionnel aux sommes misées.
Le vestiaire est ton dernier arrêt libre
Avant de lancer une série, la salle d'attente en coulisses contient un banc et un distributeur. Le banc restaure entièrement PV et PM, le distributeur permet de refaire le plein de plumes de Phénix et de potions. Comme les objets sont interdits une fois dans l'arène, ce distributeur ne sert qu'à préparer l'après-match — mais le banc, lui, est indispensable : entre dans la série avec des PM pleins, jamais autrement.
La Cornéo Cup, manche par manche
Le tournoi scénarisé compte trois rendez-vous avant la surprise finale. En quart de finale, tu affrontes le Beastmaster et ses deux bloodhounds : Aerith crie au scandale, parce qu'amener des animaux ressemble beaucoup à de la triche, et le maître de l'arène ne bronche pas. En demi-finale, ce sont Beck, Burke et Butch, la bande croisée plus tôt sur l'autoroute effondrée — sauf qu'ils débarquent avec cinq comparses supplémentaires, soit huit adversaires, et que Cornéo valide l'entourloupe en direct sous les acclamations. La finale oppose enfin le duo aux deux machines de Chocobo Sam, surnommées Cutty et Sweepy, deux mécaniques reprogrammées pour le spectacle.
Passe au banc du vestiaire avant de parler au gardien : c'est le seul point de restauration complète du bloc.
Répartis les matérias élémentaires entre Cloud et Aerith plutôt que de tout empiler sur un seul personnage : les adversaires changent complètement de nature d'une manche à l'autre.
Quart de finale : concentre-toi sur le Beastmaster avant ses chiens, puis nettoie les bêtes une fois le maître à terre.
Demi-finale : les huit voyous sont humains, donc sensibles au Feu ; un sort de zone désorganise le paquet et fait le plus gros du travail.
Finale : les deux machines encaissent mal la Foudre ; abats la plus mobile en premier pour éviter d'être pris en tenaille.
Ne dépense pas ta jauge de Limite pour la forme : le vrai combat du bloc arrive après la finale, et il est nettement plus long.
Beastmaster et ses bêtes(BOSS)Colisée Cornéo — premier match de la Cornéo Cup (chapitre 9), puis match du boulot « La voleuse garçon manqué » (chapitre 14)▾
PV (Difficile)4 716
TypeHumain
DéplacementAu sol
PC1
VolAdrénaline
EscorteDeux bloodhounds au chapitre 9, un Hellhound au chapitre 14
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
Altérations d'état
Efficace sur les 3 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur.
Récompenses & extraction
Récompense
Qualification pour la demi-finale de la Cornéo Cup ; au chapitre 14, conclusion du boulot de Kyrie et manuscrit L'art de l'épée vol. XI en mode Difficile.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Coup de poignard sauvage
Physique
1
Modérée
Son attaque de base, parable sans difficulté.
Taillade sauvage
Physique
1
Modérée
Enchaînement rapproché, souvent synchronisé avec une charge de ses bêtes.
Clé de bras
Physique
1
Faible
Immobilise ton personnage : il vient presque toujours par-derrière, change de perso pour te dégager.
Toile d'araignée
Magique
1
Faible
Entrave un allié à distance et laisse les chiens libres de frapper.
Grenade
Physique
Zone
Modérée
Jetée à distance quand tu restes loin de lui.
Potion dopante
Soutien
Lui-même
—
Sous 50 % de PV : il boit et sa jauge de pression cesse de monter.
Battu, il ne disparaît pas : on peut lui parler dans le vestiaire des adversaires en coulisses. Il revient au chapitre 14 dans le boulot de Kyrie, cette fois épaulé par un Hellhound bien plus dangereux que ses deux premiers chiens.
Le texte d'Évaluation dicte toute la tactique : quand ses PV descendent, il avale une mixture qui rend ses attaques presque impossibles à interrompre et qui bloque complètement la montée de sa jauge de pression. Une fois dopé, il s'entoure d'un halo orangé, ses coups font plus mal et il devient très pénible à mettre en Choc. La conclusion est simple : il faut le tuer avant qu'il n'atteigne ce seuil.
Il est humain, donc FAIBLE au Feu, et sa résistance magique est faible. Un simple sort de Feu suffit à le mettre en Pression et à faire bondir sa jauge de Choc — c'est l'ouverture idéale pour enchaîner une compétence qui accélère encore le Choc, puis une grosse frappe. S'il commence son animation de potion, un sort de Feu l'interrompt net.
Contre-intuitivement, tu ne t'occupes pas des chiens en premier. Le maître est de loin le plus fragile des trois, et il passe son temps à synchroniser ses attaques avec celles de ses bêtes pour te submerger. Une compétence de taillade multiple qui touche à la fois le dresseur et les animaux règle le problème de placement. Les bloodhounds comme le Hellhound sont FAIBLES à la Glace : garde une matéria de Glace équipée pour l'après.
Le Feu ne marche pas partout au Colisée
La règle « les humains sont faibles au Feu » vaut pour le Beastmaster, les hommes de main de Cornéo et la bande de Beck. Elle s'effondre dès que les bêtes entrent en scène : les bloodhounds et le Hellhound sont FAIBLES à la Glace, et le Hellhound absorbe carrément le Feu, ce qui le soigne. Garde toujours au moins deux éléments répartis entre tes deux combattants, et vérifie l'affinité avec l'Évaluation avant de lancer ton premier sort.
Le match bonus : la Maison Infernale
Après la victoire en finale, Madam M réclame la cagnotte et se heurte à un refus. Les paris ont explosé, le public en redemande, et Cornéo décide unilatéralement d'ajouter un match supplémentaire dont il choisit lui-même l'adversaire. Leslie vient annoncer la nouvelle en coulisses en précisant que la décision ne vient pas de lui. Ce que le Don sort de son écurie, c'est la Maison Infernale : une maison volante bardée de propulseurs, dont personne ne sait comment elle a été construite. C'est le boss du chapitre, et il est bâti autour d'un seul principe qu'il faut comprendre avant de frapper.
Efficace sur les 4 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop.
Récompenses & extraction
Récompense
Titre de champion de la Cornéo Cup, cagnotte pour la robe d'Aerith, ouverture des séries libres du Colisée ; manuscrit Écritures telluriques vol. IX en mode Difficile.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Salve de chaises
Physique
Zone
Modérée
Projette des chaises enflammées qui suivent les personnages.
Pétards
Physique
Zone
Faible
Jouets explosifs tirés en rafale à distance.
Visite à domicile
Physique
Zone
Élevée
Elle bondit et écrase tout ce qui se trouve au point de chute.
Hospitalité
Physique
1
Modérée
Aspire un personnage par la porte d'entrée et le recrache : frappe-la avec l'autre allié pour écourter.
Changement de barrière
Soutien
Elle-même
—
Change son affinité élémentaire ; la couleur des fenêtres indique l'élément à employer.
Ruée immobilière
Physique
1
Élevée
Charge d'ouverture de la deuxième phase, renverse la cible.
Jet de flammes
Magique
Zone
Élevée
Elle pivote sur place et arrose ses arrières : ne reste pas collé derrière elle.
Charge propulsée
Physique
1
Très élevée
Imparable. Elle s'élance à pleine vitesse jusqu'à percuter un mur ou un personnage.
Mode maison divine
Soutien
Elle-même
—
Barrière qui réduit énormément les dégâts et renvoie le physique de Cloud ; ses bras deviennent ciblables.
Envol et piqué
Physique
Tous
Très élevée
Sous 25 % de PV : elle s'envole, décompte de trois, puis s'écrase. Imparable, à esquiver.
En mode Difficile, elle ouvre parfois sa porte pour lâcher trois Tonberrys, en général une fois par phase, et un Sweeper accompagné d'un Cutter peuvent entrer par les grilles si tu traînes en dernière phase. La règle devient alors : tuer les Tonberrys immédiatement, et finir la maison avant que les renforts n'arrivent.
Le texte d'Évaluation résume le combat en une phrase : quand elle change de barrière, frappe-la avec l'élément opposé pour faire grimper très vite sa jauge de pression — la Glace contre le Feu, la Foudre contre le Vent, et réciproquement. Prépare donc les quatre matérias élémentaires réparties entre Cloud et Aerith. Elle ouvre presque toujours le combat avec une affinité de Feu : commence par la bombarder de Glace avant même sa première bascule.
La phase 1 va jusqu'à 75 % de PV et se joue en douceur : la maison est peu agressive et l'objectif est de la mettre en Choc rapidement pour franchir le palier sans encaisser. À 75 %, elle déploie des membres mécaniques et devient nettement plus violente : sa ruée d'ouverture s'esquive ou se contre en Mode Pénétration, et son jet de flammes arrière punit ceux qui s'accrochent à son dos.
À 50 %, elle installe le mode maison divine, une barrière qui réduit massivement les dégâts et renvoie les coups physiques de Cloud. La fenêtre de riposte est courte : la barrière finit par céder d'elle-même, et c'est à cet instant précis qu'il faut frapper. Pendant le reste du temps, ses bras deviennent des cibles séparées qui encaissent le double de dégâts physiques mais presque rien en magie — détruis-les avec Cloud, elle passe en Pression pendant trois secondes.
Sous 25 %, elle s'envole et lance un décompte avant de piquer sur l'équipe. Ce piqué est imparable : il faut courir et esquiver. Si tu as l'ATB disponible, un sort de bas niveau de son élément faible, lancé pendant qu'elle est en l'air, annule complètement l'attaque. Garde ta jauge de Limite et ton invocation pour cette dernière phase, et évite de les gâcher juste avant un palier : les dégâts excédentaires sont perdus.
Détail qui change tout : malgré son allure de machine, elle est classée en vie artificielle. Elle est donc sensible au Poison et au Sommeil. Le Poison inflige des dégâts fixes indépendants de ta magie, ce qui est précieux pendant le mode maison divine, et le Sommeil interrompt ses charges les plus dangereuses.
Une fois la maison à terre, la salle explose de joie, Andrea Rhodea quitte les gradins avec une idée en tête, et Madam M récupère enfin son argent. Cloud et Aerith sont officiellement champions de la Cornéo Cup, ce qui ouvre l'accès permanent aux séries libres de l'arène et à la boutique de souvenirs du hall. Cette boutique vend le disque « Fight On! » pour cinquante gils — un exemplaire unique, à ne pas oublier si tu constitues la collection musicale — ainsi que deux peluches, Fuzzy Wuzzy et Monsieur Câlin, en stock illimité.
Phase 1 : ouvre à la Glace, la maison démarre presque toujours en affinité de Feu, et vise le premier Choc avant sa première bascule.
Lis la couleur des fenêtres avant chaque sort : rouge appelle la Glace, bleu appelle le Feu, violet appelle le Vent, vert appelle la Foudre.
Phase 2 : esquive ou contre la ruée d'ouverture, et ne reste jamais collé derrière elle à cause du jet de flammes.
Phase 3 : attends que la barrière du mode maison divine cède, puis frappe fort ; le reste du temps, démolis ses bras avec des attaques physiques.
Phase 4 : cours en permanence pendant l'envol, et tente un sort de bas niveau de son élément faible pour annuler le piqué.
Si un personnage est avalé par la porte, bascule sur l'autre et frappe la maison : elle recrache sa victime plus tôt, et tu peux même la soigner de l'intérieur.
Le bon jeu de matérias pour ce combat
Répartis Feu, Glace, Foudre et Vent entre Cloud et Aerith, en gardant un sort non élémentaire en réserve pour les moments où l'affinité change au mauvais moment. Aerith porte idéalement le duo Soin et Amplificateur, car elle reste à distance et se fait rarement avaler par la porte. Côté invocation, privilégie une créature aux dégâts non élémentaires : elle ne risque jamais de soigner la maison par accident, quelle que soit la barrière active.
Les séries qui restent ouvertes après le tournoi
Refaire une série n'est jamais inutile
La première victoire donne la récompense fixe, mais toutes les suivantes offrent une pochette surprise dont le contenu dépend du rang. Les rangs 1 et 2 crachent le plus souvent cinq cents gils, les rangs 3 et 4 mille gils, et l'équipe de trois contre les guerriers de la Shinra grimpe à mille cinq cents gils, avec une chance non négligeable de méga-potions, d'éthers et de remèdes. C'est de loin la source de gils la plus rentable de cette moitié de jeu.
17 — Le Honeybee Inn : Andrea Rhodea et le concours de robes
Aerith a sa robe et sa recommandation, mais le manoir de Cornéo n'accepte que des candidates. Il faut donc que Cloud entre lui aussi, et pour cela il lui faut l'aval du troisième lieutenant, celui que personne n'arrive à joindre. Andrea Rhodea ne signe pas des papiers : il fait monter les gens sur scène. Le passage au Honeybee Inn est la séquence la plus atypique de tout Final Fantasy VII Remake, un mini-jeu de rythme intégral suivi d'une des scènes les plus commentées du jeu. Voici comment le jouer proprement, et surtout comment déterminer exactement quelle robe chaque personnage va porter.
Entrer au Honeybee Inn
Le cabaret occupe le nord-ouest de Wall Market et se divise en deux zones : la Réception, accessible dès l'ouverture de la quête des trois lieutenants, et le Honeyhall, la salle de spectacle, qui ne s'ouvre que pour certaines quêtes. À la première visite, la réceptionniste explique poliment qu'un rendez-vous avec Andrea se prend environ trois ans à l'avance, et Cloud repart bredouille. C'est Aerith qui trouve la solution après avoir entendu Madam M : Andrea veut voir Cloud, mais il le veut en robe et sur scène.
Avant de franchir la porte, fais un détour par la ruelle située juste à l'ouest du cabaret, de l'autre côté d'une palissade. Une honeygirl y prend l'air ; insiste dans le dialogue et elle finit par se présenter comme Mademoiselle Folia, la bénévole de la Maison des feuilles du secteur 5. Elle avoue que la danse est sa passion et demande qu'on n'en parle pas aux enfants. C'est une scène facultative de trente secondes, mais c'est aussi l'une des plus jolies rimes du jeu entre deux quartiers que tout oppose. Dans la salle de gauche du cabaret, un coffre contient également un sédatif.
Le mini-jeu de danse, dans le détail
La danse est une séquence de rythme classique dans son fonctionnement. Des icônes de touches remontent vers un repère à l'écran et il faut appuyer au moment exact où elles l'atteignent ; certaines demandent une simple pression, d'autres une inclinaison du stick dans une direction précise, et quelques passages exigent un maintien sur plusieurs temps. Le jeu note chaque saisie et affiche un retour immédiat, ce qui permet de se recaler en cours de route. Le tempo suit exactement la musique : si tu regardes les icônes au lieu d'écouter, tu seras systématiquement en retard d'un demi-temps.
Trois choses méritent d'être sues avant de commencer. D'abord, tu ne peux pas échouer : la séquence se termine toujours et le scénario avance quoi qu'il arrive. Ensuite, la note obtenue n'a strictement aucune influence sur la robe que Cloud reçoit à la fin du numéro — cette robe se décide bien plus tôt, par les boulots de Wall Market. Enfin, la difficulté monte par paliers : les premières phrases musicales sont larges et lentes, la partie médiane accélère, et le final enchaîne les saisies rapprochées avec les mouvements de stick les plus exigeants.
Baisse le regard sur le repère d'arrivée plutôt que sur le haut de l'écran : c'est là que se joue la synchronisation.
Cale-toi sur la batterie plutôt que sur la mélodie, la piste rythmique reste stable pendant les changements de motif.
Anticipe les inclinaisons de stick d'un cran : elles se valident un peu plus tôt que les pressions de touche.
Sur les saisies maintenues, garde la pression jusqu'à ce que le repère disparaisse complètement, sinon la note est comptée comme ratée.
Si tu enchaînes deux erreurs, laisse passer une mesure entière et reprends au motif suivant plutôt que de rattraper au jugé.
Rien n'est perdu en cas de mauvaise note : le passage se rejoue autant de fois que tu veux via la sélection de chapitre.
Le numéro se conclut par la métamorphose de Cloud en coulisses, puis par une dernière danse avec Andrea devant une salle debout. Le discours du maître des lieux tient en une idée qu'il martèle : la beauté n'a rien à voir avec le genre, et ce qui compte est d'avoir le courage de monter sur les planches. Andrea signe alors la recommandation qui manquait. Aerith attend dehors, Cloud fait mine de l'ignorer par pure gêne, et le duo remonte vers le manoir de Cornéo avec ses deux lettres d'approbation en poche.
Neuf robes, trois par personnage
Le jeu contient trois tenues pour Cloud, trois pour Tifa et trois pour Aerith, soit neuf au total. Chaque personnage a son propre critère, et aucun de ces critères ne se recoupe : la robe de Tifa dépend d'un dialogue au chapitre 3, celle d'Aerith d'un décompte de boulots au chapitre 8, et celle de Cloud de ses activités à Wall Market au chapitre 9. Comme les deux séries de boulots de Wall Market s'excluent dans une même partie, il faut obligatoirement repasser par la sélection de chapitre pour toutes les voir.
Qui porte quoi, et pourquoi
Commençons par Tifa, qui est le cas le plus tranché. Sa robe se décide au chapitre 3, et uniquement si tu as bouclé les six petits boulots du secteur 7. Cette condition remplie, la scène de découverte « Enfin seuls » se déclenche à l'appartement de Stargazer Heights : Tifa parle de fêter les retrouvailles en s'habillant bien, puis demande à Cloud ce qui lui irait. Les trois réponses proposées — quelque chose de raffiné, quelque chose d'exotique, quelque chose de sportif — donnent trois tenues radicalement différentes. Si tu n'as pas terminé les six boulots, la scène ne se produit pas et Tifa reçoit la tenue par défaut.
Reste Cloud, dont le cas est le plus subtil parce qu'il dépend d'une série de choix disséminés dans tout le chapitre 9. Ces choix orientent vers l'une des deux séries de boulots, et c'est la série achevée qui détermine la tenue. Sans aucun boulot, Cloud reçoit la robe grise toute simple. En bouclant la série de Chocobo Sam, il reçoit la robe bleu nuit en dentelle. En bouclant celle de Madam M, il reçoit la robe lavande satinée. Les statistiques officielles publiées après la sortie du jeu montrent d'ailleurs que la deuxième tenue est de loin la plus vue, ce qui en dit long sur le poids de ces choix apparemment anodins.
Chapitre 3, pour Tifa : termine les six boulots du secteur 7, puis choisis raffiné, exotique ou sportif lors de la scène « Enfin seuls ».
Chapitre 8, pour Aerith : compte tes boulots. Zéro donne le rose uni, la moitié donne le rose foncé, les six donnent le rouge sombre.
Chapitre 9, vers la série de Sam : décris Tifa comme étant en pleine forme, boucle la découverte sur Johnny puis réponds affirmativement, refuse la chambre proposée par le rabatteur, accepte le tirage à pile ou face, prends le forfait le moins cher chez Madam M et rassure Aerith sur sa tenue.
Chapitre 9, vers la série de Madam M : décris Tifa comme une gestionnaire, ignore Johnny, demande le prix de la chambre, refuse le tirage de Sam, prends le forfait luxe ou standard et réponds à Aerith que ton avis importe peu.
Dans les deux cas, accomplis « Cuisses en feu » : ce boulot de squats est commun aux deux séries.
Pour voir les neuf tenues, repasse le chapitre 9 en sélection de chapitre en inversant systématiquement les réponses.
Les deux séries de boulots s'excluent
Une même partie ne peut jamais contenir « La fête ne s'arrête jamais » et « Un corps de rêve » d'un côté, et « Le prix du larcin » et « La contre-attaque de Shears » de l'autre. Le jeu bascule d'un côté ou de l'autre en fonction de tes réponses, sans jamais te prévenir. Si tu vises les vingt-quatre boulots comptabilisés sur une même sauvegarde, sache que ces deux-là ne peuvent pas coexister : la complétion totale passe forcément par une seconde visite du chapitre.
Ce que les robes changent vraiment
L'effet le plus visible se produit dans la rue, juste après la transformation d'Aerith chez Madam M. Plus la robe est spectaculaire, plus la foule s'attroupe pour la voir passer, et plus les réactions des passants sont nombreuses. Johnny se charge d'ouvrir le passage dans tous les cas, mais l'ampleur de la scène n'a rien à voir entre la version la plus sobre et la version la plus travaillée. Le même principe s'applique aux commentaires entendus sur la route du manoir quand Cloud apparaît à son tour en tenue de soirée.
Côté récompenses, le chapitre débloque le trophée de bronze qui sanctionne sa complétion, et les collectionneurs noteront que voir les neuf tenues demande au minimum deux passages complets sur le chapitre 9, plus la bonne gestion des chapitres 3 et 8 en amont. C'est le seul contenu du jeu où une décision prise six heures plus tôt, dans un dialogue anodin d'un appartement des taudis, se matérialise à l'écran sans le moindre indicateur intermédiaire.
Vide tes poches avant le manoir
Le manoir de Cornéo enchaîne des scènes sans possibilité de faire demi-tour, et il débouche directement sur les égouts, où t'attend un boss coriace. Fais donc tes achats maintenant : la pharmacie de Wall Market vend de quoi refaire un stock complet de soins, la boutique d'armes propose la Lame lourde pour Cloud, et il te reste probablement des PC à dépenser dans les plans d'amélioration. Une fois la trappe ouverte, plus rien de tout cela n'est accessible.
18 — Le manoir Cornéo : les trois épreuves et la trappe
Deux lettres de recommandation, une robe pour Aerith, une robe pour Cloud, et un objectif qui n'a jamais changé : sortir Tifa de ce bâtiment. La fin du chapitre 9 abandonne presque totalement le combat pour dérouler une séquence scénarisée qui bascule d'un registre burlesque à une révélation glaçante en l'espace de deux répliques. Elle contient aussi plusieurs objets faciles à manquer, et elle débouche sans transition sur les égouts et sur un boss qui punit sévèrement les équipes mal préparées. Ce chapitre est donc autant un point de bascule narratif qu'un dernier arrêt logistique.
L'entrée, le gaz et le réveil au sous-sol
Leslie garde toujours le portail, entouré de deux autres hommes de main. Il examine les deux lettres, marque un temps d'arrêt en reconnaissant celle de Madam M, puis celle d'Andrea Rhodea, et il finit par s'effacer. Le duo est conduit dans une pièce d'attente dont la porte se referme aussitôt. Un gaz commence à se répandre, Cloud et Aerith perdent connaissance, et deux hommes masqués les portent au sous-sol en se recommandant mutuellement de traiter ces dames avec délicatesse. C'est la manière dont la maison accueille toutes ses candidates.
Cloud reprend ses esprits dans une cave meublée d'instruments qu'il vaut mieux ne pas détailler, avec Tifa penchée au-dessus de lui. Elle s'inquiète d'abord, s'étrangle ensuite en découvrant sa tenue, puis explique la situation : de retour aux taudis du secteur 7 avec Barret, elle est tombée sur les hommes de Cornéo en train de chercher l'homme au bras-canon, sans comprendre pourquoi. Elle veut la réponse de la bouche du Don, et pour cela il faut qu'il la choisisse. Aerith, encore vaseuse, se présente et annonce qu'elle et Cloud sont les deux autres candidates de la soirée.
Leslie n'est pas un adversaire
Malgré son poste de videur, Leslie n'est jamais un ennemi à affronter, ni ici ni plus tard. Il obéit à Cornéo mais il désobéit dans le détail, et ses avertissements sont sincères. Retiens surtout sa mise en garde : si Cloud attaque les gardes de l'entrée, le Don s'en prendra aux deux otages. Le jeu ne te laisse d'ailleurs pas le choix, mais l'information éclaire tout son comportement lors de la remontée du chapitre 14.
L'audition et la sélection de Cornéo
L'annonce résonne dans le manoir : l'audition pour la prochaine madame Cornéo va commencer. Les trois candidates montent à l'étage sous la surveillance des hommes de main. Kotch, le commentateur du Colisée reconverti en maître de cérémonie, croit reconnaître deux visages aperçus dans l'arène ; Aerith affirme sans ciller qu'il se trompe. Le Don détaille alors ses trois prétendantes en prenant son temps. Aerith l'interroge sur les conditions exactes du mariage, Kotch précise que l'arrangement peut se prolonger au-delà de la nuit si la dame plaît, et Cloud laisse tomber un « pathétique » méprisant qui décide immédiatement du choix de Cornéo.
C'est le point qu'il faut avoir en tête si tu cherches à faire varier la scène : quelles que soient les trois robes, quel que soit le nombre de boulots accomplis, c'est toujours Cloud que le Don emmène dans sa chambre, et il laisse Tifa et Aerith à ses subordonnés. Les tenues modifient l'habillage — la taille de la foule qui s'est massée dehors, les commentaires des passants, les réactions des hommes de main, quelques répliques — mais jamais l'issue. Le scénario suit exactement le même chemin dans les neuf combinaisons possibles.
Les aveux sur le pilier du secteur 7
L'interrogatoire est bref et la menace suffisamment explicite pour que Cornéo lâche tout. C'est Heidegger, le chef de la branche militaire de la Shinra, qui l'a chargé de retrouver Barret. La compagnie a encaissé deux réacteurs détruits, elle a décidé d'anéantir la base d'opérations d'Avalanche, et sa méthode consiste à lâcher la plaque du secteur 7 sur les taudis qu'elle surplombe. La révélation tombe sans musique, presque en passant, et elle change instantanément la nature de tout ce que le joueur a fait depuis dix heures : chaque personnage croisé dans le secteur 7 devient une victime en sursis.
À partir d'ici, plus de retour en arrière
La trappe de la chambre de Cornéo est un point de non-retour strict. Wall Market, ses boutiques, la pharmacie, l'armurier, le marchand de matérias, le Colisée et le gymnase disparaissent de la carte jusqu'au chapitre 14. Les deux chapitres suivants, les égouts puis le dépôt de trains, s'enchaînent sans le moindre magasin : tu n'auras que des distributeurs automatiques et des bancs. Fais tes réserves maintenant, sérieusement, en particulier en plumes de Phénix.
Cornéo termine sur une question rhétorique — pourquoi les méchants racontent-ils leurs plans dans certaines circonstances bien précises — et actionne un levier avant qu'on lui réponde. Le plancher s'ouvre sous les trois personnages et les précipite dans le réseau d'égouts qui court sous Wall Market. Le Don, ravi de son effet, leur souhaite de profiter du paysage et des odeurs. C'est la fin du chapitre 9.
Les objets du manoir à ne pas laisser derrière soi
Avant même de franchir le pont d'accès, fouille la droite du chemin : un coffre y contient 1 200 gils.
Au sous-sol, ramasse le turbo-éther du coffre et repère le distributeur au design unique : il vend le disque « Le Don des taudis », introuvable ailleurs.
Dans la salle de repos des hommes de main, le contenant posé devant le téléviseur renferme un cocktail Molotov.
Dans le hall central, faufile-toi dans l'interstice entre les meubles sous l'escalier : l'Anneau de fureur y est planqué.
Repasse par l'auberge de Wall Market avant l'audition : un coffre y contient une fiole d'adrénaline, et une nuit sur place restaure gratuitement tes PV.
Note pour plus tard : les ruelles bloquées par la foule ne s'ouvrent qu'au chapitre 14, tout comme le sous-sol où Kotch se retrouve ligoté.
L'Anneau de fureur vaut le détour
L'accessoire caché sous l'escalier du hall central se ramasse en se glissant dans un espace étroit entre deux meubles, sans indication et sans marquage visuel. Il fait démarrer son porteur avec une jauge de Limite partiellement remplie, ce qui est précieux dans un enchaînement de chapitres sans banc ni boutique. C'est probablement l'objet le plus souvent manqué de tout le chapitre 9.
Préparer l'équipe avant de tomber dans les égouts
La chute impose une composition fixe pour tout le chapitre 10 : Cloud, Tifa et Aerith, sans possibilité de la modifier. C'est la première fois du jeu que ce trio est réuni, et il est excellent — Cloud encaisse et frappe, Tifa fait exploser les jauges de pression, Aerith couvre la portée et le soin — mais il ne compte aucun tireur lourd et il souffre face aux cibles élevées. Le boss qui ouvre le chapitre s'accroche justement aux parois, ce qui rend la magie indispensable plutôt qu'optionnelle.
Équipe une matéria de Feu sur au moins deux personnages : le boss d'ouverture des égouts y est FAIBLE, et les Sahagins aussi.
Lie une matéria Élémentaire à une matéria de Feu dans l'arme de Cloud ou de Tifa : chaque coup porté profite alors de la faiblesse.
Ajoute une matéria de Glace quelque part : les Scissorclaws et les Wererats du réseau y sont sensibles, contrairement au reste.
Garde une matéria de Soin sur Aerith et, si tu l'as, une matéria d'Amplification pour soigner le groupe entier d'un seul lancer.
Prévois de quoi traiter le Poison : les attaques à base d'eau usée l'infligent en permanence dans ce chapitre.
Dépense tous tes PC en attente sur les plans d'amélioration avant la trappe : tu ne trouveras plus de banc de réglage confortable avant longtemps.
Fais le plein de potions, d'éthers et de plumes de Phénix à la pharmacie : les distributeurs des égouts sont plus chers et moins fournis.
Sur le plan des matérias de soutien, ce moment du jeu est celui où deux associations commencent à faire une vraie différence. La première est Élémentaire, à lier à un élément : placée dans une arme, elle imprègne tes attaques normales ; placée dans une armure, elle réduit les dégâts de cet élément, voire les annule à haut niveau. La seconde est le couple Soin plus Amplification, qui transforme chaque sort de restauration en soin de groupe au prix d'une efficacité réduite. Dans un chapitre sans boutique, ce genre d'économie de tours et de PM pèse davantage que quelques points d'attaque.
Côté armes, profite du dernier passage chez l'armurier pour envisager la Lame lourde, disponible en boutique à Wall Market. Elle pousse la puissance brute de Cloud plus loin que l'Épée de fer, au prix d'un peu de souplesse magique. Rappelle-toi que la remise à zéro des plans d'amélioration est gratuite et illimitée : rien ne t'oblige à choisir définitivement. Le seul vrai gâchis serait d'arriver aux égouts avec une réserve de PC non dépensés, parce qu'ils ne servent strictement à rien tant qu'ils dorment dans le menu.
Le chapitre 10 est un chapitre de tuyauterie. On y ouvre des vannes, on y vide des canaux, on y remonte des échelles, et on y comprend surtout que la topographie de Midgar est un réseau plus qu'une ville. C'est aussi le chapitre qui s'ouvre sur un boss sans le moindre échauffement : trente secondes après la chute, alors que l'équipe se relève encore, Abzu défonce un mur et se met à charger. Autant dire que la préparation faite à Wall Market se paie ou se regrette immédiatement.
Abzu, immédiatement
Cloud reprend conscience le premier et réveille l'une des deux jeunes femmes, au choix — la scène change légèrement selon celle que tu secoues, sans conséquence mécanique. Tifa veut repartir vers le secteur 7 sans perdre une seconde et s'interroge à voix haute sur la relation entre Cloud et Aerith ; Aerith, elle, se contente de constater qu'elles sont tombées dans un égout. Un grognement interrompt la discussion. La chose que Cornéo garde en sous-sol émerge d'un conduit : un monstre bipède cornu qui utilise l'eau croupie comme arme et qui connaît parfaitement les lieux.
Abzu(BOSS)Égouts, aqueduc 1 du secteur 6 — quête « Remonter à la surface », chapitre 10 « Eaux troubles »▾
PV (Normal)39 000
PV (Difficile)93 420
Attaque (Normal)151
Défense (Normal)110
Gils350
EXP840
PC10
VolTurbo-éther
TypeBoss
Cibles annexesDeux cornes, 7 % des PV maximum chacune
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésistance moindre
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilEfficace
LenteurEfficace
StopEfficace
Récompenses & extraction
Récompense
Ouverture du passage vers les canaux du secteur 6 ; manuscrit La voie du poing vol. VII en mode Difficile.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Charge
Physique
1
Élevée
Course en ligne droite : décale-toi latéralement plutôt que de garder.
Coup de boutoir
Physique
1
Élevée
Enchaînement de deux frappes rapprochées, très punitif au corps à corps.
Choc au sol
Physique
Zone
Modérée
Onde circulaire : éloigne-toi ou saute la fenêtre d'attaque.
Bond agrippeur
Physique
1
Modérée
Il s'accroche à la paroi puis plonge sur une cible. Esquiver le fait trébucher.
Refoulement
Magique
Zone
Modérée
Gerbe d'eau usée qui inflige le Poison.
Déferlante d'eau noire
Magique
Tous
Très élevée
Depuis la paroi, il inonde toute une moitié de la salle. À couper impérativement.
Provocation
Soutien
Lui-même
—
Il attire l'attention avant d'enchaîner sur une charge.
Fureur
Soutien
Lui-même
—
Vers 50 % de PV, ses cornes rougissent : ses charges deviennent triples.
Abzu revient au chapitre 14, dans le bassin de décantation du secteur 6, cette fois entouré d'Abzu Shoats qui le soignent. Même faiblesse au Feu, mais un combat entièrement différent puisqu'il faut d'abord gérer les petits. Le battre une seconde fois rapporte un autre manuscrit à Tifa en mode Difficile.
Le texte d'Évaluation est capital ici, parce qu'il ferme une porte : la magie n'a qu'un effet léger sur sa jauge de pression, et la Glace n'en a strictement aucun. Autrement dit, tu ne peux pas le mettre en Choc en le bombardant de sorts comme tu le fais depuis dix chapitres. La magie sert à autre chose : à exploiter sa faiblesse au Feu pour les dégâts bruts, et surtout à cibler ses cornes.
Ces cornes sont deux cibles distinctes valant chacune 7 % de ses PV maximum. Elles encaissent très peu de dégâts physiques tant qu'il n'est pas en Choc, mais elles fondent sous la magie. Briser une corne le met en Pression pendant huit secondes, ce qui est de très loin la meilleure ouverture du combat. Confie donc les sorts à Aerith et laisse Cloud et Tifa travailler la jauge avec leurs compétences.
Il passe également en Pression dans trois autres cas : quand il encaisse l'équivalent de 12 % de ses PV maximum, quand il prend suffisamment de dégâts de Feu pour s'embraser — il plonge alors dans l'eau pour s'éteindre, ce qui interrompt l'état — et pendant cinq secondes après un bond agrippeur esquivé. Prends l'habitude d'esquiver ce bond au lieu de garder : c'est un Choc quasi gratuit à chaque fois.
Vers la moitié de ses PV, il entre en fureur, ses cornes s'illuminent de rouge et il enchaîne les charges par séries de trois. À partir de là, joue défensif entre ses séquences et n'attaque que sur les temps morts. Quand il s'accroche à la paroi pour préparer sa déferlante d'eau noire, tout le monde qui possède de l'ATB doit lui envoyer un sort de Feu sur le corps, pas sur les cornes : cela le décroche et annule complètement l'attaque, qui frappe sinon l'équipe entière très fort.
Dernier détail utile : il est immunisé au Poison et aux dégâts proportionnels, donc aucune solution de contournement. Prévois en revanche de quoi te soigner du Poison, que ses attaques aqueuses infligent en continu, et vole-lui un turbo-éther pendant que tu y es.
Une fois vaincu, Abzu ne meurt pas : il défonce une paroi et s'enfuit, ouvrant du même coup le passage que l'équipe va emprunter. Aerith se demande s'il vit ici en permanence, Cloud parie qu'il s'agit du chien de garde de Cornéo et que le trio était censé lui servir de dîner. Tifa, elle, revient sur ce que le Don a dit du pilier et demande à voix haute si l'on peut vraiment croire qu'une compagnie sacrifierait une plaque entière pour éliminer une poignée de personnes. Personne ne répond, et tout le monde accélère.
Vannes, niveaux d'eau et clé squelette
La salle du boss donne sur l'aqueduc 1 du secteur 6, une enfilade de tunnels qui débouche sur le premier système de canaux. Fouille-la entièrement avant d'avancer : un coffre à l'extrémité sud-est contient un éther, un autre posé au-dessus du premier escalier renferme deux hi-potions, et un troisième, accessible seulement une fois le canal vidé, cache une potion. Au bout, une salle de service abrite un banc et un distributeur, suivis d'une échelle qui monte vers l'aqueduc 2. C'est ici que la mécanique centrale du chapitre s'installe : chaque commande de vanne fait monter ou descendre le niveau d'un canal, et ce niveau détermine à la fois les chemins praticables et les coffres atteignables.
Aqueduc 1 : ramasse l'éther au sud-est, les deux hi-potions au-dessus du premier escalier, puis vide le canal pour attraper la potion en contrebas.
Fais une pause au banc de la salle de service avant de monter à l'échelle : c'est la première restauration gratuite du chapitre.
Aqueduc 2 : ignore la porte verrouillée du nord-est, elle appartient au chapitre 14, et file au nord-ouest.
Couloir du bassin de décantation : commence par rétablir le courant dans le local du fond, sinon tu tournes en rond dans le noir.
Actionne le levier du fond à gauche pour descendre chercher les 800 gils, puis celui du haut à gauche pour vider le canal de la clé squelette.
Reviens ouvrir la porte de la grande conduite avec la clé : elle mène à la ligne principale entre les secteurs 6 et 7.
La meilleure ferme de Médailles de Mog du jeu
Les Médailles de Mog tombent avec un très faible taux de toutes les caisses cassables du jeu. Il existe pourtant un endroit taillé pour en accumuler : un cul-de-sac de l'aqueduc 1, ici même, où quatorze caisses sont empilées les unes sur les autres. Sauvegarde juste avant, casse tout, et recharge si le butin ne te convient pas — les caisses réapparaissent à chaque chargement. C'est le moyen le plus rapide de constituer un stock pour la boutique de Moggie.
La grande conduite qui sépare les secteurs 6 et 7, appelée « ligne principale » à l'écran, s'étage sur trois niveaux : la partie haute encore rattachée au secteur 6, la section de contrôle au milieu, et le traitement primaire tout en bas. Des passerelles et des grilles dessinent des chemins de part et d'autre du canal, et les commandes de vannes servent à en créer de nouveaux en contrebas. Blugus, Wererats et Sahagins se disputent les ponts et le fond des canaux. C'est ici que se déroule la traversée sur planches flottantes, celle qui s'enfonce sous Aerith au pire moment et que Tifa rattrape in extremis, puis le pont qui s'effondre sous Cloud et qu'il quitte en s'accrochant au bâton d'Aerith.
Le réseau du secteur 7 et la matéria à ne pas rater
De l'autre côté, on entre dans les égouts du secteur 7 par l'aqueduc 3, une série de tunnels reliant des réserves et se terminant sur une salle équipée d'un banc et d'un distributeur — celui-ci vend le disque « Les opprimés », exemplaire unique. Une échelle descend vers l'aqueduc 2, fait de larges pièces reliées par des boyaux, infestées de Wererats ; la pièce du bas contient un coffre avec deux orbes de gravité. Une échelle sur la gauche de la pièce du haut mène à une corniche, puis une seconde échelle plonge vers l'aqueduc 1, le vrai coffre-fort du chapitre.
La matéria Défense s'obtient de l'autre côté d'un grillage
Dans l'aqueduc 1 du secteur 7, la pièce du milieu à droite possède une échelle sur son flanc gauche. Elle donne accès à la matéria Défense, qui déclenche la découverte « De l'autre côté ». C'est une matéria de soutien de première importance, et elle est très facile à manquer parce que le chemin principal ne passe pas devant. Dans la foulée, continue vers la pièce en bas à gauche puis en bas à droite : un coffre y contient les Boucles d'oreille de résurrection.
La pièce en haut à gauche débouche sur le passage inter-aqueducs, un simple entrepôt suivi d'un long tunnel, puis sur le traitement primaire. Là se joue la dernière énigme du chapitre : un couloir vers la sortie est noyé et il faut activer la pompe depuis la salle de contrôle. Cloud lance la machine, un voyant rouge signale un bouchon, et Tifa — qui a débouché suffisamment de canalisations derrière son bar pour savoir de quoi il retourne — descend avec Aerith. La manœuvre consiste à ouvrir la valve, à pomper, puis à refermer la valve au bon moment, l'opération étant à répéter trois fois. La pompe repart, le couloir se vide.
Ce qu'il faut vraiment retenir sur l'eau et les éléments
Une idée reçue mérite d'être corrigée ici, parce qu'elle coûte cher : dans les égouts, la Foudre n'est pas la bonne réponse. Le décor a beau être noyé, l'électricité n'apporte aucun bonus contre les habitants du réseau. Ce sont le Feu et la Glace qui font tout le travail. Abzu est FAIBLE au Feu, les Sahagins aussi et leur jauge de pression grimpe en flèche sous le Feu comme sous la Glace alors que le physique ne leur fait presque rien. Les Scissorclaws résistent fortement aux attaques physiques et fondent sous la Glace. Les Wererats sont FAIBLES à la Glace. Bref : deux éléments à répartir entre trois personnages, et la Foudre peut rester au vestiaire.
Aerith porte les matérias offensives et le soin : elle reste à distance et sa portée compense l'absence de tireur dans ce trio.
Cloud et Tifa portent chacun une matéria Élémentaire liée au Feu ou à la Glace dans leur arme, pour profiter des faiblesses à chaque coup.
Contre les Sahagins, ne t'acharne pas au corps à corps : deux sorts suffisent à faire monter la jauge que dix coups d'épée ne bougent pas.
Contre les Scissorclaws, la Glace est obligatoire ; leur carapace absorbe presque tout le physique.
Garde un antidote ou un sort de restauration disponible en permanence : les attaques d'eau usée empoisonnent en continu.
Casse toutes les caisses du parcours : c'est la source principale de fragments de mako pour Aerith et de Médailles de Mog pour Moggie.
Le Sahagin Prince attend la seconde visite
La version royale du Sahagin ne se trouve pas dans ce chapitre : elle garde l'ancienne zone de rejet, dans la partie du réseau qui ne s'ouvre qu'au chapitre 14, pendant la recherche du magot de Cornéo. Son texte d'Évaluation est particulier : sa jauge de pression ne bouge normalement pas du tout, sauf lorsqu'il se met en posture de contre-attaque. C'est à cet instant précis qu'il devient vulnérable au Choc, et le mettre en Choc annule ses contres. Retiens-le, tu en auras besoin plus tard.
Reste l'ambiance, qui fait beaucoup pour ce chapitre. Le réseau est parcouru de traces de griffes, de carcasses et de conduits défoncés qui racontent tous la même chose : quelque chose de gros circule ici en permanence, et ce quelque chose vient de s'enfuir en vous laissant la vie sauve. Le jeu prend son temps pour laisser Tifa poser à Aerith la question qu'elle retient depuis le manoir — que caches-tu exactement — et pour laisser Aerith répondre que l'avenir n'est jamais écrit. Deux chapitres plus tard, cette phrase prendra une tout autre couleur.
20 — Le dépôt de trains : les enfants perdus et le Ghoul
Le chapitre 11 est la parenthèse la plus étrange de tout le jeu. Alors que la plaque du secteur 7 est sur le point de tomber et que chaque minute compte, l'équipe se retrouve coincée dans un cimetière de wagons hanté, à résoudre des manipulations de grues pendant que des dessins d'enfants apparaissent sur les murs. Cette dissonance est parfaitement assumée, et elle sert un objectif précis : c'est là que le jeu introduit sa mécanique d'intangibilité, celle qui rend la magie obligatoire, et c'est là qu'il commence à creuser le passé d'Aerith.
Arriver au dépôt
À peine sortis des égouts, les trois personnages voient passer un hélicoptère de la Shinra en direction du pilier. Aux commandes se trouve Rude, avec Reno à bord, tous deux mal à l'aise avec ce qu'on leur demande d'exécuter. Cloud minimise, prétend qu'il s'agit d'une patrouille de routine, Aerith promet qu'ils arriveront à temps, et Tifa ne dit rien. Le dépôt s'étend devant eux, silencieux, avec ses rames couchées les unes sur les autres. Tifa raconte que ceux qui se perdent ici ne rentrent jamais chez eux, ce qui n'aide personne, puis elle entend distinctement une voix d'enfant.
Section C : passe au banc et au distributeur dès l'entrée, ils marquent le vrai départ du chapitre.
Après la deuxième rame, prends la bifurcation sud-est avant l'échelle nord-est : le coffre du fond contient le Bâton de mithril pour Aerith.
Approche-toi de l'entrepôt bruyant du nord-est pour déclencher l'exploration, puis nettoie les Cripshays devant la porte.
Section B : le chemin en zigzag cache deux détours, l'un à l'est vers un coffre au contenu dérisoire, l'autre à l'ouest juste avant la sortie.
Le détour ouest de la section B contient une matéria Bonus PV : c'est l'objet le plus important de toute la première moitié du dépôt.
Section A ne contient rien d'exploitable en dehors de quelques caisses au nord-ouest : elle existe pour les scènes.
La section B enchaîne sur un couloir en zigzag ponctué de deux embranchements. Celui de l'est traverse une rame et se termine sur un coffre qui contient exactement un gil — le jeu se moque de toi, assume-le et ramasse quand même. Celui de l'ouest, situé juste avant la sortie nord-est, mène à une matéria Bonus PV qui augmente durablement les points de vie de son porteur. La section A, enfin, n'est qu'un passage sur des conteneurs empilés jusqu'à l'usine de maintenance ; elle ne sert qu'aux scènes, notamment celle où la rame sur laquelle grimpe l'équipe s'effondre sous un éclat de rire.
Le coffre à un gil n'est pas une erreur
Beaucoup de joueurs supposent un bug en ouvrant ce coffre. C'est une blague délibérée des concepteurs, et elle est parfaitement dans le ton du dépôt : un endroit où quelqu'un s'amuse, discrètement, aux dépens des visiteurs. Le vrai butin de la section B est ailleurs, dans le détour ouest juste avant la sortie, et lui vaut largement le déplacement.
Les spectres et la mécanique d'intangibilité
C'est dans l'usine de maintenance que le chapitre pose sa règle. Les Ghosts, les spectres classiques du dépôt, ne se contentent pas de flotter : ils réagissent à la nature de ce qu'ils encaissent. Frappe-les physiquement, ils se lancent un sort de protection qui rend le physique inefficace ; lance-leur un sort, ils se couvrent d'un renvoi magique. Le texte d'Évaluation le dit sans détour : emploie la magie quand ils portent la protection physique, et le physique quand ils portent le renvoi magique. Ils sont FAIBLES au Feu, ils disparaissent régulièrement du champ de bataille pour réapparaître ailleurs, et ils drainent.
La matéria de dissipation devient indispensable
À partir du dépôt de trains, une matéria capable de retirer les états positifs adverses cesse d'être un gadget. Elle règle en un lancer les protections que les spectres s'imposent, elle sera encore plus utile contre le Phantom du chapitre 14, et elle sert dans une bonne partie des combats de fin de jeu. Si tu ne l'as pas encore équipée à quelqu'un, ce chapitre est le moment idéal pour lui trouver une place définitive.
La salle de contrôle : le Ghoul
Ghoul(BOSS)Dépôt de trains, salle de contrôle de l'usine de maintenance — quête « L'ombre dans la salle de contrôle », chapitre 11 « Hanté »▾
PV (Normal)18 683
PV (Difficile)40 086
Attaque (Normal)136
Défense (Normal)156
Gils600
EXP600
PC10
Durée du Choc12 secondes
VolTurbo-éther
TypeBoss, nature indéchiffrable
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
PhysiqueImmunisé
MagiqueImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
MutismeImmunisé
LenteurImmunisé
StopImmunisé
PoisonEfficace
Récompenses & extraction
Récompense
Remise en service de la grue et ouverture de la suite du dépôt ; manuscrit Écritures telluriques vol. X en mode Difficile.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Télékinésie
Physique
1
Modérée
Il soulève le mobilier de la pièce et le projette, en priorité sur le personnage que tu contrôles.
Onde de choc
Magique
Zone
Très élevée
Griffade enflammée qui projette en l'air et laisse une traînée de flammes qui explose une seconde plus tard.
Cri perçant
Magique
Zone
Faible
Étourdit tout ce qui se trouve dans son rayon, et il enchaîne systématiquement derrière.
Coup de griffes
Physique
1
Modérée
Double frappe rapide au corps à corps, inflige une altération d'état.
Nuée spectrale
Physique
1
Modérée
En forme spectrale : il fond sur le personnage contrôlé pour l'agripper.
Incorporéité
Soutien
Lui-même
—
Il sort du combat quelques secondes et revient en forme spectrale. Utilisé seulement depuis la forme matérialisée.
Feu maléfique
Magique
Zone
Élevée
Deuxième phase : il inonde l'arène de flammes spectrales qui explosent au contact.
Il est immunisé au Mutisme, à la Lenteur, à Stop et aux dégâts proportionnels : aucune solution de contournement, il faut le battre en respectant l'alternance des formes. Le mobilier de la salle est destructible mais il sert d'abri contre la télékinésie : ne le détruis pas gratuitement.
Tout le combat tient dans une seule lecture : sa couleur. En forme matérialisée il est bleu, immobile au fond de la pièce, et seules les attaques physiques font monter sa jauge de pression — la magie n'a aucun effet. En forme spectrale il vire au rouge, se déplace en permanence, et c'est l'inverse : le physique ne fait plus rien, la magie fait tout. Le combat commence toujours en forme matérialisée.
La répartition des rôles découle directement de là. Cloud et Tifa travaillent quand il est bleu, avec leurs compétences d'arme. Aerith prend le relais quand il est rouge, avec ses sorts. Si tu doutes de la forme en cours, envoie un sort d'Aerith : s'il inflige des dégâts, il est spectral et tu peux enchaîner ; s'il ne fait rien, bascule sur les compétences physiques. L'objectif est de remplir sa jauge de Choc le plus vite possible pendant les phases spectrales, où elle grimpe beaucoup plus vite.
Il est FAIBLE au Feu, et un sort de Feu lancé pendant qu'il est spectral le met immédiatement en Pression. Comme la plupart des créatures de ce type, il encaisse aussi des dégâts des soins : les sorts de restauration et les objets curatifs lui font mal et remplissent sa jauge quand il est vulnérable à la magie, l'élixir étant le plus efficace. Une plume de Phénix, elle, le renvoie instantanément en forme matérialisée — un outil de contrôle à ne pas négliger.
Le vrai danger s'appelle Cri perçant. L'étourdissement qu'il inflige est presque toujours suivi d'une attaque bien plus violente, et l'onde de choc enflammée peut dépasser les trois mille dégâts en mode Difficile. Dès qu'il commence à charger, éloigne-toi ou mets-toi à couvert derrière le mobilier. Si ton personnage est étourdi malgré tout, change immédiatement de personnage : cela réduit les chances qu'il s'acharne sur la cible immobilisée.
Sous la moitié de ses PV, sa tête sort de la capuche et il ajoute le feu maléfique à son répertoire, une nappe de flammes spectrales qui recouvre la salle. Reste mobile, et profite du fait qu'un sort bien placé pendant sa grosse incantation l'interrompt et le met en Pression.
La créature disparaît sans qu'on sache si elle a été vaincue ou si elle s'est simplement lassée. Aerith livre alors la clé du chapitre : le spectre s'est amusé, il attendait depuis longtemps que quelqu'un vienne jouer avec lui. Cloud ne comprend rien à cette phrase, les lumières se rallument, les commandes répondent de nouveau. Cette lecture change rétrospectivement toute la traversée : les dessins au sol, les portes qui s'ouvrent seules, les annonces de quai qui résonnent dans le vide et le rire qui a fait s'écrouler la rame n'étaient pas des menaces, mais des invitations.
Ouvre le combat avec Cloud ou Tifa : il commence toujours en forme matérialisée, donc seul le physique compte.
Bascule sur Aerith dès qu'il vire au rouge et enchaîne les sorts de Feu : c'est là que sa jauge de Choc monte le plus vite.
En cas de doute sur la forme en cours, teste avec un sort d'Aerith plutôt que de perdre des secondes à observer.
Coupe court à toute offensive quand il charge son cri : mets-toi hors de portée ou derrière un meuble, l'enchaînement qui suit est mortel.
Utilise une plume de Phénix pour le forcer à revenir en forme matérialisée si tes lanceurs de sorts sont à court d'ATB.
Garde de quoi soigner tout le groupe pour la deuxième phase : sa nappe de flammes touche large et frappe fort.
Après le Ghoul
Une fois les commandes rendues, il faut manœuvrer les grues depuis l'extrémité sud de l'étage pour raccorder la rame du sud-ouest à la sortie nord. Le trajet ainsi créé ouvre au passage une zone nord-ouest où deux Lesser Drakes gardent un coffre contenant trois nouveaux flacons de brume d'écho. L'équipe redescend, traverse les rames désormais alignées, et franchit enfin la rame qui bloquait la sortie. C'est à ce moment que Tifa aperçoit une silhouette d'enfant tenant un dessin triste, et qu'elle y reconnaît Marlène — un souvenir, pas une présence, mais suffisant pour lui faire perdre pied.
Le dépôt ne se revisite jamais
Contrairement aux taudis, à Wall Market ou aux égouts, le dépôt de trains n'est accessible qu'une seule fois dans toute la partie, au chapitre 11, et il ne réapparaît plus jamais ensuite. Tous ses objets — le Bâton de mithril, la matéria Bonus PV, le Bracelet gothique, la Médaille de Mog, les méga-potions et les brumes d'écho — doivent donc être ramassés maintenant. La seule façon d'y revenir plus tard est la sélection de chapitre, et le disque « Que le combat commence ! » du distributeur devant la salle de contrôle est dans le même cas.
La suite du chapitre bascule vers la gare de triage 1, avec sa plaque tournante et ses rames à déplacer. Entre deux manipulations, le système de communication d'un wagon capte une conversation des Turks : Rude tire depuis l'hélicoptère sur ceux qui défendent le pilier, Reno lui demande s'il tient à mourir, et Tseng promet des renforts avant de raccrocher. Tifa n'a plus aucun doute possible. Le compte à rebours devient explicite, la parenthèse fantomatique se referme d'un coup, et il ne reste plus qu'à sortir de ce cimetière — ce qui, bien entendu, ne se fera pas sans une dernière rencontre.
21 — Le dépôt de trains : Eligor et la sortie vers le pilier
La seconde moitié du chapitre 11 transforme le dépôt en véritable labyrinthe mobile. Les wagons ne sont plus seulement du décor : ce sont des pièces à déplacer, et le chemin vers la sortie n'existe que si tu les places correctement. Le tout sous la pression d'un compte à rebours narratif, puisque le pilier du secteur 7 est en train de tomber pendant que l'équipe s'égare dans la ferraille. Le chapitre culmine sur l'un des boss les plus singuliers du jeu, une créature née du chagrin des enfants perdus.
Itinéraire, zone par zone, jusqu’à l’entrepôt de fret
Le dépôt s’ouvre par la première zone de triage, section C : un banc et un distributeur marquent le départ, puis une échelle grimpe sur le premier wagon abandonné avant que le chemin ne traverse plusieurs carcasses vers le nord-est.
Passé le deuxième wagon, une clairière oppose des Wererats et le chemin se sépare : au nord-est, une échelle poursuit vers la section B ; au sud-est, un wagon traversé débouche sur un coffre avec le Bâton de mithril pour Aerith.
Au nord-est, un entrepôt qui grogne au loin déclenche une rencontre de Cripshays avant d’ouvrir sur la section B.
En section B, une clairière à Wererats ouvre deux chemins après le premier wagon : à l’est, un coffre d’un gil ; au nord, une échelle vers une zone à Cripshays. Juste avant la sortie nord-est, un détour à l’ouest cache une matéria Bonus PV, puis une échelle grimpe sur un dernier wagon.
La section A n’est qu’un chemin de conteneurs empilés jusqu’au bâtiment de maintenance ; seules quelques caisses s’y cassent.
Le bâtiment de maintenance impose d’abord un couloir unique jusqu’à un banc, puis un wagon éclairé, au sud-ouest, ouvre un escalier vers l’étage. Là-haut, les coursives desservent des entrepôts des deux côtés : à droite, un escalier descend vers un petit dragon qui garde un coffre de Bracelet gothique ; à gauche, une porte forcée après un fantôme mène plus au sud, puis à un balcon avec un coffre de deux Méga-Potions.
Au nord-ouest du bâtiment, un coffre de trois fioles de Brume d’écho attend près d’un pont vers le nord-est, gardé par des Cripshays ; l’escalier voisin monte vers la salle de contrôle où le Ghoul se réveille après qu’on interagit avec le terminal. Un banc et un distributeur du disque « Let the Battles Begin! » se trouvent juste devant.
Une fois le Ghoul abattu, un mini-jeu de grues rouvre la voie du wagon éclairé vers la sortie nord ; au passage, une zone s’ouvre au nord-ouest avec un second coffre de trois fioles de Brume d’écho, gardé par deux petits dragons.
La seconde zone de triage s’ouvre sur une plaque tournante : un levier fait pivoter un wagon pour ouvrir la voie vers la section B, après une vague de Wererats, de Cripshays et de fantômes. Une échelle, au bout, descend vers la section B, où il faut activer un train pour former un pont, puis grimper sur un wagon jusqu’à une échelle vers la section A.
En section A, un train à déplacer ouvre le centre de la zone, où un dragon céruléen et un petit dragon gardent le passage ; à gauche, un second wagon à pousser complète le pont vers l’entrepôt de fret, l’arène d’Eligor.
Manœuvrer les wagons : la logique des aiguillages
Le principe est plus simple qu'il n'en a l'air. Chaque zone du dépôt comporte un pupitre d'aiguillage et une ou deux rames sur rails. Actionner le pupitre déplace la rame d'une voie à l'autre, ce qui ouvre un passage et en ferme un autre. La contrainte, c'est que le chemin utile n'est jamais celui qui semble évident : il faut souvent déplacer un wagon pour accéder à un second pupitre, puis revenir sur ses pas.
Prends l'habitude de faire le tour complet de chaque configuration avant de passer à la suivante. Le dépôt cache une bonne quantité de coffres, et plusieurs d'entre eux ne sont accessibles que dans une position de wagon précise. C'est d'autant plus important que le chapitre 11 ne se rejoue qu'en sélection de chapitre : ce que tu laisses ici, tu ne le récupères pas avant une seconde partie.
Repère d'abord tous les pupitres d'une zone avant d'en actionner un seul : tu éviteras deux allers-retours sur trois.
Après chaque manœuvre, longe intégralement le nouveau chemin ouvert, y compris les impasses apparentes.
Garde un œil sur les rames en mouvement pendant les combats : elles délimitent l'arène et peuvent te couper d'un allié.
Évalue systématiquement les nouveaux types d'ennemis : le dépôt en contient plusieurs qu'on ne recroise nulle part ailleurs.
Avant le dernier pupitre, repasse au banc de repos et remonte tes PM : le boss de fin de zone est long et gourmand en magie.
Les combats du dépôt reposent tous sur la même contrainte : l'intangibilité. Les Fantômes alternent entre une forme spectrale, immunisée aux coups physiques, et une forme matérialisée, où ils redeviennent vulnérables. Tant qu'ils sont spectraux, seule la magie a un effet. C'est la première zone du jeu où un joueur qui n'a monté aucune matéria élémentaire se retrouve littéralement bloqué.
Une matéria de magie par personnage, minimum
Le dépôt de trains ne pardonne pas une équipe montée uniquement pour le corps à corps. Avant d'y entrer, assure-toi que chaque personnage dispose d'au moins une matéria élémentaire et de suffisamment de PM pour la lancer plusieurs fois. Les éthers achetés à Wall Market prennent ici toute leur valeur.
La vérité sur les enfants disparus
Entre deux manœuvres, le jeu distille son récit. Les rires d'enfants, les jouets abandonnés, les silhouettes qui détalent entre les wagons : tout cela n'est pas une simple ambiance d'épouvante. Le dépôt est le point de chute des gamins fugueurs des taudis, et ce qui les a attirés puis retenus prend forme au fur et à mesure que l'équipe s'enfonce. Aerith, particulièrement sensible à ce qui touche à la Rivière de la Vie, encaisse mal cette traversée.
Cette sensibilité devient un point de bascule scénaristique. Dans la dernière zone, la créature qui hante le dépôt s'en prend directement à elle, l'enlève et lui projette des images de son enfance solitaire. Ce n'est pas un caprice de mise en scène : la créature se nourrit de la peur et de la douleur émotionnelle, et Aerith constitue pour elle une proie idéale.
Le dernier segment se joue en terrain découvert, sur une aire de stockage de fret où l'équipe est enfin réunie. La créature y déploie sa vraie forme : un char spectral flottant, tiré par une monture squelettique, protégé par une barrière qui rend les coups physiques inopérants tant qu'il reste en l'air.
Eligor, aire de stockage de fret
Le texte d'Évaluation donne la clé sans détour : tant qu'il est en l'air, il faut le frapper avec des attaques de Vent pour faire monter sa jauge de pression, et une attaque sautée le fait retomber au sol. Toute la stratégie du combat tient dans cette alternance entre phase aérienne et phase au sol.
Eligor(BOSS)Dépôt de trains — aire de stockage de fret (fin du chapitre 11)▾
PV (Normal)31 220
PV (Difficile)66 024
Attaque144
Défense169
Gils1 200
EXP1 040
PC10
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreNormal
VentFaiblesse
PhysiqueRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
PoisonEfficace
MutismeEfficace
Récompenses & extraction
Récompense
1 200 gils, 1 040 EXP, 10 PC ; libération d'Aerith et ouverture de la sortie vers la gare.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Piétinement (Trample)
Physique
Ligne
Élevée
Charge en ligne droite de la monture : esquive latéralement, jamais en reculant.
Faucheuse (Reaper)
Physique
Zone
Élevée
Balayage circulaire des lames de roues : éloigne-toi dès que le char se met à tourner.
Regard balayant (Sweeping Gaze)
Magique
Cône
Modérée
Rayon qui balaie l'arène et inflige des altérations : coupe la ligne de vue.
Javelots spectraux
Magique
1
Modérée
Tir à distance pendant la phase aérienne : la garde suffit à l'absorber.
Barrière d'énergie
Soutien
—
—
Annule les dégâts physiques tant qu'il reste en l'air : c'est le vrai obstacle du combat.
En mode Difficile, ses points de vie doublent et les phases aériennes s'allongent. La stratégie du saut devient obligatoire : compter sur la magie seule mène droit à la panne de PM, puisque les bancs ne les restaurent plus.
La barrière est le cœur du problème. Tant qu'Eligor plane, tes attaques au sol ne font quasiment rien et le combat semble bloqué. Deux solutions coexistent. La première consiste à passer intégralement par la magie, ce qui fonctionne mais vide tes PM à une vitesse déraisonnable. La seconde, bien meilleure, consiste à le faire descendre.
Pour cela, utilise une attaque sautée : la compétence aérienne de Cloud ou une attaque en saut de Tifa suffisent à le déséquilibrer et à le ramener au sol. Une fois posé, il perd sa barrière et redevient une cible parfaitement classique, sur laquelle le corps à corps redevient rentable. Chaque retour au sol est une fenêtre de plusieurs secondes : ne la gaspille pas en te repositionnant.
Pendant les phases aériennes, le Vent est ton meilleur outil pour faire grimper la jauge de pression. Si tu disposes de l'invocation Chocobo & Mog, c'est un combat idéal pour la sortir : le coup de pied du chocobo est de type Vent et fait exploser la jauge.
Attention enfin au Regard balayant, qui inflige des altérations d'état en plus des dégâts. Un personnage aveuglé ou muet au mauvais moment casse tout ton rythme. Garde de quoi soigner les statuts, ou coupe simplement la ligne de vue en te plaçant derrière l'un des wagons de l'arène.
Aerith libérée, le dépôt s'ouvre enfin sur la gare du secteur 7. Le ton change immédiatement : les rires d'enfants disparaissent, remplacés par les sirènes et par le bruit des hélicoptères. Ce que l'équipe redoutait est en train de se produire, et le chapitre suivant démarre au pas de course.
Dernière fenêtre d'achat avant le pilier
La gare du secteur 7 marque le tout dernier point où l'on peut faire des courses avant une longue série de combats sans répit. Fais le plein de potions et d'éthers, et dépense tes PC : le chapitre 12 enchaîne une ascension complète, deux boss simultanés et aucun marchand.
Les objets à ne pas laisser derrière soi
Le dépôt de trains fait partie des zones les plus riches en trésors du premier tiers du jeu, et c'est aussi l'une des plus faciles à traverser en oubliant la moitié. Les wagons ouverts contiennent des consommables, mais les vrais gains se trouvent dans les rames que l'on ne peut atteindre que dans une configuration d'aiguillage précise. Compte au minimum trois détours volontaires avant de rejoindre l'aire de stockage.
Le principe reste toujours le même : dès qu'un pupitre déplace une rame, un espace se libère quelque part. Si tu vois un coffre depuis une passerelle sans pouvoir l'atteindre, la solution est presque toujours une manœuvre à faire deux salles plus loin. Note mentalement l'emplacement et reviens-y après la manœuvre suivante plutôt que de t'acharner sur place.
Le banc de repos avant l'aire de fret
Un banc et un distributeur sont placés juste avant la dernière zone. Le boss qui suit dure longtemps et repose largement sur la magie : passe systématiquement par ce banc, même si tes points de vie semblent corrects, car c'est le dernier endroit où l'on récupère ses PM gratuitement avant la fin du chapitre 13.
Le dépôt refermé derrière eux, Cloud, Tifa et Aerith remontent vers les taudis. Le ciel, au-dessus, est déjà saturé de projecteurs. Le chapitre 12 commence là, et il ne s'arrêtera pas avant d'avoir tout détruit.
22 — Le pilier du secteur 7 : l'ascension sous le feu
Le chapitre 12 est le point de bascule du jeu. Tout ce que le scénario a construit depuis le début converge ici, en une seule ascension, avec un objectif que le joueur sait déjà perdu d'avance. Sur le plan du gameplay, c'est un long couloir vertical enchaînant les vagues de combat sans le moindre marchand ni le moindre banc de repos. Sur le plan narratif, c'est le chapitre qui coûte à Avalanche à peu près tout ce qu'il lui restait.
Traverser les taudis en panique
Le chapitre s'ouvre sur la course de Cloud, Tifa et Aerith à travers des taudis en pleine évacuation. Les Fantômes du Destin s'interposent une nouvelle fois pour ralentir l'équipe, dans un combat qui reprend exactement les mécaniques du chapitre 4 : essaim de spectres mineurs commandé par l'entité violette, physique quasiment inopérant sur la jauge de pression, magie indispensable.
La suite se joue en solo. Cloud se détache du groupe pour rejoindre le pied du pilier pendant qu'Aerith prend en charge l'évacuation des habitants, et le jeu enchaîne alors plusieurs vagues d'unités d'élite de la Shinra. Agents de sécurité d'élite, troupes anti-émeute d'élite : ce sont les mêmes ennemis que d'habitude, mais montés d'un cran, et Cloud les affronte sans soutien.
Cloud en solo : jouer défensif
Sans allié pour détourner l'attention, Cloud encaisse tout. Bascule en posture défensive dès qu'il a plusieurs adversaires en face, utilise la garde pour recharger l'ATB en sécurité, et réserve les segments accumulés à une compétence lourde plutôt qu'à trois petites. Les unités d'élite tombent vite dès qu'on les met en Choc, mais elles punissent sévèrement un joueur qui reste immobile.
La montée du pilier, palier par palier
Le pilier lui-même se structure en paliers successifs reliés par des escaliers extérieurs. Chaque palier est une petite arène fermée où le jeu déverse une composition différente : tourelles fixes, canons laser, troupes larguées par hélicoptère. Le schéma est répétitif à dessein, car il installe une usure progressive : tu ne perds jamais beaucoup de vie d'un coup, mais tu n'en récupères jamais non plus.
La gestion des ressources devient donc le vrai sujet. Chaque potion bue coûte un segment d'ATB, chaque sort de soin coûte des PM que rien ne restaure. La bonne approche consiste à finir les combats vite, quitte à encaisser un peu, plutôt qu'à jouer prudemment et à traîner. Les invocations, elles, se justifient pleinement ici : la jauge se remplit sur les rencontres les plus dures et l'invocation détourne une partie des tirs.
Abats les tourelles fixes en priorité absolue : elles ne se déplacent pas mais elles grignotent l'équipe en continu.
Utilise Barret dès qu'il est disponible pour nettoyer les unités aériennes, hors de portée du corps à corps.
Ne bois une potion que si tu descends sous la moitié de tes points de vie : chaque segment dépensé en soin est un segment en moins pour finir le combat.
Invoque dès que la jauge est pleine plutôt que de garder l'invocation pour plus tard : elle ne sert à rien dans l'inventaire.
Entre deux paliers, fais un tour rapide des recoins : plusieurs coffres se cachent derrière les caisses de chantier.
Ce que l'ascension coûte à Avalanche
Le chapitre alterne les combats et les retrouvailles brutales. Wedge est le premier à tomber, précipité dans le vide sous les yeux de l'équipe. Biggs, criblé, tient encore assez longtemps pour donner une indication. Jessie, prisonnière des décombres, comprend avant tout le monde ce qui va arriver. Le jeu ne s'attarde jamais : chaque scène dure quelques secondes et repart aussitôt en combat, ce qui rend la montée d'autant plus étouffante.
C'est aussi le chapitre qui reconstitue l'équipe. Tifa rejoint Cloud à mi-hauteur, puis Barret les retrouve au sommet. Cette reconstitution progressive n'est pas anodine sur le plan tactique : les derniers paliers sont conçus pour un groupe de trois et deviennent nettement plus lisibles une fois que Barret couvre les airs.
Aucun retour en arrière possible
Une fois engagé dans l'ascension, tu ne redescends plus. Ni marchand, ni banc de repos, ni possibilité de revenir aux taudis avant la fin du chapitre 13. Si tu es entré avec un inventaire vide, la seule solution consiste à recharger une sauvegarde antérieure : le jeu ne t'offre aucune session de rattrapage.
Sur le plan du bestiaire, le pilier constitue une belle occasion d'avancer sur les rapports de Chadley. Les variantes d'élite comptent comme des types distincts de leurs versions standard, ce qui fait grimper d'un coup le compteur d'ennemis évalués et mis en Choc. Prends deux secondes pour évaluer chaque nouvelle unité, même au milieu du chaos : ces objectifs sont parmi les plus longs à compléter.
L'ascension révèle aussi une chose sur la Shinra : la compagnie ne défend pas le pilier, elle protège l'opération de démolition. Chaque unité rencontrée n'est là que pour gagner du temps, et le dispositif installé au sommet n'a jamais été conçu pour être désamorcé. Le joueur monte donc en sachant que la course est perdue, ce qui donne au chapitre sa tension si particulière.
Le seul chapitre du jeu sans boss nommé
L'ascension elle-même ne comporte aucun boss : la difficulté vient uniquement de l'accumulation. Les deux Turks attendent au sommet et appartiennent, dans notre découpage, au chapitre suivant. Considère cette montée comme une épreuve d'endurance plutôt que comme une série d'affrontements.
Le rôle d'Aerith pendant l'évacuation
Une portion entière du chapitre se joue avec Aerith, seule, dans les taudis en cours d'évacuation. Ces séquences ne comportent aucun combat : elles consistent à ouvrir des passages, à convaincre les habitants de partir et à ramener Marlène en lieu sûr. Le jeu leur donne pourtant un poids considérable, parce qu'elles sont la seule chose que l'équipe réussit vraiment cette nuit-là.
Prends le temps de parler à tous les personnages secondaires croisés pendant ces passages. Plusieurs d'entre eux ont été introduits au chapitre 3 lors des petits boulots, et le jeu compte sur cette reconnaissance pour rendre la suite insupportable. C'est un détail d'écriture, pas de gameplay, mais il explique pourquoi ce chapitre reste dans les mémoires.
D'un point de vue purement pratique, ces sections offrent aussi une respiration bienvenue : profites-en pour reprendre ton souffle, réorganiser tes matérias et vérifier ton stock d'objets. La montée reprend juste après et ne s'interrompt plus jusqu'au sommet.
Le dernier escalier débouche sur une plateforme circulaire balayée par les projecteurs des hélicoptères. Le dispositif de démolition est déjà armé, et deux silhouettes en costume noir attendent tranquillement l'équipe. Le chapitre suivant conclut l'affaire, et il le fait de la pire façon possible.
Les coffres qui jalonnent l’ascension
Au deuxième palier, contourne le pilier central par l’arrière : une caisse scellée y cache deux matérias Gravité, mais l’ouvrir attire aussitôt deux Slug-Rays qu’il faut abattre en l’air.
Au palier suivant, avant de reprendre l’escalier, fais le tour de l’autre côté du pilier pour un second coffre contenant un éther.
Un peu plus haut, un palier encaissé oppose un agent de sécurité d’élite accompagné de deux troupes anti-émeute avant de continuer vers l’échelle qui monte au niveau suivant.
Au douzième niveau, la fouille du côté nord-est du pilier, une fois les tourelles et les Helitroopers de ce palier réglés, livre un élixir : c’est le seul de tout le chapitre.
Sur l’avant-dernier palier, un dernier passage à l’arrière du pilier circulaire cache encore deux matérias Gravité, gardées comme la première fois par des Slug-Rays qui surgissent à l’ouverture du coffre.
23 — Le sommet du pilier : Reno, Rude et la chute de la plaque
Le sommet du pilier réunit Cloud, Tifa et Barret face aux deux Turks les plus emblématiques de la compagnie. C'est le premier combat du jeu à deux boss simultanés, avec deux profils radicalement différents et deux faiblesses opposées. Et c'est surtout la dernière séquence avant la catastrophe : quoi que tu fasses, la plaque tombera.
Itinéraire : la plateforme sommitale et la fuite
Les quinze dernières volées de marches du pilier débouchent sur une plateforme sommitale ouverte, cernée de conteneurs de gaz et de rambardes métalliques : c’est ici, à l’air libre, que Barret tient position contre l’hélicoptère de la Shinra.
Dès l’arrivée, Reno s’annonce au mégaphone depuis les airs avant d’atterrir face au groupe : le combat s’engage sans détour supplémentaire, sur toute la largeur de la plateforme.
Une bonne partie de cette plateforme reste balayée par les tirs de l’hélicoptère : reste en mouvement latéral plutôt que de foncer tout droit, sous peine d’essuyer une rafale en plein axe.
Une fois Reno neutralisé, Rude prend immédiatement le relais dans la même arène, sans le moindre banc ni distributeur pour souffler entre les deux : configure tes matérias avant d’engager le premier des deux, pas entre les rounds.
Les deux Turks écartés, un hélicoptère se pose et négocie la reddition d’Aerith : la scène se joue seule, sans action de ta part.
Le sol se met alors à trembler et un compte à rebours de trente secondes s’affiche : repère aussitôt le câble de tyrolienne sur le bord de la plateforme, près de la sortie par laquelle Barret est arrivé.
Rejoins Barret sur ce point d’accroche et laisse-toi porter : c’est la seule sortie valable avant que la plaque ne se détache et n’entraîne toute la zone dans sa chute. Le trajet dépose le trio à Evergreen Park, dans le secteur 6, où reprend le chapitre suivant.
Deux boss, deux logiques
Reno et Rude ne se combattent pas de la même manière et c'est tout l'intérêt de l'affrontement. Reno est rapide, insaisissable, il esquive la plupart des sorts et sa jauge de pression réagit mal à la magie comme à la Foudre. Rude est lent, massif, il encaisse énormément mais le Vent fait exploser sa jauge de pression. Traiter les deux de la même façon, c'est se condamner à un combat interminable.
La bonne répartition consiste donc à assigner Cloud et Tifa à Reno, en corps à corps pur, pendant que Barret arrose Rude de sorts de Vent. Dès que l'un des deux tombe en Choc, bascule toute l'équipe dessus : le multiplicateur de dégâts du Choc vaut largement les quelques secondes perdues à se repositionner.
Reno (second affrontement) ne laisse aucune fenêtre confortable pour ouvrir le menu une fois l'affrontement lancé : règle tes matérias maintenant plutôt qu'entre deux esquives.
Reno (second affrontement) (BOSS)Sommet du pilier du secteur 7 (fin du chapitre 12)▾
PV (Normal)6 079
PV (Difficile)15 563
Attaque124
Défense103
Gils600
EXP600
PC10
VolÉther
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreForte résistance
VentNormal
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
Efficace sur les 4 altérations listées : Poison, Lenteur, Sommeil, Mutisme.
Récompenses & extraction
Récompense
600 gils, 600 EXP, 10 PC ; vol possible d'un Éther.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Correction (Beatdown)
Physique
1
Modérée
Enchaînement rapide au corps à corps, difficile à interrompre.
Charge éclair (Rushdown)
Physique
1
Élevée
Il traverse l'arène d'un trait : esquive latéralement au dernier moment.
Décharge (Shock Swipe)
Magique
1
Modérée
Coup de matraque électrifié, inflige parfois une altération.
Étincelle vive (Bright Spark)
Magique
Zone
Élevée
Pyramides d'énergie qui immobilisent : détruis-les vite pour libérer l'allié piégé.
Fléau EM (EM Flail)
Magique
Zone
Élevée
Balayage électrique autour de lui : ne reste pas collé.
Contre-attaque
Réaction
1
Modérée
Il punit les attaques trop télégraphiées : varie les rythmes.
Comme lors du premier duel dans l'église, il reste volable : un Éther pris ici te dépanne pour toute la fin du chapitre, puisqu'aucun marchand n'est accessible.
Change tes matérias avant de monter au sommet du pilier : la Foudre est presque inutile contre lui, forte résistance, et les dégâts proportionnels aussi. En revanche Sommeil, Mutisme, Poison et Lenteur passent tous. Un Sommeil posé à l'ouverture te donne une fenêtre gratuite pour lancer la jauge de Choc.
Ce second affrontement est nettement plus agressif que celui du réacteur : il enchaîne Correction sans laisser respirer et pose ses Étincelles vives, ces pyramides d'énergie qui emprisonnent un personnage. Priorité absolue : dès qu'une pyramide apparaît, change de personnage et casse-la, sinon tu combats à deux, puis à un.
Méthode facile : il esquive presque tout ce qui est télégraphié, mais rien de ce qui suit ses propres attaques. Attends sa Charge éclair, esquive latéralement au dernier moment, et il reste planté à la fin de sa course : toutes tes compétences ciblées se placent là, et c'est ainsi que la jauge monte.
Reste mobile pendant son Fléau EM, qui balaie autour de lui. Erreur classique : le poursuivre en attaques de base. Il contre-attaque les frappes trop lisibles, et chaque poursuite te fait entrer dans son rayon électrique. Laisse-le venir, punis après.
Rude, lui, est l'exact opposé. Il avance, il encaisse, et il ne s'arrête que si sa jauge de pression cède. La bonne nouvelle, c'est que le Vent la remplit très vite. Barret équipé d'une matéria Vent devient à lui seul la solution au problème, surtout si tu lies cette matéria à une matéria Élémentaire dans son arme pour que ses tirs de base deviennent aériens.
L'affrontement se poursuit immédiatement avec la seconde cible, dans la même arène et sans le moindre répit : ne termine jamais Reno avec des jauges ATB vides et un stock de PM à sec, car aucune fenêtre de menu ne s'ouvre entre les deux.
Rude (second affrontement) (BOSS)Sommet du pilier du secteur 7 (fin du chapitre 12)▾
PV (Normal)12 894
PV (Difficile)33 012
Attaque124
Défense103
Gils1 200
EXP480
PC10
VolMéga-potion
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceNormal
FoudreNormal
VentFaiblesse
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
Efficace sur les 4 altérations listées : Poison, Lenteur, Sommeil, Mutisme.
Récompenses & extraction
Récompense
1 200 gils, 480 EXP, 10 PC ; vol possible d'une Méga-potion.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Uppercut (Haymaker)
Physique
1
Élevée
Coup lourd annoncé : la garde tient, l'esquive est meilleure.
Marteau (Hammerblow)
Physique
1
Très élevée
Frappe descendante qui projette au sol.
Charge (Running Tackle)
Physique
Ligne
Élevée
Il traverse l'arène épaule en avant : décale-toi sur le côté.
Coup de pied tournoyant (Spinning Axe Kick)
Physique
Zone
Élevée
Rotation complète : éloigne-toi dès l'amorce.
Doux rêves (Sweet Dreams)
Magique
1
—
Endort une cible : réveille l'allié en le frappant ou avec un objet.
Sa Méga-potion volable vaut le détour : c'est l'un des rares moyens de reconstituer une réserve de soin avant la fin du chapitre. En mode Difficile, ses points de vie dépassent les 33 000 et il enchaîne les coups lourds sans temps mort.
Il est FAIBLE au Vent : une matéria Vent est la meilleure chose à emporter au sommet du pilier. Le Feu passe moins bien qu'ailleurs et les dégâts proportionnels sont quasi annulés. C'est un combat distinct de celui de Reno, avec un adversaire bien plus résistant : compte plus du double de points de vie.
Deux dangers, pas plus. Doux rêves endort une cible : réveille l'allié en le frappant, ou avec un objet. En mode Difficile, où les objets sont interdits, c'est la frappe ou Vaccin, et un personnage endormi seul face à lui meurt en un enchaînement. L'hélicoptère qui l'accompagne arrose la plateforme : ne reste jamais groupé.
Méthode facile : ses gros coups sont tous annoncés par un armement très visible. Uppercut, Marteau, Coup de pied tournoyant : la garde tient mal, l'esquive est bien meilleure, et il reste ouvert plusieurs secondes après chacun. Place là un sort de Vent, sa pression monte à vue d'œil, puis vide compétences et Limite dans la fenêtre de Choc.
Sa Charge épaule en avant traverse la plateforme : décale-toi sur le côté, ne recule pas. Erreur classique : garder au lieu d'esquiver ses coups lourds, ce qui te laisse à portée et te fait encaisser le coup suivant.
Une fois les deux Turks écartés, la victoire ne change rien. L'hélicoptère de Tseng se pose sur la plateforme et l'affaire se règle en quelques répliques : Aerith se livre d'elle-même en échange de la sécurité de Marlène. C'est un choix, pas une capture, et le jeu prend soin de le montrer.
La chute de la plaque
Le dispositif se déclenche malgré tout. La plaque du secteur 7 cède sur toute sa surface et s'effondre sur les taudis en contrebas. Cloud, Tifa et Barret n'échappent à la destruction qu'en se lançant sur un câble de traction, et l'équipe atterrit à la limite du secteur 6, spectatrice d'un désastre qu'elle n'a pas pu empêcher.
Cette séquence conclut ce que le jeu construisait depuis le chapitre 3. Tout ce que tu as vu des taudis, les commerçants, le comité de vigilance, les gamins, le bar : tout cela vient de disparaître en quelques secondes. La suite du jeu s'écrit avec cette absence comme toile de fond.
Le secteur 7 disparaît définitivement
Tous les marchands, les quêtes et les zones du secteur 7 deviennent inaccessibles à partir de maintenant, hors sélection de chapitre. Si tu avais laissé des petits boulots en suspens au chapitre 3, ils sont perdus pour cette partie, ainsi que la scène de résolution qui en dépend.
Ce que la Shinra gagne dans l'opération
La compagnie ne se contente pas d'éliminer Avalanche : elle attribue publiquement l'effondrement au groupe et se pose en victime, ce qui lui offre un prétexte pour durcir sa politique. Le chapitre suivant montre les taudis découvrir la version officielle des faits, et c'est peut-être la scène la plus cruelle du jeu. Cette manœuvre explique aussi pourquoi les habitants du secteur 5 accueilleront l'équipe avec méfiance au chapitre 14.
Il faut aussi mesurer ce que le combat contre les Turks représente sur le plan de l'écriture. Reno et Rude ne sont pas des fanatiques : ils exécutent un ordre qu'ils désapprouvent visiblement, et le jeu prend soin de le montrer par de petits détails, une hésitation, un regard. Cette ambiguïté sera reprise au chapitre 17, quand les mêmes personnages réapparaîtront dans un rôle totalement différent.
Sur le plan tactique, ce double combat sert enfin de test d'aptitude. Si tu l'as trouvé confortable, ton équipe est prête pour la seconde moitié du jeu ; si tu as galéré, c'est probablement que tes matérias ne sont pas montées ou que tu joues encore un seul personnage. Les affrontements des chapitres 15 à 18 imposent tous une gestion active des trois membres du groupe, et il vaut mieux corriger cette habitude maintenant que face à The Valkyrie.
Les altérations d'état fonctionnent sur les deux
Contrairement à la plupart des boss du jeu, ni Reno ni Rude ne sont immunisés aux altérations classiques. Un sort de Lenteur sur Rude divise sensiblement la fréquence de ses coups lourds, et un Poison installé tôt travaille pendant tout le combat. C'est l'un des rares affrontements de la première moitié du jeu où ces outils valent vraiment le segment d'ATB dépensé.
24 — Les ruines du secteur 7 : la traversée et les survivants
Le chapitre 13 est le contrecoup. Après la violence du chapitre précédent, le jeu ralentit volontairement le rythme et te fait traverser lentement ce qu'il vient de détruire. Peu de combats, beaucoup de dialogues, et une longue marche vers l'endroit où l'équipe espère encore trouver quelqu'un de vivant. C'est aussi le chapitre où Barret prend le premier rôle.
Itinéraire : du tunnel de service à la brèche
Depuis Evergreen Park, dans le secteur 6, un tunnel de service métallique aux câbles arrachés descend vers ce qui reste du secteur 7 ; plusieurs pans du plafond se sont effondrés en chemin.
Ce tunnel se termine en impasse, mais une échelle sur la gauche remonte vers les vestiges du secteur 7 ; à droite, un embranchement mène vers une seconde échelle qui descendrait directement vers le site souterrain — elle reste condamnée à ce stade du chapitre.
Une fois remonté, un court passage débouche sur l’ancien quartier résidentiel : Marle s’y trouve et peut être interrogée avant de poursuivre le chemin, qui longe et traverse les carcasses des maisons effondrées.
Le trajet vers la maison d’Elmyra, dans le secteur 5, passe par l’autoroute effondrée : c’est l’unique portion hostile de cette étape, avant le calme de la maison et le retour vers les ruines.
Au bout du chemin linéaire des ruines, une scène se déclenche ; il faut ensuite pousser une plaque de tôle pour ouvrir un passage vers la brèche du sol, dernière étape avant la descente vers le site d’essai souterrain.
C’est par cette brèche, et non par l’échelle condamnée du tunnel de service, que l’équipe rejoint finalement le niveau le plus haut de l’installation où Wedge a été emmené.
Du secteur 6 au secteur 5 : la marche des survivants
Le chapitre s'ouvre sur la traversée des gravats et des campements de fortune. Les premières quêtes n'impliquent aucun combat : elles servent à te faire croiser les habitants, entendre ce qu'ils disent de la nuit précédente, et surtout constater que la Shinra a déjà imposé sa version des faits. Pour la plupart des gens des taudis, c'est Avalanche qui a fait tomber la plaque.
L'objectif immédiat est la maison d'Elmyra, dans le secteur 5, où Marlène a été mise à l'abri. Le trajet passe par l'autoroute effondrée, seule zone réellement hostile du début de chapitre. Les Zenene, les Wrath Hounds et les Smoggers y ont repris leurs droits, et la traversée constitue une bonne remise en jambes après l'ascension du pilier.
Chez Elmyra, la conversation est sèche. Elle refuse que Cloud parte chercher Aerith, explique ce qu'elle sait des Turks et de la relation qu'ils entretiennent avec la jeune femme depuis des années, et laisse entendre que la Shinra ne lui fera aucun mal dans l'immédiat. Marlène, elle, retrouve son père. C'est le seul moment lumineux du chapitre.
Pourquoi Aerith n'est pas en danger immédiat
Elmyra le dit à demi-mot : la Shinra ne cherche pas à tuer Aerith mais à la récupérer, et Tseng veille personnellement sur elle depuis son enfance. Cette précision change la lecture de tout le milieu du jeu : l'urgence n'est pas de la sauver d'une exécution, mais de l'arracher à un projet dont elle est le centre depuis toujours.
Les ruines du secteur 7 : ce qu'il reste
L'équipe finit par revenir sur les lieux. La zone d'effondrement forme désormais un immense champ de débris où quelques habitants fouillent encore. Le jeu te laisse déambuler, écouter, et croiser des visages connus. Marle, la propriétaire de l'immeuble, est parmi les survivants et n'a pas sa langue dans sa poche quand elle croise Cloud.
C'est ici que se joue la scène la plus dure du chapitre : les habitants apprennent, par les haut-parleurs de la Shinra, que la responsabilité de l'effondrement est officiellement attribuée à Avalanche. Barret encaisse en silence. Le jeu ne propose aucun dialogue pour se défendre, ce qui est très exactement le propos.
Traverse d'abord le secteur 6 sans te presser : plusieurs dialogues facultatifs n'existent que dans ce chapitre.
Nettoie l'autoroute effondrée avant d'aller chez Elmyra : les ennemis y donnent une EXP correcte et plusieurs types comptent pour les rapports de Chadley.
Chez Elmyra, écoute l'intégralité des conversations : elles contiennent l'essentiel des informations sur le passé d'Aerith.
Sur les ruines, fais le tour complet du campement avant de descendre dans la faille : les survivants distribuent quelques objets.
Avant de t'engager sous terre, remets ton équipement à plat et dépense les PC accumulés : la descente ne comporte aucun marchand.
La faille et l'installation souterraine
L'effondrement a ouvert une brèche dans le sol, révélant une installation dont personne n'avait connaissance : un ancien site d'essai de la Shinra, enterré sous le secteur 7. C'est par là que Wedge, blessé mais vivant, a été emmené. La descente s'organise dans la précipitation, et le jeu confie les commandes à Barret seul.
Ce choix de mise en scène n'est pas anodin. Barret joue très différemment de Cloud : sa portée compense son manque de mobilité, sa jauge de pression monte lentement mais ses coups chargés font mal, et sa compétence défensive lui permet d'encaisser des séquences entières. Si tu ne l'as jamais joué sérieusement, c'est le moment de t'y mettre, parce que la suite du chapitre repose entièrement sur lui.
Apprendre à jouer Barret maintenant
Le chapitre suivant se déroule en grande partie sans Cloud. Profite de la traversée des ruines pour prendre le contrôle de Barret dans chaque combat, remplir sa jauge à distance et maîtriser sa compétence défensive. Un joueur qui découvre son maniement au moment du boss se retrouve en grande difficulté.
Un mot sur le rythme : ce chapitre est court en combats mais dense en informations. Il pose la question qui structurera tout le reste du jeu, à savoir ce que la Shinra fabrique réellement sous Midgar. La réponse arrive immédiatement, sous la forme d'une créature qui n'aurait jamais dû sortir de sa cuve.
Ce que le chapitre dit du reste de l'aventure
Trois informations décisives se glissent dans les dialogues de ce chapitre, et il serait dommage de les manquer en enchaînant les cinématiques. La première concerne Aerith : Elmyra explique qu'elle n'est pas sa mère biologique et raconte comment la petite fille lui a été confiée, ce qui éclaire directement tout le rapport des Turks au personnage. La deuxième concerne la Shinra, qui n'a pas seulement détruit le secteur mais a immédiatement construit un récit officiel pour en tirer profit.
La troisième est la plus discrète : l'existence même du site d'essai souterrain. Personne, dans les taudis, ne savait qu'une installation de ce type dormait sous leurs pieds. Le jeu établit ici que la Shinra a couvert Midgar d'infrastructures secrètes, ce qui rend crédible tout ce qui viendra ensuite, du laboratoire de Hojo au Drum.
Les compositions imposées arrivent
À partir de la fin du chapitre 13, le jeu multiplie les combats où Cloud est absent ou isolé. Barret et Tifa affrontent seuls le boss du site souterrain, Cloud combat seul au chapitre 17, Barret et Aerith se retrouvent seuls avec Red XIII à la fin du même chapitre. Équipe donc tout le monde correctement plutôt que de concentrer tes meilleures matérias sur un unique personnage.
Le chapitre s'achève sur l'entrée dans la faille. Ce qui suit ne ressemble plus du tout aux taudis : béton lisse, éclairage de secours, cuves alignées et étiquetées. Le jeu vient de faire passer son récit de la révolte urbaine à l'horreur scientifique, et il ne reviendra plus en arrière.
25 — Le site d'essai souterrain : Failed Experiment
La dernière partie du chapitre 13 se déroule intégralement sous terre, dans une installation abandonnée que l'effondrement vient de rouvrir. C'est une séquence courte mais marquante, jouée d'abord par Barret seul puis par Barret et Tifa, et elle s'achève sur un boss qui exige de comprendre exactement ce que le texte d'Évaluation raconte. C'est aussi le premier aperçu concret de ce que Hojo fabrique.
Itinéraire, niveau par niveau, jusqu’à la zone de test
L’entrée se fait par le fond de la brèche du secteur 7 ou, en y revenant plus tard, par l’échelle du tunnel de service : les deux mènent au niveau le plus haut de l’installation.
La chambre de traitement des déchets, sur ce niveau, cache un banc et un distributeur ; il faut tirer sur les gravats pour ouvrir le tunnel de recherche qui suit.
Ce tunnel s’étire longuement à travers la roche, Bugaboos et Wererats en embuscade sur tout son parcours ; plusieurs caisses posées sur des étagères s’ouvrent d’un tir de bras-canon. Juste avant la descente vers la nurserie, des gravats sur la droite dissimulent un passage vers un coffre de 2 000 gils.
La nurserie des spécimens, courte, aligne quelques cages et une meute de Bloodhounds avant qu’une échelle ne monte au niveau suivant.
Là, un nouveau tunnel de recherche mène plus loin : à gauche de son entrée, des gravats à détruire ouvrent un coffre avec un accessoire de soin. Gorgers et Bugaboos rôdent sur le reste du chemin ; tout au bout, une soufflerie doit être abattue au tir avant que l’échelle suivante ne devienne utilisable.
Le niveau d’après reprend le même principe de tunnel unique, Wererats et Bugaboos en renfort, jusqu’à un escalier qui grimpe directement vers le plus vaste palier de l’installation.
Ce palier partage deux crèches de spécimens. Grimpe l’escalier repéré pour tirer sur la grue qui alimente un nid de Bugaboos : c’est le déclencheur qui fait revenir Tifa dans l’équipe.
Entre les deux crèches, trois conduits ventilés se détruisent au tir : seul celui du centre ouvre un passage, celui de droite ne mène qu’à une cage de caisses cassables, et celui de gauche cache un coffre d’Éther. Plus loin, deux cages verrouillées s’ouvrent en tirant sur leur porte : l’une libère une matéria Glace, l’autre un coffre de Turbo Éther. En haut de l’escalier suivant, à gauche, une dernière cage contient une matéria Protection.
Au nord-ouest de ce palier, une échelle monte vers une plateforme où un Monodrive et un Cutter montent la garde ; une seconde échelle, au nord-est, continue sur une série de passerelles où Varghidpolis, Bloodhounds et Bugaboos se relaient, jusqu’à un escalier final vers la salle de repos.
La salle de repos loge un banc et un distributeur ; le tunnel de recherche voisin dessert à la fois la sortie vers la surface et la zone de test des spécimens, la vaste arène où Unknown Entity puis Failed Experiment attendent Barret et Tifa.
Descendre seul : Barret dans les couloirs
Le jeu te met aux commandes de Barret, sans allié, dans des couloirs éclairés au néon de secours. C'est un exercice de style volontaire : le personnage le moins mobile du groupe, seul, dans un espace fermé. Sa portée devient sa meilleure alliée, puisqu'elle lui permet de nettoyer les créatures avant qu'elles ne l'atteignent, et sa compétence défensive lui offre les fenêtres de récupération que sa lenteur lui refuse.
Les premières créatures rencontrées sont de petites entités difformes, produits ratés d'un programme quelconque. Elles se déplacent en meute, résistent modérément à la Foudre, et leur jauge de pression grimpe très vite sous la Glace. Elles s'interrompent rarement, sauf si on les frappe dans le dos, ce qui est presque impossible avec Barret seul : privilégie donc les sorts de Glace pour ouvrir la voie.
Prends le temps de lire l'arène avant de te jeter sur Unknown Entity : la topographie du lieu compte autant que la configuration de ton équipe.
Unknown Entity(BOSS)Site d'essai souterrain — zone de test des spécimens (chapitre 13), puis le Drum (chapitre 17)▾
PVRéserve modeste, mais présentes en grand nombre
Gils26
EXP120
PC3
TypeBoss
DéplacementAu sol
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreRésistance moindre
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilEfficace
LenteurEfficace
Récompenses & extraction
Récompense
120 EXP et 3 PC par unité ; elles réapparaissent tant que le géant est debout.
Attaques connues
Nom
Type
Puissance
Note
Méga Foudre (Thundaga)
Magique
Élevée
Sort lourd pour une créature de cette taille : interromps-le si tu peux.
Ruée de meute
Physique
Faible
Dangereuse uniquement par le nombre : regroupe-les pour les balayer.
Pour toutes les attaques : Cibles 1
On les recroise au chapitre 17 dans plusieurs niveaux du Drum, ainsi que dans le prototype de Simulateur de combat d'INTERmission. Les réflexes pris ici resservent donc plusieurs fois.
La donnée importante est dans l'Évaluation : la Glace est leur levier de Choc. Une matéria Glace, liée à Toute si tu l'as, transforme ce combat de nombre en formalité, puisqu'un seul sort de zone met tout le groupe en pression d'un coup.
Elles arrivent en meute et ne sont dangereuses que par la masse. Individuellement leurs points de vie sont modestes ; à cinq ou six, leur ruée te bloque en animation d'étourdissement et tu ne joues plus. La règle est donc de les regrouper : recule dans un couloir ou un angle, laisse-les converger, puis balaie.
Méthode facile : leur Méga Foudre est un sort très long pour une créature de cette taille. Dès que l'une s'immobilise et commence son incantation, coupe-la avec une compétence à l'ATB : l'interruption annule le sort et la met en pression. Le Sommeil et la Lenteur fonctionnent aussi, ce qui est rare et permet de découper une vague en deux.
Erreur classique : les affronter une par une à l'épée en avançant. Tu finis encerclé, la Foudre tombe pendant que tu es immobilisé, et l'équipe fond en quelques secondes. Reste mobile, conserve toujours une barre d'ATB en réserve pour interrompre.
La progression dans l'installation alterne salles de contrôle et zones de test. Les rapports abandonnés sur les consoles racontent une histoire simple et glaçante : le site servait à évaluer la résistance de sujets exposés à la mako, et il a été fermé quand les résultats sont devenus ingérables. Ce qui n'a pas été détruit est resté enfermé.
Aucun retour possible avant la fin du chapitre
Une fois la descente engagée, tu enchaînes jusqu'au boss sans marchand ni banc de repos. Vérifie ton stock de potions et l'état de tes matérias de soin avant de franchir la première porte blindée, et garde à l'esprit que Cloud ne participera pas au combat final de la zone.
Tifa rejoint Barret : deux personnages, un boss
Tifa retrouve Barret à mi-parcours et le duo poursuit ensemble. La combinaison est excellente sur le papier : Barret tient la distance, Tifa fait grimper la pression. Elle a cependant une faiblesse évidente, l'absence de Cloud et donc d'un vrai outil d'interruption polyvalente. Il faudra compter sur les compétences de Tifa pour couper les incantations.
C'est ce duo qui affronte la créature du fond de l'installation, un colosse qui domine la meute des petites entités et qui protège l'endroit où Wedge a été emmené. Le combat est le plus technique du chapitre et il repose entièrement sur une lecture correcte de l'Évaluation.
Failed Experiment, zone de test des spécimens
L'Évaluation de ce boss est l'une des plus riches du jeu et elle contient littéralement toute la stratégie. Les sorts de Glace remplissent très rapidement sa jauge de pression. Les attaques au corps à corps n'ont qu'un effet minime. Les attaques à distance et les autres éléments n'ont aucun effet du tout. Enfin, mutiler ses tentacules lui fait dévoiler son cœur, et frapper ce cœur fait exploser la jauge.
Failed Experiment(BOSS)Site d'essai souterrain — zone de test des spécimens (fin du chapitre 13)▾
PV (Normal)20 417
PV (Difficile)40 086
Attaque184
Défense159
Gils950
EXP950
PC10
ÉquipeBarret et Tifa uniquement
Élémentaires
FeuNormal
GlaceFaiblesse
FoudreAbsorbe
VentNormal
Dégâts fixesImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
MutismeImmunisé
LenteurImmunisé
StopImmunisé
BerserkImmunisé
SommeilForte résistance
Récompenses & extraction
Récompense
950 gils, 950 EXP, 10 PC ; ouverture du passage vers Wedge.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Saisir et lâcher (Catch and Release)
Physique
1
Élevée
Il attrape un personnage et le projette : l'autre doit le dégager.
Salve toxique (Toxic Volley)
Magique
Zone
Modérée
Projectiles empoisonnés en gerbe : ne reste pas immobile.
Projection (Fling)
Physique
1
Élevée
Il balance un allié à travers la salle.
Fureur (Fury)
Physique
Zone
Très élevée
Déchaînement de tentacules autour de lui : recule immédiatement.
Décharge de plasma (Plasma Discharge)
Magique
Zone
Très élevée
Attaque électrique large : il se recharge en absorbant la Foudre.
Sous tension (Livewire / Energize)
Soutien
—
—
Il s'électrifie et augmente sa puissance : coupe la phase en le mettant en Choc.
Le combat se joue exclusivement avec Barret et Tifa : Cloud n'y participe pas. Prépare donc leurs matérias en conséquence avant la descente, en retirant toute source de Foudre et en ajoutant de la Glace sur les deux.
Première règle, absolue : ne lance jamais de Foudre. Il l'absorbe, ce qui signifie que chaque sort électrique le soigne et alimente ses propres décharges. C'est l'erreur la plus coûteuse du combat, d'autant plus tentante que Barret est souvent monté avec une matéria Foudre depuis le début du jeu. Change sa configuration avant d'entrer.
Deuxième règle : seuls les sorts de Glace font réellement grimper sa jauge de pression. Ni le corps à corps, ni les tirs à distance, ni les autres éléments n'y contribuent de façon significative. Monte donc une matéria Glace sur les deux personnages et prévois de quoi tenir en PM, parce que le combat est long.
Troisième règle, la plus rentable : ses tentacules sont des cibles séparées. Les mutiler force la créature à dévoiler le cœur qu'elle porte dans le dos, et frapper ce cœur fait exploser la jauge de pression bien plus vite que n'importe quel sort. La séquence idéale consiste donc à ouvrir à la Glace, détruire les tentacules, puis se ruer sur le cœur exposé.
Enfin, gère la phase de mise sous tension. Quand il s'électrifie, sa puissance monte d'un cran et ses décharges deviennent réellement dangereuses pour un duo sans soigneur dédié. Un Choc bien placé interrompt cette montée en puissance et remet le combat à plat.
La créature abattue, l'équipe récupère Wedge et remonte à la surface. Le chapitre s'achève sur une décision simple : puisque la Shinra détient Aerith au sommet de sa tour, c'est là qu'il faut aller. Le chapitre 14 offre une longue respiration avant l'assaut, et il vaut la peine d'être joué à fond.
Remets tes matérias en ordre après le combat
Tu viens de retirer la Foudre de tes personnages pour éviter de soigner le boss. N'oublie pas de la remettre : plusieurs affrontements des chapitres suivants, à commencer par les machines de la Shinra, en dépendent directement. C'est le genre d'oubli qui ne se remarque que trois combats plus tard, quand on se demande pourquoi les tourelles ne tombent plus.
Il vaut la peine de s'attarder une seconde sur ce que raconte cette installation. Les cuves alignées, les fiches de suivi, les rapports laissés sur les consoles : tout cela décrit un programme d'expérimentation méthodique, pas un accident. La Shinra n'a pas seulement laissé échapper des créatures, elle en a produit, mesuré la résistance, puis condamné le site quand les résultats sont devenus impossibles à contrôler. Wedge a été emmené là parce que quelqu'un continue de s'en servir.
Cette révélation change le statut du joueur dans le récit. Jusqu'ici, Avalanche s'attaquait à une compagnie d'énergie accusée de vider la planète. À partir de ce chapitre, l'ennemi devient également un laboratoire, avec ce que cela suppose de sujets, de numéros et de dossiers. Les chapitres 16 et 17 déploieront cette idée à l'échelle d'un immeuble entier, et le personnage de Hojo lui donnera un visage.
Un dernier commentaire sur ce chapitre : c'est le premier où le jeu te retire Cloud pour un combat majeur, et ce ne sera pas le dernier. Les chapitres 16, 17 et 18 multiplient les compositions imposées. Prends donc l'habitude, dès maintenant, de garder tous tes personnages équipés correctement plutôt que de concentrer tes meilleures matérias sur un seul.
26 — Retour au secteur 5 : Elmyra, Marlène et les annexes du chapitre 14
Le chapitre 14 est la grande respiration du jeu. Après la descente dans le site d'essai souterrain et le sauvetage de Wedge, l'équipe rentre chez Elmyra pour une nuit, puis se met en tête de rejoindre la surface. Sur le papier, l'objectif tient en une ligne : trouver un moyen de monter jusqu'au bâtiment Shinra. Dans les faits, ce chapitre est de très loin le plus riche en contenu annexe de tout Remake, avec neuf petits boulots répartis entre les taudis du secteur 5, ceux du secteur 6, l'autoroute effondrée, Wall Market et le laboratoire souterrain. Ce premier volet couvre la partie secteur 5 : la nuit chez Elmyra, la scène de résolution, et les cinq boulots qui se jouent autour de la maison d'Aerith.
La nuit chez Elmyra et la scène de résolution
Cloud, Tifa et Barret ramènent Wedge blessé chez Elmyra, qui n'a pas le cœur de refuser un homme dans cet état. Marlène s'occupe du chat, Wedge est couché dans la chambre d'amis, et Cloud plaide sa cause : la Shinra ne relâchera jamais la dernière survivante des Cetra, surtout pas tant que Hojo décidera de ce qu'on fait des spécimens. Elmyra demande une nuit pour réfléchir. C'est cette nuit-là que le jeu joue sa carte la plus intime.
Comment se décide la scène du jardin
Contrairement à une idée reçue tenace, ce ne sont pas les boulots du chapitre 14 qui déterminent cette scène : eux n'influencent rien du tout sur ce plan. Le calcul repose sur l'affinité accumulée bien plus tôt, principalement au chapitre 3 pour Tifa et au chapitre 8 pour Aerith, complétée par les choix de dialogue et par les décisions de Wall Market au chapitre 9. Le personnage dont le score est le plus haut sort dans le jardin. Si aucun des deux ne prend l'avantage, c'est Barret que Cloud retrouve dehors — sa version est donc la scène « par défaut », et non un tirage au sort.
Au matin, Elmyra cède. Elle admet qu'un jour viendra où elle devra dire adieu à Aerith, mais que ce n'est pas aujourd'hui, et demande simplement qu'on la lui ramène. Barret fait ses adieux à Marlène en la hissant sur son épaule, lui explique en mots d'enfant pourquoi il part, et lui promet de revenir. Marlène essaie de lui dire quelque chose au sujet d'Aerith, renonce, et se contente de lui demander d'aller l'aider. Dehors, Barret remet ses lunettes : la Shinra va payer pour le secteur 7. Cloud le recadre aussitôt — on y va pour Aerith, pas pour la revanche.
Le problème logistique : plus aucun train ne roule
La chute de la plaque a mis tout le réseau ferroviaire à l'arrêt, et la ville est en alerte maximale : routes barrées, transports publics fermés, patrouilles partout. Marcher sur les voies ne sert à rien. C'est Tifa qui trouve la seule piste crédible : Don Cornéo, quelque part dans Wall Market, connaît forcément un passage. L'objectif principal du chapitre est donc de traverser le secteur 5, le secteur 6 et Wall Market pour aller frapper à la porte du manoir. Tout ce qui se trouve sur le chemin est optionnel — et vaut largement le détour.
Commence par « À la recherche des chocobos » : c'est le boulot qui ouvre le voyage rapide et rend tous les autres deux fois plus courts.
Enchaîne sur « Enfants disparus » auprès de Mlle Folia, dans le nord-est du quartier central, à côté de Chadley.
Passe voir Madam M à Wall Market pour déclencher « Bandits en maraude », puis reviens au secteur 5 pour le combat.
Prends « Médecine secrète » chez le médecin, devant le centre communautaire au sud-ouest du quartier central : ses trois composants se ramassent en parallèle du reste.
Parle à Johnny à la station du secteur 5 pour lancer « La voleuse garçon manqué », qui recoupe directement la chasse au magot de Cornéo.
Garde le manoir Cornéo pour la fin : y entrer ferme définitivement la partie annexe du chapitre.
À la recherche des chocobos : débloquer le voyage rapide
Un palefrenier de Chocobo Sam a entendu parler des exploits de Cloud et lui demande de retrouver trois oiseaux enfuis pendant l'effondrement. Le marqueur de quête pointe vers Sam, à Wall Market, mais ce n'est pas là que se trouvent les chocobos. Le premier est près de l'église du secteur 5 : depuis la station, monte au nord puis reste à l'ouest vers l'allée du Sanctuaire, passe par le trou dans la clôture et longe l'allée jusqu'après l'entrepôt. Le deuxième se cache au nord-est des collines de la ferraille, et l'approcher déclenche un combat contre un Rust Drake. Le troisième attend à l'extrémité sud de l'ancienne bretelle, sur l'autoroute effondrée, gardé par trois Trypapolis.
Fais ce boulot en premier, sans exception
« À la recherche des chocobos » n'a l'air de rien, mais c'est la clé de voûte du chapitre. Sans lui, chaque aller-retour entre le secteur 5, l'autoroute effondrée, le secteur 6 et Wall Market se fait à pied, et le chapitre 14 en demande une bonne dizaine. Avec lui, tout devient instantané et gratuit. Bonus appréciable : les points de voyage rapide restent débloqués si tu reviens sur le chapitre en sélection de chapitre.
Enfants disparus : les Fantômes du cimetière
Mlle Folia, l'institutrice de la Maison des feuilles, a de nouveau perdu ses élèves. On la trouve au nord-est du quartier central, près de Chadley. Les enfants sont partis au cimetière des taudis : depuis le quartier central, monte au nord, prends la branche est de l'embranchement vers les collines de la ferraille, puis traverse la passerelle sur la droite quand tu vois la fumée. Oates y raconte que tous ses camarades ont disparu après un bruit sinistre. Équipe-toi avant de lui parler : deux Fantômes surgissent immédiatement.
Fantôme (Phantom)(BOSS)Cimetière public des taudis, secteur 5 — boulot « Enfants disparus » (chapitre 14)▾
N° Renseignements066
TypeBoss
PV (Normal)14 220 à 21 456
PV (Difficile)28 296
AP4
EXP55 à 114
Gils616 à 1 260
Durée du Choc15 s
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésistance moindre
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsRésistance moindre
Altérations d'état
MutismeImmunisé
StopImmunisé
AutresSensible
Récompenses & extraction
Récompense
Matéria de soutien remise par Mlle Folia, EXP et AP ; en mode Difficile, la victoire donne à Tifa La Voie du poing vol. X.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Griffure
Physique
1
Modérée
Coup rapide de contact, facilement paré.
Griffe punitive
Physique
1
Élevée
Enchaînement lourd qui traverse une garde mal tenue.
Griffe de givre
Physique
1
Élevée
Variante glaciale de son attaque de contact.
Glace / Extra-Glace
Magique
1
Élevée
Sorts lancés depuis la phase spectrale : coupe la ligne de vue ou pare.
Réflexion
Soutien
—
—
Renvoie les sorts : dissipe-la avec Brèche pour le rendre sensible au Choc.
Drain d'essence
Soutien
Zone
—
Rend des PV à lui-même ou à son jumeau : à interrompre en priorité.
En mode Difficile, économiser les PM prime : au lieu de lancer des sorts de Feu, lie la matéria Feu à Élémentaire et frappe au physique. Cloud reste en Mode Pénétration et enchaîne Posture de contre dès qu'ils se dématérialisent, Barret et Tifa gardent puis répliquent au retour.
Le piège de ce combat, c'est la Réflexion. Tant qu'elle est active, tous tes sorts te reviennent en pleine figure, et comme ces créatures sont faibles au Feu, la tentation de tout envoyer à la magie est grande. Commence donc systématiquement par Brèche pour dissiper l'effet : la fenêtre qui suit est celle où sa jauge de pression grimpe le plus vite.
Ils se battent à deux. Ne partage pas tes dégâts : abats-en un complètement avant de t'occuper du second, sinon le Drain d'essence remet le compteur à zéro. Un personnage à distance suffit à couper l'incantation.
Pour le Choc, oublie l'attaque de base et passe par les compétences de mise en pression — Estoc concentré chez Cloud, Tir concentré chez Barret, Frappe concentrée chez Tifa. Avec une matéria Élémentaire liée au Feu dans une arme, chaque coup normal alimente la jauge sans dépenser un seul PM.
Pense enfin à équiper la matéria Compétence Ennemie sur un personnage avant d'engager : c'est l'un des rares adversaires qui enseigne une capacité.
Bandits en maraude : le Tomberry de l'allée des Pétales
Tomberry(BOSS)Allée des Pétales, taudis du secteur 5 — boulot « Bandits en maraude » (chapitre 14)▾
N° Renseignements067
TypeBiologique
PV (Normal)18 960
PV (Difficile)34 428
AP7
Durée du Choc10 s
VitesseTrès lente
Élémentaires
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Altérations d'état
Immunisé sur les 3 altérations listées : Poison, Mutisme, Berserk.
Récompenses & extraction
Récompense
Vol : Élixir — Butin : Élixir ; en mode Difficile, la victoire donne à Barret Le Compagnon du tireur d'élite vol. IX.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Couteau de cuisine
Physique
1
Mortelle
Attaque de contact qui tue presque à coup sûr : esquive ou garde en Mode Pénétration.
Rancune tenace
Physique
1
Mortelle
Le coup rituel du Tomberry, précédé d'une approche lente et inexorable.
Fléau
Magique
1
Modérée
Neutralise temporairement un personnage et inflige une altération d'état.
Malédiction
Magique
1
Très élevée
Attaque à distance, à parer et non à esquiver.
Colère
Physique
Zone
Élevée
Réaction de rage quand on le harcèle de trop près.
Éclipse
Soutien
—
—
Il disparaît brièvement du champ de bataille puis revient : ne panique pas, replace-toi.
En mode Difficile, la Lenteur lancée sur lui exploite sa faiblesse structurelle : il est déjà le monstre le plus lent du jeu, et le ralentir encore rend ses approches parfaitement lisibles. Stop fonctionne aussi et offre de très longues fenêtres d'attaque.
Ce combat se gagne au pied, pas à l'arme. Le Tomberry avance lentement, sans jamais accélérer, et chacune de ses attaques de contact peut tuer un personnage en un coup. La règle absolue est donc simple : ne reste jamais devant lui. Recule en permanence, tourne autour de l'arène, et ne t'arrête que pour placer une action.
Il n'a aucune faiblesse élémentaire et sa jauge de Choc monte très lentement. La bonne nouvelle, c'est qu'il devient brièvement vulnérable à chaque fois qu'il rate une action : une esquive réussie de Couteau de cuisine ouvre une fenêtre de pression exploitable. La garde du Mode Pénétration de Cloud est la parade la plus fiable du jeu contre lui, puisqu'elle annule la mort instantanée.
La matéria Riposte transforme complètement le combat : elle rend l'esquive du Couteau de cuisine presque automatique. Combine-la avec Tir concentré de Barret depuis l'autre bout de l'arène pour construire le Choc, puis fais tout exploser avec Force déchaînée et Frappe véritable de Tifa dès qu'il tombe.
Garde impérativement un personnage capable de ressusciter à tout instant, et des queues de Phénix en réserve. Un mort au mauvais moment fait basculer le combat en trente secondes.
Avant de partir : matéria de résurrection sur au moins un personnage, Riposte sur Cloud, queues de Phénix achetées à Wall Market.
Ouvre avec Barret à distance et laisse Cloud gérer l'aggro en Mode Pénétration.
Ne cours jamais vers le Tomberry : laisse-le venir, esquive, frappe une fois, recule.
Chaque action ratée de sa part est une fenêtre de pression : place Estoc concentré ou Tir concentré à ce moment précis.
Une fois en Choc, bascule sur Tifa, monte Force déchaînée à son maximum et enchaîne Frappe véritable.
Quand il s'éclipse, ne le poursuis pas : replace-toi au centre de l'arène et regarde d'où il revient.
Médecine secrète et La voleuse garçon manqué
Ne quitte pas le chapitre sans avoir vu Johnny une dernière fois
Une fois « La voleuse garçon manqué » bouclée, retourne parler à Johnny à la station souterraine du secteur 5. Cette courte scène constitue une quête de découverte à part entière et fait partie des conditions du trophée qui récompense l'ensemble de ses apparitions. Elle disparaît dès qu'on entre au manoir Cornéo, et rien ne signale sa présence sur la carte : c'est l'un des oublis les plus fréquents du chapitre 14.
En rendant le portefeuille, l'équipe récupère aussi la clé du coffre de Cornéo, ce qui enclenche la chasse au magot développée au chapitre suivant. Mireille intervient alors pour révéler deux choses coup sur coup : Kyrie est sa petite-fille, elle-même est l'ange des taudis dont tout le monde parle, et elle a parfaitement identifié Avalanche. Le chapitre 14 fonctionne ainsi de bout en bout : chaque boulot en ouvre un autre, et le secteur 5 n'est que la moitié du travail.
27 — Les annexes du secteur 6, Wall Market et le Type-0 Behemoth
La seconde moitié du chapitre 14 se joue plus haut, entre les taudis du secteur 6, l'autoroute effondrée, Wall Market et le laboratoire souterrain de la Shinra. On y trouve les quatre boulots les plus substantiels du chapitre, le retour de Chadley et de ses derniers rapports, et le seul boss optionnel véritablement dangereux de tout le jeu de base. C'est aussi ici que se referme la grande boucle des annexes : si les neuf boulots de ce chapitre s'ajoutent à ceux des chapitres 3, 8 et 9, une récompense particulière attend l'équipe contre le mur du quartier de l'aménagement urbain.
Le pouvoir de la musique : la collection musicale
Auberge de Wall Market, près de l'entrée : parle au client accoudé au comptoir, il te cède le premier disque gratuitement.
Ruelle à gauche du Honeybee Inn, au nord-ouest : la passante qui s'y trouve donne le deuxième disque, également sans contrepartie.
Boutique du Colisée Cornéo : le troisième disque s'achète auprès du vendeur d'objets, il est le seul des trois à coûter quelque chose.
Retourne au juke-box, au sud-est de Wall Market, et lance les trois morceaux l'un après l'autre — chacun déclenche une scène.
Ne quitte pas le juke-box avant d'avoir joué les trois : le boulot ne se valide qu'à la fin du dernier.
Cœur vacillant : le mini-jeu de tractions
Les indications s'affichent au début, puis disparaissent au bout de quelques répétitions. À partir de là, le meilleur repère n'est pas le rythme mais l'animation de Tifa : dès qu'elle achève un mouvement, appuie sur la touche suivante. Trop tôt ou trop tard, elle décroche et perd le bénéfice de son enchaînement. Chaque traction réussie l'accélère un peu, ce qui rend l'exercice plus rentable au fil de la manche. L'épreuve compte deux manches de durée égale et les scores se cumulent. En cas d'égalité, la victoire revient à l'adversaire — mieux vaut donc être régulier que rapide. Battre Jules rapporte La Voie du poing vol. III, dix PC pour Tifa, et ouvre ensuite d'autres défis contre les habitués du gymnase.
La régularité bat la vitesse
C'est la même leçon que pour les squats : les adversaires du gymnase décrochent eux aussi de temps en temps. Un joueur qui enchaîne cinquante tractions lentes sans jamais tomber gagne presque toujours contre un joueur qui essaie d'aller vite et rate trois fois. Mémorise la séquence de la manche en cours dès les premières répétitions, puis cale-toi sur l'animation et cesse complètement de regarder l'affichage.
Le magot secret de Cornéo : le grand tour de Midgar
Damon, dans les ruelles arrière du secteur 5, a eu vent d'une opération : une division non identifiée de la Shinra allait saisir les biens de Cornéo, sauf que la clé des coffres a été volée. Il soupçonne l'ange des taudis et te confie la carte de son repaire. Ce qui l'intéresse, ce n'est pas l'argent mais l'identité de l'ange ; le magot, tu peux le garder. Le repaire se trouve au point de guet, dans le coin nord-est des taudis du secteur 5, au-delà des collines de la ferraille : passe à l'est par la montagne d'acier et grimpe à l'échelle. Mireille y est déjà, à la recherche des mêmes trésors.
Vol : Ceinture du champion — Butin : Adrénaline — Butin rare : Méga-Potion, plus l'une des trois caches de Cornéo.
Attaques connues
Nom
Puissance
Note
Attaque
Élevée
Coups lourds et lents, annoncés par une course en ligne droite.
Genou sauté
Élevée
Charge bondissante : esquive sur le côté, jamais en reculant.
Étranglement
Modérée
Il soulève un personnage et l'immobilise : change de personnage pour le libérer.
Pour toutes les attaques : Type Physique · Cibles 1
On le croise aussi sur l'autoroute effondrée au chapitre 9, où Cloud l'affronte seul dans le tunnel technique, puis dans les défis du Combat Simulé. Sa fiche de Renseignements est donc facile à compléter très tôt.
Le colosse de la bande de Beck. Il encaisse beaucoup, frappe très fort, et sa seule vraie faille est sa lenteur. Toutes ses attaques sont annoncées par une course frontale bien visible : garde tes distances, laisse-le s'élancer, esquive latéralement et frappe-le dans le dos ou sur le flanc. Une esquive réussie le met immédiatement en Pression.
Comme la plupart des adversaires humains, il est faible au Feu. Lie une matéria Élémentaire à une matéria Feu dans une arme : chaque coup normal fera monter la Pression sans dépenser de PM. Si tu ajoutes Magie double, les sorts de Feu touchent d'un coup tout le groupe de bandits qui l'accompagne, ce qui règle la moitié du combat en une incantation.
À la moitié de ses points de vie, il entre en rage : il devient bien plus difficile à interrompre et ses dégâts grimpent. C'est le moment de basculer sur la défensive, de laisser Barret entretenir la pression à distance, et d'attendre la prochaine charge ratée plutôt que de forcer.
N'oublie pas de lui voler sa Ceinture du champion avant de l'achever : c'est un accessoire de tout premier ordre pour la suite.
La menace souterraine : la descente vers le Type-0 Béhémoth
Wymer, au parc Evergreen dans les taudis du secteur 6, demande qu'on aille voir ce qui rôde dans le laboratoire d'essai souterrain. On y accède par le trou qui mène à la zone de la plaque effondrée du secteur 7, puis par l'échelle qui descend dans la salle de repos du site d'essai. Le trajet est linéaire mais long, ponctué de rugissements de plus en plus proches et de combats de plus en plus sérieux.
Descends l'escalier de la salle de repos et nettoie le Wrath Hound à la Glace avant qu'il n'appelle ses congénères.
Prends à gauche : casse le durcissement des Mark II Monodrives avec un sort faible, puis termine-les à l'arme ; la Foudre règle le Sweeper.
Continue vers le bas jusqu'aux Bloodhounds, à traiter aux compétences de personnage.
Sors par le tunnel de ventilation et suis le chemin linéaire jusqu'à la longue caverne des Ringmaws.
Prends l'ouverture de gauche au bout du tunnel, descends l'échelle, puis la rampe, et tourne à gauche : le rugissement final annonce l'arène du boss.
Avant d'entrer : Barret équipé d'une arme à distance, Vitalité et Riposte en place, et de quoi lancer Régén.
L'affrontement contre Type-0 Béhémoth se prépare en amont. Une fois la cinématique lancée, tu joues avec ce que tu as sur toi, ni plus ni moins.
Vol : Anneau enchanté ; corne de béhémoth pour « Médecine secrète » ; en mode Difficile, Le Compagnon du tireur d'élite vol. X pour Barret.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Déchaînement
Physique
Zone
Très élevée
Après cette attaque, il résiste temporairement aux armes : reste défensif jusqu'à la fin de la phase.
Charge écrasante
Physique
Zone
Élevée
Bond suivi d'un impact qui propage une onde de choc au sol.
Revitalisation
Soutien
—
—
Après un Choc, il restaure ses parties haute et basse : il faut recommencer le démembrement.
Contre-Brasier
Magique
1
Élevée
Riposte automatique à tout sort tant que sa corne est intacte.
Pluie de rochers
Magique
Zone
Élevée
À bas PV, il fait tomber des blocs autour de lui : tiens-toi à distance.
Une version renforcée de la même créature apparaît dans la série « Monstres de légende » du Combat Simulé, et une autre dans les défis d'INTERmission. La méthode ne change pas : partie basse, partie haute, Choc, corne.
C'est le combat annexe le plus technique du jeu de base, parce qu'il ne se met pas en Choc de la manière habituelle. Il résiste à tous les éléments et aux dégâts magiques, et il contre-attaque systématiquement chaque sort tant que sa corne est entière. Oublie donc l'approche « exploite la faiblesse » : il n'y en a pas.
La seule route est le démembrement. Sa partie basse — le train arrière — et sa partie haute — le ventre — sont deux cibles distinctes. Détruire l'une des deux le fait s'effondrer temporairement et le réduit à quelques attaques de contact. À ce moment précis, il faut détruire l'autre partie tout de suite : c'est le seul moyen de déclencher le Choc. La conséquence pratique est qu'il ne faut pas s'acharner sur une seule zone : use les deux en parallèle, puis achève la première, puis la seconde dans la foulée.
Une fois en Choc, la corne devient vulnérable. Détruis-la en priorité : il perd alors sa riposte magique, et le reste du combat change complètement de visage. Sans corne, la magie redevient utilisable, y compris Bio pour installer du Poison en fond de combat.
Place Barret à distance avec une arme à feu, à l'écart de Cloud et Tifa. Si la bête se concentre sur les deux combattants au contact, Barret pilonne le train arrière ; si elle se retourne vers Barret, Cloud et Tifa travaillent le ventre par-derrière. Après un Choc, verrouille-le avec Stop, monte Force déchaînée au maximum chez Tifa pour gonfler le multiplicateur, puis lâche La Fin de l'infini avec Cloud.
Attention enfin à Revitalisation : si tu laisses passer le Choc sans avoir détruit la corne, il régénère ses deux parties et redevient insensible. Tout est à refaire.
Chadley, les rapports 10 à 19 et la lettre de l'ange gardien
Chadley s'est installé au centre de Wall Market pour les chapitres 9 et 14, et c'est la dernière fois qu'on peut le consulter avant le bâtiment Shinra. Les dix derniers Renseignements de combat exigent un vrai travail de fond : évaluer vingt puis trente types d'ennemis, porter le bonus de dégâts du Choc à 200 %, mettre en Choc quarante types d'ennemis distincts, déclencher Refocus à deux reprises, acquérir seize compétences d'arme, maîtriser les douze matérias de magie, et abattre dix variantes uniques de monstres. Trois d'entre eux sont des combats d'invocation dans le Combat Simulé.
La récompense de la complétion totale
Si tous les petits boulots du chapitre 14 sont bouclés et que ceux des chapitres 3, 8 et 9 l'étaient également, une lettre de l'ange des taudis apparaît près du mur du quartier de l'aménagement urbain, à Wall Market, juste avant la fin du chapitre. Elle contient une matéria Élémentaire — la deuxième du jeu, et sans doute la matéria de soutien la plus utile qui existe. Vingt-six boulots au total, répartis sur quatre chapitres seulement : rate-en un seul et la lettre n'apparaît jamais.
Entrer au manoir ferme le chapitre
Le manoir Cornéo est le point de bascule du chapitre 14. Dès que l'équipe y pénètre, la partie annexe se referme : plus de boulots, plus de rapports à rendre à Chadley, plus de disques à acheter. Fais donc le tour complet avant, y compris la troisième cache de Cornéo — qui, elle, ne se ramasse qu'une fois descendu dans les égouts, mais qui doit être ramassée avant de rejoindre Leslie devant la porte marquée du sceau du don.
Reste enfin la question du rendement. Les neuf boulots du chapitre 14 n'influencent aucune scène de résolution ni aucun choix de tenue — ces mécaniques appartiennent aux chapitres 3, 8 et 9. Leur intérêt est ailleurs : ils rapportent des tomes de PC pour les trois personnages jouables, un accessoire de premier plan, l'accès gratuit au voyage rapide, une avance considérable sur les rapports de Chadley, et surtout la matéria Élémentaire de la lettre. Compte deux à trois heures pour tout boucler proprement, davantage si tu attaques le Type-0 Béhémoth sans préparation.
28 — Les égouts de Cornéo avec Leslie : Abzu, deuxième round
Faute d'avoir trouvé la troisième cache, l'équipe finit par entrer au manoir Cornéo pour demander de l'aide. Le bâtiment est vide, pillé par la Shinra qui a appris que le don avait prévenu Avalanche du largage de la plaque. Une voix monte du sous-sol : c'est Kotch, ligoté, qui laisse une matéria Chakra en s'enfuyant. Dans la chambre du don, Cloud met en joue un inconnu qui le tient lui-même au bout d'un pistolet — Leslie Kyle. Le marché est vite conclu : il les fait monter à la surface, ils l'aident à régler ses comptes. Il ouvre alors la trappe des égouts, celle-là même par laquelle l'équipe était tombée au chapitre 10.
La faune du réseau : ce qui a changé depuis le chapitre 10
Suis Leslie jusqu'à la conduite maîtresse : le passage sud-est vers l'aqueduc 4 n'existe que parce qu'il l'ouvre.
Fais le plein au banc et au distributeur de la salle en béton de l'aqueduc 4 : c'est là que s'achète un disque de musique unique.
Ramasse le coffre de matériaux dangereux à l'est de l'aqueduc 4 avant de descendre l'échelle du sud.
Dans le vieil aqueduc 1, récupère la matéria Poison dans l'angle sud-ouest et les queues de Phénix près de l'échelle du conduit de ventilation.
Prends les deux méga-potions au sud-ouest de l'ancienne conduite maîtresse avant de descendre à la salle de contrôle.
Dans l'ancienne zone d'évacuation, les bottes de protection se cachent dans l'angle sud-ouest d'un des chemins.
Tire le levier de la salle nord du passage de liaison pour vider l'eau autour de la cache de Cornéo, puis reviens la prendre après avoir battu le Prince sahagin.
La poursuite du marcassin et le collier de Leslie
Devant la porte, Leslie demande à l'équipe d'entrer la première. Un Marcassin espiègle jaillit, lui arrache quelque chose et détale. Leslie panique et supplie qu'on le rattrape : selon lui, la bête vient d'emporter la clé de la pièce. S'ensuit une poursuite dans le dédale des canalisations, jusqu'à ce qu'on l'acculle et qu'on l'abatte. Cloud ramasse la « clé » et découvre un collier.
Vide le canal avant de repartir
Juste après la poursuite, l'équipe remonte une échelle et revient sur ses pas. C'est le moment de vider le canal de l'ancienne zone d'évacuation depuis le levier du passage de liaison : la troisième et dernière cache de Cornéo s'y trouve, gardée par un Prince sahagin et sa suite. Tifa proposera ensuite de remettre l'ensemble du magot à Marle pour financer la reconstruction du secteur 7 — mais uniquement si les trois caches ont été réunies.
Le piège de Cornéo et le retour d'Abzu
Leslie demande à l'équipe d'attendre dehors ; elle entre quand même. Il appâte Cornéo en prétendant apporter des informations, puis sort son arme. Le don le désarme d'un coup de poing et retourne la situation. Il lâche au passage l'essentiel : la chute de la plaque devait faire beaucoup plus de morts, la Shinra va abandonner Midgar pour bâtir ailleurs quelque chose qui ressemble à un paradis, et lui-même a été invité à y recréer un Wall Market en mieux. Il s'apprête à tirer sur Leslie quand Cloud l'arrête et Barret récupère le pistolet — mais Cornéo a déjà entendu ce qui arrive.
Avant le combat : Élémentaire liée au Feu dans l'arme de Cloud et dans celle de Tifa, Magie double liée au Feu ou au Soin chez Barret.
Ouvre avec Barret : Sauveur actif et Régén lancé sur lui, il encaissera l'essentiel des plaquages des marcassins.
Lance Hâte sur tes deux gros frappeurs dès le premier segment d'ATB disponible.
Confie la queue à Barret : elle se détruit à distance et supprime définitivement le coup de queue tournoyant.
Nettoie chaque vague de marcassins à la zone avant de revenir sur le géant — jamais l'inverse.
Quand il grimpe au mur, esquive le Bond prédateur : une esquive réussie le fait chuter et ouvre cinq secondes de Pression.
Au Déluge d'eaux noires, abrite-toi derrière les caisses en surveillant la grande bouche centrale, qui se déclenche en décalé des deux latérales.
GardeIfrit pour la phase enragée, sous 30 % de PV, quand ses cornes virent au rouge.
Abzu (second affrontement) (BOSS)Bassin de décantation 2, zone interdite du secteur 6 — fin du chapitre 14▾
PV (Normal)39 000
PV (Difficile)93 420
Attaque151
Défense110
Gils350
EXP840
AP10
DéplacementTerrestre
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceRésistance moindre
FoudreNormal
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé une fois enragé
StopEfficace
LenteurEfficace
Récompenses & extraction
Récompense
Vol : Turbo-éther ; 350 gils, 840 EXP, 10 AP, et La Voie du poing vol. IX pour Tifa. Ouverture de l'échelle vers la surface.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Coup de poing
Physique
1
Élevée
Frappe simple ; en mode Difficile, il l'utilise aussi en contre-attaque.
Martèlement du sol
Physique
Zone
Élevée
Il abat ses deux poings : onde de choc à l'impact, garde possible.
Rouée de coups
Physique
1
Élevée
Trois coups enchaînés, cinq dès qu'il passe sous 75 % de ses PV.
Bond prédateur
Physique
1
Très élevée
Il grimpe au mur puis fond sur un personnage et l'immobilise : imparable, à esquiver. S'il rate, il chute et s'ouvre.
Triple charge
Physique
Ligne
Très élevée
Trois à quatre charges consécutives en phase finale : garde plutôt que d'esquiver.
Coup de queue
Physique
Zone
Modérée
Rotation complète ; devient totalement inoffensive si la queue est détruite.
Récréation
Soutien
—
—
Il ordonne aux marcassins d'enchaîner plaquages et coups de tête.
Remous / Déluge d'eaux noires
Magique
Zone
Très élevée
Les bouches d'évacuation déversent des eaux usées et empoisonnent pour deux minutes : abrite-toi derrière les caisses.
Provocation
Magique
1
—
Danse qui rend un personnage furieux.
Enragement
Soutien
—
—
Ses cornes rougissent sous 30 % de PV : il gagne en puissance et devient immunisé au Sommeil.
En mode Difficile, Stop est l'outil décisif : il fige la bête dix secondes, largement de quoi enchaîner Force déchaînée, Furie maximale et La Fin de l'infini. Ne le lance jamais juste avant un changement de phase, où l'effet est gaspillé. Barret ouvre avec Sauveur et Régén, et Prière suffit ensuite à tenir l'équipe.
Trois phases. La deuxième s'ouvre à la moitié de ses points de vie, quand il appelle une nouvelle portée de marcassins et leur donne des ordres. La troisième démarre à 30 % avec Enragement, reconnaissable aux cornes qui virent au rouge.
La nouveauté par rapport au chapitre 10, c'est la queue, devenue une cible à part entière. La détruire raccourcit sa portée et supprime purement et simplement son coup de queue tournoyant. Barret est le mieux placé pour la travailler à distance pendant que Cloud et Tifa gèrent les petits.
La faiblesse au Feu reste la clé, mais souviens-toi de l'Évaluation : la magie n'a qu'un effet léger sur sa jauge de pression, et la Glace n'en a aucun. Les sorts servent à faire des dégâts et à briser une corne, pas à provoquer le Choc — celui-ci vient des compétences de personnage et des esquives réussies de Bond prédateur.
Nettoie les marcassins dès qu'ils apparaissent, avec des capacités de zone : Salve de lames et Triple lame chez Cloud, Coup de pied plongeant et Piège de chi chez Tifa, Mise à terre et Furie maximale chez Barret. Une matéria Magie double liée au Feu les balaie tous d'un coup, mais réfléchis bien : la même matéria liée au Soin ou à Temps est parfois plus rentable.
Quand il prépare le Déluge d'eaux noires, la grande bouche centrale est le vrai danger ; les deux latérales se déclenchent en décalé. Mets-toi derrière les caisses. Enfin, Hâte lancée sur tes gros frappeurs, et Ifrit gardé pour la phase enragée, font une énorme différence.
À peine le premier tombé, le suivant occupe déjà le terrain : la séquence se joue d'un seul tenant.
Marcassin d'Abzu (Abzu Shoat) (BOSS)Vieil aqueduc et bassin de décantation 2 — chapitre 14, en meute autour d'Abzu▾
Course frontale qui déséquilibre si tu ne gardes pas.
Coup de tête
Physique
1
Modérée
Attaque de contact rapide, souvent enchaînée à deux ou trois.
Plaquage plongeant
Physique
1
Élevée
Ordonné par Abzu en phase 2 : interrompt une incantation en cours.
Projection
Physique
1
Modérée
Il te soulève et te jette : coûteux en temps plus qu'en PV.
Régurgitation
Magique
Zone
Modérée
Crachat à distance quand il est tenu à l'écart.
Une variante unique, le Marcassin espiègle, se croise plus tôt dans le chapitre pendant la poursuite du collier de Leslie. Elle partage la faiblesse au Feu mais encaisse beaucoup plus et sert surtout d'exercice de verrouillage de cible.
Pris isolément, un marcassin ne représente aucune menace. Le problème vient du nombre et du timing : Abzu les rappelle à la moitié de ses points de vie, et leur rôle est d'interrompre. Chaque plaquage plongeant qui tombe pendant une incantation de soin ou une compétence chargée, c'est un tour entier perdu.
Leur texte d'Évaluation est explicite : toutes les attaques n'ont qu'un effet marginal sur leur jauge de Pression. N'essaie donc pas de les mettre en Choc, ce serait du temps gaspillé — tue-les, simplement, et vite.
La bonne méthode est la zone. Ils chargent en ligne et se regroupent naturellement : une capacité de zone bien placée en supprime deux ou trois d'un coup. Ils sont faibles au Feu, donc une matéria Élémentaire liée au Feu dans une arme les fait fondre sans dépenser un seul PM.
Ordre de priorité : les marcassins d'abord, Abzu ensuite. Laisser la meute vivante pour concentrer les dégâts sur le géant est l'erreur classique de ce combat, et elle coûte presque toujours une résurrection.
Une fois la bête abattue, l'équipe réveille Leslie, qui réclame Cornéo. Barret doit lui avouer qu'il s'est échappé. Tifa lui rend son collier et lui suggère que sa fiancée est peut-être encore quelque part ; le refus du bijou, dit-elle, voulait dire qu'ils se reverraient, et que le collier était le symbole de ces retrouvailles. Dehors, Leslie tient parole : il remet à l'équipe des lance-grappins capables de les hisser le long des débris du secteur 7. Un aller simple, précise-t-il.
Dernière fenêtre pour les annexes
Après le combat, l'équipe remonte au parc Evergreen, remet le magot à Marle, fait son rapport à Damon et repasse à Wall Market. C'est là, contre le mur du quartier de l'aménagement urbain, que la lettre de l'ange gardien apparaît si tous les boulots des chapitres 3, 8, 9 et 14 sont bouclés. Passé ce mur, le chapitre 15 démarre et il n'y a plus aucun retour possible vers les taudis avant très longtemps.
Ce qu'il faut acheter avant de partir
Les chapitres 15 et 16 s'enchaînent sans marchand digne de ce nom avant l'étage 63 du bâtiment Shinra. Fais le plein de potions, de méga-potions, d'éthers et de queues de Phénix, dépense tes PC sur les armes que tu comptes utiliser, et vérifie que chaque personnage dispose d'une matéria de magie de niveau correct : l'ascension du câble se joue en grande partie à distance.
29 — L'ascension du câble : le secteur 0 et The Valkyrie
Le chapitre 15 est le plus court du jeu et l'un des plus mémorables. Il n'a qu'un objectif : monter. Grâce aux lance-grappins de Leslie, Cloud, Tifa et Barret escaladent les décombres du secteur 7 depuis quarante mètres au-dessus du sol jusqu'à deux cent vingt, en évitant les patrouilles de la Shinra et une canonnière volante qui ratisse la zone. Le chapitre est balisé par des paliers d'altitude affichés à l'écran, et cette simple indication chiffrée fait tout le travail d'ambiance : on sait exactement à quelle hauteur on se trouve, et à quelle hauteur on tomberait.
Quarante à quatre-vingts mètres : le quartier des affaires et les tours de distillation
Le chapitre s'ouvre au quartier des affaires, un chemin linéaire jalonné de survivants qui pleurent leurs morts et de bâtiments qui s'effondrent au passage. Un membre du comité de vigilance tente de faire demi-tour à l'équipe : c'est trop dangereux. Tifa explique qu'une amie a besoin d'aide, et il les laisse passer. Au bout du chemin, la tour de distillation 1 offre un banc et un distributeur — le premier point de ravitaillement du chapitre, à ne pas ignorer.
À quarante-cinq puis cinquante-cinq mètres, les coursives circulaires des tours de distillation grouillent de Byobapolis. Un coffre contenant une méga-potion attend sur la coursive de la tour 1, gardé par ces mêmes créatures. À soixante-cinq mètres, deux Cerulean Drakes bloquent l'échelle qui monte : volants et faibles au Vent, ils tombent au sol dès qu'on les touche avec le bon élément. Sur la branche nord, le tunnel de service effondré déclenche une longue bataille en deux temps — d'abord un Chien de garde et des Agents de sécurité d'élite, puis une seconde vague avec des Helitroopers et des Grenadiers d'élite.
40 m — quartier des affaires : parle aux survivants, puis ravitaille-toi au banc et au distributeur de la tour de distillation 1.
55 m — tour de distillation 1, 3e étage : élimine les Byobapolis et ouvre le coffre de la méga-potion sur la coursive.
65 m — tour de distillation 2, 4e étage : deux Cerulean Drakes gardent l'échelle ; le Vent les fait tomber au sol.
80 m — tunnel 7 : ramasse la radio après les 3-C SOLDAT Opérateurs, casse les caisses le long du chemin.
65 m — tunnel de service effondré : longue bataille en deux vagues ; un banc, un distributeur et un disque de musique unique t'attendent à la tour centrale, 1er étage.
115 m — tour centrale, 9e étage : après les Slug-Rays et le Shock-Ray, sors par l'escalier sud, longe l'extérieur et rentre dans le bâtiment pour l'Anneau enchanté.
145 m — autoroute effondrée : après les Byobapolis et les Cerulean Drakes, reviens sur tes pas, repère le rouleau de corde au sol, puis vise l'échafaudage au-dessus pour le Bracelet du magicien.
Cent à cent soixante mètres : les coffres qu'on ne repasse jamais chercher
À partir de cent mètres, la Shinra laisse la place aux machines volantes. Les Slug-Rays occupent le sixième étage de la tour centrale, puis reviennent au neuvième accompagnés d'un Shock-Ray. Cet étage-là mérite qu'on s'y attarde : un coffre au sud-est contient une hi-potion, mais le vrai butin est ailleurs. En prenant l'escalier vers le sud, en contournant le bâtiment par l'extérieur puis en y rentrant de nouveau, on tombe sur un coffre contenant un Anneau enchanté — un accessoire de premier ordre, qu'on rate à peu près systématiquement en première partie. Un point de grappin sur le mur opposé permet de ressortir.
Rien de tout cela ne se rattrape
La plaque effondrée n'est visitée qu'une seule fois. Chaque montée au grappin est un aller simple : les cordes du bâtiment des industries chimiques et celles de l'échafaudage de la cuve ferment définitivement les zones inférieures. L'Anneau enchanté du neuvième étage de la tour centrale et le Bracelet du magicien de l'autoroute effondrée sont les deux objets qu'on regrette le plus, et ils demandent tous les deux un détour volontaire hors du chemin balisé.
Le vol de la Valkyrie : se cacher avant de se battre
La canonnière apparaît bien avant le combat. Elle survole la zone à la recherche d'intrus, oblige l'équipe à se plaquer derrière les gravats, ouvre le feu et la force à redescendre d'un niveau. La séquence de l'échafaudage de la cuve, à cent cinquante-cinq mètres, est entièrement construite là-dessus : il faut avancer par bonds entre deux salves, en s'abritant derrière les bâtiments dès qu'elle reprend son tir. Il n'y a rien à gagner à courir — les intervalles sont réguliers, il suffit de les lire.
The Valkyrie(BOSS)Plaque effondrée du secteur 7 — grue, 220 mètres au-dessus du sol (fin du chapitre 15)▾
PV (Normal)51 588
PV (Difficile)84 888
Attaque191
Défense206
Gils1 200
EXP1 200
AP10
DéplacementVolant
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
MutismeImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
StopRésistance moindre
Récompenses & extraction
Récompense
1 200 gils, 1 200 EXP, 10 AP, un Bracelet à engrenages, et Le Compagnon du tireur d'élite vol. XII pour Barret.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Canons rotatifs Mark 98
Physique
1
Modérée
Tir de tourelles sur les membres de l'équipe ; se garde.
Artillerie anti-monstres Mark 99
Magique — Feu
Zone
Élevée
Deux roquettes tirées trois fois de suite ; elle se fige pour recharger juste après.
Largage de napalm
Magique — Feu
Zone
Élevée
Embrase une partie du terrain pendant douze secondes, vingt-quatre en Difficile.
Gaz antipersonnel
Magique
Zone
Modérée
Quatre nappes qui empoisonnent et endorment : le bandeau ou Protection liée à Contrainte annule le Sommeil.
Plongeon perforant
Physique
Zone
Très élevée
Elle vrille jusqu'au sol et s'y plante : c'est ta meilleure fenêtre d'attaque.
Roue de feu
Physique
1
Très élevée
Elle enfonce sa mèche et poursuit une cible en tournant : il faut la distancer.
Bombardement
Physique et magique
Zone
Dévastatrice
Canons, roquettes et napalm simultanés ; fait des milliers de dégâts même en garde.
Bridage désactivé
Soutien
—
—
Sous 30 % de PV : défense magique et élémentaire renforcées, vitesse accrue.
Canon à particules
Magique
1
Dévastatrice
Le drone marque une cible puis tire deux secondes plus tard ; la Valkyrie peut être touchée si on l'appâte.
En mode Difficile, elle perd sa faiblesse à la Foudre et ne conserve que celle au Vent, ses nappes de feu et de gaz durent deux fois plus longtemps, et il devient impossible de la faire descendre en phase 1. La bonne approche est alors de faire un maximum de dégâts bruts au canon de Barret pendant qu'elle recharge, puis de jouer Tifa en phase 2 pour rester derrière la couverture centrale.
Trois phases très distinctes. La première se joue sur des poutrelles métalliques, pendant la fuite : la canonnière tire sans viser réellement, il suffit de l'appâter d'un côté puis de filer de l'autre. Une fois le trou franchi, on peut riposter, mais seul Barret la touche de manière fiable. Cette phase se termine d'elle-même au bout de deux minutes environ, que tu lui aies fait des dégâts ou non.
La deuxième phase se déroule dans une aire ouverte, avec des débris qui servent de couverture. La Valkyrie descend enfin à portée de contact. Le texte d'Évaluation est très clair : la mêlée, la Foudre et le Vent remplissent vite sa jauge, tandis que le tir longue portée et la magie n'ont qu'un effet léger. La conséquence pratique est que Barret sert à faire des dégâts, mais que le Choc vient de Cloud et Tifa. Quand elle utilise Plongeon perforant, elle reste plantée dans le sol plusieurs secondes : c'est le moment de fondre dessus.
La troisième phase démarre à 30 % de ses points de vie avec Bridage désactivé : bouclier contre presque toute la magie et le Choc, et un drone déployé très haut qui suit un personnage pour lâcher un rayon dévastateur. Ce drone est aussi la solution : attire le rayon vers toi près de la Valkyrie, laisse-le charger, puis esquive au dernier moment. Le tir la traverse, perce sa barrière et la met en Pression. Un Estoc concentré à ce moment-là remplit presque toute sa jauge.
Côté équipement : Élémentaire liée à Foudre ou à Vent dans l'arme de Barret, Élémentaire liée au Feu dans une armure pour encaisser ses roquettes et son napalm, et Protection liée à Contrainte — ou simplement un bandeau — sur le personnage que tu contrôles, pour ne pas t'endormir dans le gaz. Elle se focalise sur un seul personnage à la fois : change de personnage dès qu'elle te prend pour cible, plutôt que de rester en garde.
La machine explose et emporte une partie de la structure. Cloud attrape Tifa et tire son grappin vers le palier supérieur ; Barret vise la zone effondrée, sa corde casse, et c'est Tifa qui le rattrape au grappin. Tout le monde arrive en haut. Barret conclut qu'il existe une dose d'excitation au-delà de laquelle ce n'est plus agréable ; Tifa lui répond qu'il n'a rien vu, et Cloud espère que tout le monde est bien échauffé. Devant eux, le secteur 0 et la tour de la Shinra.
Le dernier banc est à 155 mètres
Le banc et le distributeur de l'aile de contrôle de la cuve industrielle, cachés derrière un pilier écroulé au sud, sont le tout dernier point de récupération avant le boss. Passe systématiquement par là, remonte tes PV et tes PM, et achète ce qui manque : entre ce banc et la fin du chapitre, il n'y a plus qu'une longue montée et un affrontement en trois phases.
Composition d'équipe imposée
Tout le chapitre 15 se joue avec Cloud, Tifa et Barret, sans possibilité de changer. Prépare tes matérias en conséquence avant de quitter Wall Market : Barret est le seul à toucher une cible volante de manière fiable pendant la première phase du boss, c'est donc sur lui qu'il faut concentrer Élémentaire, Vitesse ATB et une arme à longue portée bien améliorée.
Après l’échafaudage de la cuve : la dernière ligne jusqu’au secteur 0
Passé le banc de la cuve industrielle, la canonnière reprend ses passages sur le tronçon suivant et impose encore deux temps d’arrêt derrière les structures métalliques avant l’aile de contrôle.
Au-delà, un dernier segment de grappin traverse le vide au-dessus d’un pan de plaque entièrement arraché : aucune caisse ni aucun coffre ne s’y trouve, seule la Valkyrie y tourne encore.
Le combat contre la Valkyrie se joue en trois manches sur des plateformes qui changent à chaque cinématique ; la première se termine automatiquement au bout d’un délai fixe, quel que soit le total de dégâts infligés.
Sur la deuxième plateforme, plus large, les invocations redeviennent utilisables et la canonnière ajoute une attaque gazeuse qui endort : recule dès qu’elle amorce ce mouvement plutôt que de rester à portée.
La dernière phase s’ouvre quand la jauge de vie de la machine passe sous 30 % : elle prépare alors un tir laser annoncé longtemps à l’avance, largement suffisant pour s’écarter avant l’impact.
30 — Le bâtiment Shinra : le hall, l'escalier et la salle d'exposition
Le chapitre 16 est le chapitre le plus atypique du jeu : presque aucun combat pendant les deux premiers tiers, et une progression qui repose sur la curiosité plutôt que sur l'affrontement. L'équipe s'infiltre au siège de la compagnie pour retrouver Aerith, découvre que Hojo l'a enfermée au soixante-cinquième étage, et se heurte à un système de cartes-clés qui l'oblige à jouer les touristes dans son propre repaire ennemi. C'est aussi le chapitre où le jeu propose son choix le plus commenté : l'ascenseur ou l'escalier de secours.
Le périmètre, le camion et le parking souterrain
L'arrivée se fait de nuit, par la passerelle extérieure. Barret propose l'assaut frontal ; Cloud refuse et opte pour l'entrée de service, en sautant sur un camion de livraison depuis le pont qui surplombe l'autoroute. Avant d'y arriver, la passerelle mérite d'être ratissée : elle contient un coffre avec deux hi-potions à mi-chemin, un autre avec une fiole d'éther tout au fond, ainsi qu'un banc et un distributeur. Plusieurs caisses se cassent au fond du pont, à l'écart du chemin principal.
Le meilleur endroit du jeu pour farmer les AP
Le parking souterrain enchaîne un très grand nombre d'ennemis en un seul passage, sans temps mort et avec un banc à proximité immédiate. Une fois le jeu terminé, c'est de très loin la meilleure zone pour monter des matérias : relance le chapitre 16 en sélection de chapitre, nettoie la section A puis la section B, et recommence. Le rendement en AP par minute n'est égalé nulle part ailleurs dans le jeu de base.
La carte-clé : la séquence de Tifa
Le hall est coupé en deux par un champ de force. La console de l'accueil est du bon côté, mais la carte-clé se trouve dans le tiroir, de l'autre. C'est Tifa qui règle le problème, et le jeu prend le temps de lui offrir une séquence entière en solo : elle grimpe sur les échafaudages des luminaires du deuxième étage, contourne le hall par le nord, l'est et le sud, monte une échelle jusqu'au troisième, puis redescend de luminaire en luminaire jusqu'à retomber pile sur le bureau d'accueil. Les développeurs ont conçu ce passage précisément pour mettre son agilité en scène.
Passerelle extérieure : deux hi-potions à mi-chemin, un éther au bout, banc et distributeur avant le saut sur le camion.
Parking, section B : deux méga-potions dans le coin supérieur droit de la dernière salle.
Hall, moitié sud : la Médaille de Mog est dans le coffre du coin sud-est, à ramasser avant de déclencher la séquence de Tifa.
Hall, moitié nord : deux mille gils dans le coffre est, puis grimpe la voiture de droite pour atteindre l'arme Douleur pourpre par les barres de traction.
3e étage, salle d'exposition : l'armure Vierge de fer se trouve dans un coffre au milieu des véhicules.
62e étage, archives : trois mille gils dans un coffre à l'extrémité nord du niveau supérieur.
64e étage, conduit de ventilation : à la seconde bifurcation, prends à gauche pour la matéria PV plus avant de rejoindre l'objectif.
Ascenseur ou escalier : le vrai enjeu du choix
La carte-clé en poche, deux chemins mènent au cinquante-neuvième étage. L'ascenseur s'arrête à intervalles réguliers : deux Agents de sécurité d'élite au dixième étage, trois au vingtième, puis une employée terrorisée au trentième et un salarié au téléphone avec sa mère au quarantième, qui descend au quarante-cinquième sans même les remarquer. Ces deux dernières scènes déclenchent l'un des meilleurs échanges du jeu, Tifa réalisant que des gens ordinaires travaillent ici, et Barret refusant l'idée que la banalité soit une excuse.
Ce que tu perds en prenant l'escalier
Rien, en objets. Les deux chemins arrivent au même endroit et aucun coffre n'est exclusif à l'un ou à l'autre. La seule différence tient aux scènes : l'ascenseur donne les combats et la discussion sur les employés de la compagnie, l'escalier donne la longue litanie de Barret. Pour tout entendre pendant la montée, il faut parfois redescendre quelques marches et remonter, certaines répliques ne se déclenchant qu'à des paliers précis.
Le musée mémorial et le théâtre de réalité virtuelle
Au cinquante-neuvième étage, la réceptionniste holographique du Skyview Hall transforme la carte-clé en laissez-passer visiteur, ce qui ouvre les étages 60 à 63 — et impose de suivre la visite guidée. C'est absurde, et c'est parfaitement volontaire : le jeu fait passer ses héros par le circuit touristique de l'entreprise qu'ils veulent abattre. Le soixantième étage, le musée mémorial, se parcourt en trois salles. La première est consacrée au président. La deuxième présente les divisions commerciales sous forme d'hologrammes : celui de Heidegger et celui de Scarlet sont en maintenance et ne diffusent rien, celui de Palmer débite un message court sur sa division, celui de Hojo insulte carrément les visiteurs, et celui de Reeve détaille le projet ferroviaire. La troisième expose une maquette de Midgar.
Scanner la carte-clé à la fin du parcours fait passer l'équipe au grade de « spécialistes de la Shinra », puis, après la présentation du soixante et unième étage, à celui d'« experts ». Le théâtre de réalité virtuelle diffuse la version officielle de l'histoire : les Anciens auraient découvert la Mako, l'auraient façonnée en matérias, et la Shinra ne ferait que reprendre le flambeau pour conduire l'humanité vers la Terre promise. La projection dérape brutalement en vision d'apocalypse — un astéroïde, un homme en robe noire, Midgar en ruines — et Cloud voit Sephiroth tuer Tifa puis Barret devant lui. Au même moment, quelques étages plus haut, Palmer laisse tomber sa tasse de thé en voyant Sephiroth passer dans le couloir.
Le maire Domino, le mot de passe et le Simulateur
Un homme âgé interrompt la visite : Hart, qui sait parfaitement à qui il a affaire et propose d'escorter le groupe jusqu'au maire de Midgar. Barret rappelle que Domino n'est qu'un porte-parole de la compagnie ; Hart en convient sans se démonter. Il conduit l'équipe aux archives du soixante-deuxième étage, puis dans une pièce dissimulée. Domino y règne sur ses écrans de surveillance et annonce la couleur : il efface les traces d'Avalanche depuis le début, parce qu'il est leur informateur à l'intérieur de la Shinra, et il enrage d'être relégué dans ce placard.
59e étage : passe au comptoir du Skyview Hall pour transformer la carte-clé en laissez-passer visiteur.
60e étage : traverse les trois salles du musée, regarde la vidéo de la première salle, puis scanne la carte au bout du parcours.
61e étage : la projection du théâtre est obligatoire ; scanne de nouveau la carte à la sortie.
62e étage : suis Hart jusqu'au bureau du maire, écoute Domino, achète le Canon EKG auprès de Hart si tes gils le permettent.
63e étage : monte à l'étage supérieur du complexe de loisirs et lance le mot de passe « le maire » au collaborateur, qui répond « est le meilleur ».
Prouve-lui ta valeur dans le Combat Simulé, puis récupère la carte-clé du 64e étage.
64e étage : conduit de ventilation depuis les toilettes pour hommes, prends à gauche à la première bifurcation et à gauche à la seconde pour la matéria PV plus.
Dépense tes gils au 63e étage
La boutique du salon du Simulateur est la dernière du jeu avant une très longue série de couloirs sans marchand. Elle vend des matérias qu'on ne trouve nulle part ailleurs en vente libre, plusieurs armes optionnelles et les meilleures armures disponibles à ce stade. Si tu comptes tenter le mode Difficile plus tard, c'est aussi ici que se constitue le stock d'objets de base. Une fois le conduit de ventilation du soixante-quatrième étage franchi, le chapitre s'enchaîne sans retour.
31 — Les étages 62 à 65 : le défi sportif, les spécimens et les archives
Une fois la salle d'exposition franchie, le chapitre 16 change de rythme. On quitte les grandes séquences de mise en scène pour entrer dans une portion beaucoup plus feutrée, faite de couloirs administratifs, de badges à faire évoluer et de petits objets planqués dans les recoins. C'est la dernière véritable zone d'exploration tranquille avant une très longue série d'affrontements, et c'est aussi l'une des plus faciles à traverser en oubliant la moitié de ce qu'elle contient. Prends ton temps ici : le jeu ne te repropose plus ces étages avant une seconde partie.
Comment fonctionnent les étages de direction
Le principe est simple mais il conditionne tout le chapitre. Chaque palier de la tour exige un niveau d'autorisation supérieur, et ton badge s'enrichit au fur et à mesure des rencontres. La réception du 59e le transforme en laissez-passer de visiteur, ce qui ouvre les quatre étages suivants. Au-delà, il faut qu'un être humain accepte de te le mettre à jour, et ces gens-là ne le font jamais gratuitement : chacun réclame quelque chose en échange.
La circulation, elle, passe par le hall des escalators présent à chaque niveau. C'est un système lent mais sûr, qui t'oblige à traverser l'intégralité d'un étage pour atteindre le suivant. Un ascenseur vitré relie pourtant directement ces mêmes paliers : il ne se débloque qu'après avoir reçu une clé d'un collaborateur, et il devient alors ton meilleur outil pour revenir en arrière chercher un coffre oublié. Garde cette possibilité en tête, elle évite bien des allers-retours à pied.
🏢Le bâtiment Shinra : une tour à sens unique
Soixante-dix étages, et une seule direction. Chaque palier franchi ferme le précédent, et la tour concentre à elle seule une bonne partie du contenu manquable de la fin du jeu : un coffre de gils dans les archives, un disque de musique au juke-box, une matéria dans une gaine d'aération, la dernière boutique avant une très longue série de couloirs.
Deux pièges méritent d'être nommés. Le premier est la visite guidée des 60e et 61e étages : le badge se revalide à chaque borne, et sauter un stand oblige à refaire le tour. Le second est le Drum, atteint depuis le 66e : il se referme définitivement dès que l'équipe rejoint le 68e étage, et tout ce qui y reste est perdu jusqu'à une nouvelle partie.
Le plan ci-dessous récapitule l'ascension étage par étage.
Au 59e, fais mettre le badge à jour, puis explore le salon panoramique avant de monter.
Aux 60e et 61e, suis la visite jusqu'au bout et scanne à chaque borne.
Au 62e, explore les deux niveaux des archives avant d'entrer dans le bureau caché du maire.
Au 63e, dépense tes gils : c'est la dernière boutique avant longtemps, et le juke-box cache un disque.
Au 64e, visite les salles annexes avant de te glisser dans la gaine d'aération.
Au 66e, vide entièrement le Drum : dès le 68e étage atteint, il n'y a plus de retour.
59e étage : fais mettre ton badge à jour à la réception, puis explore le salon panoramique avant de monter — trois conversations facultatives s'y déclenchent.
60e et 61e étages : la visite guidée se termine par un badge revalidé à chaque borne ; ne saute aucun stand, la validation finale est obligatoire pour continuer.
62e étage : suis ton guide jusqu'aux archives, puis explore les deux niveaux avant d'entrer dans la pièce cachée.
63e étage : traverse les bureaux et le restaurant d'entreprise, monte à la mezzanine, règle l'épreuve du collaborateur puis fais tes courses.
64e étage : repère les toilettes pour hommes, mais visite d'abord les salles annexes et la cuisine avant de te glisser dans la gaine de ventilation.
65e étage : ramasse tout ce qui traîne dans le sas du laboratoire, repose-toi sur le banc, puis engage la suite.
62e étage : les archives et le bureau caché du maire
Les archives d'entreprise occupent deux niveaux reliés par un escalier. En bas, le hall d'accueil et le palier des escalators ; en haut, un long couloir bordé de rayonnages qui dessert le bureau du maire de Midgar. Le décor est délibérément ridicule : la compagnie a relégué l'édile de la ville dans un placard au milieu des dossiers, et il ne rate pas une occasion de le rappeler.
Explore les deux niveaux avant de déclencher la scène. Le couloir supérieur cache un coffre contenant 3 000 gils, et de petits robots blancs circulent entre les rayonnages : passe devant eux et ils débitent chacun une variante de la même formule à la gloire du maire. C'est une gratuité d'écriture, mais elle installe parfaitement le personnage avant même qu'il n'ouvre la bouche.
La pièce dissimulée au fond du couloir contient les vraies informations : des écrans de surveillance, et l'homme qui efface tes traces depuis ton entrée dans le bâtiment. Il vous croyait venus pour assassiner le président ; apprendre qu'il ne s'agit que de récupérer une amie le déçoit visiblement. Il met malgré tout ton badge à jour et t'envoie chercher un complice à l'étage du dessus, avec un mot de passe à échanger.
L'arme de Barret vendue sous le manteau
L'homme qui t'a escorté jusqu'aux archives propose à Barret une arme lourde de fabrication Shinra contre une somme considérable. C'est cher, très cher même à ce stade du jeu, mais il s'agit d'une arme que l'on ne trouve nulle part ailleurs, avec sa propre compétence à maîtriser. Si ton solde de gils le permet, achète-la : Barret enchaîne trois combats majeurs dans les deux chapitres qui suivent, et il se retrouve à un moment donné en équipe réduite.
63e étage : le restaurant, la boutique et l'épreuve du collaborateur
L'étage des loisirs est le plus vivant de la tour. Un couloir bordé de bureaux vitrés mène à un immense restaurant d'entreprise où des dizaines d'employés discutent, mangent et se plaignent de leurs horaires. Cloud fait remarquer, à juste titre, que la plaque vient de tomber et que la vie continue exactement comme avant. C'est aussi ici que travaille le directeur de l'aménagement urbain, seul cadre de la compagnie à s'être opposé à l'opération.
La meilleure boutique du jeu, ici et maintenant
La mezzanine du 63e réunit tout ce dont tu peux avoir besoin : un banc, un distributeur, le Simulateur de combat, Chadley et sa boutique de matérias, et surtout un marchand d'objets qui propose un assortiment d'armes, d'armures et d'accessoires que l'on ne trouve pas ailleurs. C'est le dernier point de ravitaillement avant une série ininterrompue de combats. Vide ton portefeuille sans hésiter, les gils ne te serviront plus à grand-chose avant longtemps.
L'étage cache aussi un juke-box qui ajoute un disque à ta collection musicale. Le principe est le même que dans les taudis : chaque appareil croisé dans le jeu contient un morceau, et le remplissage de la collection alimente une série d'objectifs annexes. Celui-ci porte le thème d'un des cadres de la compagnie, et il serait dommage de passer à côté simplement parce qu'on avait la tête ailleurs.
En quittant l'étage, deux fantassins reconnaissent Cloud et l'abordent : ils affirment avoir suivi le même entraînement que lui, s'étonnent de le voir vivant et partent aussitôt chercher un troisième camarade. Cloud encaisse une migraine violente et esquive la conversation. La scène dure vingt secondes, elle n'a aucune conséquence mécanique, et elle constitue pourtant l'un des indices les plus explicites que le jeu ait semés jusque-là sur ce qui cloche dans sa mémoire.
64e étage : les salles de conseil et le conduit d'aération
Le 64e est un étage de bureaux organisé autour d'une grande salle de réunion centrale, fermée pendant que le conseil siège. Tout autour, des salles annexes ouvertes, une cuisine avec des employés assis sur les banquettes, et les sanitaires au sud-est. Chacune de ces pièces mérite une visite : le jeu y place à la fois des objets et une quantité impressionnante de petites conversations qui font exister la compagnie comme une entreprise ordinaire.
62e étage, niveau supérieur : coffre de 3 000 gils au bout du couloir des archives.
63e étage : disque de musique au juke-box de la mezzanine, à récupérer avant de partir.
64e étage, gaine de ventilation : prends l'embranchement de GAUCHE au second fork pour la matéria de Boost de PV, puis reviens sur tes pas.
65e étage, sas du laboratoire : coffre contenant un éther, juste à côté du banc et du distributeur.
65e étage, salle d'essais : deux panacées dans l'angle nord-ouest, deux fioles de célérité dans la partie nord.
Avant d'engager la suite, repasse par le banc du sas : c'est le dernier avant deux affrontements consécutifs.
Ce qu'on perd en filant trop vite
Tout ce que ces quatre étages contiennent devient définitivement inaccessible dès que l'équipe pénètre dans le laboratoire. Il n'existe aucun retour en arrière, aucun raccourci, aucune boutique de rattrapage avant la toute fin du chapitre suivant. La matéria de la gaine, le disque du juke-box, les coffres des archives et le stock du marchand : c'est maintenant ou dans une nouvelle partie.
65e étage : le sas du laboratoire et la salle d'essais
L'accès au 65e ne se force pas : il faut suivre le professeur, qui ouvre lui-même une porte dérobée près des escalators et se croit seul. L'équipe se glisse derrière lui juste avant la fermeture, et la porte se verrouille dans son dos. À partir de cet instant, la seule direction possible est vers le haut.
Les enclos à spécimens situés dans le prolongement de cette zone restent verrouillés pour l'instant. Ne t'acharne pas sur les portes : le jeu les ouvre au chapitre suivant, et il y place alors plusieurs coffres, dont une arme pour Aerith. C'est un cas rare de zone qui se complète en deux passages distincts, à deux chapitres d'intervalle.
La préparation avant le 66e
Profite du banc du sas pour finaliser ton équipe. Prévois de quoi neutraliser le Poison et la Lenteur, monte au moins un soin correct sur deux personnages, et vérifie que ta jauge d'invocation est disponible. La grande salle du fond enchaîne un affrontement long contre une créature entourée d'appuis, puis une remontée immédiate vers une seconde bagarre : tu n'auras aucune pause entre les deux.
32 — Opération sauvetage d'Aerith : H0512 et la salle du conseil
Ce segment est le sommet d'écriture du chapitre 16. Accroupis dans une gaine de ventilation, Cloud et Tifa assistent à une réunion de cadres où l'on parle d'urbanisme, de communication de crise et de reproduction dirigée avec exactement le même ton administratif. Puis tout s'accélère : filature du professeur, porte verrouillée, cuve qui s'ouvre, et le premier vrai boss de la tour. Prépare-toi, car entre l'entrée dans le laboratoire et la fin du chapitre il n'y a plus aucune pause.
La filature et l'entrée dans le laboratoire
De retour aux sanitaires, Cloud résume la situation à Barret : le scientifique porte une blouse et va rejoindre son laboratoire. Barret veut l'abattre immédiatement, Cloud impose d'attendre qu'il les conduise à Aerith. La filature se joue près du hall des escalators, où l'homme ouvre une porte dérobée avec son propre badge. L'équipe se glisse derrière lui et la porte se referme : plus de retour possible.
Avant d'entrer dans la grande salle : passe au banc du sas, remonte tes PM et ramasse le coffre d'éther.
Équipe une protection contre le Poison sur au moins deux personnages : le boss ouvre systématiquement le combat par une attaque empoisonnante.
Place une matéria d'Amplification si tu la possèdes : elle transforme un seul sort en nettoyage complet des appuis.
Garde Barret à distance avec ses compétences de tir et laisse Tifa gérer le corps à corps rapproché.
Concentre les compétences physiques sur la griffe gauche de la créature pour la mettre en Pression, puis enchaîne dès le Choc.
Quand le mot « Apoptose » apparaît au-dessus d'un appui, éloigne immédiatement tout le monde : il explose quelques secondes plus tard.
La Saisie fait très mal
L'attaque de préhension du spécimen n'est pas une prise ordinaire : il attrape un personnage et le fracasse au sol. En mode Difficile, ce seul enchaînement peut dépasser les huit mille points de dégâts s'il n'est pas interrompu. Dès que tu vois la créature tendre le bras, change de personnage et fais tomber la barre de Pression pour la stopper, ou prépare-toi à ressusciter immédiatement.
Specimen H0512, salle d'essais du 65e étage
Le combat oppose l'équipe complète à une créature massive accompagnée de trois appuis, et le boss en invoque d'autres au fil des phases. Le texte d'Évaluation est particulier : la fiche renvoie « Données tactiques indisponibles », c'est-à-dire qu'aucun raccourci ne t'attend et qu'il va falloir lire le combat toi-même. Ni le boss ni ses appuis ne présentent la moindre faiblesse élémentaire.
1 300 gils, 1 300 EXP, 10 PC, un Talisman ramassé automatiquement. Vol possible : Talisman ancien (chance faible). En mode Difficile, la victoire donne à Cloud le manuscrit « L'Art de l'escrime vol. XII ».
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Expulsion nocive (Noxious Expulsion)
Magique
Zone
Modérée
Ouvre systématiquement le combat et inflige le Poison ; revient à intervalles réguliers jusqu'à la fin.
Griffure (Rake)
Physique
Cône
Élevée
Coup de griffe frontal ; c'est la griffe gauche qu'il faut viser pour l'estropier et le mettre en Pression.
Saisie (Seize)
Physique
1
Très élevée
Attrape un personnage et le fracasse au sol : interromps-la ou prépare une résurrection.
Balayage (Sweep)
Physique
Zone
Élevée
Rotation du corps qui renverse tout ce qui se trouve à portée de mêlée.
Régénérescence (Regrowth)
Soutien
—
—
Reconstitue ses appuis : c'est ce qui rend le nettoyage systématique des petits inutile.
Expulsion de Mako (Mako Expulsion)
Magique
Terrain
Élevée
Déclenchée sous le quart de vie, elle couvre presque toute l'arène et renforce les appuis survivants.
L'arène est trop exiguë pour les invocations les plus imposantes : n'y compte pas. En mode Difficile, la Saisie devient meurtrière dès la première phase et la combinaison Poison plus Lenteur du dernier quart demande une vraie préparation défensive.
Le combat se lit en trois temps, calés sur la barre de vie du boss. Au-dessus de 70 %, il alterne griffures, balayages et expulsions empoisonnées ; c'est la phase la plus lisible et il faut en profiter pour installer ses buffs. Sous 70 %, une courte scène se déclenche : il gagne en puissance et fait apparaître une variante renforcée de ses appuis, capable de foncer en tourbillonnant et de se faire exploser au contact. Sous 25 %, dernière bascule, l'Expulsion de Mako nappe l'arène et il devient nettement plus agressif, avec de longues charges à travers toute la salle.
La clé mécanique tient en une phrase : estropie la griffe gauche. C'est une cible secondaire, elle encaisse les compétences physiques, et la faire céder met le boss en Pression bien plus vite que n'importe quelle autre approche. Enchaîne alors tout ce que tu as pour convertir la Pression en Choc, puis vide tes segments d'ATB pendant les dix secondes de vulnérabilité.
Les appuis ne servent à rien sur la jauge du boss : les abattre ne le met ni en Pression ni en Choc, et il en refait apparaître. Traite-les donc comme une nuisance à gérer, pas comme un objectif. Le Mutisme les rend totalement inoffensifs puisqu'ils ne savent que lancer des sorts de Feu et de Glace ; une matéria d'Amplification associée à un sort les balaie tous d'un coup ; une matéria Élémentaire liée au Feu ou à la Glace dans une armure annule carrément leurs dégâts.
Cloud tire un excellent parti du Mode Pénétration et de sa posture de contre face aux balayages. Tifa reste la meilleure source de dégâts continus, et Barret arrose depuis l'arrière-plan sans jamais entrer à portée de Saisie. Prévois enfin de quoi soigner le Poison et la Lenteur, car la dernière phase applique les deux presque en permanence.
Une précision utile pour les collectionneurs : l'explosion des appuis correspond à une compétence apprenable. Si tu portes la matéria de Compétence Ennemie sur un personnage et que tu encaisses le souffle, tu ajoutes l'attaque à ton répertoire. C'est un rare cas où se prendre volontairement un coup rapporte quelque chose, mais choisis bien ton moment : l'explosion frappe large et fort.
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Altérations d'état
LenteurImmunisé
MutismeTrès efficace
PoisonEfficace
SommeilEfficace
Récompenses & extraction
Récompense
Aucun butin propre : ces créatures ne comptent que comme entrée de bestiaire.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Feu
Magique
1
Modérée
Sort élémentaire de base, annulable avec une matéria Élémentaire liée au Feu dans l'armure.
Glace
Magique
1
Modérée
Second sort de leur répertoire ; le Mutisme leur retire les deux d'un coup.
Tourbillon (Spinner)
Physique
1
Modérée
Propre aux variantes renforcées : elles pivotent sur elles-mêmes en fonçant sur le personnage contrôlé.
Apoptose (Self-Destruct)
Physique
Zone
Très élevée
Le mot s'affiche au-dessus de leur tête : éloigne toute l'équipe avant l'explosion, ou encaisse-la volontairement pour l'apprendre.
Une matéria Élémentaire liée au Feu ou à la Glace dans une armure transforme leurs sorts en soins ou en néant selon le niveau de la matéria. C'est la parade la plus économique en mode Difficile.
Prépare trois choses avant le 65e étage : le Mutisme, très efficace sur elles puisqu'il leur retire Feu et Glace d'un coup, c'est-à-dire tout leur répertoire ; une matéria Élémentaire liée au Feu dans l'armure, qui annule leur sort le plus fréquent ; et la matéria Compétence ennemie.
Elles arrivent en trois vagues de moins en moins résistantes, et tant que le Specimen H0512 principal tient, elles reviennent. Ne t'épuise pas à nettoyer parfaitement une vague : maintiens la pression sur le corps principal, les vagues suivantes seront de toute façon plus faibles.
Le signal à surveiller est l'Apoptose : le mot s'affiche au-dessus de la tête de l'unité qui se sacrifie. Éloigne toute l'équipe, l'explosion couvre une zone large. Une seule fois, fais l'inverse : avec la Compétence ennemie équipée, encaisse volontairement l'explosion sur un personnage secondaire pour apprendre Auto-destruction définitivement.
Méthode facile : les variantes renforcées annoncent leur Tourbillon en pivotant sur place avant de foncer sur le personnage contrôlé. Change de personnage à ce moment-là, elles perdent leur cible en cours de route. Erreur classique : rester groupé au corps à corps, où une seule Apoptose coûte plus de points de vie que toute la phase.
Phase 1, au-dessus de 70 % de vie : installe tes soutiens, protège du Poison et apprends à lire ses trois attaques de base.
Phase 2, sous 70 % : une scène se déclenche, il gagne en puissance et fait apparaître des appuis renforcés qui explosent — reprends de la distance.
Phase 3, sous 25 % : l'Expulsion de Mako nappe l'arène et il charge en travers de la salle ; garde plutôt que d'esquiver au jugé.
À chaque phase : reviens estropier la griffe gauche, c'est le seul levier fiable pour déclencher la Pression.
Dès le Choc obtenu : vide tous tes segments d'ATB, tu disposes de dix secondes et pas une de plus.
Après la victoire : ne relance pas immédiatement, l'ascenseur enchaîne directement sur une seconde bagarre.
Le 66e étage : les retrouvailles et la phrase de trop
L'ascenseur du fond mène directement au laboratoire principal, où l'équipe se retrouve encerclée par des agents de sécurité. Cloud aperçoit Aerith dans une cuve. Depuis sa passerelle vitrée, le scientifique explique tranquillement qu'il vient d'enregistrer leurs données de combat contre son spécimen et que ses hommes vont donc les balayer sans difficulté. La démonstration tourne court : l'équipe nettoie la salle.
Les Fantômes ne protègent pas l'équipe
C'est la deuxième fois que les Fantômes du Destin interviennent en apparence au bénéfice du groupe, et il faut le lire correctement : ils n'aident personne. Ils maintiennent le cours des événements. Emporter le professeur avant qu'il n'en dise davantage sert leur objectif, pas celui de Cloud. Cette lecture devient explicite au chapitre suivant, quand Red XIII explique enfin ce qu'ils sont.
Barret fait sauter le verrou de la cuve d'Aerith en tirant dessus, et libère par la même occasion le sas voisin, où un grand félin roux se réveille. Une dernière vague de renforts arrive, l'équipe la balaie, et la créature libérée traverse la vitre de la salle de contrôle pour poursuivre le scientifique, qui atteint l'ascenseur de justesse. Aerith calme l'animal d'une simple caresse, ce qui n'étonne qu'à moitié le reste du groupe.
Garde des ressources pour la suite
Le chapitre 17 démarre immédiatement après cette scène et il enchaîne trois boss majeurs plus une longue exploration à deux équipes séparées. Tout ce que tu dépenses ici en objets et en PM te manquera là-bas, d'autant qu'en mode Difficile les bancs ne restaurent plus les points de magie. Termine ce combat le plus proprement possible plutôt que le plus vite possible.
33 — Les cellules, Red XIII et le Drum : Brain Pod
Le chapitre 17 s'ouvre sur une chambre d'enfant conservée intacte au milieu d'un laboratoire, et se termine dans un donjon vertical de huit niveaux exploré par deux équipes séparées. Entre les deux, le jeu place ses révélations les plus lourdes et introduit un compagnon qu'il ne te laissera jamais contrôler. C'est le chapitre le plus dense du jeu en contenu mécanique : prends le temps de comprendre son système de commutateurs avant de courir.
Le réveil dans les enclos à spécimens
La discussion aborde ensuite le sujet de fond. Aerith descend des Cetra, que la compagnie appelle les Anciens, et cette dernière traque leur terre promise depuis des années en comptant sur elle pour l'y conduire. Elle ne le peut pas, même si elle le voulait. Barret ajoute l'évidence : quand bien même elle trouverait cet endroit, il appartiendrait à son peuple et non à une compagnie qui n'y voit qu'un gisement de Mako supplémentaire.
Enclos à spécimens : ouvre le coffre de l'ancienne chambre, il contient une arme pour Aerith.
Deuxième salle du couloir : coffre contenant une Médaille de Mog.
Dernière salle du couloir : coffre contenant une plume de Phénix.
Extrémité du couloir : coffre contenant un éther.
Parle à Barret, à Tifa et à Red XIII avant d'aborder Aerith : chacun a sa réplique, et la conversation avec elle fait avancer l'histoire.
Ne repars pas sans avoir tout fouillé : ces enclos étaient verrouillés au chapitre précédent et se referment définitivement après.
Ce que sont les Fantômes du Destin
L'essaim envahit la pièce en pleine conversation, et c'est Red XIII qui donne enfin l'explication que le jeu retenait depuis quinze chapitres. Ce sont les arbitres du destin, attirés par quiconque s'apprête à modifier le cours des événements. Ils défendent un flux fixe, tracé de la naissance de la planète jusqu'à sa disparition, et ils incarnent la volonté de la planète elle-même. Barret comprend immédiatement le problème : si ce cours mène à une catastrophe, ces choses-là se battent pour la catastrophe.
L'interruption vient d'une explosion et d'un appel vidéo. Wedge, bien vivant, a convaincu le quartier général d'Avalanche de créer une diversion à l'échelle du bâtiment, et le maire confirme depuis son bureau des archives : la tour est en alerte maximale, mais l'équipe peut encore circuler dans le laboratoire et rejoindre le toit, où un hélicoptère viendra la chercher. Barret ronchonne qu'il n'avait rien demandé, Cloud est simplement soulagé.
Red XIII n'est pas un personnage jouable
Il rejoint le groupe pour deux chapitres entiers, il attaque, il soigne, il assomme et il déclenche même sa propre attaque spéciale, mais tu ne le contrôles jamais et tu ne peux pas modifier son équipement. C'est un invité piloté par l'intelligence artificielle, au même titre que certains alliés temporaires précédents. La seule interaction possible consiste à lui donner un ordre de franchissement quand le décor le demande : il grimpe alors le long des parois pour actionner un levier hors de ta portée.
Le 66e étage en ruines et la descente vers le Drum
Le laboratoire principal, intact au chapitre précédent, est maintenant dévasté. Des créatures libérées des cuves attaquent dès l'entrée : Cloud, Aerith et Tifa s'en chargent pendant que Barret et Red XIII dégagent les gravats qui bloquent la salle de contrôle. C'est le premier aperçu du fonctionnement à deux groupes qui structurera toute la suite du chapitre, ici encore sous forme scriptée.
L'ascenseur emprunté par le scientifique s'arrête au 68e. Red XIII lâche que cet étage est à la fois le trésor du professeur et le secret le plus sale de la compagnie. Au centre, dans une cuve, une silhouette mutilée : Jenova. Le nom seul suffit à déclencher chez Cloud une migraine et des bribes de souvenirs. Puis Sephiroth apparaît de l'autre côté de la passerelle, invite Cloud à ne plus le nier, tranche le pont d'un geste et précipite tout le monde dans le vide.
Le mode d'emploi du Drum
Le Drum est une tour inversée de huit niveaux, organisée autour d'un terminal central et de quatre secteurs numérotés. Sa logique repose sur trois éléments qu'il faut assimiler tout de suite. Les cuves à spécimens forment les ponts : un levier les fait pivoter à l'horizontale et ouvre un chemin. Les terminaux permettent de basculer d'une équipe à l'autre. Et le terminal central, au cœur de l'installation, porte quatre commutateurs qui déverrouillent chacun l'un des quatre secteurs.
Niveau 1, salle d'incubation : ramasse la matéria de Poison près de l'extrémité sud avant de remonter.
Niveau 2, passage B : coffre contenant une plume de Phénix en haut, banc et distributeur au sud.
Niveau 3, aire d'entraînement du 1er secteur : retrouve Barret, puis prends la sortie vers le passage C.
Niveau 3, passage C : coffre contenant une arme lourde pour Cloud — ne le rate surtout pas.
Niveau 4, terminal central : matéria de Temps posée au sol, plus un terminal de liaison ; coffre de méga-potion près de l'entrée du 2e secteur.
Niveau 4, secteur de robotique : coffre contenant un accessoire dans le couloir nord-est.
Niveau 5, poste de commande du 2e secteur : coffre contenant deux panacées à l'extrémité nord.
Passe systématiquement par les salles de repos placées devant chaque entrée de secteur : banc et distributeur y sont regroupés.
Le 2e secteur et la salle de contrôle
Le second secteur se traverse avec Cloud, Barret et Red XIII, et il se lit comme une visite guidée de la production de la compagnie. Le hall d'essais biologiques d'abord, avec ses Zenenes ; la zone d'essais robotiques ensuite, gardée par des unités volantes et une machine lourde ; l'inspection des prototypes enfin, où trois Sledgeworms bloquent le passage. Chaque salle se verrouille derrière toi et un haut-parleur annonce le début des tests, ce qui ne laisse aucune place au doute sur ton statut : tu es le protocole expérimental.
Red XIII explique en chemin ce que cherche le professeur. Toute l'installation existe pour étudier Jenova, cette catastrophe venue des étoiles à laquelle il a consacré la moitié de sa vie. L'expérience du Drum consiste à améliorer des organismes et des machines en leur appliquant ses données biologiques, puis à les opposer au groupe pour accélérer leur développement. Red XIII n'a qu'un souhait : abréger les souffrances de ces créatures.
Les flaques et le Stop
Ce combat se joue dans un espace réduit et le sol se couvre très vite de résidus toxiques. Ne traverse pas les flaques : le Poison s'installe et ne se soigne pas gratuitement. Prévois aussi une protection contre le Stop, car la seconde phase l'inflige à toute l'équipe indépendamment de la distance ; une matéria de Blocage associée au Temps neutralise complètement le problème.
Brain Pod(BOSS)Le Drum — 2e secteur, zone de raffinement des spécimens (chapitre 17, « Retrouver les autres »)▾
PV (Normal)12 240
PV (Difficile)17 685
PV (Facile)6 732
Attaque99
Attaque magique99
Défense31
Défense magique213
Gils750
EXP450
PC5
TypeVie artificielle
DéplacementAu sol
Durée du Choc10 secondes
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreFaiblesse
VentNormal
Altérations d'état
PoisonImmunisé
StopImmunisé
SommeilEfficace
LenteurEfficace
MutismeEfficace
Récompenses & extraction
Récompense
750 gils, 450 EXP, 5 PC. Butin possible : Matière dangereuse, plus rarement un antidote. Vol : antidote.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Tourbillon nocif (Noxious Whirl)
Magique
Zone
Modérée
Ouvre toujours le combat en tapissant le sol de résidus : marcher dessus applique le Poison.
Déchet toxique (Toxic Waste)
Magique
1
Modérée
Projectile à longue portée qui empoisonne également ; esquive latéralement.
Siphon vital (Life Syphon)
Magique
1
Élevée
Draine les points de vie en continu et rend le porteur du bocal plus difficile à user.
Stop
Magique
Équipe
—
Fige tout le groupe quelle que soit la distance ; c'est la vraie menace de la seconde phase.
Grenade aveuglante (Flashbang)
Magique
Équipe
—
Paralyse l'équipe à mi-vie, juste avant la multiplication : impossible à éviter, c'est scripté.
Coup de couvercle (Lid Spin)
Physique
Cône
Modérée
Attaque de contact, souvent enchaînée par plusieurs copies en mode Difficile.
Charge (Bash)
Physique
1
Modérée
Renverse tout personnage qui ne garde pas au moment de l'impact.
Red XIII participe au combat en tant qu'invité et place régulièrement son propre rayon. En mode Difficile, les copies coordonnent leurs coups de couvercle et enchaînent Siphon vital et Stop beaucoup plus souvent : la protection contre le Stop n'est alors plus une option mais une obligation.
Le combat se coupe nettement en deux. Dans la première moitié, la chose reste immobile et ne représente pas une réelle menace en dehors du Poison. Profites-en : fais monter l'ATB de Barret, pose sa compétence de protection collective, et laisse Cloud pilonner en Mode Pénétration. Sa faiblesse à la Foudre est totale, alors n'hésite pas à investir dans les sorts, mais garde une réserve de PM parce que la seconde moitié en réclamera bien davantage.
À mi-vie, elle aveugle l'équipe et se démultiplie en douze exemplaires qui reprennent exactement le même répertoire. Le sol se couvre alors de résidus sur toute sa surface et les projections de visages entre copies font mal au contact. La bonne réponse tient en un mot : les zones. Les compétences de balayage au sol de Cloud et la frappe circulaire de Barret nettoient les copies bien plus vite que des attaques ciblées.
C'est aussi le moment idéal pour une matéria d'Amplification associée à la Foudre : un seul sort touche l'ensemble du groupe adverse, sur une cible qui y est faible. Si Barret porte une matéria de Synergie liée à la Foudre, il enchaîne automatiquement derrière les compétences de Cloud et double la cadence. Une fois les copies éliminées, l'originale s'écroule sans résistance.
Deux protections rendent le combat trivial : une matéria de Blocage liée au Temps annule le Stop, et n'importe quelle source de soin d'altérations gère le Poison. Sans elles, tu passeras la seconde phase immobilisé pendant que douze machines te canardent, ce qui est nettement moins agréable.
La chute de Brain Pod referme cette séquence et ouvre directement la suivante ; profite du calme relatif pour redistribuer tes matérias.
Le Drum est un excellent terrain de rapports de combat
L'endroit concentre une quantité inhabituelle de types d'ennemis distincts, dont plusieurs qu'on ne croise nulle part ailleurs. Si tu es en retard sur les objectifs d'Évaluation ou de Choc des Renseignements de combat, évalue tout ce qui bouge en descendant : les créatures issues des cuves, les unités volantes, les vers et les machines comptent chacune séparément. C'est le meilleur rattrapage de toute la seconde moitié du jeu.
34 — Le Drum : les nacelles, le Swordipede et la remontée
La seconde moitié du Drum pousse à fond son idée de départ : deux équipes, deux itinéraires, et une progression qui n'avance que si chacune manœuvre pour l'autre. C'est la séquence la plus proche d'un donjon classique de la série que le jeu ait proposée, et elle se conclut sur un boss lui aussi coupé en deux, affronté d'abord par un duo puis achevé par l'autre. Une fois passée la surprise, la logique est limpide : quand tu bloques, c'est que c'est au tour de l'autre groupe de jouer.
La logique des deux équipes
D'un côté, Cloud et Barret, appuyés une bonne partie du temps par Red XIII. De l'autre, Tifa et Aerith. Le passage d'un groupe à l'autre se fait exclusivement aux terminaux de liaison, reconnaissables à leur borne lumineuse ; impossible de basculer à volonté depuis le menu. Chaque groupe possède donc son propre inventaire de situation, son propre stock de PM et ses propres soucis, et tu ne peux pas venir sauver l'un avec l'autre.
Quand tu bloques, ne cherche pas un passage caché : c'est presque toujours à l'autre groupe de manœuvrer.
Avant chaque bascule aux terminaux, termine les combats en cours et ramasse ce qui traîne autour de toi.
Ne descends jamais un groupe sous la moitié de ses PM : tu ignores combien de temps tu resteras de l'autre côté.
Utilise les salles de repos placées devant chaque entrée de secteur, elles ne servent qu'au groupe qui passe devant.
Avec Tifa et Aerith, laisse Tifa attirer les créatures au centre et garde Aerith en retrait derrière un obstacle.
Avec Cloud et Barret, pose la protection collective de Barret dès l'ouverture puis laisse Cloud enchaîner en Mode Pénétration.
Le 3e secteur, avec Tifa et Aerith
Le troisième secteur est le domaine du binôme féminin. On y entre par un sas cloisonné, où un levier ouvre la grille de la salle suivante : la nurserie. C'est une double zone, un couloir principal doublé d'une chambre latérale, et il serait absurde de se contenter du couloir. La chambre contient un coffre de méga-potion au sud-est, un autre de 5 000 gils tout au nord, et un Zenene qui garde le passage.
Vient ensuite le stockage d'aliments, où le jeu propose une petite séquence d'équilibre : les deux femmes traversent sur des tuyaux au-dessus de Zenenes endormis. La canalisation cède, elles tombent, les créatures se réveillent, et le combat s'engage. C'est scripté, ne cherche pas à l'éviter. En revanche, ne rate pas l'échelle qui remonte vers le réseau de canalisations du niveau supérieur : elle mène à un coffre contenant un bracelet.
Ce secteur est aussi le seul endroit du jeu où l'on croise ces chiens de laboratoire lâchés en meute. Ils sont rapides, ils encerclent, et ils ne laissent pas Aerith terminer un sort tranquillement. Le réflexe correct consiste à laisser Tifa les attirer au centre pendant qu'Aerith recule derrière un pilier, puis à les regrouper pour une attaque de zone.
3e secteur, nurserie : coffre de méga-potion au sud-est, coffre de 5 000 gils dans la partie nord de la chambre latérale.
3e secteur, réseau de canalisations : monte l'échelle depuis le stockage pour récupérer le bracelet du niveau 7.
Passage E, niveau 5 : trois lance-roquettes fixes t'attendent ; abats-les avant d'emprunter l'échelle vers le passage G.
Passage E, niveau 4 : coffre contenant un éther sur la plate-forme sud.
4e secteur, premier drain : coffre contenant deux méga-potions dans l'angle sud-est, à récupérer avant la salle de synthèse.
Avant de monter l'échelle de la salle de synthèse : passe au banc de la salle de repos, le boss démarre dès que tu es en haut.
Pendant la scène de bascule du boss : maintiens le bouton d'accès au menu pour rééquiper le second binôme avant sa phase.
Après la victoire : redescends au terminal central chercher tout ce que tu as laissé, l'ascenseur ne se rouvre plus ensuite.
Les coffres du Drum sont sans rattrapage
Ce donjon est fermé définitivement dès que l'équipe rejoint le 68e étage. Tout ce qui reste dedans est perdu jusqu'à une nouvelle partie : la matéria de Temps du terminal central, l'arme lourde de Cloud du passage C, l'accessoire du secteur robotique, le bracelet des canalisations, les deux coffres de la nurserie. Fais un tour complet à chaque bascule d'équipe plutôt que de foncer vers l'objectif affiché.
Récupérer Red XIII et rouvrir le terminal central
La séquence suivante illustre parfaitement le principe du donjon. Cloud envoie Red XIII actionner un levier de l'autre côté d'un gouffre, mais l'ouverture des cuves libère au passage une nuée de créatures. Cloud et Barret nettoient leur côté pendant que Red XIII, débordé, chute d'un niveau et atterrit dans la zone de Tifa. Il faut donc changer de groupe pour aller le récupérer, ce qui n'était pas prévu au programme.
Le trajet vers le 4e secteur contient l'un des rares moments calmes du chapitre. Barret rappelle que Wedge les attend, et explique à Cloud combien ce garçon l'admire : quelqu'un de chaleureux, mais qui a autant de mal que Cloud à laisser entrer les autres. La comparaison n'a rien d'anodin, et Cloud n'y répond pas. Le tunnel s'assombrit, un bruit métallique enfle, et Barret comprend avant lui que quelque chose arrive.
Swordipede, 4e secteur puis terminal central
Le boss se présente comme un mille-pattes mécanique hérissé de lames rotatives. Détail crucial pour la préparation : malgré son allure de machine, le jeu le classe comme une forme de vie artificielle, et il n'est donc pas faible à la Foudre. Beaucoup de joueurs perdent une phase entière à insister sur des sorts électriques en attendant un bonus qui ne viendra jamais.
Swordipede(BOSS)Le Drum — 4e secteur, salle de synthèse, puis terminal central (chapitre 17, « Une issue vers le haut »)▾
PV (Normal)19 584
PV (Difficile)28 296
PV (Facile)10 771
Attaque297
Attaque magique223
Défense132
Défense magique132
Gils1 250
EXP900
PC12
TypeVie artificielle
DéplacementVolant
Durée du Choc10 secondes
Élémentaires
Normal sur les 4 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent.
Altérations d'état
StopImmunisé
PoisonEfficace
SommeilTrès efficace
LenteurEfficace
MutismeEfficace
Récompenses & extraction
Récompense
1 250 gils, 900 EXP, 12 PC, et un bracelet de force ramassé automatiquement. En mode Difficile, la victoire donne à Aerith le manuscrit « Écritures telluriques vol. XII ».
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Lame de scie (Saw Blade)
Physique
Ligne
Élevée
Charge rapide en ligne droite ; parable, mais elle repousse violemment.
Fil sous tension (Live Wire)
Magique
Ligne
Élevée
Il s'entoure d'un courant électrique et fonce ; une matéria Élémentaire liée à la Foudre dans l'armure en amortit l'essentiel.
Salve d'énergie (Energy Volley)
Magique
Zone
Modérée
Il prend de l'altitude et lâche une pluie d'orbes descendant lentement ; la garde suffit.
Roue dentée (Saw-Toothed Spin)
Physique
Zone
Très élevée
Réservée à la seconde phase : il se mord la queue et tourne autour du terminal. Place-toi à l'intérieur ou à l'extérieur de sa trajectoire.
Contact des lames
Physique
1
Modérée
Son corps blesse au simple contact, ce qui rend les postures de contre particulièrement rentables.
Le boss n'acquiert aucune nouvelle capacité en mode Difficile, mais le chapitre en aligne trois autres derrière lui. Économise tes PM ici : Jenova Dreamweaver, Rufus et The Arsenal attendent tous dans le même chapitre, sans banc restaurateur entre eux.
Première phase, avec Cloud et Barret. Le principe est le partage des altitudes : joue Cloud tant que la bête reste au ras du sol, et bascule sur Barret dès qu'elle prend de la hauteur. Comme son corps inflige des dégâts au contact, le Mode Pénétration et la posture de contre de Cloud transforment chaque passage en riposte massive. Barret, lui, pose sa protection collective dès que possible, puis accumule deux segments d'ATB pour son tir concentré, qui reste le moyen le plus rapide de le mettre en Choc avant ses attaques dangereuses.
Après un tiers de vie perdu, il décroche et s'enfuit vers le terminal central. Une scène s'intercale : maintiens le bouton d'accès au menu pendant celle-ci pour rééquiper Tifa et Aerith avant qu'elles n'héritent du problème. C'est le bon moment pour leur transférer une matéria Élémentaire liée à la Foudre.
Seconde phase, avec Tifa et Aerith, sur l'anneau du terminal. Il utilise surtout la Roue dentée, qui inflige d'énormes dégâts et projette au loin. L'esquiver ne relève pas du confort mais de la nécessité : une fois sa rotation terminée, il s'écrase au sol en Pression, et c'est là que tout se joue. Commence par monter la charge de Tifa, puis passe sur Aerith pour poser ses zones de soutien et doubler ses sorts. Attention, il finit par bloquer les coups de Tifa : Aerith devient alors ta principale source de dégâts.
Deux astuces valent le détour. Le Sommeil fonctionne parfaitement sur lui et coupe net ses attaques les plus dangereuses. Le Poison également, mais sache qu'il disparaît lors du changement de phase : inutile de l'appliquer juste avant la bascule.
Avec Swordipede hors d'état de nuire, le décor reprend ses droits et le scénario repart aussitôt de l'avant.
Profite de l'interruption pour rééquiper
La bascule d'équipe au milieu du combat n'est pas seulement narrative : elle t'ouvre le menu si tu maintiens le bouton adéquat pendant la scène. Beaucoup de joueurs ratent cette fenêtre et se retrouvent avec Tifa et Aerith équipées comme elles l'étaient trois heures plus tôt. Utilise-la pour leur donner une protection contre la Foudre, une matéria de soin correcte et de quoi accélérer la montée d'ATB.
La remontée et la réunion des deux groupes
Le professeur, satisfait, ouvre enfin un pont et active l'ascenseur pour le groupe de Tifa. Aerith s'y engouffre sans hésiter ; Tifa redoute un piège, mais Aerith affirme que non, et Red XIII les suit. La cabine s'arrête à un étage d'où proviennent des coups sourds : de l'autre côté d'une porte bloquée, Cloud et Barret tentent la même chose en sens inverse.
La manœuvre finale est une petite mise en scène plutôt drôle au milieu du désastre : Tifa actionne un mécanisme, Aerith pousse la porte, et les deux hommes réalisent au dernier moment qu'ils sont sur le point d'être écrasés. Tout le monde s'en tire, les deux groupes se réunissent, et l'ascenseur commun fonctionne encore. Red XIII résume la situation d'une phrase : le professeur a fini de s'amuser.
Un boss recyclé avec les honneurs
Dans le jeu d'origine, cette créature n'était qu'un ennemi ordinaire croisé au détour d'un couloir. Les développeurs du remake ont estimé que son allure détonnait trop pour la laisser au rang de figurant, et ils ont choisi d'accentuer cette singularité en la promouvant boss à part entière. C'est un bon exemple de la méthode générale du remake : garder l'élément d'origine, mais lui donner la place que son design méritait.
Dernier acte du chapitre 17, et sans doute le plus chargé de tout le jeu jusque-là. En une vingtaine de minutes, le scénario révèle ce que la compagnie gardait dans sa cuve, tue son propre président, ressuscite un membre de l'équipe et referme la boucle ouverte au chapitre 3 avec l'homme en robe noire. Le tout autour d'un boss en quatre phases qui met à l'épreuve absolument tout ce que le système de combat t'a appris.
La cuve vide et la traînée
L'ascenseur commun remonte au 68e étage, là où la passerelle a été tranchée quelques heures plus tôt. Le décor est identique, à un détail près : la cuve centrale est ouverte et son occupante a disparu. À sa place, une traînée de liquide luminescent violacé court sur le sol et file vers l'ascenseur qui dessert le sommet de la tour. Le groupe n'a pas besoin de discuter longtemps sur la conduite à tenir.
68e étage : constate la cuve ouverte, puis suis la traînée luminescente jusqu'à l'ascenseur du sommet.
Avant de monter : ouvre le menu et finalise l'équipement de toute l'équipe, il n'y a plus de boutique au-dessus.
69e étage, suite exécutive : traverse le hall en suivant la traînée, l'escalier du fond mène au bureau présidentiel.
70e étage : le bureau est vide, l'appel vient du toit — sors par l'une des deux portes latérales.
Sur le toit : la scène s'enchaîne toute seule, aucune interaction n'est demandée avant le combat.
Bureau présidentiel : le boss se déclenche dès la fin de la scène, sans possibilité de repasser par un banc.
Barret, le président et le discours de trop
Le président de la compagnie est suspendu au rebord du toit, à soixante-dix étages du sol, et promet de l'argent à qui le remontera. Tifa veut le tirer de là, Barret l'arrête. Ce qui suit est l'une des scènes les mieux jouées du jeu : Barret le hisse, le repose, le saisit à la gorge, envisage sérieusement de le lâcher dans le vide, puis le rejette sur le béton. Il ne veut pas d'argent. Il veut un aveu télévisé sur la chute de la plaque et sur la fable de l'alliance avec Wutai.
Le président se réfugie derrière son bureau, en sort une arme dorée, et retourne l'accusation. Blanchir le nom d'Avalanche est-il plus important que fermer les réacteurs ? Qui viendra en aide aux gens lors de la prochaine catastrophe naturelle ? Le monde sans Mako qu'il décrit est stagnant et impuissant, et il assume complètement ce qu'il est : quelqu'un qui sait ce qu'il veut et le prend, sans sentimentalisme ni culpabilité. Barret n'a pas le temps de répondre.
Une lame lui traverse la poitrine par-derrière. Le président s'effondre, Barret se retourne, les Fantômes du Destin l'entravent, et il est transpercé à son tour. Il tombe. Puis les Fantômes se rassemblent sur lui et le soignent, ce que Red XIII commentera plus tard d'une formule glaçante : cette mort-là n'était pas celle que le destin lui avait assignée. Le jeu vient d'établir en trente secondes que les arbitres ne protègent pas les gens, ils protègent un script.
Un boss qui n'existe pas vraiment
Ce que l'équipe affronte ensuite n'est pas Jenova elle-même, mais une illusion projetée par elle. La créature déforme entièrement le bureau du président, plonge le décor dans un espace impossible et prend une forme squelettique hérissée de tentacules, très proche de celles du jeu d'origine. Red XIII passe le combat à répéter aux autres que rien de tout cela n'est réel — ce qui n'empêche évidemment pas les dégâts d'être bien comptabilisés.
Jenova Dreamweaver, bureau du président
Le combat se joue avec Cloud, Tifa et Aerith, Red XIII intervenant seul de son côté. Le texte d'Évaluation contient l'information la plus importante du combat : sous un certain seuil de vie, la jauge de Choc de la créature ne se remplit plus du tout. Autrement dit, tout ce que tu n'auras pas converti en Choc avant ce seuil, tu devras le grignoter à l'ancienne. Elle résiste par ailleurs à la magie offensive, et ses tentacules latéraux encaissent aussi bien le physique que le magique.
Jenova Dreamweaver(BOSS)Bâtiment Shinra — 70e étage, bureau du président (chapitre 17, fin de « La piste sinistre »)▾
PV (Normal)78 336
PV (Difficile)113 184
PV (Facile)43 085
Attaque198
Attaque magique198
Défense233
Défense magique233
Gils1 300
EXP1 300
PC10
TypeIllisible
DéplacementAu sol
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentNormal
MagiqueRésistance moindre
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
LenteurImmunisé
StopImmunisé
Dégâts proportionnelsImmunisé
SommeilRésistance moindre
PoisonEfficace
MutismeEfficace
Récompenses & extraction
Récompense
1 300 gils, 1 300 EXP, 10 PC. En mode Difficile, la victoire donne à Tifa le manuscrit « La Voie du poing vol. XIV ». Évaluation : sous un certain seuil de points de vie, sa jauge de Choc ne peut plus être remplie.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Vortex spatio-temporel
Magique
1
Modérée
Flaques noires qui poursuivent lentement le personnage contrôlé et appliquent Stop ; être touché appelle immédiatement Vengeance.
Vengeance
Magique
1
Très élevée
Impossible à esquiver : il faut garder ou se placer derrière un pilier. Elle vise aussi qui inflige beaucoup de dégâts.
Lamentation (Mourning Wail)
Magique
Zone
Très élevée
Cri entouré de miasme qui blesse en continu dans son rayon ; sors de la zone ou estropie un tentacule pour l'interrompre.
Quiétude (Quietude)
Magique
Zone
Élevée
Orbes lents à tête chercheuse qui infligent le Mutisme ; garder annule l'altération.
Rejet (Cast Aside)
Physique
Cône
Modérée
Version rapide et moins puissante de la Lamentation, esquivable de la même manière.
Reconstitution
Soutien
—
—
Fait repousser les tentacules détruits : le nettoyage est une tâche permanente, pas ponctuelle.
Répudiation (Rejection)
Soutien
—
—
Lui accorde Réflexion et lui permet de riposter à une attaque de mêlée par un rayon vertical dévastateur.
Pluie noire
Magique
Terrain
Élevée
Draine les PM de l'équipe et, en dernière phase, régénère massivement le boss : à fuir en priorité absolue.
Elle n'obtient aucune nouvelle capacité en mode Difficile, mais elle enchaîne Vortex et Vengeance quasiment sans répit et reconstitue ses tentacules bien plus vite. C'est le dernier combat de Tifa dans le chapitre ; Cloud affrontera ensuite Rufus et Aerith devra gérer The Arsenal, donc garde des PM pour eux.
Phase 1. Commence par abattre les tentacules latéraux dès qu'ils apparaissent, en évitant les flaques noires. Aerith excelle à cette tâche grâce à sa compétence de zone, puisque la cible est immobile. Une fois les appendices tombés, Cloud et Tifa peuvent entrer, mais toujours par l'avant : le tentacule arrière n'est pas ciblable et renverse quiconque passe derrière. Si une flaque t'attrape, prépare-toi immédiatement à garder Vengeance.
Phase 2. Elle gagne un bouclier et une posture de riposte. Le rayon vertical qui suit une attaque de mêlée s'esquive : frappe une fois, roule sur le côté, puis reprends la montée de la jauge de pression. Les matérias qui offrent une contre-attaque à l'esquive ou à la parade sont particulièrement rentables ici.
Phase 3. C'est le passage délicat. Elle se rend invulnérable, purge ses altérations et fait pousser des dizaines de tentacules par groupes de trois ou quatre. Chaque tentacule détruit fait monter sa jauge de Choc et affaiblit les rayons qu'elle prépare. Les compétences de coupe multiple de Cloud font des ravages ici, surtout avec une arme à forte puissance d'attaque. Au bout d'une vingtaine de tentacules coupés, son invulnérabilité tombe.
Phase 4. Tout revient en même temps. La priorité absolue devient la Pluie noire, qui vide tes PM et la soigne : quitte la zone même si cela signifie abandonner un enchaînement. Les tentacules verticaux ne sont plus une urgence, sauf quand ils s'apprêtent à tirer. C'est également la phase où les invocations sont les plus utiles, en privilégiant celles qui frappent physiquement et largement, puisqu'elle résiste à la magie.
Réglages. Le Poison lui fait beaucoup de dégâts sur la durée et vaut largement l'investissement d'un segment d'ATB. Une matéria de Blocage liée au Temps, ou un sort de purification, sont indispensables pour effacer le Stop du Vortex avant la riposte. Cloud et Tifa gagnent à porter une matéria Élémentaire liée au Feu dans leur armure pour la troisième phase. Enfin, alterne constamment de personnage : c'est la seule façon d'éviter qu'elle ne concentre tout sur une seule cible.
Ouvre le combat par un sort de Régénération et par le Poison sur le boss : les deux rentabilisent leurs PM sur la durée.
Détruis systématiquement les tentacules latéraux avant d'engager le corps à corps.
Confie à Aerith une zone de soutien magique posée derrière un pilier, et fais-la y revenir entre deux vagues.
Dès qu'une flaque noire t'accroche, arrête tout et garde : Vengeance arrive dans la seconde.
En troisième phase, bascule entièrement sur les compétences de coupe multiple jusqu'à la chute de l'invulnérabilité.
En quatrième phase, sors de la Pluie noire avant toute autre considération et sors ton invocation.
Le seuil qui bloque le Choc
L'Évaluation le dit noir sur blanc : en dessous d'un certain niveau de vie, la jauge de Choc du boss cesse définitivement de se remplir. Concrètement, cela signifie qu'il faut convertir chaque occasion de Choc en dégâts maximaux tant que c'est encore possible. Ne garde pas une compétence lourde « pour plus tard » : plus tard, la fenêtre n'existera plus et il faudra finir le travail à l'usure.
L'homme en robe noire et la fuite de Sephiroth
La créature vaincue, l'illusion se déchire — et ce qui reste au sol n'est pas un monstre. C'est un homme en robe noire, le chiffre 49 tatoué sur le bras : Marco, le voisin de palier de Cloud et Tifa dans les taudis du secteur 7, celui qui les avait réveillés en pleine nuit au chapitre 3 en parlant de Réunion. Il se dissipe, le bureau du président retrouve son apparence normale, et le lien se referme sur une note profondément désagréable.
Cette double substitution est la clé de lecture de tout le chapitre. Les hommes en robe ne sont pas des figurants d'ambiance, et la silhouette que Cloud poursuit depuis le premier réacteur n'est pas nécessairement celle qu'il croit. Le jeu ne l'explique pas davantage ici : il pose les pièces, et laisse le joueur ranger le tableau au fur et à mesure.
Ce que ce chapitre change pour la suite
Barret revient à lui sans séquelle, les Fantômes s'étant chargés de recoudre ce qu'ils avaient laissé faire. Red XIII explique posément le mécanisme, et Barret, faute de mieux, remercie l'un d'eux. Ce moment installe définitivement la règle du dernier acte du jeu : les arbitres du destin n'ont ni bienveillance ni hostilité, ils corrigent les écarts. Tout ce qui suit, jusqu'au bout de l'autoroute, découle de cette règle.
Répartis tes ressources sur trois combats
Avant d'engager la créature du bureau, réfléchis en termes de chapitre entier et non de combat isolé. Cloud va se retrouver seul face à un duelliste, Aerith devra tenir face à une machine avec Barret pour seul soutien, et personne ne pourra se ravitailler entre les deux. Répartis les objets de soin sur tout le monde, ne concentre pas tes accessoires défensifs sur un seul personnage, et laisse au moins une jauge d'invocation disponible pour la descente.
La dernière ligne droite du chapitre 17 s'achève tout en haut de la tour, sur le toit. L'hélicoptère d'Avalanche vient d'être abattu, les Fantômes du Destin ont avalé une partie de l'étage, et c'est ce moment que choisit la Shinra pour présenter son héritier. Le duel qui suit est l'un des rares du jeu où tu ne contrôles qu'un seul personnage sans le moindre filet : pas d'allié pour détourner l'attention, pas de relais pour te relever, pas de seconde chance si tu entres sur la plateforme avec un inventaire vide. C'est aussi, et de loin, l'affrontement le plus injuste du jeu pour qui n'a pas compris qu'il fallait s'occuper du chien avant de s'occuper du maître.
Ce qui amène Cloud seul sur le toit
Un duel en solo : tout se joue avant d'entrer
Le jeu ne te prévient pas explicitement que Cloud va rester seul, et c'est le piège classique de ce chapitre. Une fois la scène lancée, tu ne peux plus toucher à ton équipement, ni redistribuer une matéria, ni transférer un objet. Prends donc l'habitude, dès que tu vois l'ascenseur monter vers le toit, de repasser par le menu et de remonter Cloud comme si tu partais en expédition solo : soins autonomes, réduction des dégâts, gain d'ATB à la garde.
Préparer Cloud avant de monter
La configuration idéale tourne autour de trois idées. D'abord l'autonomie en soins : Rufus tire de loin et grignote, et une matéria qui permet de se remettre debout sans dépenser de PM vaut plus que n'importe quel sort offensif. Ensuite la génération d'ATB : dans un combat où tu passes une bonne moitié du temps derrière ta garde, une matéria qui convertit les coups bloqués en jauge change littéralement le rythme de l'affrontement. Enfin la protection élémentaire : le chien électrifie le fusil de son maître à intervalles réguliers, et une matéria Élémentaire liée à la Foudre placée dans l'armure de Cloud transforme cette attaque en simple formalité.
Place une matéria de soin autonome sur Cloud : elle te sauve la mise en mode Difficile, où les objets sont interdits.
Lie une matéria Élémentaire à une matéria Foudre dans l'armure : le coup chargé du duo devient anecdotique.
Équipe la matéria qui remplit l'ATB quand tu bloques : dans ce combat, la garde est ton principal générateur de jauge.
Monte un accessoire orienté défense ou vitesse plutôt qu'un accessoire offensif : tu ne manqueras jamais de dégâts, tu manqueras d'occasions.
Vérifie que l'arme équipée dispose bien de la compétence qui frappe plusieurs cibles à la chaîne : elle sert à rompre le lien entre les deux adversaires.
Fais le plein de potions et de remontants avant l'ascenseur : c'est la dernière fenêtre d'inventaire avant deux boss d'affilée.
Darkstar d'abord : le chien commande le combat
Voici la mécanique centrale du combat, celle que le jeu ne t'explique jamais franchement : ce sont les points de vie restants du chien qui déterminent le style de combat de son maître. Tant que Darkstar conserve au moins la moitié de sa vie, Rufus reste en retrait et se contente de tirer et de commander. En dessous, l'hélicoptère s'éloigne, le maître sort son arsenal de pièces lancées en l'air et devient nettement plus dangereux. Et lorsque le chien tombe pour de bon, Rufus passe en troisième phase : il se propulse avec son fusil, zigzague à travers la plateforme et ne s'ouvre plus que pendant ses rechargements.
Darkstar(BOSS)Bâtiment Shinra — héliport (chapitre 17, « Le duel »)▾
PV (Normal)13 056
PV (Difficile)18 864
Attaque164
Défense156
Défense magique213
Gils1 300
EXP1 300
PC10
TypeBiologique
Durée du Choc15 secondes
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreRésistance moindre
VentNormal
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
MutismeRésistance moindre
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
PoisonEfficace
SommeilEfficace
Récompenses & extraction
Récompense
1 300 gils, 1 300 EXP, 10 PC ; sa chute fait basculer Rufus en troisième phase.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Morsure
Physique
1
Modérée
Attaque de base, se bloque sans difficulté.
Fouet-lance (Spear Whip)
Physique
1
Modérée
Coup de tentacule à moyenne portée, blocable.
Fouet tournoyant (Whirlwhip)
Physique
1
Élevée
Bond suivi d'un écrasement de tentacule : projette au sol si tu ne bloques pas.
Plaquage (Subdue)
Physique
1
Élevée
Saisie imblocable qui envoie Cloud en l'air pour que Rufus enchaîne. Il faut l'esquiver.
Vrille (Corkscrew)
Physique
Ligne
Élevée
Charge en rotation sur une longue distance : décale-toi latéralement.
Enchaînement (Follow-Up)
Physique
1
Modérée
Relance automatique après une attaque réussie de Rufus.
Foudre
Magique
—
—
Électrise le fusil de son maître pour déclencher son coup chargé.
Soin suprême
Soutien
—
—
Rend une grosse quantité de vie à Rufus si tu t'obstines sur lui.
En mode Difficile, il ne gagne aucune attaque supplémentaire mais devient beaucoup plus insistant : vrille et saisie reviennent bien plus souvent dès la première phase, et il électrise le fusil de son maître en boucle pendant la seconde.
Il n'y a aucune faiblesse élémentaire à exploiter ici, et c'est justement ce qui déroute. Tout repose sur les compétences d'arme et sur la rupture du lien. La méthode la plus rapide consiste à ouvrir avec l'enchaînement multi-cibles de Cloud : il coupe instantanément le fil qui relie la bête à son maître et laisse le chien en état de Pression. À partir de là, enchaîne les estocs concentrés jusqu'au Choc, et la barre de vie fond en quelques secondes grâce à la durée de Choc généreuse de quinze secondes.
Le Mode Pénétration est excellent contre lui, parce que sa garde déclenche des contres automatiques et que le chien attaque énormément. La posture de contre-attaque intercepte à peu près tout son répertoire, à une exception près : la saisie, qu'il faut esquiver et non bloquer. Repère l'éclat rouge qui précède la vrille et la saisie, ce sont les deux seules amorces à mémoriser.
Si Rufus s'invite pendant que tu travailles le chien, ne panique pas : bloque sa rafale, puis replace ton enchaînement multi-cibles pour le repousser. La quasi-totalité des attaques de Darkstar sont physiques, donc un sort de barrière lancé en début de combat réduit sensiblement l'usure.
Ouvre le combat par la compétence multi-cibles : elle rompt le lien et met immédiatement le chien sous Pression.
Enchaîne deux estocs concentrés pour déclencher le Choc, puis vide ton ATB dessus pendant les quinze secondes de fenêtre.
Si le maître intervient, bloque sa rafale puis replace la compétence multi-cibles pour l'écarter, sans jamais changer de cible.
Esquive systématiquement l'éclat rouge annonçant la saisie : elle ne se bloque pas et elle offre un enchaînement gratuit à Rufus.
Refuse la tentation de taper le maître tant que le chien tient debout : il le soignera intégralement.
Une fois le chien à terre, souffle deux secondes, remets-toi en jauge pleine et repasse en posture défensive avant d'engager la suite.
Ne t'acharne jamais sur Rufus tant que le chien est debout
C'est l'erreur qui transforme un combat de six minutes en calvaire de vingt. Chaque fois que tu concentres tes coups sur le maître, la bête lui rend une grosse portion de vie et ta progression repart de zéro. Pire, les attaques standard, physiques comme magiques, ne font strictement rien monter sur la jauge de pression de Rufus. Tu tapes donc dans le vide, tu perds ton ATB et tu offres des ouvertures. Chien d'abord, sans exception.
1 300 gils, 1 300 EXP, 10 PC ; fin de la quête « Le duel » et bascule vers l'évasion.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Fusil à pompe
Physique
1
Modérée
Cinq à six balles ; la sixième repousse Cloud. Blocable, il en tire cinq en contre.
Rechargement
Soutien
—
—
Il glisse quatre ou six cartouches : c'est ta seule vraie fenêtre d'attaque en phase 3.
Salve croisée (Guns Akimbo)
Physique
1
Élevée
Dix tirs enchaînés, treize en Difficile. Ne s'esquive pas : il faut bloquer, et pas en Mode Pénétration.
Écran de fumée (Up in Smoke)
Magique
1
Modérée
Il tire une pièce pour disperser un nuage : imblocable, esquive vers l'arrière.
Feux croisés (Bright Lights)
Magique
1
Élevée
Deux pièces transformées en rayons rouges qui traversent tout le toit : esquive obligatoire.
Terrain miné (Tread Softly)
Magique
Zone
Faible
Trois pièces au sol électrifiées huit secondes ; le contact étourdit cinq secondes.
Détonation (Think Fast)
Magique
Zone
Très élevée
Cinq pièces lancées puis détonées : imblocable, esquive vers l'arrière.
Coup de tonnerre (Thunderclap)
Magique
1
Élevée
Uniquement en phases 1 et 2, après que le chien a électrisé son arme.
Rappel (Heel)
Soutien
—
—
Il siffle son chien pour le ramener : le molosse cesse d'attaquer un court instant.
En mode Difficile il n'apprend rien de nouveau, mais il intervient beaucoup plus vite quand tu t'occupes du chien, et il enchaîne ses capacités en phases 2 et 3 avec un temps de réaction nettement plus court. Une matéria de soin autonome devient alors indispensable, puisque les objets sont interdits.
Première correction d'habitude : oublie le Mode Pénétration face à lui. Rufus combat à distance, donc la posture ne déclenchera aucun contre et te privera surtout de la possibilité de bloquer sa salve croisée. Reste en mode Tactique, garde levée, et laisse-le vider son chargeur.
Toute la phase finale se résume à une lecture : il n'est vulnérable que pendant son rechargement. Dès que tu vois le geste, fonce et place ta compétence de charge verticale — elle le met en Choc sur-le-champ. Attention toutefois à ne pas traîner : rester trop longtemps collé à lui pendant qu'il recharge se solde par un contre sec.
Il existe une combinaison qui rend le duel presque anecdotique, y compris en mode Difficile. Rufus n'est pas immunisé au Sommeil, seulement fortement résistant. Une fois endormi, il devient une cible immobile sur laquelle la charge verticale passe sans aucun risque, ce qui déclenche un Choc instantané ; enchaîne alors avec un sort de Stop, remplis l'ATB de Cloud et lâche ton estoc ultime. La barre de vie disparaît d'un coup.
À défaut, joue la patience. Ses attaques les plus lourdes se répartissent en deux familles : celles qui se bloquent, comme la salve croisée, et celles qui exigent une esquive vers l'arrière, comme l'écran de fumée, la détonation et les feux croisés. Mémorise cette répartition et le combat devient lisible. Charger tête baissée, en revanche, se paie systématiquement par un contre.
La gestion des altérations mérite aussi qu'on s'y attarde, parce qu'elle est contre-intuitive. Rufus est immunisé à la Lenteur, au Mutisme et au Berserk, et il résiste fortement au Sommeil comme à Stop. « Forte résistance » ne veut pas dire « impossible » : avec plusieurs tentatives, un sort de Sommeil finit par passer, et l'ouverture ainsi créée vaut largement les PM investis. C'est l'une des rares situations du jeu où insister sur une altération à faible taux de réussite est réellement rentable.
Le manuscrit du chapitre 17
En mode Difficile, chaque chapitre dissimule un manuscrit qui rapporte des points de compétence. Celui du chapitre 17 se trouve dans les niveaux inférieurs de la tour, pas sur l'héliport : si tu rejoues le chapitre uniquement pour le duel, tu le manqueras. Pense à faire le trajet complet, d'autant que la sélection de chapitre te repose exactement au même endroit à chaque tentative.
Ce que le duel change vraiment
Et c'est là tout l'intérêt de ce chapitre. Le président Shinra régnait par l'inertie et par l'habitude ; son fils, lui, arrive avec un plan, une esthétique et une brutalité assumée. Il ne délègue pas, il descend sur le toit avec son chien, et il pose la question qui compte pour lui : est-ce que ce type devant lui est encore une propriété de l'entreprise ? La réponse de Cloud, laconique, ferme définitivement une porte. À partir d'ici, le groupe n'est plus un problème de sécurité intérieure, c'est un ennemi déclaré de la compagnie.
37 — L'évasion : The Arsenal et la descente de la tour
La seconde moitié du chapitre 17 se joue en parallèle du duel de l'héliport, et elle impose une contrainte que le jeu n'avait encore jamais posée : tu vas mener un combat de boss majeur avec Barret et Aerith uniquement, épaulés par Red XIII qui reste un invité contrôlé par l'intelligence artificielle. Aucun personnage de corps à corps pur, aucun Cloud pour absorber les coups, et en face une plateforme d'armement autonome de plus de quatre-vingt mille points de vie. C'est le combat qui punit le plus sévèrement les joueurs qui n'ont jamais investi dans les matérias de soutien de Barret.
Deux fuites en parallèle
Le découpage narratif est astucieux. Pendant que Cloud retient l'héritier de la compagnie sur le toit, Barret, Aerith et Red XIII prennent l'ascenseur vers le bas. Ils voient l'explosion en hauteur, Barret veut remonter, et c'est Red XIII qui l'arrête en signalant que quelque chose approche. La chose en question monte par l'ascenseur d'en face et ouvre le feu avant même que le groupe ait pu se mettre à couvert. La poursuite les emmène jusqu'au grand hall panoramique du cinquante-neuvième étage, où Barret finit par attraper ses deux compagnons et par se laisser tomber d'un niveau pour gagner l'atrium en dessous.
Red XIII, un invité et pas un équipier
Il faut le redire, parce que la confusion est répandue : Red XIII n'est jamais un personnage jouable dans ce jeu. Il rejoint le groupe des chapitres 16 à 18 en tant que compagnon piloté par l'intelligence artificielle, il ne possède ni menu de matérias, ni jauge d'ATB que tu puisses dépenser, ni fiche d'équipement. Ce qu'il possède, en revanche, c'est une jauge de compagnonnage qui se remplit quand tu joues correctement, et qui déclenche des interventions automatiques : soins ponctuels, relances, et surtout une charge dévastatrice sur les points faibles adverses.
Ce que l'intelligence artificielle de Red XIII fait pour toi
Pendant ce combat précis, son intervention la plus utile survient quand tu frappes suffisamment le point faible de la machine au moment où elle charge une de ses grosses attaques : Red XIII enchaîne alors une charge qui met instantanément l'un des drones en état de Choc. Un drone chancelant perd toute sa défense et devient ridiculement fragile. Autrement dit, il ne se contente pas de figurer : il te fait gagner de longues secondes sur la première phase, à condition que tu joues le point faible plutôt que la masse.
The Arsenal : démonter la machine module par module
Phase 1 : ignore le corps principal, concentre-toi sur les trois drones de barrière. Foudre associée à l'amplification les touche simultanément.
Frappe le point faible du bras droit quand la machine charge son tir lourd : cela interrompt l'attaque et déclenche la charge de Red XIII sur un drone.
Phase 2 : la barrière tombe et les quatre faiblesses élémentaires s'ouvrent. Les roues deviennent ciblables mais résistent tant que la machine n'est ni sous Pression ni en Choc.
Concentre les dégâts sur le corps et sur le bras droit avant de t'occuper des roues : détruire une roue déclenche un Choc, autant le placer au bon moment.
Phase 3 : le canon principal devient une cible à part entière. C'est là que le tir à un coup fatal apparaît : il faut lui infliger 2 000 dégâts pendant sa charge pour l'annuler, 3 000 en mode Difficile.
Phase 4 : au quart de vie restant, la machine amorce sa charge finale de quarante-cinq secondes. Le premier passage s'évite derrière les gravats, qui sont détruits au passage ; le second doit être devancé.
Garde une Limite en réserve pour la dernière fenêtre : c'est souvent ce qui fait la différence entre une victoire et un anéantissement.
Une fois les drones à terre, la machine se met en mouvement et expose enfin ce qui la rend abordable : elle est faible aux quatre éléments. Le hic, c'est qu'elle exécute en permanence des protocoles de défense qui neutralisent un élément à la fois, ainsi que les dégâts physiques. Le texte d'Évaluation le confirme : pendant qu'un protocole tourne, les attaques de l'élément concerné n'ont qu'un effet léger sur la jauge de pression. La bonne réponse consiste donc à emporter deux matérias élémentaires différentes plutôt qu'une seule montée à fond, et à alterner selon le protocole affiché.
The Arsenal(BOSS)Bâtiment Shinra — atrium panoramique du 58e étage (chapitre 17, « La grande évasion »)▾
PV (Normal)86 496
PV (Difficile)124 974
Attaque297
Défense145
Défense magique197
Gils1 300
EXP1 300
PC10
TypeMachine
Durée du Choc11 secondes
Élémentaires
FeuFaiblesse
GlaceFaiblesse
FoudreFaiblesse
VentFaiblesse
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
PoisonImmunisé
MutismeImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
BerserkImmunisé
Stop50 %
Récompenses & extraction
Récompense
1 300 gils, 1 300 EXP, 10 PC ; sa défaite offre à Aerith les Écritures telluriques vol. XIII.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Tir de saturation
Physique
Zone
Modérée
Rafale du bras-mitrailleuse gauche, blocable.
Tir primaire
Physique
1
Très élevée
Charge de cinq secondes ; 1 500 dégâts sur le point faible ou une compétence lourde de Barret l'annulent.
Laser à tête chercheuse
Magique
1
Élevée
Charge de cinq secondes ; il atteint les cibles réfugiées derrière un obstacle.
Décharge voltaïque
Magique
Zone
Modérée
Cinq ondes électriques au sol ; le contact étourdit cinq secondes.
Champ EM
Magique
Zone
Modérée
Un marqueur bleu se pose au sol puis se déploie dix secondes : déplace-toi dès que tu le vois.
Charge
Physique
Ligne
Élevée
Elle fonce droit sur une cible à partir de la deuxième phase.
Laser d'anéantissement
Magique
Zone
Très élevée
Sept secondes de charge ; en Difficile, Barret doit interrompre deux fois.
Mur de feu
Magique
Zone
Modérée
Deux colonnes de flammes qui persistent vingt secondes et coupent l'arène en deux.
Canon à impulsion
Magique
Zone
Mortelle
Douze secondes de charge pour un rayon qui tue en un coup ; 2 000 dégâts sur le point faible l'annulent.
Cry Havoc
Magique
Toute l'équipe
Mortelle
Quarante-cinq secondes de charge, puis anéantissement. Se relance en boucle si tu survis.
En mode Difficile, elle n'apprend aucune nouveauté mais spamme le champ électromagnétique et le laser chercheur pour débusquer les personnages à couvert, et les interruptions demandent deux actions au lieu d'une. Une matéria d'absorption de PM sur Aerith devient quasiment obligatoire, tout comme une matéria de recentrage sur les deux personnages.
Ouvre par Barret. Il monte son ATB très vite avec sa compétence de surcharge, puis pose la capacité qui transfère sur lui les dégâts subis par Aerith. Ajoute une peau d'acier et un mur magique et il devient une éponge crédible pendant qu'Aerith travaille depuis l'arrière. C'est la seule configuration qui rend la première phase confortable.
Aerith, de son côté, s'installe derrière un pilier et pose ses deux cercles : celui qui accélère l'ATB puis celui qui double les sorts lancés depuis l'intérieur. Une matéria de Foudre associée à l'amplification touche les trois drones à la fois, et un drone mis en Choc perd toute sa défense. C'est le moment de tout lâcher.
Le vrai fil rouge du combat, c'est l'interruption. La machine annonce chacune de ses grosses attaques par une charge visible, et chacune de ces charges expose un point faible. Frappe-le avec un sort de Foudre ou avec la salve concentrée de Barret : l'attaque avorte et la machine s'ouvre au Choc. Ce réflexe unique évite la quasi-totalité des mises à mort du combat.
À la moitié de sa vie, elle sort le rayon à un coup fatal et le mur de feu. Réfugie-toi derrière les gravats. Au quart restant, elle amorce sa charge finale : le premier passage se survit à couvert, mais les gravats sont pulvérisés au passage. Il n'y a alors plus qu'une seule issue, l'abattre avant la fin de la seconde charge. Réserve une Limite et deux barres d'ATB pour ce moment précis.
Ce combat mérite un mot particulier sur la question de la couverture. Les gravats et les piliers de l'atrium ne sont pas un confort optionnel, ce sont un élément de gameplay à part entière, et la machine le sait : elle les détruit délibérément avec son tir primaire. Les débris situés vers le fond de l'arène et les piliers porteurs tiennent plus longtemps que les blocs isolés du centre. Prends l'habitude de te replier vers l'arrière plutôt que sur le morceau le plus proche, sans quoi tu te retrouveras à découvert au pire moment.
Le compte à rebours final ne pardonne pas
Quand la machine descend à un quart de sa vie, elle amorce une charge de quarante-cinq secondes qui balaie l'équipe entière. Le premier déclenchement peut être encaissé à couvert, mais l'explosion réduit les derniers gravats en poussière. Si tu n'as pas terminé le travail au second cycle, il n'y a plus nulle part où se cacher. Garde donc une Limite et un maximum d'ATB pour cette fenêtre, et n'utilise pas ton invocation trop tôt : sortie ici, elle fait exactement la différence.
Le rôle de chacun : Barret encaisse, Aerith frappe
Aerith, elle, est la source de dégâts. Son cercle d'accélération d'ATB puis son cercle arcanique, posés dans cet ordre depuis un abri, lui permettent de lancer deux fois chaque sort et de recharger sa jauge bien plus vite qu'à l'ordinaire. Avec deux matérias élémentaires différentes, elle contourne systématiquement le protocole de défense actif. Et si les PM commencent à manquer, sa capacité de ponction sur une cible en Choc lui en rend une quantité appréciable : un drone chancelant est le candidat idéal.
Sur Barret : une matéria de surcharge d'ATB, la capacité de transfert de dégâts, un renfort défensif et un mur magique. Il tiendra tout le combat.
Sur Aerith : deux matérias élémentaires distinctes, une matéria d'amplification, et de quoi soigner. Les cercles font le reste.
Associe l'amplification à la Foudre pour la première phase : les trois drones tombent en deux salves bien placées.
Prévois une matéria d'absorption de PM sur Aerith si tu joues en Difficile : sans banc ni objet, c'est ta seule réserve.
Laisse Barret contrôlé pendant la phase des drones, puis alterne : la machine ne vise qu'un personnage à la fois, joue toujours l'autre.
Ne dépense jamais la dernière barre d'ATB de Barret sans raison : elle sert à interrompre une charge, pas à gratter trois cents points de dégâts.
Une récompense qui compte pour la suite
Terminer ce combat rapporte à Aerith un volume des Écritures telluriques, l'un des livres qui débloquent définitivement des capacités sur son arbre de compétences. Ce n'est pas un objet ratable au sens strict, puisqu'il est lié à la victoire, mais il vaut la peine de le noter : c'est l'une des toutes dernières récompenses de progression obtenues avant les combats finaux, et elle profite directement au personnage que tu voudras probablement emmener contre Sephiroth.
Le hall, Heidegger et la sortie par la fenêtre
La machine hors service, le trio reprend un ascenseur jusqu'au troisième étage puis descend dans le hall d'entrée, où l'attend une haie complète de soldats commandée par Heidegger. Il exige de savoir à qui il a affaire, et les présentations se font au culot : Barret annonce Avalanche, Aerith se déclare fleuriste du quartier, Red XIII se qualifie de rat de laboratoire à quatre pattes. Heidegger ordonne de sécuriser l'Ancienne et d'abattre les deux autres. Barret profite de l'instant pour remercier Aerith d'avoir sauvé Marlène et promettre de le lui rendre.
Puis on entend un moteur. Cloud débarque au volant d'une Hardy-Daytona chipée dans la salle d'exposition de l'étage supérieur et fauche la première ligne pendant que Barret arrose le reste. Tifa suit avec un pick-up à trois roues aux couleurs de la compagnie. La sortie se fait par la fenêtre du troisième étage : Cloud lance son épée pour fissurer la vitre, effraie le dernier soldat resté en travers du chemin, et traverse en récupérant sa lame au passage. Les véhicules retombent sur l'autoroute de Midgar, et le dernier chapitre du jeu commence exactement là.
38 — L'autoroute de Midgar : la moto et M.O.T.O.R.
Le chapitre 18 s'ouvre sur la séquence la plus spectaculaire du jeu et sur son mini-jeu le plus étoffé. La totalité de la première moitié se joue à pleine vitesse, sur une voie rapide en construction qui contourne Midgar, avec Cloud sur une moto volée et le reste du groupe entassé dans un pick-up à trois roues. Ce n'est pas une simple transition : c'est une véritable épreuve de conduite, ponctuée de séquences scriptées, qui se conclut sur un boss impossible à combattre autrement qu'en selle.
Sortir du bâtiment : la Hardy-Daytona et le pick-up
La répartition est claire et elle ne change pas de toute la descente. Cloud pilote la Hardy-Daytona récupérée dans la salle d'exposition de la tour. Tifa conduit le pick-up à trois roues, un véhicule d'entretien lent et haut sur pattes qui ne peut ni accélérer ni esquiver. Barret tire depuis la benne, debout, en s'accrochant comme il peut. Red XIII partage l'arrière du plateau et lance de temps à autre un sort de soin sur Cloud quand la barre de vie de la moto s'effrite. La logique du mini-jeu découle directement de cette organisation : tu n'as rien à protéger d'autre que toi-même et le camion.
Le ton de la séquence est étonnamment léger pour un dernier chapitre. Barret savoure la fuite, Red XIII refuse de crier victoire trop vite, Barret lui demande de sourire et regrette immédiatement la grimace obtenue. Puis le groupe s'arrête en voyant la tour de la Shinra disparaître sous une masse de Fantômes du Destin, et la question de Wedge reste en suspens. Cette respiration de trente secondes est la dernière du jeu : tout ce qui suit s'enchaîne sans pause jusqu'au générique.
Le mini-jeu de moto, en détail
Les commandes tiennent en quatre gestes. Tu frappes à gauche, tu frappes à droite, tu accélères ou tu freines pour te placer, et tu disposes d'une compétence de rotation qui balaie tout un côté d'un seul mouvement. C'est cette dernière qui structure toute la séquence : elle détruit d'un coup l'ensemble des cibles alignées du côté où tu la déclenches, elle inflige des dégâts très élevés, et elle fait grimper la pression bien plus vite qu'une succession de coups isolés. Apprends à la garder pour les groupes plutôt qu'à la brûler sur un motard solitaire.
Positionne-toi toujours au niveau de la cible avant de frapper : un coup lancé trop tôt ou trop tard ne touche rien et te laisse exposé.
Utilise le freinage comme une esquive : reculer d'une longueur suffit à sortir du rayon de la plupart des attaques annoncées.
Réserve la compétence de rotation aux groupes de deux ou trois motards alignés du même côté : le gain de temps est considérable.
Garde un œil sur la barre de vie de la moto, en haut de l'écran : Red XIII soigne, mais pas assez vite si tu encaisses en continu.
Ne t'obstine pas sur une cible qui décroche : les motards reviennent d'eux-mêmes, et les poursuivre te fait perdre ta position par rapport au camion.
Pendant les séquences scriptées, arrête de frapper et suis les indications à l'écran : les tenter en force se solde toujours par des dégâts inutiles.
Le freinage mérite qu'on insiste. La plupart des joueurs jouent la séquence en accélération permanente, comme dans un jeu de course, et se demandent ensuite pourquoi ils encaissent sans arrêt. En réalité, la vitesse n'est pas un objectif : la moto ne peut pas distancer le camion, et rien ne chronomètre le parcours. Le freinage est ton outil défensif principal, celui qui te sort du rayon d'une charge ou d'un jet de flammes. Prends le réflexe de relâcher l'accélération dès qu'un adversaire s'immobilise ou se cabre : c'est presque toujours le signal d'une attaque à venir.
Rester à hauteur, jamais devant ni derrière
La bonne position, dans ce mini-jeu, est toujours la même : au niveau de l'ennemi que tu vises, ni en avance ni en retard. Devant, tu ne peux pas frapper et tu prends tout dans le dos. Derrière, tes coups traversent le vide. Cette règle vaut aussi pour le boss de fin, où le placement latéral décide de tout : une roue lumineuse ne se tranche que si tu es collé au bon segment, à la bonne hauteur, au bon moment.
Les séquences scriptées de la descente
La poursuite est jalonnée de morceaux de bravoure qui suspendent brièvement le mini-jeu. Cloud commence par soulever un fourgon de sécurité et le projeter sur un barrage routier pour ouvrir le passage. Le convoi s'engouffre ensuite dans un pont couvert, où il faut nettoyer des drones et une Unité M.O.T.H. avant que Cloud ne repère des charges explosives fixées au plafond ; Barret les fait détoner et les Fantômes du Destin protègent le groupe du souffle. C'est la première fois que ces créatures agissent ouvertement en faveur de l'équipe, et Red XIII prend soin de préciser qu'elles ne défendent pas les personnages mais le cours des événements.
M.O.T.O.R. : les roues et le Choc qui ne se remet jamais à zéro
La version Remake de la vieille Motor Ball du jeu d'origine ne se combat pas du tout comme un boss classique. Elle n'est jamais affrontée avec le système de combat habituel : tout se déroule à l'intérieur du mini-jeu de conduite, avec les mêmes commandes, la même caméra et la même contrainte de placement. Sa méthode d'attaque la plus fréquente consiste à marteler la chaussée avec ses roues ; à mesure que la poursuite avance, elle sort des lasers puis des lance-flammes. La seule chose qui compte pour toi, ce sont les roues qui s'illuminent.
Nappe de feu sur les côtés : c'est le moment de reculer, jamais de doubler.
Réparation
Soutien
—
—
Après chaque Choc, elle remet quatre de ses six roues en service et gagne de nouvelles capacités.
Deux conséquences directes de son statut particulier : elle ne peut pas être évaluée, et elle ne possède aucune entrée dans les Renseignements ennemis. Le trophée récompensant un multiplicateur de Choc extrême ne peut donc pas être obtenu sur elle, malgré le fait que ce soit précisément l'ennemi sur lequel le multiplicateur monte le plus haut.
Pour lui faire des dégâts, il faut se coller à elle et trancher les roues qui brillent. Au premier cycle, les six roues sont éclairées ; aux cycles suivants, seules quatre le sont, celles qu'elle vient de réparer. Une fois toutes les roues détruites, elle bascule en Choc.
C'est là que réside la particularité la plus intéressante de ce boss : contrairement à tous les autres ennemis du jeu, son multiplicateur de dégâts de Choc n'est pas remis à zéro entre deux Chocs. Il continue de grimper à chaque coup encaissé. Autrement dit, plus le combat dure, plus tes coups font mal, et le dernier cycle est incomparablement plus rentable que le premier. Ne t'arrête donc jamais de frapper pendant un Choc, même quand la barre de vie semble figée : tu construis la suite.
La compétence de rotation est ton meilleur outil. Elle détruit d'un seul geste toutes les roues du côté où tu la déclenches, ce qui divise par deux le temps de chaque cycle, et elle fait grimper le pourcentage de Choc dans des proportions que les coups simples n'atteignent jamais. Utilise-la dès qu'un flanc entier s'illumine.
Le reste tient au freinage. Chaque fois que la machine se prépare à frapper, relâche l'accélération et laisse-la prendre de l'avance : le rayon de ses attaques est court et son temps de récupération est long. C'est pendant ce temps de récupération que tu reviens à sa hauteur pour trancher.
La boucle du combat est simple à énoncer et exigeante à exécuter. Tu remontes le long de la machine, tu identifies le flanc éclairé, tu déclenches la rotation pour raser les roues de ce côté, tu freines dès qu'elle s'apprête à répliquer, puis tu recommences de l'autre côté. Quand toutes les roues sont hors service, elle s'immobilise en Choc et tu vides tout ce que tu peux dessus. Elle repart ensuite avec quatre roues réparées et un répertoire d'attaques enrichi, et le cycle recommence — mais avec un multiplicateur déjà entamé en ta faveur.
Premier cycle : les six roues brillent. Traite un flanc entier avec la compétence de rotation, puis passe de l'autre côté.
Freine dès qu'elle se cabre ou qu'elle ralentit : c'est l'amorce systématique d'une attaque.
Une fois toutes les roues détruites, reste collé et frappe sans relâche pendant tout le Choc : chaque coup augmente durablement le multiplicateur.
Cycles suivants : seules quatre roues se rallument. Repère-les vite, elles ne sont pas toujours réparties symétriquement.
Ne cherche jamais à la doubler quand elle sort les lance-flammes : recule, laisse passer la nappe, puis reviens.
Sur les derniers cycles, tes coups font des dégâts colossaux grâce au multiplicateur accumulé : c'est le moment de tout donner plutôt que de jouer prudemment.
Ni Évaluation, ni fiche, ni trophée de Choc
Ce boss est une exception à peu près totale. Comme il ne se combat pas avec le système habituel, la matéria Évaluation ne peut pas être employée sur lui et il n'existe aucune fiche de Renseignements ennemis le concernant. Conséquence directe : le trophée récompensant un multiplicateur de Choc particulièrement élevé ne peut pas être décroché ici, alors même que c'est l'ennemi sur lequel ce multiplicateur monte le plus haut de tout le jeu. Ne perds donc pas de temps à tenter l'exploit sur lui.
Le dernier banc du jeu
Après la poursuite, l'autoroute redevient brièvement une zone explorable classique, baptisée « Bout de la route ». On y trouve un banc de repos et un distributeur automatique, et c'est littéralement le dernier point de ravitaillement avant l'écran de fin. Tu peux également parler aux quatre personnages du groupe pour des dialogues spécifiques. Passe par là avant d'accepter d'entrer dans le portail : ensuite, il n'y aura plus ni PM à récupérer ni objet à acheter.
Le bout de la route
Cloud et Tifa s'arrêtent, mais la silhouette a déjà disparu. Une plume noire tombe sur le bitume. Le groupe franchit le poste de contrôle à pied jusqu'à l'extrémité de l'autoroute, et Sephiroth descend au milieu d'une averse de plumes. L'échange qui suit est frontal : Aerith lui dit qu'il incarne tout ce qui ne va pas dans le monde, il lui rétorque que ceux qui regardent avec des yeux voilés ne voient que des ombres, et que si le monde devait être défait, ses enfants le seraient avec lui. Cloud tranche : le monde ne s'achèvera pas aujourd'hui, mais Sephiroth, si.
La singularité est la séquence la plus étrange du jeu, et aussi la plus construite. Elle se présente comme un enchaînement d'arènes flottantes découpées dans les débris de Midgar, dominées par une créature colossale qu'on ne peut pas atteindre, et elle impose une mécanique inédite : les dégâts ne se portent jamais directement sur le boss principal, mais sur les créatures qu'il fabrique. Ajoute à cela un système de points invisible qui décide silencieusement de qui accompagnera Cloud contre Sephiroth, et tu obtiens le combat le plus mal compris de tout le jeu.
Le portail, la singularité et le dernier point de préparation
Avant toute chose, un avertissement pratique : le banc de repos et le distributeur situés au bout de l'autoroute sont les derniers du jeu. Une fois le portail franchi, tu enchaînes le colosse, ses trois créatures, leur fusion, puis le boss final, sans jamais revoir un menu de préparation ni un marchand. Les PM ne se rechargent pas entre les manches, les changements d'équipe sont imposés par le scénario, et un personnage laissé sans matéria de soin restera sans matéria de soin jusqu'au générique. C'est le moment de tout vérifier, pas le moment de faire confiance à ses habitudes.
Le passage de l'autre côté se fait presque sans transition : le décor ressemble d'abord à celui qu'on vient de quitter. Puis les Fantômes forment au-dessus du groupe une masse violette d'où descendent des tornades, la route se disloque, et Cloud est projeté en l'air. C'est de ce point de vue qu'on découvre la véritable échelle de l'adversaire : les Fantômes se sont agrégés en une créature dont la silhouette évoque les Armes de la planète, qui ramasse des blocs entiers de la ville pour les lancer. Cloud retombe sur un tronçon de chaussée en lévitation et y retrouve Barret et Tifa.
Franchir le portail est irréversible
Le jeu te le dit par la bouche d'Aerith, mais sans insister sur les conséquences mécaniques. Une fois de l'autre côté, il n'y a plus ni sauvegarde libre exploitable pour préparer autrement, ni possibilité de revenir modifier une matéria. Les équipes changent trois fois pendant l'affrontement, ce qui signifie que chacun des quatre personnages doit être capable de survivre seul : au minimum un moyen de se soigner et un moyen de faire monter la Pression. Un personnage laissé nu deviendra un poids mort pendant plusieurs minutes.
Comment on blesse un colosse qu'on ne peut pas toucher
Whisper Harbinger est immunisé à absolument tout : aux quatre éléments, aux dégâts physiques, aux dégâts magiques, aux dégâts fixes comme proportionnels, et à la totalité des altérations d'état. Son texte d'Évaluation ne renvoie rien non plus, il est simplement illisible. Cette accumulation d'immunités n'est pas un caprice de conception : elle existe pour te forcer à comprendre la vraie mécanique. Tu ne l'attaques jamais. Tu attaques les créatures qu'il fabrique, et chaque fois que l'une d'elles s'effondre, une part de sa propre barre de vie disparaît avec elle.
Immunisé sur les 8 éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Physique, Magique, Dégâts fixes, Dégâts proportionnels.
Altérations d'état
Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk, Mutisme.
Récompenses & extraction
Récompense
1 450 gils, 4 350 EXP, 10 PC ; sa chute ouvre la confrontation finale.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Reformation
Physique
Zone
Élevée
Il rassemble des débris dans un portail noir et les projette : imblocable, il faut esquiver.
Inviolate
Magique
Zone
Élevée
Salve de boules de Feu, blocable mais très repoussante.
Indomitable
Magique
Zone
Élevée
Traits de Foudre lancés depuis le ciel, blocables.
Correction
Magique
Toute l'équipe
—
Un vent balaie le tronçon : imblocable, mais ne peut pas descendre les PV à zéro.
Intercession
Physique
Toute l'équipe
—
Il abat sa main pour briser le sol : imblocable, mais ne peut pas descendre les PV à zéro.
Il n'est pas évaluable, ce qui explique l'absence totale d'indications en jeu. La documentation officielle indique par ailleurs qu'il mesure cinq cent cinquante mètres : c'est le plus grand adversaire du jeu, et la conception d'origine prévoyait un unique colosse avant que l'équipe ne le décline en trois créatures à taille humaine.
Sa barre ne descend jamais directement : il est immunisé à tout, physique, magique, élémentaire, dégâts fixes et proportionnels. Les seuls dégâts qu'il encaisse sont ceux que tu infliges à ses trois Fantômes colorés pendant leur Choc, qui lui sont reportés.
La boucle est donc : réduire un Fantôme à zéro point de vie, il bascule en Choc et le colosse chancelle avec lui, et tout ce que tu frappes pendant cette fenêtre part sur le colosse. Elle est courte. Si le Fantôme sort du Choc vivant, il récupère la moitié de sa vie en Normal et la totalité en Difficile : un Choc gâché, c'est le travail à refaire.
Méthode facile, et c'est la seule qui compte : ne fais jamais tomber un Fantôme à zéro sans être prêt. Avant le coup fatal, il te faut deux barres d'ATB pleines sur le personnage contrôlé et une Limite chargée. Fais monter l'ATB en changeant de personnage entre les phases, celui que tu contrôles charge bien plus vite que ceux de l'IA.
Reformation, sa pluie de débris, est imblocable : esquive. Correction et Intercession sont imblocables aussi mais ne peuvent pas descendre tes points de vie à zéro, ce sont des transitions scénarisées. Erreur classique : dépenser ses barres sur un Fantôme avant son Choc.
Les trois Fantômes colorés et leurs absorptions
Manche 1 — Cloud, Barret et Tifa affrontent les trois Fantômes en même temps. Ne cherche pas à les tuer : ils reviendront à pleine vie. Bloque, esquive, économise tes PM.
Le colosse coupe court à cette manche avec son vent, puis avec son geste de la main : ce sont des transitions, pas des échecs de ta part.
Manche 2 — le rouge est affronté seul. Il n'absorbe plus le Feu et sa vie est revenue au maximum. Le réduire à zéro le met en Choc et met le colosse en Choc avec lui.
Manche 3 — Aerith et Red XIII arrivent, le sol se scinde. Cloud, Barret et Red XIII affrontent le jaune et le vert, qui n'absorbent plus rien.
Manche 4 — Barret part attaquer le colosse avec Red XIII. Cloud rejoint Tifa et Aerith face aux trois Fantômes revenus à pleine vie, qui vont fusionner.
Dans toutes les manches : les jauges d'ATB et de Limite accumulées ne sont jamais remises à zéro d'une phase à l'autre. Charge-les tôt, dépense-les tard.
MutismeEfficace — il ne peut plus lancer son Feu suprême
Récompenses & extraction
Récompense
1 450 gils, 580 EXP, 10 PC ; sa chute entame la barre de vie du colosse.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Arc écarlate (Crimson Arc)
Physique et magique
Ligne
Élevée
Une onde de choc, deux après qu'il s'est renforcé.
Déchaînement (Flurry)
Physique
1
Modérée
Trois coups d'épée, cinq une fois renforcé.
Feu suprême
Magique
1
Élevée
Se coupe net avec le Mutisme.
Vrille écarlate (Crimson Twist)
Physique
Zone
Élevée
Il tournoie et charge chaque membre de l'équipe l'un après l'autre.
Fureur écarlate (Crimson Fury)
Physique
1
Très élevée
Quatre coups sur une même cible : garde levée obligatoire.
Empalement (Impale)
Physique
1
Élevée
Estoc direct, blocable mais très repoussant.
Renforcement (Temper)
Soutien
—
—
Il augmente sa puissance et enrichit ses enchaînements.
Son épée est portée au bras gauche, un choix de conception délibéré, et sa Fureur écarlate est inspirée d'une Limite emblématique de Zack Fair, rendue plus brutale pour l'occasion.
Le rouge, épéiste au corps à corps, et le premier des trois à abattre. Raison précise : quand un Fantôme tombe, les survivants se renforcent, et un Rubrum renforcé passe de trois à cinq coups de Déchaînement et double son Arc écarlate. C'est le plus gros pic de dégâts du combat, il ne faut pas le laisser arriver.
Préparation : n'emporte pas le Feu contre lui, il l'absorbe en première phase. Le Mutisme, lui, fonctionne et lui retire son Feu suprême pour de bon : pose-le dès l'ouverture. Il est immunisé à tout le reste et les dégâts proportionnels sont réduits à un dixième.
Il colle en permanence. Fureur écarlate est une série de quatre coups sur la même cible : garde levée du début à la fin, relâcher au milieu coûte le personnage. Empalement est blocable mais très repoussant. Sur Vrille écarlate, il charge chaque membre de l'équipe l'un après l'autre : change pour celui qu'il vise afin de garder la main sur la garde.
Méthode facile : la fin de son Déchaînement le laisse complètement ouvert, place tes compétences ciblées là. Erreur classique : le garder pour la fin en nettoyant le jaune d'abord, car son renforcement est de loin le plus punitif des trois.
MutismeEfficace — il ne peut plus lancer son Vent suprême
Récompenses & extraction
Récompense
1 450 gils, 580 EXP, 10 PC ; sa chute entame la barre de vie du colosse.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Érosion (Erode)
Magique
1
Modérée
Trois tirs sur une cible, cinq en mode Difficile.
Dispersion (Scatter)
Magique
1
Élevée
Huit à douze projectiles enchaînés : la garde tient, la course non.
Tourbillon d'ambre (frontal)
Magique
Ligne
Élevée
Rayons projetés devant lui ou dans deux directions opposées.
Tourbillon d'ambre (rotatif)
Magique
Zone
Élevée
Il pivote sur lui-même en arrosant : éloigne-toi plutôt que de bloquer.
Traqueur d'ambre (Amber Seeker)
Magique
1
Modérée
Projectiles à tête chercheuse tirés des deux bras.
Jugement d'ambre (Amber Judgment)
Physique
1
Très élevée
Il charge puis libère une volée qui explose à l'impact.
Vent suprême
Magique
1
Élevée
Se coupe net avec le Mutisme.
Renforcement (Temper)
Soutien
—
—
Il augmente sa puissance.
Ses bras-canons dissimulent des lames de cristal en leur cœur : un vestige d'une version antérieure de sa conception, où il devait jeter ses armes à feu pour combattre au corps à corps.
Le jaune, tireur à distance, deuxième sur ta liste après le rouge. Il ne t'approche jamais et gêne par volume : Dispersion envoie huit à douze projectiles, Traqueur d'ambre en lâche à tête chercheuse des deux bras, et tout cela tombe pendant que les autres t'occupent au corps à corps.
Préparation : le Vent est à proscrire, il l'absorbe en première phase. Le Mutisme passe et lui coupe son Vent suprême, c'est la première chose à faire une fois le rouge éliminé. Ensuite colle-le : il n'a aucune réponse au contact et tous ses schémas de tir supposent de la distance.
Parades concrètes, et elles sont opposées. Contre Dispersion, garde et ne cours surtout pas, la garde tient toute la salve alors que la course t'expose. Contre son Tourbillon d'ambre rotatif, c'est l'inverse : éloigne-toi, la garde ne couvre pas la rotation complète. Jugement d'ambre s'annonce par un temps de charge, c'est ta meilleure fenêtre d'interruption.
Méthode facile : reste dans son dos, il pivote lentement et un personnage collé derrière lui annule Érosion et Traqueur d'ambre. Erreur classique : le garder pour la fin, car renforcé, sa Dispersion devient une salve quasi ininterrompue.
MutismeEfficace — il ne peut plus lancer sa Foudre suprême
Récompenses & extraction
Récompense
1 450 gils, 580 EXP, 10 PC ; sa chute entame la barre de vie du colosse.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Enchaînement de poings
Physique
1
Modérée
Sa suite d'attaques de base, blocable.
Vague azur (Azure Wave)
Magique
Zone
Élevée
Le sol explose autour de la cible ; les détonations deviennent électriques une fois renforcé.
Panache azur (Azure Plume)
Magique
1
Élevée
Détonation directement sous les pieds de la cible.
Éclat azur (Azure Burst)
Physique
1
Élevée
Coup de poing lourd, électrifié après renforcement.
Offrande (Offering)
Physique
1
Élevée
Il projette la cible en l'air.
Dérobade (Elude)
Physique
1
Modérée
Il disparaît et frappe dans le dos : imblocable, il faut anticiper.
Foudre suprême
Magique
1
Élevée
Se coupe net avec le Mutisme.
Renforcement (Temper)
Soutien
—
—
Il augmente sa puissance et électrifie ses coups.
Un angle de caméra spécifique se déclenche uniquement lorsqu'il utilise sa dérobade contre Tifa contrôlée : la mise en scène est calquée sur un affrontement célèbre du film de la saga.
Le vert, combattant à mains nues, celui qu'on garde pour la fin : même renforcé, il reste le moins meurtrier des trois, parce que ses détonations laissent toujours un marqueur au sol avant d'exploser.
Préparation : pas de Foudre contre lui, il l'absorbe en première phase. Le Mutisme lui retire sa Foudre suprême et reste le seul statut qui l'atteigne. Une fois seul, il subit tout ton reliquat d'ATB sans partenaire pour te distraire, d'où l'intérêt de finir par lui.
Ses deux attaques dangereuses sont lisibles. Vague azur fait exploser le sol autour de ta cible, Panache azur juste sous tes pieds : dans les deux cas un marqueur lumineux précède la détonation, donc bouge dès qu'il apparaît, ne garde pas. Après renforcement, ces explosions deviennent électriques et s'enchaînent, un déplacement suffit toujours mais il faut le faire tôt.
La seule chose vraiment traître est Dérobade : il disparaît et frappe dans le dos, imblocable. Le signal est sa disparition, esquive immédiatement sans chercher où il va réapparaître. Méthode facile : son Offrande te projette en l'air, et c'est le moment où lui-même reste statique. Change de personnage pendant ta chute et punis avec l'allié resté au sol.
La première manche est celle où l'on perd le plus de ressources pour rien. Les trois Fantômes apparaissent en même temps, ils sont agressifs, et le réflexe naturel consiste à les frapper. C'est une erreur : le colosse interrompt la manche au bout d'un certain temps, quel que soit l'état de leurs barres de vie, et ils reviennent ensuite à pleine santé. Autrement dit, chaque PM dépensé pendant cette première phase est un PM perdu. Passe-la en défense pure, garde levée, à esquiver et à observer les schémas d'attaque.
Glace partout, Mutisme sur les trois
Deux réglages simplifient énormément la séquence. D'abord la Glace : aucun des trois Fantômes ne l'absorbe, à aucun moment, ce qui en fait la seule matéria offensive utilisable sans réfléchir. Ensuite le Mutisme, qui fonctionne sur les trois et leur retire à chacun leur sort élémentaire de haut niveau. Enfin, si tu montes des matérias Élémentaires, place-les dans les armures plutôt que dans les armes : tu absorberas certains de leurs sorts, ce qui devient une source de soin gratuite en mode Difficile.
La troisième manche redistribue les cartes. Aerith et Red XIII rejoignent la scène, mais le colosse fend le sol et sépare le groupe : Cloud, Barret et Red XIII se retrouvent face au jaune et au vert, pendant que Tifa et Aerith affrontent le rouge de leur côté. Les deux Fantômes n'absorbent plus rien et l'objectif reste identique, les réduire à zéro pour ouvrir une fenêtre de transfert. C'est aussi le moment où le jeu commence à distribuer ses visions : un Red XIII vieilli courant avec ses petits dans les ruines végétalisées de Midgar, puis un météore tombant vers la planète.
Qui accompagnera Cloud contre Sephiroth
Faire agir un personnage — capacité, sort ou objet — rapporte un petit nombre de points : 44 pour Aerith, 24 pour Barret, 20 pour Tifa.
Déclencher une Limite rapporte beaucoup plus : 220 pour Aerith, 120 pour Barret, 100 pour Tifa.
Réduire un Fantôme à zéro et le mettre en Choc rapporte le même montant qu'une Limite : 220, 120 ou 100 selon le personnage.
Porter le coup fatal à Whisper Bahamut ou au colosse rapporte le gros lot, mais uniquement à Tifa (250) ou à Aerith (550).
Pour emmener quelqu'un en particulier, joue-le activement : contrôle-le, dépense son ATB, et laisse-lui les mises en Choc.
Pour l'écarter au contraire, laisse-le sous contrôle de l'intelligence artificielle et ne dépense jamais ses barres d'ATB.
Les visions ne sont pas décoratives
Chaque Fantôme vaincu déclenche une vision, et chacune annonce quelque chose. La chute du jaune montre Cloud affrontant Sephiroth. Celle du rouge montre Aerith laissant échapper une matéria lumineuse. Celle du vert montre Cloud portant Aerith vers un bassin. Ajoutées au Red XIII vieilli et au météore, elles composent l'ossature de ce que les Fantômes tentent de préserver. Le jeu ne commente rien : il se contente de montrer, puis de te demander si tu veux vraiment continuer.
40 — Whisper Bahamut et Sephiroth : le carrefour des destins
La conclusion du jeu s'enchaîne sans reprendre son souffle : la fusion des trois Fantômes en un dragon d'ombre, la chute du colosse, puis un boss final en quatre phases dont la première se joue avec Cloud seul et la dernière sous compte à rebours. Aucun menu de préparation ne s'intercale, aucun banc ne restaure les PM, et la composition d'équipe qui accompagne Cloud a été décidée pendant l'affrontement précédent sans que le jeu t'en ait jamais informé. Ce chapitre demande donc moins de réflexes que de préparation : ce que tu as équipé avant d'entrer dans la singularité est ce avec quoi tu termineras.
Se préparer avant le point de non-retour
La préparation se fait au bout de l'autoroute, avant le portail, et elle porte sur les quatre personnages sans exception. Cloud, lui, est certain de participer à toutes les configurations : c'est sur lui qu'il faut concentrer les matérias de confort, celles qui protègent le groupe entier et celles qui permettent de tenir dans la durée. Les trois autres doivent être individuellement viables, puisque tu ne sais pas à l'avance lesquels seront présents et que les équipes changent au moins trois fois pendant la séquence des Fantômes.
Sur Cloud : de quoi soigner sans dépendre des objets, un renfort défensif, et une matéria d'amplification liée à la Barrière ou au Soin pour couvrir tout le groupe d'un seul sort.
Une matéria Élémentaire dans l'armure plutôt que dans l'arme : contre Sephiroth, cela transforme l'un de ses éléments en source de soin gratuite.
La Glace comme matéria offensive commune : aucun des Fantômes ne l'absorbe et elle reste efficace sur la fusion.
Garde au moins une invocation disponible : elle est prête dès le début du combat contre la fusion, et Sephiroth ne peut pas la bloquer.
Vérifie que chaque personnage possède un moyen de faire monter la Pression par lui-même : les compositions imposées ne te laisseront pas de choix.
Termine toutes les améliorations d'armes et dépense tes points de compétence : rien ne se récupère après le portail.
Passe une dernière fois au banc et au distributeur : ce sont les derniers du jeu.
Après le portail, plus rien ne se prépare
Il faut le répéter parce que c'est la source d'ennuis numéro un sur cette fin de jeu : entre la fusion, la chute du colosse et les quatre phases du boss final, il n'existe aucune interruption. Pas de menu d'équipement, pas de restauration de PM, pas de marchand. Les personnages entrent dans la singularité avec ce qu'ils ont, et en sortent — ou pas — avec ce qu'il leur reste. Un joueur qui aborde cette séquence avec un stock de PM entamé et une matéria de soin unique s'expose à une longue série d'essais.
Whisper Bahamut : la fusion des trois
Lorsque les trois Fantômes colorés sont affrontés pour la troisième fois, ils se combinent en une créature volante dont la silhouette évoque le dragon légendaire de la série. Le combat se dispute avec Cloud, Tifa et Aerith, et il constitue une parenthèse assez courte : la fusion possède bien moins de points de vie que le colosse, mais elle compense par une mobilité redoutable et par la possibilité de rester hors de portée du corps à corps tout en préparant son souffle dévastateur. La battre a un effet mécanique précis : elle se scinde à nouveau en trois, chacun reprenant les points de vie qu'il avait avant la fusion.
Whisper Bahamut(BOSS)Singularité — autoroute de Midgar (chapitre 18, « Le tournant »)▾
PV (Normal)17 610
PV (Difficile)23 580
Attaque222
Défense251
Gils0
EXP0
PC0
ÉvaluationIllisible
ÉquipeCloud, Tifa et Aerith
Élémentaires
FeuNormal
GlaceNormal
FoudreNormal
VentAbsorbe
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsForte résistance
Altérations d'état
PoisonImmunisé
SommeilImmunisé
LenteurImmunisé
StopImmunisé
BerserkImmunisé
MutismeRésistance moindre
Récompenses & extraction
Récompense
Aucune récompense chiffrée : sa défaite scinde à nouveau les trois Fantômes, qui reprennent leurs points de vie antérieurs.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Impact croisé (Cross Impact)
Physique
1
Élevée
Coup de griffe direct, blocable mais très repoussant.
Ruée tournoyante (Spin Rush)
Physique
Ligne
Élevée
Une ou deux rotations lancées sur une cible.
Balayage de griffes
Magique
Ligne
Élevée
Rayons projetés devant lui ou dans deux directions opposées.
Frappes obscures (Umbral Strikes)
Magique
1
Élevée
Deux volées à tête chercheuse qui éclatent au contact : imblocables.
Impulsion entravante (Bind Impulse)
Magique
1
Modérée
Immobilise cinq secondes ; 1 000 dégâts encaissés le forcent à relâcher plus tôt.
Souffle ardent (Flare Breath)
Magique
Cône
Élevée
Balayage de gauche à droite qui inflige Mutisme et Lenteur pendant quinze secondes.
Brasier obscur (Umbral Inferno)
Magique
Zone
Élevée
Seize orbes tirés trois fois : certains éclatent, d'autres poursuivent la cible.
Méga Flare
Magique
Toute l'équipe
Très élevée
Charge puis explosion massive : imblocable, il faut couper ou encaisser préparé.
Frénésie obscure (Difficile)
Physique
1
Très élevée
Huit taillades enchaînées après un rugissement.
Regard obscur (Difficile)
Magique
1
—
Rayon qui efface les améliorations d'état de la cible et inflige Stop.
En mode Difficile, elle gagne deux capacités supplémentaires, dont un rayon qui efface les améliorations d'état et inflige Stop. Cela rend les stratégies fondées sur l'accumulation de renforts nettement moins fiables : privilégie la régénération, qui se relance vite, aux barrières qu'un seul regard peut annuler.
Le déclencheur du combat, c'est la Limite. Tant que la créature n'est pas passée sous Pression, elle encaisse mal et le combat piétine ; une Limite de Cloud ou de Tifa suffit à la faire basculer, après quoi tout redevient normal.
Aerith est ta principale source de dégâts. Un cercle arcanique posé au sol lui permet de lancer chaque sort deux fois, et les sorts de Glace de haut niveau sont le choix le plus sûr compte tenu des absorptions des formes précédentes. Associer la Glace à une matéria d'absorption de PV ou de PM prolonge nettement son autonomie, et les matérias complètes qui augmentent la puissance magique et la réserve de PM prennent ici tout leur sens.
Cloud et Tifa servent surtout à détourner l'attention pendant qu'elle canalise. Le Souffle ardent est l'attaque à surveiller de près : quinze secondes de Mutisme sur Aerith reviennent à supprimer les trois quarts des dégâts du groupe. Positionne-la de façon à ne jamais se trouver dans l'axe du balayage.
Enfin, l'invocation est disponible dès le début de ce combat. Sortie ici, elle occupe la créature et ajoute une source de dégâts constante pendant que tu montes ta Pression.
Une fois la fusion défaite, le trio se reforme et il ne reste plus qu'à les achever un par un. Chaque chute entame un peu plus la barre du colosse, et lorsque le troisième tombe, le géant s'effondre enfin à portée de l'équipe. Cloud, Tifa et Aerith le finissent, et l'ensemble explose dans une lumière aveuglante. Le groupe se retrouve alors dans un espace baigné de clarté, sans repères, où la voix de Sephiroth annonce simplement qu'il attend. Une lueur orange gagne l'horizon et un météore fonce vers eux.
Deux attaques à connaître par cœur
L'impulsion entravante immobilise un personnage cinq secondes, mais elle se brise si la créature encaisse mille points de dégâts : ne perds donc pas de temps à paniquer, tape et le prisonnier se libère. Le souffle ardent, lui, inflige Mutisme et Lenteur pendant quinze secondes sur toute la ligne qu'il balaie. Un Mutisme sur Aerith au mauvais moment coûte plus cher que n'importe quel autre coup du combat : garde-la systématiquement hors de l'axe.
Sephiroth : quatre phases et un schéma fixe
Le boss final s'articule en quatre phases correspondant à la composition de l'équipe. La première se dispute avec Cloud seul. Sephiroth ouvre par un sort de Feu de haut niveau, puis alterne ses enchaînements à l'épée, sa fureur tellurique en trois taillades, son assaut éolien et sa posture accroupie qui riposte à toute attaque. La garde de Cloud en Mode Pénétration contre la plupart de ses enchaînements, mais pas l'assaut éolien, qu'il faut esquiver latéralement avant de le frapper dans le dos. Il dévie par ailleurs beaucoup de coups avec sa lame.
Phase 1 — Cloud seul : contre sa fureur tellurique avec la garde en Mode Pénétration, cela le met sous Pression. Esquive l'assaut éolien sur le côté et frappe dans le dos.
Ne l'attaque jamais quand il est accroupi en posture de riposte : le contre fait très mal.
Phase 2 — deux personnages : ses sorts de Foudre et de Vent apparaissent à l'emplacement du joueur et ne s'esquivent pas, il faut les bloquer.
Phase 3 — trois personnages : il s'imprègne successivement de Feu, de Glace, de Foudre et de Vent, absorbe l'élément choisi et devient vulnérable à l'élément opposé.
Son schéma d'attaque est fixe : si tu ne le mets pas sous Pression avant la fin du cycle, il déclenche sa taillade en huit coups, qui ne se bloque, ni ne se contre, ni ne s'esquive.
Phase 4 — le compte à rebours démarre à neuf : il faut l'abattre avant qu'il n'atteigne un, sans quoi l'équipe entière est balayée.
À tout moment : il ne peut pas bloquer les invocations. Dès que la commande apparaît, utilise-la et dépense l'ATB en ordres d'invocation.
Sephiroth(BOSS)Singularité — autoroute de Midgar, puis le Bord de la Création (chapitre 18)▾
PV (Normal)65 157
PV (Difficile)87 246
Attaque205
Défense251
Gils0
EXP0
PC0
TypeBoss final
ÉvaluationIllisible
Élémentaires
FeuRésistance moindre
GlaceRésistance moindre
FoudreRésistance moindre
VentRésistance moindre
MagiqueRésistance moindre
Dégâts fixesForte résistance
Dégâts proportionnelsImmunisé
Altérations d'état
Immunisé sur les 6 altérations listées : Poison, Mutisme, Sommeil, Lenteur, Stop, Berserk.
Récompenses & extraction
Récompense
Aucune récompense chiffrée : sa défaite déclenche l'épilogue, débloque la sélection de chapitre et le mode Difficile.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Fureur tellurique
Physique
1
Élevée
Trois taillades ; la contrer en Mode Pénétration le met sous Pression.
Assaut éolien
Physique
1
Élevée
Version latérale blocable, version descendante imblocable : esquive sur le côté.
Scintilla
Réaction
—
—
Il s'accroupit : toute attaque déclenche une riposte lourde. Ne le touche pas.
Vide sans limites (Boundless Void)
Physique
1
Élevée
Un vortex aspire et paralyse avant un enchaînement : reste hors de portée.
Porte de l'enfer (Hell's Gate)
Physique
Zone
Très élevée
Ondes de choc le long de lignes lumineuses au sol : elles traversent les gardes.
Zanshin
Magique
Ligne
Élevée
Vagues d'énergie tranchantes à distance, blocables.
Imprégnation élémentaire
Soutien
—
—
Phase 3 : il alterne Feu, Glace, Foudre et Vent, absorbant l'un et s'ouvrant à l'opposé.
Octaslash
Physique
1
Dévastatrice
Huit frappes sur le personnage contrôlé : ni blocable, ni contrable, ni esquivable. Seule la Pression l'empêche.
Shadowflare
Magique
Zone
Très élevée
Orbes gravitationnels qui aspirent puis explosent ; multiples en phase 4.
Ange sans cœur (Heartless Angel)
Magique
Toute l'équipe
—
Grande zone qui réduit les points de vie des personnages touchés à 1.
Lame de ruine (Blade of Ruin)
Physique et magique
Ligne
Très élevée
Onde de choc obscure lancée en ligne droite : imblocable.
Proclamation divine
Magique
Toute l'équipe
Mortelle
Compte à rebours depuis neuf : arrivé à un, l'équipe est anéantie.
Il résiste légèrement aux quatre éléments et devient franchement résistant à la magie sur la fin : les sorts servent surtout à déclencher le Choc, pas à faire des dégâts. Sa phase 4 impose un rythme : le compte à rebours démarre à neuf et chaque cycle le fait descendre, ce qui laisse une fenêtre confortable si l'équipe est encore debout, et aucune si elle ne l'est plus.
La clé de la phase 3 tient en une règle : son schéma d'attaque est fixe et se termine invariablement par sa taillade en huit coups, qui ne peut être ni bloquée, ni contrée, ni esquivée. Le seul moyen de ne pas la subir, c'est de le mettre en Choc avant la fin du cycle. Et il ne peut être mis en Choc qu'avec l'élément opposé à celui dont il vient de s'imprégner. Feu contre Glace, Glace contre Feu, Foudre contre Vent, Vent contre Foudre : il faut donc emporter les quatre éléments répartis dans l'équipe, et réagir vite à chaque changement.
Une matéria Élémentaire placée dans l'armure de Cloud transforme l'un de ses éléments en source de soin. C'est particulièrement précieux en mode Difficile, où l'élément absorbé compense l'absence de restauration de PM. Sur Cloud, toujours présent quelle que soit la composition, monte aussi la régénération, le mur magique et la hâte.
Deuxième réflexe indispensable : il vise en permanence le personnage que tu contrôles. Prends l'habitude de changer de personnage immédiatement après avoir validé une commande d'ATB, pour que l'action se déroule pendant qu'il poursuit quelqu'un d'autre. C'est ce qui permet à Aerith de terminer ses incantations.
Troisième réflexe : il ne peut pas bloquer les invocations. Dès que la commande devient disponible, appelle ta créature et consacre l'ATB accumulé à ses ordres plutôt qu'à des attaques classiques. Sur la phase finale, c'est souvent ce qui fait tenir le compte à rebours.
Enfin, en phase 4, la géographie du combat compte plus que la technique. Il privilégie les orbes gravitationnels et l'onde de nihilité quand tu es proche, la lame de ruine et les projectiles obscurs quand tu es loin. Son ange sans cœur, qui ramène les points de vie à 1, arrive fréquemment juste après une salve de projectiles au sol : dès que tu vois cette salve, prépare-toi à soigner tout le monde.
Les invocations passent au travers
C'est le détail qui sauve les parties en mode Difficile : Sephiroth est capable de dévier, de bloquer ou de contrer à peu près tout ce que l'équipe lui envoie, mais il ne peut rien contre une invocation. Dès que la commande apparaît, appelle ta créature et consacre l'essentiel de l'ATB accumulé à ses ordres. Non seulement elle inflige des dégâts qui passent, mais elle détourne aussi une partie de son attention, ce qui offre à ton lanceur de sorts la fenêtre dont il a besoin.
L'épilogue et ce qui reste après
La victoire ne clôt pas la scène. Sephiroth se relève, envoie des Fantômes, et le troisième membre de l'équipe arrive avec Red XIII pour les contenir pendant que Cloud poursuit seul. Les deux se retrouvent sur un rocher nu, sous un ciel étoilé, dans un lieu que Sephiroth nomme le Bord de la Création. Il saisit la main de Cloud, l'avertit que ce qui vient n'existe pas encore, propose une alliance pour défier le destin, se fait refuser, désarme Cloud d'un geste, puis suspend son coup en lui annonçant qu'il lui reste sept secondes avant la fin. Quand Cloud se retourne, il n'y a plus qu'une plume noire au sol.
L'épilogue enchaîne ensuite les plans en quelques minutes, et chacun compte. Rufus s'installe au bureau présidentiel, corrigé dans son titre par Tseng devant un Heidegger furieux. Hojo, au soixante-huitième étage, découvre en riant que Jenova a disparu. Dans une autre ligne du temps, un SOLDAT aux cheveux noirs armé d'une Épée large survit à l'assaut qui aurait dû l'emporter. Aux ruines du secteur 7, les survivants redressent l'enseigne du Septième Ciel sous le regard de Marle. À la Maison des feuilles, Biggs se réveille, les gants de Jessie posés sur la table à côté de lui. Et chez Elmyra, Marlène arrose les fleurs avant d'appeler son père par la fenêtre.
Sur le plan du contenu, terminer le chapitre 18 débloque trois choses essentielles. La sélection de chapitre, qui permet de rejouer n'importe quelle portion du jeu en conservant progression, matérias et armes. Le mode Difficile, qui rouvre la totalité du parcours avec des règles nouvelles et une récolte de manuscrits par chapitre. Et un trophée de bronze homonyme, décerné simplement pour avoir bouclé l'aventure. C'est à ce moment que commence la vraie phase de complétion, entre le Simulateur de combat, les rapports de Chadley et les superboss.