VII R · 2020 · A-RPG

Final Fantasy VII Remake

« Midgar, à hauteur d'homme »

Réalisation : Tetsuya Nomura, Naoki Hamaguchi OST : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS4, PS5, PC Aussi écrit : FFVII Remake · FF7 Remake · Final Fantasy 7 Remake

Midgar entièrement reconstruite, étendue, vivante. Combat hybride action/ATB, scénario réécrit avec des écarts assumés vis-à-vis de l'original, et un final qui ouvre la trilogie sur des routes inattendues.

💠 Matérias — familles, liaisons et alvéoles

Dans Final Fantasy VII Remake, les matérias sont ces petites sphères de Mako condensée que l'on sertit dans les alvéoles des armes et des armures. Elles sont le seul véritable système de personnalisation du jeu : un personnage n'apprend presque rien tout seul, il devient ce que tu lui mets entre les mains. Cinq familles se partagent l'inventaire, reconnaissables à leur couleur : Magie (vert) pour lancer des sorts, Commande (jaune) pour ajouter une commande de combat, Soutien (bleu) qui ne sert à rien seule mais transforme la matéria à laquelle elle est reliée, Complète (violet) qui agit en permanence sans que tu aies à y penser, et Invocation (rouge), qui appelle un allié géant sur le terrain.

Chaque arme et chaque armure possède un nombre d'alvéoles qui lui est propre. Certaines sont isolées, d'autres forment des emplacements liés : deux orbes reliés par un trait, dont l'une modifie l'autre. C'est là que se joue toute la profondeur du système. Élémentaire relié à Glace sur une arme rend les attaques normales glaciales ; la même paire sur une armure divise, puis annule, puis absorbe les dégâts de Glace. Amplification reliée à Soin transforme un soin ciblé en soin de groupe. Absorption PV reliée à Feu te rend une part des dégâts infligés en points de vie. Les matérias d'invocation font exception : elles occupent un emplacement dédié, un seul par personnage, et ne se lient à rien.

Les matérias montent en niveau grâce aux AP gagnés à la fin de chaque combat, indépendamment de l'expérience du porteur. Une matéria de niveau 1 ne donne que son effet de base ; en montant, elle débloque les degrés supérieurs d'un sort (Brasier, puis Brasier+, puis Méga-brasier) ou renforce son bonus. Attention à un point qui change tout par rapport au jeu de 1997 : une matéria maîtrisée n'engendre pas de copie. Si tu veux deux matérias Soin, il faut en trouver ou en acheter une seconde. Les sorts, eux, coûtent des PM, une ressource beaucoup plus rare qu'il n'y paraît : la barre ne se régénère qu'aux bancs, aux points de repos et avec quelques objets.

Rien ne se lance sans ATB. Chaque personnage dispose de deux segments qui se remplissent au fil du combat : lentement tout seul, beaucoup plus vite quand tu attaques au corps-à-corps avec le personnage que tu contrôles, quand tu gardes une attaque, ou quand tu encaisses. Cette jauge paie absolument tout ce qui compte : les sorts, les compétences d'arme, les commandes des matérias jaunes, les objets et l'invocation. D'où la règle d'or : les personnages que tu ne contrôles pas remplissent leur ATB au ralenti, alors passe de l'un à l'autre en permanence au lieu de laisser l'IA jouer.

Dernier point souvent négligé : les matérias modifient les statistiques de celui qui les porte. Les matérias de magie offrent des PM supplémentaires et de la puissance magique, les matérias Complète comme PV+ ou Magie+ empilent des bonus de pourcentage, plafonnés à +100 % quand tu en équipes plusieurs. Un personnage bardé de vert devient une batterie magique fragile ; le même, chargé de violet défensif, devient un mur. Comme tout se réorganise gratuitement depuis le menu, à n'importe quel moment hors combat, prends l'habitude de refaire tes trois configurations avant chaque boss plutôt que de traîner un jeu de matérias universel qui n'excelle nulle part.

L'écran Matéria et équipement : les alvéoles liées d'une arme et d'une armure

Les familles de matérias

SphèreUsageOù l'obtenir
Soin (Magie) Soin, puis Extra-soin, puis Méga-soin. La matéria la plus importante du jeu : reliée à Amplification, elle remet tout le groupe debout d'un seul geste. Monte-la en priorité absolue. Équipée d'origine sur Barret ; en vente dans toutes les boutiques de matérias, dès les premières.
Purification (Magie) Antidote, Vitalité puis Résistance : elle nettoie poison, silence, sommeil et compagnie, et le dernier degré prévient les altérations avant qu'elles ne tombent. Indispensable face au Malboro. Boutique de matérias, disponible très tôt dans les taudis.
Résurrection (Magie) Vie puis Vie+. Sans elle, un allié à terre reste à terre : garde-la sur le personnage le plus en retrait, jamais sur celui qui prend les coups. Trouvée en chemin dans les taudis, puis en boutique à partir du chapitre 8.
Feu (Magie) Brasier, Brasier+, Méga-brasier. L'élément qui met en Pression tout ce qui est organique, mou ou couvert de fourrure. Reliée à Élémentaire sur une arme, elle change ta façon de taper. Boutique de matérias pour 500 gils, dès le premier réacteur.
Glace (Magie) Glacier et ses degrés supérieurs. Le grand contre des machines de la Shinra surchauffées et des ennemis de type feu ; sur armure, c'est la parade au Malboro et aux boss glacés. Boutique de matérias, disponible dès les premiers chapitres.
Foudre (Magie) Éclair et ses degrés. L'élément le plus rentable du jeu tant Midgar est peuplée de machines : c'est aussi la faiblesse de plusieurs boss du Combat Simulé. Boutique de matérias, disponible dès les premiers chapitres.
Vent (Magie) Vent et ses degrés. Élément privilégié contre tout ce qui vole : il fait chuter les ennemis aériens, qui deviennent alors traitables au corps-à-corps. Débloquée chez Chadley après son deuxième rapport d'Intel de combat.
Poison (Magie) Bio et ses degrés : des dégâts qui continuent de courir sans nouvelle dépense d'ATB. C'est la matéria à relier à Absorption PV pour se soigner en attaquant. Boutique de matérias à partir du chapitre 5.
Barrière (Magie) Bouclier contre le physique, Rempart contre la magie, puis les deux à la fois. Sur les combats longs du mode Difficile, une barrière bien posée vaut mieux que deux soins. Récompense de progression, puis en boutique à partir du chapitre 5.
Temps (Magie) Hâte, Lenteur, Stop. Hâte sur tout le groupe via Amplification est probablement le sort le plus rentable du jeu ; Lenteur transforme certains boss en pantins. Récompense d'une quête annexe, puis distributeurs automatiques en fin d'aventure.
Évaluation (Commande) Ouvre la fiche complète de la cible : PV, faiblesses, immunités et la ligne qui explique ce qui la met sous Pression. À lancer sur chaque nouvel ennemi, sans exception. Remise par Chadley lors de ta première rencontre ; d'autres exemplaires s'achètent chez lui.
Vol (Commande) Dérobe un objet avant de tuer. Plusieurs pièces d'équipement du jeu ne s'obtiennent que comme ça, dont un bâton d'Aerith. Débloquée chez Chadley via un rapport d'Intel de combat ; équipée d'origine sur Yuffie dans INTERmission.
Prière (Commande) Soigne tout le groupe sans dépenser un seul PM. En mode Difficile, où les objets sont interdits et les PM comptés, c'est une matéria de survie. Équipée d'origine sur Aerith ; un second exemplaire en récompense d'une quête annexe du chapitre 14.
ATB Boost (Commande) Double instantanément le remplissage de la jauge du personnage actif. Le temps de recharge tombe de six à deux minutes en montant la matéria : c'est un accélérateur de Choc. Débloquée par le quatrième rapport d'Intel de combat de Chadley.
Compétence Ennemie (Commande) Apprend certaines techniques ennemies après les avoir encaissées, dont l'Aura glaciale et l'Autodestruction. Les compétences ne fonctionnent que tant que la matéria est équipée. Débloquée chez Chadley au seizième rapport d'Intel de combat, pour 100 gils.
Élémentaire (Soutien) Sur une arme, elle donne l'élément de la matéria liée à tes attaques normales ; sur une armure, elle divise les dégâts de cet élément, puis les annule, puis les absorbe au niveau maximal. La combinaison la plus forte du jeu. Récompense de la progression du scénario ; un exemplaire supplémentaire apparaît à Wall Market au chapitre 14 si toutes les quêtes annexes ont été bouclées.
Amplification (Soutien) Étend le sort lié à toutes les cibles. La perte de puissance sur les cibles supplémentaires démarre à 60 % et retombe à 25 % une fois la matéria maîtrisée : c'est ce qui rend Soin et Hâte de groupe viables. Trouvée dans le secteur 6, sur l'autoroute effondrée qui mène à Wall Market.
Protection (Soutien) Sur une armure, reliée à Poison, Temps, Entrave ou Subversion, elle réduit la durée de l'altération correspondante, jusqu'à l'annuler complètement au niveau 3. Récompense de progression du scénario ; un exemplaire dans INTERmission.
Synergie (Soutien) Un allié enchaîne automatiquement le sort lié derrière ta commande d'attaque. Reliée à une matéria élémentaire bien choisie, elle fait monter la Pression toute seule pendant que tu tapes. Achetée chez Chadley après son neuvième rapport d'Intel de combat.
Absorption PV (Soutien) Convertit en points de vie de 20 à 40 % des dégâts infligés par la matéria liée. Fonctionne avec Feu, Glace, Foudre, Vent, Poison, Compétence Ennemie, Esquive mortelle et Parade. Débloquée par le dix-neuvième rapport d'Intel de combat de Chadley.
AP+ (Soutien) Double les AP gagnés par la matéria à laquelle elle est reliée. À faire tourner sur les matérias que tu veux maîtriser, en particulier les grosses invocations. Équipe la matéria Podomètre et parcours 5 000 pas ; deux autres exemplaires s'obtiennent dans INTERmission.
PV+ (Complète) Augmente les PV maximum. Le cumul de plusieurs exemplaires plafonne à +100 % : deux ou trois sur le personnage qui encaisse suffisent à changer la nature d'un combat de mode Difficile. Trouvée à plusieurs reprises dans le scénario, et en vente en boutique à partir du chapitre 6.
Magie+ (Complète) Augmente la puissance magique, avec le même plafond de +100 %. C'est la matéria qui transforme Aerith en artillerie et qui rend les invocations nettement plus violentes. Récompense de quêtes annexes, notamment dans les taudis du secteur 5.
Refocalisation (Complète) Remplace la Limite par la compétence Refocalisation, qui accorde un troisième segment d'ATB pour un bon moment, une fois par combat. La base de toutes les configurations de haut niveau. Équipée d'origine sur Aerith ; un second exemplaire en récompense d'une épreuve du Combat Simulé.
ATB Choc (Complète) Remplit une partie de la jauge ATB au moment précis où tu fais basculer une cible en Choc. Elle finance directement la salve que tu vas lâcher dans la foulée. Débloquée par le quatorzième rapport d'Intel de combat de Chadley.
ATB Assist (Complète) Remplit un peu les jauges des alliés quand tu enchaînes plusieurs commandes ATB d'affilée. La meilleure réponse au problème des personnages laissés à l'IA. Débloquée par le huitième rapport d'Intel de combat de Chadley.
Première frappe (Complète) Fait démarrer le combat avec une jauge ATB déjà partiellement remplie. Sur les épreuves du Combat Simulé enchaînées sans repos, ce sont des secondes gagnées à chaque manche. Débloquée par le troisième rapport d'Intel de combat de Chadley.
Parade (Complète) Ajoute une garde offensive qui bloque et enchaîne immédiatement sur ton action suivante. Le vrai outil défensif du mode Difficile, bien plus fiable que l'esquive. Débloquée par le douzième rapport d'Intel de combat de Chadley.
Riposte inébranlable (Complète) Réduit encore les dégâts encaissés en gardant et remplit l'ATB plus vite pendant la garde. Elle récompense un style de jeu patient, dos au mur. Obtenue dans INTERmission, sur le parcours de Yuffie.
Podomètre (Complète) Compte tes pas et ne fait rien d'autre. Son seul intérêt, mais il est énorme : c'est la condition d'obtention de la matéria AP+. Trouvée près de la maison d'Aerith, au chapitre 14.
Ifrit (Invocation) La première invocation, orientée Feu. Ses frappes montent bien la Pression et son attaque ultime, Enfer, ponctue proprement un Choc. Remise par Jessie à la fin du chapitre 3.
Chocobo & Mog (Invocation) Un duo qui alterne dégâts de Vent et dégâts non élémentaires, avec une ruée finale dévastatrice. L'invocation la plus polyvalente du début de partie. Trouvée au chapitre 6, dans le conduit de ventilation du secteur 4.
Shiva (Invocation) Spécialiste de la Glace et surtout du Choc : ses deux compétences font grimper la jauge de Pression très vite avant Poussière de diamant. Récompense d'une mission VR de Chadley.
Bahamut (Invocation) La meilleure invocation offensive du jeu. Enfer ombral puis Mégaflare sur une cible déjà chancelante arrachent une barre de boss entière. Récompense de la mission VR la plus exigeante de Chadley.

Parcours conseillé par personnage

Cloud Strife Pivot mêlée / ouvre-boîte à Choc

Cloud est le personnage qui monte la Pression le plus vite et le seul à pouvoir la convertir en dégâts massifs dans la foulée. Sa configuration de base ne change presque jamais : une Élémentaire reliée à la matéria élémentaire qui correspond au boss du moment, placée sur son arme pour que ses simples coups d'épée mettent l'adversaire en Pression sans dépenser un PM. Sur l'armure, la même paire en défense si l'ennemi tape dans un seul élément.

Complète avec Évaluation (première seconde de chaque combat), ATB Boost pour financer une salve, ATB Choc et Première frappe. Ajoute PV+ en double si tu joues en mode Difficile : c'est lui qui reçoit l'agressivité des boss. Il n'a pas besoin de matérias de magie offensives, laisse-lui juste Soin en secours sur un emplacement isolé.

Côté compétences d'arme, deux suffisent à structurer son jeu : Estoc concentré, qui fait exploser la jauge de Pression et augmente le bonus de dégâts d'une cible déjà en Choc, et Fin de l'infini, une frappe unique à deux barres d'ATB à garder pour la fenêtre de Choc. En mode Difficile, Contre-posture transforme les phases où le boss est intouchable en punition automatique.

Arme conseillée : le Twin Stinger, caché dans les profondeurs du bâtiment Shinra : deux paires d'emplacements liés, des statistiques équilibrées et la Contre-posture, la compétence qui rend le mode Difficile lisible.

Barret Wallace Tank à distance / bouclier du groupe

Barret est le seul à pouvoir attaquer les cibles volantes sans matéria, et le seul à encaisser correctement. Sa configuration standard mise sur la défense collective : Barrière reliée à Amplification pour poser Bouclier et Rempart sur tout le monde, PV+ en double ou triple, et Provocation pour qu'il attire les coups pendant que les autres travaillent.

Sur son arme, une Élémentaire reliée à Foudre fait des merveilles : Midgar est pleine de machines, et ses rafales tirent en continu. Absorption PV reliée à Foudre ou à Feu le rend quasiment auto-suffisant en points de vie. Garde-lui Purification et Résurrection : il est presque toujours le dernier debout.

Compétences à privilégier : Tir de percée pour maintenir la Pression à distance sans s'exposer, et Fureur maximale pour vider une fenêtre de Choc à bout portant. Sa capacité de surcharge, gratuite en ATB, doit être relancée dès qu'elle est rechargée : c'est du dégât offert.

Arme conseillée : le Canon EKG, acheté à Hart dans la tour Shinra : quatre alvéoles simples qui en font le porte-matéria le plus généreux du groupe, idéal pour le charger de soutien et de défense.

Tifa Lockhart Multiplicateur de Choc

Tifa ne sert pas à faire des dégâts bruts : elle sert à faire monter le multiplicateur pendant le Choc, au profit de tout le groupe. Le schéma canonique consiste à faire évoluer sa compétence propre deux fois avec Salto éclair, à enchaîner ses frappes d'arme, puis à passer la main à Cloud pour le coup final.

Équipe-lui ATB Boost, ATB Choc et Refocalisation si tu as un second exemplaire : trois segments d'ATB sur Tifa pendant un Choc, c'est une barre de vie de boss en moins. Une Élémentaire liée sur son arme reste excellente, ses attaques normales étant les plus rapides du jeu, donc celles qui profitent le plus d'un ajout d'élément. Complète avec Chakra, sa matéria de départ, pour se soigner sans consommer de PM.

Compétences à privilégier : Coup du faucon pour rattraper les cibles en l'air, Éclat divin comme finisseur, et surtout Frappe véritable, qui augmente directement le bonus de dégâts d'une cible déjà en Choc. C'est la compétence qui justifie à elle seule de faire monter la maîtrise de toutes ses paires de gants.

Arme conseillée : le Purple Pain, trouvé très tard dans la tour Shinra : trois alvéoles dont une paire liée, de bonnes statistiques mixtes, et la Frappe véritable qui gonfle le multiplicateur de Choc pour toute l'équipe.

Aerith Gainsborough Batterie magique / soutien de zone

Aerith a la meilleure puissance magique du groupe et la pire mobilité : elle se joue posée, derrière, en zone. Son arsenal tourne autour d'Amplification, à relier successivement à Soin, à Temps pour un Hâte de groupe et à la matéria élémentaire qui convient, ce qui lui permet de nettoyer un écran entier de petits ennemis.

Charge-la de Magie+ et de PM+, ajoute Prière pour soigner à sec de PM, et laisse-lui Refocalisation, sa matéria de départ : un troisième segment d'ATB sur le personnage qui lance les plus gros sorts, c'est le meilleur retour sur investissement du jeu. Auto-soin lui permet de rester utile même quand tu ne la contrôles pas.

Ses compétences reposent toutes sur ses zones au sol : Poussée d'arcane double les sorts lancés depuis sa zone, ce qui change complètement l'économie d'une salve magique ; Rideau de fusion donne au groupe une réserve d'ATB gratuite ; Rayon d'arcane reste son meilleur outil de dégâts continus contre une cible immobilisée.

Arme conseillée : la Verge de mithril, ramassée au chapitre 11 dans le cimetière des trains : la plus forte puissance magique du jeu, deux paires d'emplacements liés et le Rayon d'arcane pour arroser une cible en Choc.

Yuffie Kisaragi Ninja élémentaire (INTERmission)

Yuffie joue seule contre le rythme du combat : son shuriken alterne corps-à-corps et jet à distance, et son Ninjutsu prend l'élément du dernier sort qu'elle a lancé. C'est la clé de sa configuration : équipe-lui Feu, Glace, Foudre et Vent, lance le sort qui correspond à la faiblesse, puis martèle en Ninjutsu de cet élément sans plus dépenser un PM.

Elle démarre avec Vol, Évaluation, Esquive mortelle et Parade : garde-les, ce sont exactement les outils dont INTERmission a besoin. Ajoute Absorption PV reliée à une matéria élémentaire, et la matéria Boulet de canon ninja pour lancer l'attaque conjointe avec Sonon quand ils sont synchronisés — elle remplit l'ATB de ton partenaire, qui est autrement laissé à l'IA.

Compétences à privilégier : Furie du ninja pour enchaîner les projections élémentaires, et Manœuvre de la banlieue pour ouvrir les groupes serrés. Pense aussi à la synchronisation avec Sonon : elle partage l'ATB et double la pression exercée, au prix d'une part de tes propres dégâts.

Arme conseillée : la Faucheuse d'acier, dénichée dans le dépôt de stockage du second chapitre d'INTERmission : la plus grosse puissance d'attaque de Yuffie et une compétence qui balaie les groupes serrés.

Astuces de farm & d'optimisation

Les rapports d'Intel de combat de Chadley, la vraie liste de courses
  • Le Combat Simulé avant tout le reste. Les épreuves de Chadley dans le simulateur de la Shinra sont la meilleure source d'AP du jeu : combats enchaînés, aucun temps mort, et des récompenses qui débloquent des matérias introuvables ailleurs. Repasse voir Chadley entre deux chapitres, ses rapports d'Intel de combat sont ta vraie liste de courses.
  • Une partie terminée change les règles. Sur une sauvegarde de fin de jeu, la sélection de chapitre te rend l'EXP triplée et les AP doublés, en conservant niveaux, matérias et équipement. Rejouer un chapitre riche en combats devient d'un coup trois fois plus rentable qu'une session de farm avant la fin.
  • AP+ et Podomètre, le duo à ne pas rater. Équipe la matéria Podomètre, marche 5 000 pas — ce qui arrive tout seul si tu fais les quêtes annexes — et tu récupères AP+, qui double les AP de la matéria à laquelle tu la relies. Fais-la tourner sur les matérias les plus lentes à maîtriser.
  • Ordre de montée en niveau. Soin, Amplification et Élémentaire d'abord : les trois transforment le jeu bien plus que n'importe quelle matéria offensive. Ensuite les quatre matérias élémentaires jusqu'au degré supérieur, puis Temps pour un Hâte de groupe. Les invocations viennent en dernier, elles servent une fois par combat.
  • Les doublons ne tombent pas du ciel. Contrairement à l'original, une matéria maîtrisée n'engendre aucune copie. Pour équiper deux personnages avec Soin ou Élémentaire, il faut acheter le second exemplaire en boutique, le trouver dans un chapitre précis ou le gagner en récompense. Les matérias de soutien, en particulier, sont uniques : ce que tu poses sur Cloud, Aerith ne l'aura pas.
  • Réorganise avant chaque boss. Le menu se réarrange gratuitement, autant de fois que tu veux. Évalue le boss, quitte au besoin le combat, et remonte la bonne Élémentaire sur l'arme et la bonne défense sur l'armure. Deux minutes de menu valent dix minutes de combat.
  • Ne néglige pas les matérias violettes. ATB Choc, ATB Assist, Première frappe et Parade ne s'affichent jamais à l'écran, mais elles accélèrent chaque combat de bout en bout. Elles se débloquent presque toutes par les rapports d'Intel de combat : encore une raison d'évaluer systématiquement.

Pour préparer le mode Difficile, la logique change complètement : les objets sont interdits, en combat comme hors combat, et les bancs ne rendent que les PV. Les PM deviennent la seule ressource qui compte. Il faut donc arriver avec des sources de soin gratuites — Prière, Chakra, les capacités de Limite — des matérias Élémentaire montées pour absorber l'élément du boss sur l'armure, et une Parade maîtrisée. Monte tes matérias essentielles au maximum avant de lancer un chapitre en Difficile : un chapitre entier se joue d'une traite, sans boutique et sans filet.

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