VII R · 2020 · A-RPG

Final Fantasy VII Remake

« Midgar, à hauteur d'homme »

Réalisation : Tetsuya Nomura, Naoki Hamaguchi OST : Nobuo Uematsu, Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki Plateformes : PS4, PS5, PC Aussi écrit : FFVII Remake · FF7 Remake · Final Fantasy 7 Remake

Midgar entièrement reconstruite, étendue, vivante. Combat hybride action/ATB, scénario réécrit avec des écarts assumés vis-à-vis de l'original, et un final qui ouvre la trilogie sur des routes inattendues.

Lieux — FF VII Remake

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Midgar
Capitale de la Shinra — décor intégral du jeu
MidgarCapitale de la Shinra — décor intégral du jeu
Midgar

Huit réacteurs Mako et un pilier central portent une plaque d'acier suspendue à trois cents mètres du sol. Dessus, huit secteurs de ville proprette pour ceux qui peuvent payer ; dessous, les taudis, la rouille et l'obscurité permanente. Barret la résume mieux que personne : « la grosse pizza » qui prive les gens d'en bas de ciel. Tout Remake, du premier attentat jusqu'à la sortie sur l'autoroute, tient dans cette seule ville.

Carte de la zone — Midgar
Structure8 secteurs sur plaque + taudis
Chapitres18, plus 2 en INTERmission
Zones libresTaudis des secteurs 5, 6 et 7
Surnom« La grosse pizza », dixit Barret

Midgar n'est pas une carte du monde mais un chapelet de zones : les taudis (secteurs 5, 6 et 7) sont de vraies petites villes ouvertes où tu peux flâner, accepter des petits boulots et discuter avec les habitants ; le dessus de la plaque, lui, est presque toujours un couloir scénarisé qu'on ne revisite jamais. Cette alternance est le rythme du jeu : un chapitre d'infiltration nerveux, puis un chapitre de respiration.

  • Les 26 quêtes annexes ne se trouvent que dans les chapitres 3, 8, 9 et 14 : si tu files droit, tu les perds jusqu'à la sélection de chapitre.
  • Chadley, croisé dans les taudis, transforme l'exploration en récompenses : ses rapports de combat débloquent des matérias, dont les invocations.
  • La sélection de chapitre, une fois le jeu fini, sert autant à récupérer les objets manqués qu'à refaire les zones en mode Difficile pour les manuscrits.
Secteur 1
Quartier industriel — chapitre 1
Secteur 1Quartier industriel — chapitre 1
Secteur 1

Le secteur industriel du nord-est, écrasé par la masse du réacteur Mako n°1. Entrepôts, voies ferrées, passerelles métalliques : personne n'habite vraiment ici, on y travaille pour la Shinra. C'est le tout premier endroit que tu foules, celui où le train freine et où Cloud saute sur le quai.

Chapitre1
NatureZone industrielle sur la plaque
ObjectifAtteindre le réacteur Mako n°1

Le secteur 1 sert de salle de classe : c'est là que le jeu t'apprend l'ATB, le Mode Pénétration et l'intérêt d'alterner attaques rapides et coups lourds. Prends le temps de rater : les agents de sécurité et les chiens de garde du secteur ne punissent presque pas.

Un réflexe à installer dès maintenant : garde une matéria d'Évaluation en tête de tes envies (tu l'obtiendras au chapitre 3) et prends l'habitude de viser la barre de Choc plutôt que la barre de vie. Tout le système de combat de Remake repose là-dessus.

Réacteur Mako n°1 — abords et gare
Gare et passerelles — chapitre 1
Réacteur Mako n°1 — abords et gareGare et passerelles — chapitre 1
Réacteur Mako n°1 — abords et gare

Un quai de pierre marqué « 1-0b », un escalier, une zone murée et la passerelle de service qui relie le secteur 1 au secteur 8. C'est le plan d'ouverture du jeu, celui où la caméra s'élève du pavé jusqu'aux cheminées de la ville. Biggs, Wedge et Jessie te distancent, un mercenaire aux cheveux blonds les suit sans conviction.

Chapitre1
SituationEntre le secteur 1 et le secteur 8
RepèreQuai « 1-0b », premier écran du jeu

Rien de piégeux ici, mais deux choses valent le détour : fouille les recoins du quai et de l'accès de service avant de descendre, et écoute les échanges entre Barret et Cloud, qui installent tout le vocabulaire du jeu — Avalanche, la Shinra, le SOLDAT.

Note que la zone change complètement au retour : après l'explosion, la passerelle vers le secteur 8 est éventrée et en flammes. Tu ne repars donc pas par le même chemin qu'à l'aller.

Réacteur Mako n°1
Installation Shinra — chapitre 1
Réacteur Mako n°1Installation Shinra — chapitre 1
Réacteur Mako n°1

Six cents mètres de diamètre de tuyauterie, de passerelles et de cuves : le premier réacteur jamais construit pour Midgar, et la première cible d'Avalanche. La Shinra y a presque tout automatisé pour limiter les fuites d'information et l'empoisonnement au Mako, si bien que tu affrontes surtout des machines. Sa disposition est jumelle de celle du réacteur n°5.

Chapitre1
SecteurSecteur 1
BossGarde Scorpion
À récupérerMatéria Foudre

Descends jusqu'au cœur par les échelles en fouillant chaque plateforme : c'est ici qu'on met la main sur la matéria Foudre, et elle n'est pas décorative — le Garde Scorpion qui t'attend en bas y est vulnérable.

  • Équipe la Foudre sur Cloud, et laisse Barret canarder quand le boss se met hors de portée.
  • Quand le Scorpion dresse sa queue et charge son laser, mets-toi à couvert derrière les débris : c'est la seule attaque qui peut vraiment te coucher.
  • Une fois la queue endommagée, il s'immobilise : c'est ta fenêtre pour déclencher le Choc et vider tes capacités.

Ensuite vient le compte à rebours de la fuite. Il est large : tu as le temps d'ouvrir ce que tu croises, mais pas de flâner.

Secteur 8
Quartier culturel sur la plaque — chapitre 2
Secteur 8Quartier culturel sur la plaque — chapitre 2
Secteur 8

Le secteur le plus récent et le plus coquet de Midgar : briques, pavés, réverbères, cabines téléphoniques rouges et cafés — une carte postale européenne posée sur une plaque d'acier. C'est le quartier des arts, avec sa place de la Fontaine et son théâtre. Cloud le traverse au moment exact où la ville comprend qu'un réacteur vient de sauter.

Carte de la zone — Secteur 8
Chapitre2
RepèresPlace de la Fontaine, théâtre de LOVELESS
RencontreAerith, la marchande de fleurs

Chapitre entièrement dirigé : tu cours dans des rues en feu pendant que la foule fuit en sens inverse. Ne cherche pas à tout explorer, la zone se referme derrière toi, mais garde un œil sur les caisses et les recoins des ruelles.

C'est ici qu'a lieu la rencontre avec la marchande de fleurs et la première apparition des Fantômes du Destin — deux minutes de jeu qui décident de tout le reste du scénario. Les combats contre les patrouilles de la Shinra s'enchaînent vite : n'hésite pas à fuir vers l'objectif quand un groupe est déjà entamé, la course est le vrai adversaire du chapitre.

Avenue Loveless
Grande artère du secteur 8 — chapitre 2
Avenue LovelessGrande artère du secteur 8 — chapitre 2
Avenue Loveless

L'avenue commerçante du secteur 8, néons allumés, vitrines et affiches de la pièce LOVELESS placardées partout. En temps normal c'est là qu'on sort le soir ; le soir où tu la traverses, c'est une avenue de panique, de sirènes et de gravats. Le nom fait un clin d'œil appuyé aux fans de la préquelle.

Chapitre2
SecteurSecteur 8
CuriositéAffiches de la pièce LOVELESS

Séquence de fuite pure, ponctuée d'escarmouches contre les troupes de choc et les tourelles. Reste mobile, laisse Cloud enchaîner en Mode Pénétration sur les fantassins et esquive systématiquement les rafales des unités volantes.

Prends le temps de regarder les affiches et les devantures : c'est la seule vraie séquence de jeu où l'on voit Midgar telle que ses habitants aisés la vivent, avant que la ville ne se referme sur les taudis. L'avenue se termine par le saut depuis la plaque sur le toit d'un train.

Chemin de fer aérien de Midgar
Réseau ferré de la Shinra — chapitres 1 à 5
Chemin de fer aérien de MidgarRéseau ferré de la Shinra — chapitres 1 à 5
Chemin de fer aérien de Midgar

Le seul lien pratique entre le dessus de la plaque et les taudis : des rames de la Shinra qui plongent dans le pilier central et ressortent en bas. La sécurité à bord est verrouillée, chaque passager passe un scan d'identité, et le moindre profil suspect déclenche l'envoi de drones. Le train sert de fil rouge à tout le premier tiers du jeu.

Carte de la zone — Chemin de fer aérien de Midgar
Chapitres1, 2, 4 et 5
ContrôleScan d'identité obligatoire
RiposteDrones de sécurité envoyés sur les intrus

Trois usages, trois ambiances : on y monte en fuyant au chapitre 2, on y voyage sous fausse identité au chapitre 4, et on y est traqué au chapitre 5. Pendant la séquence de scan, écoute Jessie : il faut descendre avant le contrôle, pas après.

Sur le toit, garde en tête que les drones de sécurité restent hors de portée de Cloud : c'est un moment fait pour Barret et pour la magie offensive. Équipe une matéria d'attaque à distance sur ton personnage principal avant d'embarquer, tu gagneras un temps précieux.

Gare des taudis du secteur 7
Terminus des taudis — chapitres 3 et 12
Gare des taudis du secteur 7Terminus des taudis — chapitres 3 et 12
Gare des taudis du secteur 7

Le bout de la ligne : une gare de tôle et de béton, éclairée au néon, plantée à l'entrée du bidonville. Des étals, un panneau d'affichage, des gamins qui traînent sur les quais et l'odeur du fer. Pour Cloud, c'est la porte d'entrée du seul endroit de Midgar où on lui parlera comme à un habitant.

Chapitres3 et 12
SecteurSecteur 7
RôleTerminus de la ligne des taudis

La gare est ton point de repère du chapitre 3 : elle relie les taudis au reste du monde et sert de repère de navigation quand tu enchaînes les petits boulots. Le panneau et les marchands du parvis valent le coup d'œil, et le vendeur d'objets a un boulot à te confier.

Reviens-y mentalement au chapitre 12 : c'est par ces quais que la population tente d'évacuer quand la Shinra décide de faire tomber la plaque. Le contraste avec l'animation du chapitre 3 est voulu.

Taudis du secteur 7
Bidonville — chapitres 3 et 12
Taudis du secteur 7Bidonville — chapitres 3 et 12
Taudis du secteur 7

Un village entier bâti en tôle ondulée sous une plaque d'acier qui tient lieu de ciel. On y trouve un armurier, une salle de sport, un marché, une clinique, et surtout le bar de Tifa qui sert de couverture à Avalanche. C'est la première vraie ville du jeu, et de loin la plus chaleureuse — ce qui rend la suite d'autant plus dure.

Carte de la zone — Taudis du secteur 7
Chapitres3 et 12
Quêtes6 petits boulots au chapitre 3
HabitantsTifa, Barret, Marlène, Wedge, Johnny
PNJ cléChadley et ses rapports de combat

Le chapitre 3 est ta première zone ouverte : ne le traverse pas au pas de charge. Six petits boulots s'y prennent, tous auprès d'habitants du quartier — le vendeur d'objets et son problème de rats, le ferrailleur et son usine désaffectée, Wymer et sa milice, Betty et ses chats, Gwen et son colis.

  • Parle à Chadley dès que tu le croises : son premier rapport de renseignement débloque la matéria Évaluation, indispensable pour lire les faiblesses et les conditions de Choc de tout le bestiaire.
  • Boucler tous les boulots du chapitre change la scène du soir au bar et rapporte des accessoires très corrects pour ce stade du jeu.
  • L'usine à l'abandon au nord et le boulevard de la ferraille sont les seuls terrains de chasse du chapitre : c'est là qu'on monte de niveau tranquillement.
Le Septième Ciel — devanture
Place du bar — chapitre 3
Le Septième Ciel — devanturePlace du bar — chapitre 3
Le Septième Ciel — devanture

Une façade de bois et de tôle, une enseigne lumineuse et quelques tabourets sur la place : de l'extérieur, le repaire d'Avalanche n'est qu'un bar de quartier de plus. Les gosses jouent devant, Johnny fait le fanfaron, les voisins passent saluer Tifa. Tout le secteur 7 gravite autour de ce bout de rue.

Chapitre3
SecteurSecteur 7
TenancièreTifa Lockhart

La place du bar est ton point de départ et d'arrivée de chaque petit boulot : les commanditaires t'y renvoient, et c'est là que le jeu déclenche ses scènes de soirée. Fais un tour complet des PNJ entre deux missions, leurs dialogues évoluent à chaque étape du chapitre.

Petit détail qui compte : plus tu rends service dans le quartier, plus la place s'anime et plus la scène finale du chapitre 3 est développée. C'est le premier système de « réputation » discret du jeu.

Le Septième Ciel
QG d'Avalanche — chapitre 3
Le Septième CielQG d'Avalanche — chapitre 3
Le Septième Ciel

En haut, un bar de quartier avec son comptoir, sa fléchette plantée dans le mur et le flipper du fond. En bas, dissimulé sous ce même flipper, l'ascenseur qui descend au quartier général d'Avalanche, plans de réacteurs punaisés aux cloisons. Barret y tient ses briefings, Tifa y sert des verres, et Marlène dort à l'étage.

Chapitre3
Accès QGAscenseur caché sous le flipper
UtilitéRepos gratuit, PV et PM restaurés

C'est ton abri : dormir au Septième Ciel restaure entièrement PV et PM, gratuitement, et fait avancer le chapitre. Vide donc tes boulots avant d'aller te coucher, sinon la journée bascule sans toi.

La scène du cocktail préparé par Tifa te laisse un choix de dialogue : il n'a aucune conséquence mécanique, mais il alimente le compteur d'affinité entre Cloud et ses compagnons, lequel décidera plus tard de la fameuse scène du chapitre 14. Si tu vises une compagne en particulier, commence à y penser dès ce bar.

Dispensaire du secteur 7
Clinique des taudis — chapitre 3 et INTERmission
Dispensaire du secteur 7Clinique des taudis — chapitre 3 et INTERmission
Dispensaire du secteur 7

Deux lits, un paravent, une armoire à pharmacie à moitié vide : le dispensaire soigne tout le bidonville avec des moyens dérisoires. On y traite surtout les blessures de chantier et les intoxications au Mako, dont personne à la Shinra ne veut entendre parler. C'est aussi un des rares endroits neutres où les gens parlent librement.

Chapitres3, puis INTERmission
SecteurSecteur 7
RôleSoins des taudis et point de rendez-vous

Dans le jeu principal, le dispensaire est surtout un décor de dialogue : les patients et le médecin te donnent la mesure de ce que le Mako fait aux corps, ce qui éclaire beaucoup de choses sur Cloud lui-même.

Il prend une tout autre importance dans INTERmission, où la cellule d'Avalanche installée dans le secteur 7 s'en sert de salle de réunion : c'est là que Yuffie découvre les plans de l'opération et le rôle qu'on veut lui faire jouer.

Boulevard de la ferraille
Terrain vague du secteur 7 — chapitre 3
Boulevard de la ferrailleTerrain vague du secteur 7 — chapitre 3
Boulevard de la ferraille

Une longue coulée de tôles, de carcasses de machines et de bennes rouillées au nord du bidonville. La milice du quartier y patrouille sans grande conviction, parce que les bêtes descendues de la casse s'y installent plus vite qu'on ne les chasse. C'est le premier vrai terrain de chasse de Remake.

Chapitre3
SecteurSecteur 7
QuêtesBoulots de Wymer et du ferrailleur

Deux commanditaires t'y envoient : le ferrailleur, qui veut faire le ménage dans l'usine désaffectée voisine, et Wymer, chef de la milice, qui te demande de régler le cas des bêtes du boulevard. Enchaîne les deux dans la même sortie, les zones se recoupent.

  • Terrain idéal pour tester les capacités d'arme fraîchement débloquées : les groupes sont nombreux mais faibles.
  • Fouille les bennes et les recoins : le boulevard est généreux en coffres pour un début de partie.
  • Les meutes de chiens se gèrent en les gardant groupées, puis en enchaînant une capacité de zone dès qu'une cible passe en Pression.
Plaque du secteur 7
Quartier résidentiel Shinra — chapitres 4 et 15
Plaque du secteur 7Quartier résidentiel Shinra — chapitres 4 et 15
Plaque du secteur 7

Sur la plaque, le secteur 7 est un lotissement propret réservé aux employés de la Shinra : pavillons alignés, jardins, lampadaires et voitures garées. C'est là qu'a grandi Jessie, et son ancienne maison de famille est le but de l'expédition nocturne du chapitre 4. Au chapitre 15, tu retraverses le même quartier réduit à un champ de ruines.

Chapitres4 et 15
BossRoche, en poursuite à moto
HabitantsFamilles d'employés de la Shinra
AmbiancePavillonnaire de nuit, puis ruines

Chapitre 4 : opération de nuit avec Biggs, Wedge et Jessie, sur la pointe des pieds, pour récupérer chez ses parents l'explosif qu'elle y avait planqué. Profites-en, c'est le seul chapitre où Cloud combat avec l'équipe d'Avalanche au complet et où tu vois leurs propres capacités à l'œuvre.

Le chapitre s'achève par une poursuite à moto sur les voies rapides du secteur, face à Roche. Le combat se joue au rythme : bloque quand il charge, riposte à l'esquive, et n'essaie pas de le rattraper — c'est lui qui revient.

Tunnel en colimaçon
Tunnel ferroviaire du pilier central — chapitre 5
Tunnel en colimaçonTunnel ferroviaire du pilier central — chapitre 5
Tunnel en colimaçon

Une immense hélice de béton et d'acier enroulée autour du pilier qui soutient le centre de Midgar : c'est par là que les trains descendent de la plaque vers les taudis. Les rames y sont sous surveillance totale, scan d'identité à l'entrée et drones prêts à s'aligner sur le moindre intrus. Sans train, on peut aussi le descendre à moto.

Carte de la zone — Tunnel en colimaçon
Chapitre5
BossCrabe gardien
DangerDrones déclenchés par le scan d'identité

Le chapitre 5 est une longue fuite en avant : contrôle raté, alarme, toit du train, puis descente à pied dans les coursives du tunnel. Le tempo est volontairement étouffant, avec des passages chronométrés et des sas à forcer.

  • Les drones et les unités volantes dominent la zone : Barret et la magie sont tes vraies armes ici, garde-lui de la barre ATB.
  • Ne néglige pas les distributeurs et les coffres des sas : le boss de fin de chapitre, le Crabe gardien, est le premier vrai mur de difficulté du jeu.
  • Contre lui, vise les pattes pour le déséquilibrer, coupe-toi de ses décharges électriques en restant mobile, et déclenche le Choc pendant qu'il est immobilisé.
Intérieur de la plaque du secteur 4
Dédale technique — chapitre 6
Intérieur de la plaque du secteur 4Dédale technique — chapitre 6
Intérieur de la plaque du secteur 4

Les entrailles de la plaque : des passerelles suspendues au-dessus du vide, des ventilateurs géants, des faisceaux de câbles et surtout les énormes lampes solaires qui simulent le jour pour les taudis. Le vertige fait partie du décor, et Wedge ne s'en cache pas. C'est le chapitre le plus « plateforme » de tout Remake.

Chapitre6
ObjectifRallumer trois lampes solaires
À récupérerPièces de l'Airbuster (affaiblissent le boss)
SecteurSecteur 4

L'objectif est simple : rétablir le courant sur trois lampes solaires pour ouvrir la route vers le réacteur n°5. Les allers-retours entre les passerelles et les salles de commande sont l'occasion d'un ratissage complet du secteur, et tu as tout intérêt à le faire.

C'est ici que se cachent les pièces de l'Airbuster. Chaque module que tu récupères et rapportes est un module en moins dans l'arsenal du boss du chapitre 7 : c'est le seul endroit du jeu où tu peux littéralement désarmer un boss à l'avance. Fouille chaque annexe avant de déclencher la suite.

Cloison sous la plaque du secteur 4
Passage de service — chapitres 4 et 6
Cloison sous la plaque du secteur 4Passage de service — chapitres 4 et 6
Cloison sous la plaque du secteur 4

La face cachée de la plaque : un boyau de béton et de conduites où l'on progresse plié en deux, entre deux nappes de vapeur. C'est le seul accès discret au réacteur Mako n°5, et il se termine par un toboggan de tuyauterie sur lequel il faut se laisser glisser. Une fois passé, la zone se referme définitivement.

Chapitres4 et 6
Débouche surLe réacteur Mako n°5
Point de gardeZone non revisitable en cours de partie

Peu de combats, beaucoup d'escalade et de bascules de leviers. Prends garde aux petites bestioles accrochées aux parois, qui frappent en groupe et empoisonnent : une matéria Purification ou quelques antidotes règlent la question.

Avertissement pratique : comme tout le secteur 4, ce passage n'est jamais revisitable une fois l'histoire avancée. Ouvre tout ce que tu vois du premier coup, ou prépare-toi à y revenir par la sélection de chapitre.

Réacteur Mako n°5
Installation Shinra — chapitre 7
Réacteur Mako n°5Installation Shinra — chapitre 7
Réacteur Mako n°5

Même plan que le réacteur n°1, mais baigné d'une lumière bleue et bien plus inquiétant : celui-ci fait aussi office d'usine d'armement, et l'on traverse ses armureries en chemin. Il engloutit des quantités absurdes d'énergie pour sortir de nouvelles machines de guerre à un rythme alarmant. C'est le piège que la Shinra a tendu à Avalanche.

Chapitre7
SecteurSecteur 5 (accès par le secteur 4)
ParticularitéSert aussi d'usine d'armement

La zone d'entrée impose son petit casse-tête : deux leviers qu'il faut abaisser en même temps pour ouvrir le sas. Ensuite, direction le cœur et la pose de la bombe — et l'embuscade.

  • L'Airbuster est aussi faible à la Foudre ; les pièces que tu lui as volées au chapitre 6 lui retirent autant d'attaques.
  • Sépare ton groupe avant le combat : placer Barret de l'autre côté de la passerelle permet de le prendre en tenaille et raccourcit énormément la phase où il tourne le dos.
  • Garde une barre ATB pour soigner : ses salves de missiles touchent tout le groupe.

Le chapitre s'achève sur l'apparition du président Shinra et une chute qui envoie Cloud beaucoup plus bas que prévu.

Taudis du secteur 5
Bidonville — chapitres 8 et 14
Taudis du secteur 5Bidonville — chapitres 8 et 14
Taudis du secteur 5

Plus vert et plus vivant que le secteur 7 : un marché couvert, un orphelinat, une place où les enfants courent, et des fleurs qui poussent contre toute logique. C'est le quartier d'Aerith, celui où elle a grandi chez Elmyra. Tu y arrives sale, cabossé et sans un gil, et on t'y accueille quand même.

Chapitres8 et 14
Quêtes6 au chapitre 8, 9 au chapitre 14
BoutiqueEmporium mog (médailles de mog)
HabitantesAerith et Elmyra Gainsborough

Deux passages, deux chapitres de quêtes. Six petits boulots au chapitre 8, neuf au chapitre 14 : c'est la plus grosse concentration de contenu annexe du jeu.

  • L'Emporium mog, tenu par un enfant déguisé en mog, échange des médailles de mog contre des matérias et des accessoires que tu ne trouveras nulle part ailleurs. Les médailles tombent surtout des caisses et des mini-jeux.
  • Les boulots du chapitre 8 tournent autour de l'orphelinat, du vieil homme du cimetière et des bêtes qui rôdent aux abords : ils rapportent bracelets et bottes, très utiles à ce stade.
  • Ceux du chapitre 14 offrent les manuscrits volume III de chaque personnage, soit 10 SP chacun — à ne surtout pas rater.
Église du secteur 5
Sanctuaire d'Aerith — chapitres 8 et 14
Église du secteur 5Sanctuaire d'Aerith — chapitres 8 et 14
Église du secteur 5

Une église abandonnée aux poutres crevées, un trou dans le toit, et sous ce trou le seul carré de fleurs de tous les taudis. Le Mako a stérilisé la terre partout ailleurs ; ici, Aerith y arrive. Cloud y atterrit littéralement, en tombant depuis la plaque, et se réveille dans les pétales.

Chapitres8 et 14
BossReno
SecteurSecteur 5
CuriositéLe seul carré de fleurs des taudis

C'est le décor le plus doux du jeu, et il tourne court : les Turks savent où la trouver. Reno attaque au milieu des fleurs, très mobile, avec des esquives permanentes et un bâton électrifié.

  • Il pare énormément les attaques frontales : approche-le par les côtés, ou laisse-le venir et riposte à l'esquive.
  • Ses pièges au sol immobilisent : reste en mouvement, ne t'enracine pas pour lancer un sort long.
  • Aerith se bat à distance ; en la contrôlant, tu peux garder la pression pendant que Cloud recharge son ATB.

La fuite par les combles et la planche posée entre les charpentes enchaîne directement sur les toits des taudis.

Maison d'Aerith
Foyer des Gainsborough — chapitres 8 et 14
Maison d'AerithFoyer des Gainsborough — chapitres 8 et 14
Maison d'Aerith

Une maison de bois au bout du bidonville, entourée d'un jardin de fleurs qui n'a rien à faire là, avec un potager et un puits. Elmyra y a élevé Aerith après l'avoir recueillie, et y garde jalousement sa tranquillité. C'est le seul intérieur chaleureux de tout le secteur 5.

Chapitres8 et 14
OccupantesAerith et Elmyra Gainsborough
UtilitéRepos gratuit, jardin de fleurs

Étape de repos du chapitre 8 : tu y dors, tes PV et PM remontent, et le jeu déroule une des scènes les plus importantes du récit — le passé d'Aerith raconté par Elmyra. Le lendemain, la sortie discrète par le jardin lance la traversée vers le secteur 6.

Au chapitre 14, la maison redevient un point d'ancrage : c'est là qu'on met Marlène à l'abri, et le jardin sert de départ à plusieurs boulots. Passe voir Elmyra entre deux quêtes, ses répliques changent selon l'avancement.

Taudis du secteur 6
Ruines de la plaque effondrée — chapitres 9 et 14
Taudis du secteur 6Ruines de la plaque effondrée — chapitres 9 et 14
Taudis du secteur 6

Le secteur 6 n'a jamais eu de plaque : elle s'est effondrée pendant la construction de la ville, et personne n'a rien reconstruit. Résultat, un champ de gravats, des chantiers abandonnés et une autoroute écrasée dans laquelle vivent les monstres. Seule Wall Market, plus loin, y fait encore de la lumière.

Carte de la zone — Taudis du secteur 6
Chapitres9 et 14
RepèreL'autoroute effondrée
ParticularitéSeul secteur dont la plaque s'est écroulée

La route S6-5 relie le secteur 5 à Wall Market, avec un embranchement vers l'autoroute effondrée : c'est le vrai donjon du coin. On y grimpe par des échelles de fortune et surtout par d'anciens bras robotisés de chantier qui servent d'ascenseurs.

  • Traversée en duo avec Aerith au chapitre 9 : elle gère les groupes à distance, laisse-lui un sort d'attaque et concentre Cloud sur les gros.
  • Au chapitre 14, la zone rouvre pour plusieurs boulots (chocobos égarés, nuisibles souterrains) et devient un bon terrain de farm.
  • Fouille systématiquement les niveaux hauts de l'autoroute : les coffres y sont souvent hors du chemin balisé.
Terrain de jeu du secteur 6
Parc des taudis — chapitres 9 et 14
Terrain de jeu du secteur 6Parc des taudis — chapitres 9 et 14
Terrain de jeu du secteur 6

Un petit parc bricolé dans la ferraille, avec un toboggan et une balançoire, coincé entre les gravats et le portail qui mène au secteur 7. Aerith y venait enfant, et elle t'y ramène volontiers. Après l'autoroute effondrée, cette clairière de tôle a des allures de miracle.

Chapitres9 et 14
SecteurSecteur 6
RepèrePortail vers les taudis du secteur 7
ServiceRelais de calèches à chocobos

Étape de respiration et de dialogue : la scène de la balançoire, la conversation sur le portail du secteur 7, et le rendez-vous manqué avec Tifa. C'est aussi un point de passage obligé entre Wall Market et le reste des taudis.

Côté pratique, le parc sert de relais : les calèches à chocobos y font halte, ce qui accélère considérablement les allers-retours du chapitre 14. Chadley y traîne également, avec de nouveaux rapports de combat à te confier.

Wall Market
Quartier de plaisirs — chapitres 9 et 14
Wall MarketQuartier de plaisirs — chapitres 9 et 14
Wall Market

Un marché fermé de murs sur ses quatre côtés, saturé de néons, de musique et de boniments : le seul endroit de Midgar où la Shinra n'a aucune prise. Ici, c'est Don Cornéo qui fait la loi, et l'on trouve pêle-mêle un restaurant, une salle de sport, un bar, un service de livraison, un salon de massage et un colisée. Les bâtiments y sont curieusement mieux entretenus que partout ailleurs dans les taudis.

Carte de la zone — Wall Market
Chapitres9 et 14
SecteurSecteur 6
Maître des lieuxDon Cornéo
Quêtes5 au chapitre 9, d'autres au chapitre 14

Le chapitre 9 est le plus ramifié du jeu : selon les choix que tu fais, tu suis la piste de Chocobo Sam, celle de Madam M ou celle du couturier, et les petits boulots proposés changent en conséquence. Aucune branche n'est mauvaise, mais elles ne donnent ni les mêmes scènes ni les mêmes récompenses.

  • Les épreuves de flexions chez Jules à la salle de sport, les fléchettes et le pile ou face de Sam sont autant de mini-jeux avec objets à la clé — les flexions rapportent notamment des méga-potions.
  • L'ensemble de tes choix détermine la tenue de Cloud pour le manoir Cornéo. Aucun n'est « raté », mais il faut trois parties pour tout voir.
  • Reviens au chapitre 14 : d'autres boulots s'y ouvrent, dont ceux qui rapportent les manuscrits volume III.
Colisée Cornéo
Arène de Wall Market — chapitres 9 et 14
Colisée CornéoArène de Wall Market — chapitres 9 et 14
Colisée Cornéo

Une arène enfouie sous Wall Market, gradins bondés, présentateur hurlant et paris dans tous les coins. Le vainqueur d'un tournoi repart avec la gloire, l'ovation et une bourse conséquente — ce qui explique le nombre de candidats. Le lieu est un clin d'œil assumé à l'arène de combat du jeu d'origine.

Chapitres9 et 14
RécompensesManuscrits et attaques Limite niveau 2
EmplacementSous Wall Market

Le colisée entre d'abord dans l'histoire au chapitre 9, avec un affrontement obligatoire contre la Maison hantée : un boss qui change d'élément en permanence, et qu'il faut frapper avec la magie opposée à celle qu'il affiche. Garde une matéria Évaluation équipée et lis sa couleur avant chaque sort.

  • Une fois l'histoire passée, les combats libres s'ouvrent : ils rapportent des manuscrits (donc des SP) et les attaques Limite de niveau 2 de tes personnages.
  • Les défis se jouent en manches successives sans retour au menu : monte ta réserve d'objets avant d'entrer.
  • Boucler le défi optionnel débloque un trophée de bronze — l'un des plus faciles du jeu si tu es correctement équipé.
Honeybee Inn
Cabaret de Wall Market — chapitre 9
Honeybee InnCabaret de Wall Market — chapitre 9
Honeybee Inn

Dans Remake, le Honeybee Inn n'est plus une maison close mais un club très fermé dont les revues font courir tout Midgar. Une tour de néons signale son entrée, et des panneaux géants vantent le spectacle jusqu'à l'autre bout du marché. On n'y entre pas avec une invitation : on y entre parce qu'Andrea Rhodea, le maître des lieux, décide que tu le mérites.

Chapitre9
RôleÉtape obligée du sauvetage de Tifa

Passage obligé de la mission de sauvetage de Tifa au chapitre 9. Selon la branche de quêtes que tu as suivie dans Wall Market, tu n'arrives pas ici dans le même état ni avec les mêmes appuis, et l'accueil d'Andrea change.

Aucun combat : le club est une longue séquence de mise en scène, avec ses coulisses, ses couloirs de lumière et ses employées qui t'expliquent les règles de la maison. Prends le temps de parler à tout le monde en coulisses, c'est là que se cachent les meilleures répliques du chapitre.

Honeybee Inn — la scène
Numéro dansé — chapitre 9
Honeybee Inn — la scèneNuméro dansé — chapitre 9
Honeybee Inn — la scène

Projecteurs, escaliers lumineux, chorégraphie millimétrée et un public en délire : le grand numéro du Honeybee Inn est le morceau de bravoure du chapitre 9. Cloud, qui n'avait rien demandé, se retrouve au centre de la piste face à Andrea. C'est aussi l'une des rares séquences de Remake où la musique commande directement la manette.

Chapitre9
ÉpreuveMini-jeu de rythme
EnjeuLa tenue de Cloud pour le manoir Cornéo

Mini-jeu de rythme : des indications défilent, tu appuies en cadence, et le score final détermine la qualité de la prestation. Rien n'est réellement ratable, mais un bon score débouche sur une scène plus flatteuse et sur une tenue plus élaborée pour la suite.

Conseil simple : regarde le bas de l'écran, pas les danseurs. Les enchaînements sont réguliers et ne se compliquent qu'en fin de morceau. Et si tu vises la panoplie complète des tenues, note que ce numéro n'est qu'un des trois curseurs — les choix faits chez le couturier et dans Wall Market comptent tout autant.

Manoir de Don Cornéo
Repaire du parrain — chapitres 9 et 14
Manoir de Don CornéoRepaire du parrain — chapitres 9 et 14
Manoir de Don Cornéo

Au fond de Wall Market, une bâtisse tape-à-l'œil, dorures, tapis rouges et hommes de main à chaque porte : le fief de Don Cornéo. Le patron y organise ses « auditions » avec la délicatesse d'un maquignon, et personne dans le quartier n'ose y redire quoi que ce soit. C'est le point d'aboutissement de toute la journée passée dans Wall Market.

Chapitres9 et 14
SortieTrappe vers les égouts

La scène de l'audition dépend directement de tes choix précédents ; elle est suivie d'une confrontation avec Cornéo, puis d'une bagarre contre ses hommes où Tifa et Aerith se battent enfin à tes côtés. Vise le chef de bande en premier, les sbires perdent en agressivité dès qu'il tombe.

La sortie ne se fait pas par la porte : la trappe du sous-sol te largue directement dans les égouts. Au chapitre 14, le manoir rouvre pour l'affaire du magot caché de Cornéo, une quête qui te renverra fouiller les niveaux inférieurs.

Égouts de Midgar
Réseau souterrain — chapitres 10 et 14
Égouts de MidgarRéseau souterrain — chapitres 10 et 14
Égouts de Midgar

Un réseau de galeries inondées qui court sous le secteur 6 et remonte jusqu'à la plaque du secteur 7. L'eau y stagne, les vannes grincent, et une faune amphibie particulièrement agressive y a élu domicile. C'est le prix à payer pour sortir du manoir de Cornéo autrement qu'en morceaux.

Carte de la zone — Égouts de Midgar
Chapitres10 et 14
BossAbzu
EnnemisSahagins et faune aquatique
RejointAerith intègre le groupe

Le chapitre 10 est l'entrée officielle d'Aerith dans l'équipe permanente, et sa magie change tout : ses sorts de zone nettoient les bancs de sahagins bien plus vite que les épées.

  • Progression par vannes et niveaux d'eau : baisser ou monter l'eau ouvre les passages, pense à faire demi-tour après chaque manœuvre.
  • Abzu, le boss, charge en ligne droite et invoque ses petits : élimine d'abord les renforts, esquive latéralement ses charges, et frappe pendant qu'il récupère.
  • Le retour au chapitre 14, pour l'affaire du magot de Cornéo, se fait dans des galeries voisines et plus coriaces : reviens équipé.
Cimetière des trains
Dépôt abandonné — chapitre 11
Cimetière des trainsDépôt abandonné — chapitre 11
Cimetière des trains

Un ancien triage du secteur 7 transformé en labyrinthe de wagons rouillés empilés les uns sur les autres. Quand le vent souffle dans le bon sens, on jurerait entendre des roues grincer, des moteurs siffler et, parfois, des rires d'enfants. La Shinra a laissé pourrir l'endroit ; d'autres choses s'y sont installées.

Chapitre11
SecteurSecteur 7
BossEligor
RègleLes fantômes n'encaissent que la magie

C'est le chapitre d'épouvante de Remake, et il a une règle bien à lui : les fantômes qui hantent les wagons sont insensibles aux coups physiques. Sans magie, tu ne leur feras rien du tout.

  • Équipe Feu, Glace ou Foudre sur tes trois personnages avant d'entrer, et garde de quoi restaurer les PM.
  • Le décor se réorganise selon les caprices des enfants fantômes : suis les indices sonores plutôt que ton sens de l'orientation.
  • Eligor, le boss, flotte hors de portée une bonne partie du combat et déploie un bouclier : abats-le à la magie et aux tirs de Barret, puis enchaîne dès qu'il touche le sol.
Pilier du secteur 7
Support de la plaque — chapitre 12
Pilier du secteur 7Support de la plaque — chapitre 12
Pilier du secteur 7

L'énorme colonne d'acier qui porte la plaque du secteur 7, ceinturée d'escaliers en spirale et de paliers de maintenance. Quand la Shinra décide de la faire sauter pour écraser Avalanche, tout le chapitre consiste à la gravir sous le feu. Chaque palier gagné coûte quelque chose à quelqu'un.

Chapitre12
SecteurSecteur 7
BossReno puis Rude, à la suite
IssueEffondrement de la plaque

Montée en vagues successives : troupes au sol, unités volantes, tourelles. Le rythme est éprouvant, alors gère tes ressources comme dans un marathon, pas comme dans un sprint.

  • Alterne les personnages pour laisser leurs barres ATB se recharger, et ne gaspille pas les objets sur les premiers paliers.
  • Les hélitroupes se traitent à la magie et au canon de Barret ; ne perds pas de temps à les attendre au sol.
  • En haut t'attendent Reno puis Rude, coup sur coup et sans repos : garde impérativement une réserve de PM et un moyen de ressusciter.

Issue connue d'avance et pourtant écrasante : la plaque tombe, et le bidonville du chapitre 3 disparaît avec.

Site d'essai souterrain de la Shinra
Laboratoire secret — chapitres 13 et 14
Site d'essai souterrain de la ShinraLaboratoire secret — chapitres 13 et 14
Site d'essai souterrain de la Shinra

Juste sous le secteur 7 dort un laboratoire dont l'existence n'était qu'une rumeur de bidonville : cages, cuves et spécimens classés du type B au type E, entretenus pour les travaux de Hojo. Il appartient au réseau d'installations tenu secret de Deepground. Cloud, Tifa et Barret ne le découvrent que parce que la chute de la plaque a ouvert une brèche dans le sol.

Chapitres13 et 14
BossExpérience ratée
SituationSous les taudis du secteur 7
RéseauInstallations secrètes de Deepground

Chapitre lugubre et étroit : couloirs de béton, cellules ouvertes et bestiaire clairement au-dessus du niveau des taudis. Avance en gardant le groupe soigné, les embuscades y sont fréquentes.

  • Le boss, l'Expérience ratée, empoisonne et frappe en zone ; une matéria Purification équipée à l'avance évite de gaspiller ton ATB en antidotes.
  • Il s'accompagne de rejetons : élimine-les avant de t'acharner sur le gros, sinon les dégâts cumulés deviennent ingérables.
  • Deux boulots du chapitre 14 te ramènent ici, dont celui du médecin des taudis : les zones alors accessibles ne sont pas exactement les mêmes, fouille de nouveau.
Secteur 0
Cœur de Midgar — chapitres 15 à 18
Secteur 0Cœur de Midgar — chapitres 15 à 18
Secteur 0

Le secteur central, celui qui n'appartient qu'à la Shinra : pas d'habitants, pas de commerces, seulement la tour, le réacteur Mako n°0 et les échangeurs de l'autoroute. Tout le reste de la ville a été dessiné autour de lui. On n'y met les pieds qu'à la toute fin du jeu, et pas par la porte principale.

Chapitres15 à 18
ContientLa tour de la Shinra et le réacteur Mako n°0
BossLa Valkyrie, au chapitre 15

Tu y accèdes au chapitre 15, après avoir escaladé les ruines de la plaque du secteur 7 : la traversée est verticale, avec des passages d'escalade et des combats en équilibre au-dessus du vide.

Le chapitre s'achève par un affrontement contre la Valkyrie, l'hélicoptère de combat de la Shinra. Il reste en l'air presque tout le temps : c'est un combat pour Barret, la magie et les capacités à distance. Fais-le descendre, puis provoque le Choc pendant qu'il stationne.

Abords de la tour de la Shinra
Parvis et périmètre — chapitre 16
Abords de la tour de la ShinraParvis et périmètre — chapitre 16
Abords de la tour de la Shinra

Un parvis désert balayé par les projecteurs, l'enseigne blanche du siège, et un escalier monumental qui grimpe le long de la façade. Soixante-dix étages d'acier au-dessus de toi, et deux façons d'y entrer. Le jeu te laisse choisir laquelle, et c'est une des décisions les plus commentées de Remake.

Chapitre16
ChoixEscaliers (59 étages) ou entrée principale
ConseilLes escaliers offrent une scène exclusive

Deux options exclusives :

  • Les escaliers : cinquante-neuf volées de marches, aucun combat, mais une très longue conversation entre Cloud, Barret et Tifa que tu ne verras nulle part ailleurs — le passage préféré de beaucoup de joueurs.
  • L'entrée principale : plus rapide, mais une série de combats contre la sécurité, et de l'expérience à la clé.

Si tu joues à la sélection de chapitre pour tout voir, fais un passage par chaque voie. Et garde en tête qu'en mode Difficile, l'entrée par la porte est nettement plus coûteuse en ressources, sans point de repos avant l'intérieur.

Hall de la tour de la Shinra
Étages 1 à 3 du siège — chapitres 16 et 18
Hall de la tour de la ShinraÉtages 1 à 3 du siège — chapitres 16 et 18
Hall de la tour de la Shinra

Marbre, plantes en bac sous verre, bornes publicitaires et hôtesses en uniforme : le hall occupe les trois premiers étages et sert de vitrine à toute l'entreprise. Les ascenseurs standard ne montent que jusqu'au 59e ; au-delà, il faut une accréditation. Le contraste avec les taudis, deux cents mètres plus bas, est le vrai propos de la scène.

Carte de la zone — Hall de la tour de la Shinra
Chapitres16 et 18
Étages1 à 3, ascenseurs jusqu'au 59e
BossL'Arsenal, pendant la fuite du chapitre 18

Au chapitre 16, tout se joue sur la carte d'accès et sur la façon dont tu t'infiltres. Prends le temps de lire les panneaux et les bornes : ils sont bourrés de détails sur l'organisation de la Shinra que le jeu ne redonne jamais ailleurs.

Le hall change complètement de fonction au chapitre 18 : c'est le théâtre de la fuite, avec l'Arsenal, la machine de guerre lâchée dans le bâtiment. Contre elle, occupe-toi des tourelles satellites avant le châssis, et alterne les personnages pour ne jamais rester statique sous ses barrages.

Salle d'exposition de la Shinra
Vitrine d'entreprise — chapitre 16
Salle d'exposition de la ShinraVitrine d'entreprise — chapitre 16
Salle d'exposition de la Shinra

Un musée d'entreprise entièrement consacré à la gloire de la Shinra : maquette de Midgar, dioramas sur l'extraction du Mako, panneaux vantant le confort apporté aux citoyens. Rien n'y est faux, tout y est trié. La visite guidée s'offre au public, et Cloud s'y glisse comme n'importe quel touriste.

Chapitre16
AccèsÉtages visiteurs de la tour
IntérêtScènes et coffres bonus si tu suis la visite

Le jeu te propose de faire la visite ou de couper au plus court. Prends la visite : elle rapporte des scènes supplémentaires, des coffres et une lecture entière de la propagande maison, y compris sur ce qu'est réellement le Mako et sur ce que la compagnie en dit publiquement.

C'est aussi un bon endroit pour souffler avant les étages supérieurs : peu d'ennemis, beaucoup de décor. Si tu chasses les objets manquants en sélection de chapitre, ne saute pas cette section, plusieurs contenants s'y trouvent en dehors du parcours balisé.

Salle du conseil d'administration
Étage des dirigeants — chapitre 16
Salle du conseil d'administrationÉtage des dirigeants — chapitre 16
Salle du conseil d'administration

Une longue table sombre, des fauteuils de cuir et une baie vitrée sur la ville : c'est ici que se décide le sort de Midgar. Heidegger, Scarlet, Palmer, Reeve et Hojo y rendent des comptes au président Shinra, qui tranche seul. Le groupe assiste à la réunion en spectateur, sans pouvoir intervenir.

Carte de la zone — Salle du conseil d'administration
Chapitre16
PrésentsLe président Shinra et ses directeurs
EnjeuLes grands projets de la compagnie

Aucun combat, mais l'une des séquences les plus riches du jeu sur le plan du récit : on y entend la version officielle de la chute de la plaque, la manière dont la compagnie compte s'en servir, et les grandes ambitions qu'elle nourrit ailleurs. C'est aussi le seul moment où l'on voit fonctionner la Shinra comme une entreprise et non comme une armée.

Reste attentif aux répliques de Reeve : c'est le seul dirigeant à s'opposer ouvertement, et sa position éclaire beaucoup de choses pour la suite de la saga.

Salle de Combat Simulé
Arène virtuelle, 63e étage — chapitres 16 et 17
Salle de Combat SimuléArène virtuelle, 63e étage — chapitres 16 et 17
Salle de Combat Simulé

Un simulateur de réalité virtuelle mis au point pour entraîner les troupes de la Shinra : la salle se remplit de décors et d'adversaires synthétiques, et l'expérience gagnée, elle, est bien réelle. Elle occupe le 63e étage de la tour. C'est l'arène de fin de partie de Remake, celle où l'on vient tester ses assemblages de matérias.

Chapitres16 et 17, puis INTERmission
Étage63e étage de la tour
RèglesObjets interdits, épreuves en 5 manches
BonusDéfis exclusifs en mode Difficile

Tu la débloques au chapitre 16 en acceptant de donner un coup de main à un employé ; on peut y revenir au chapitre 17 en prenant l'embranchement de droite au lieu de poursuivre l'histoire.

  • Les objets sont interdits dans toutes les épreuves : ton seul filet de sécurité, ce sont les matérias de soin et de résurrection.
  • Les défis se courent en cinq manches, avec 50 % des PV et PM rendus entre chacune. Prévois donc une réserve de PM, pas une dépense d'un coup.
  • Refaire un défi déjà bouclé ne redonne pas la récompense d'origine mais une pochette surprise.
  • En mode Difficile, la salle abrite les affrontements les plus durs du jeu, jusqu'aux mastodontes d'entraînement du haut du tableau.

Chadley propose de son côté une version portative du simulateur pour ses duels d'invocations, pendant les rapports de renseignement.

Laboratoire de Hojo
Étages de recherche — chapitre 17
Laboratoire de HojoÉtages de recherche — chapitre 17
Laboratoire de Hojo

Des cuves vertes, des passerelles de verre, des cellules d'observation et un catalogue de créatures obtenues à force de greffes : le domaine réservé du professeur Hojo, où la Shinra range ce qu'elle ne montre jamais. On y croise une bête rouge enfermée derrière une vitre, et l'on comprend très vite qu'elle parle. C'est aussi là que se trouve ce que la compagnie appelle un « spécimen ».

Chapitre17
RencontreRed XIII, allié contrôlé par l'IA

Chapitre 17 : cellules, couloirs blancs et pièges à répétition. C'est ici que Red XIII rejoint le groupe — en compagnon dirigé par l'intelligence artificielle, jamais en personnage contrôlable, ne compte donc pas sur lui pour porter un combat.

  • Le Spécimen H0512 se dédouble et fait apparaître des copies : concentre-toi sur les modules qui le soignent avant de t'occuper du corps principal.
  • Le chapitre culmine sur Jenova Dreamweaver, très mobile et adepte des altérations d'état : garde une matéria de soin de statut et ne laisse jamais deux personnages à terre en même temps.
  • Fouille les annexes et les salles d'observation : les couloirs latéraux sont mieux garnis que le chemin direct.
Le Tambour
Cœur mécanique de la tour — chapitre 17
Le TambourCœur mécanique de la tour — chapitre 17
Le Tambour

Un cylindre géant logé dans les entrailles de la tour, dont les salles pivotent sur elles-mêmes pour reconfigurer les accès. Passerelles mobiles, sas commandés à distance, plateformes qui filent le long de rails : la Shinra a fait de son étage de recherche un mécanisme à part entière. Autant dire un décor de cauchemar quand on essaie d'en sortir en courant.

Chapitre17
ParticularitéSalles rotatives et plateformes mobiles

Le vrai adversaire du Tambour, c'est la géographie : il faut faire pivoter les sections dans le bon ordre pour ouvrir un chemin, souvent en passant deux fois au même endroit sous un autre angle. Repère les indicateurs lumineux au sol, ils indiquent l'orientation courante.

La fuite s'achève sur Swordipede, affronté sur une plateforme lancée à pleine vitesse. Il attaque surtout en l'air : Barret, la magie et les capacités à distance font le travail, tandis que Cloud attend qu'il retombe sur la coursive pour l'entamer sérieusement.

Héliport de la tour de la Shinra
Toit du siège — chapitre 18
Héliport de la tour de la ShinraToit du siège — chapitre 18
Héliport de la tour de la Shinra

La plateforme d'atterrissage posée au sommet des soixante-dix étages, exposée au vent, avec Midgar entière comme tapis. C'est le point le plus haut de la ville et le dernier endroit tranquille avant la sortie. Le nouveau maître des lieux t'y attend, sans escorte et avec un chien.

Chapitre18
BossRufus Shinra et son molosse
FormatCloud seul, sans changement de personnage
AstuceContrer au Mode Pénétration

Duel en tête-à-tête : Cloud est seul face à Rufus Shinra et à son molosse, sans possibilité de changer de personnage. C'est le combat le plus technique du jeu principal.

  • Abats d'abord le chien : tant qu'il tourne autour de toi, tu ne peux pas te concentrer sur Rufus.
  • Rufus tire à distance et esquive systématiquement les approches frontales. Utilise les contres du Mode Pénétration : bloquer ses tirs déclenche la riposte qui le met en Pression.
  • Garde des potions et une résurrection en réserve : il n'y a personne pour te relever.
Autoroute de Midgar
Voie rapide à trois niveaux — chapitre 18
Autoroute de MidgarVoie rapide à trois niveaux — chapitre 18
Autoroute de Midgar

Une rocade à trois étages qui ceinture la ville et la relie au dehors, placée sous l'autorité du secteur 0. Le niveau supérieur est encore en chantier et fermé au public, ce qui en fait le meilleur itinéraire pour quitter Midgar sans passer de contrôle. Le groupe la prend à moto, la Shinra aux trousses.

Chapitre18
SecteurSecteur 0
GameplaySéquence entièrement à moto

Longue séquence de conduite entrecoupée de duels roulants : tu tranches à gauche et à droite pendant que le décor défile, avec Roche qui revient te chercher des noises.

  • Le boss final de la course, M.O.T.O.R., alterne charges et tirs : reste latéral par rapport à lui, frappe ses roues quand il se met en travers.
  • Bloquer au bon moment vaut mieux qu'esquiver dans cette séquence : les couloirs sont étroits et les esquives te collent souvent contre le rail.
  • Après l'autoroute, on quitte le registre du réel : les Fantômes du Destin attendent au bout de la route, et avec eux la dernière ligne droite du jeu.
Taudis du secteur 7 — épisode Yuffie
INTERmission — chapitre 1
Taudis du secteur 7 — épisode YuffieINTERmission — chapitre 1
Taudis du secteur 7 — épisode Yuffie

Le même bidonville que celui du chapitre 3, mais vu par une gamine de Wutai qui débarque à Midgar pour la première fois et trouve tout formidable. Yuffie y retrouve la cellule locale d'Avalanche, découvre l'entrepôt de fret de la Shinra qui borde le quartier, et se cherche un partenaire. On sait, en jouant, ce qui attend ces rues, et c'est ce qui rend l'épisode si étrange.

ÉpisodeINTERmission, chapitre 1
PersonnagesYuffie et Sonon
À faireFort Condor, affiches, caisses à casser
SecteurSecteur 7

Le premier chapitre d'INTERmission est un chapitre de découverte, avec son lot de distractions propres à Yuffie :

  • Fort Condor, le jeu de plateau caché de l'extension : des adversaires t'attendent un peu partout dans le quartier, et battre tout le monde reste l'objectif annexe le plus consistant de l'épisode.
  • Une chasse aux affiches publicitaires à placarder aux quatre coins des taudis, et le mini-jeu de destruction de caisses, tous deux généreux en récompenses.
  • Sonon rejoint Yuffie et débloque les capacités synchronisées : c'est le cœur du système de combat de l'épisode, apprends-le ici plutôt que dans les sous-sols de la Shinra.

Le shuriken de Yuffie se lance et se rappelle : garde-le en vol pour cumuler des dégâts à distance pendant que tu enchaînes au corps à corps.

Division de l'armement avancé
Sous-sols de la Shinra — INTERmission, chapitre 2
Division de l'armement avancéSous-sols de la Shinra — INTERmission, chapitre 2
Division de l'armement avancé

Sous la tour, un dédale de coursives d'acier, de chaînes de montage et de bancs d'essai où la Shinra met au point ce qu'elle n'expose jamais. C'est là que dort la matéria ultime que Yuffie est venue voler pour Wutai. On y croise aussi les couloirs par lesquels Deepground circule sans que personne ne pose de question.

ÉpisodeINTERmission, chapitre 2
BossNero, en point d'orgue
ObjectifVoler la matéria ultime de la Shinra
Sur placeUne salle de Combat Simulé

Chapitre d'infiltration à deux, nettement plus nerveux que le premier : caméras, patrouilles, sas et zones de test truffées de machines.

  • Les capacités synchronisées de Yuffie et Sonon deviennent obligatoires pour briser les grosses jauges de Choc — n'attends pas d'être acculé pour t'en servir.
  • Yuffie change d'élément à volonté avec sa capacité de shuriken enchanté : lis la faiblesse à l'Évaluation et adapte-toi en un bouton.
  • Le chapitre enchaîne les affrontements de haut vol, machine expérimentale de la Shinra puis Nero, qui manipule les ténèbres et engloutit tes personnages : reste groupé et prépare une résurrection.

Le Combat Simulé est également installé dans cette division, avec ses propres défis en mode Difficile — dont l'adversaire secret le plus coriace de tout Intergrade.

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